DSA4 Kurze Fragen, kurze Antworten (Kämpfer & Gefechte DSA1-4)
- Pack_master
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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Kämpfer & Gefechte)
Nein, Doppelangriff ist mit keinem anderen Manöver kombinierbar - steht übrigens im 5. Absatz.
Andersherum ist auch der Gezielte Stich bloß mit Finte und Gezielter Schlag kombinierbar.
Andersherum ist auch der Gezielte Stich bloß mit Finte und Gezielter Schlag kombinierbar.
- LordShadowGizar
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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Kämpfer & Gefechte)
Dem Wahnwitz zum Gruße!
WdS S.61 sagt nein:
*edit* Hmmm mit Handy tippen ist anscheinend etwas zu langsam... ^^" */edit*
So long and thanks for all the Fish.
Stefan Fritsch
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WdS S.61 sagt nein:
Keiner der beiden Angriffe kann ein Manöver irgendeiner Art sein
*edit* Hmmm mit Handy tippen ist anscheinend etwas zu langsam... ^^" */edit*
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Diese Welt mit ihren Regeln ist wie Wachs in meinen Händen! Und mein Wahnwitz wird sie formen...
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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Kämpfer & Gefechte)
color=#0000BF
Macht das Tier mit dem Anspringen eigentlich auch Schaden? Oder geht es nur um DK-Überbrückung und Niederwerfen?
ZooBot hat geschrieben:Anspringen: optionale Angriffsform von hun- de- und katzenartigen Tieren, sie kann als Überraschungsangriff aus dem Hinterhalt ge- schehen oder im offenen Kampf. Sie erfordert eine AT+4 vom Tier (zur Überbrückung der Distanz) und kann nur mittels Schild, Gegen- halten oder einem Ausweichmanöver pariert werden. Ein Anspringen zählt automatisch als Niederwerfen (s.u.); die Parade gegen ei- nen solchen Angriff wird je nach Größe und Gewicht des Tieres erschwert (s. Bestiarium).
Macht das Tier mit dem Anspringen eigentlich auch Schaden? Oder geht es nur um DK-Überbrückung und Niederwerfen?
- Assaltaro
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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Kämpfer & Gefechte)
Ist bei den Komplettrüstungen speziell der Amazonenrüstung wattiertes Unterzeug schon mit einberechnet oder muss ich das noch dazunehmen? Spielen mit dem Zonensystem, da würde dann ja RS und BE einfach aufaddiert werden oder?
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Ja ich betreibe "Blümchen"-Rollenspiel und ich steh dazu.
Bin ich froh DSA5 zu spielen. Nicht mehr alle Kämpfer waren in der Fasarer Arena!
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Aus Liebe zu Aventurien ertrage ich die Regeln.
... Sc*** Steigerungsregeln (4.1)
....Sc*** Kampfregeln
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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Kämpfer & Gefechte)
Da die Amazonenrüstung eine Komplettrüstung ist, müsste da etwaiges Unterzeug bereits eingerechnet sein. Außerdem wird unter der Rüstung auch gar kein wattiertes Unterzeug getragen, sieht man sich mal die Illustrationen an. Dass die Rüstung trotzdem vergleichsweise effizient ist, dürfte wohl an der Mischung aus Tradition und Tittenbonus liegen.
Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Kämpfer & Gefechte)
Zwei kurze Fragen zum Parieren und zur Initiative
1) Wenn ich gegen zwei Gegner kämpfe, diese mich in einer KR beide treffen, kann ich dann den Ersten parieren und gegen den Zweiten ausweichen? Falls das so stimmt, kann ich in der Folgerunde nicht angreifen da ich eine Aktion Position benötige um meine Kampfhaltung wiederherzustellen richtig?
2) Ist es möglich in der Initiative überholt zu werden? Sagen wir ich habe Ini 15, mein Gegner Ini 14. Nachdem ich angegriffen habe und er pariert hat, greift er mich an. Ich pariere nicht, erhalte Schaden und verliere 2 Punkte Ini. (Man erhält doch Ini-Verlust bei Schaden oder?) Dadurch sinkt meine Ini auf 13. Zu Beginn der nächsten Kampfrunde ist also mein Gegner vor mir dran und damit effektiv zweimal hintereinander. Sehe ich das richtig?
Edit: hatte die Farbe ausgewählt aber es hat sich wohl ein Fehlerchen eingeschlichen
1) Wenn ich gegen zwei Gegner kämpfe, diese mich in einer KR beide treffen, kann ich dann den Ersten parieren und gegen den Zweiten ausweichen? Falls das so stimmt, kann ich in der Folgerunde nicht angreifen da ich eine Aktion Position benötige um meine Kampfhaltung wiederherzustellen richtig?
2) Ist es möglich in der Initiative überholt zu werden? Sagen wir ich habe Ini 15, mein Gegner Ini 14. Nachdem ich angegriffen habe und er pariert hat, greift er mich an. Ich pariere nicht, erhalte Schaden und verliere 2 Punkte Ini. (Man erhält doch Ini-Verlust bei Schaden oder?) Dadurch sinkt meine Ini auf 13. Zu Beginn der nächsten Kampfrunde ist also mein Gegner vor mir dran und damit effektiv zweimal hintereinander. Sehe ich das richtig?
Edit: hatte die Farbe ausgewählt aber es hat sich wohl ein Fehlerchen eingeschlichen
Zuletzt geändert von Philipp am 14.07.2015 12:45, insgesamt 2-mal geändert.
- BenjaminK
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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Kämpfer & Gefechte)
1) Ja. Du kannst aber auch gezielt ausweichen oder eine Aktion zur Reaktion wandeln. Ansonsten hast du recht: Außer Reichweite der Gegner springen bedeutet, dass man sich danach wieder besinnen und orientieren muss.
2) Ja. Aber normaler Schaden nimmt dir LeP weg, keine INI. Sowas kann aber zB bei einem Patzer (Stolpern) passieren oder wenn der Gegner sich orientiert und seine INI auf Maximum setzt, etc. Und ja, dann wäre er effektiv 2x hintereinander dran, wenn es so kommt, dass auf seine Aktion eine Initiativverschiebung statt findet und er danach vor dir dran ist.
2) Ja. Aber normaler Schaden nimmt dir LeP weg, keine INI. Sowas kann aber zB bei einem Patzer (Stolpern) passieren oder wenn der Gegner sich orientiert und seine INI auf Maximum setzt, etc. Und ja, dann wäre er effektiv 2x hintereinander dran, wenn es so kommt, dass auf seine Aktion eine Initiativverschiebung statt findet und er danach vor dir dran ist.
Zuletzt geändert von BenjaminK am 14.07.2015 13:08, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Kämpfer & Gefechte)
1) Korrekt. Ausserdem verlierst du beim freien Ausweichen noch 4 Ini -> WdS S. 66-67.
Zuletzt geändert von Varana am 14.07.2015 18:38, insgesamt 1-mal geändert.
Grund: Falsche Farbe.
Grund: Falsche Farbe.
Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Kämpfer & Gefechte)
Wenn meine Helden also einem großen Monster gegenüberstehen, dessen Attacken sie nur durch Ausweichen umgehen können so müssen sie nach ein paarmal Ausweichen wahrscheinlich einen Moment verschnaufen um sich wieder zu orientieren und ihre Ini zu regenerieren ja?
- BenjaminK
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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Kämpfer & Gefechte)
Mach den Unterschied zwischen "gezielt ausweichen" und "freies ausweichen". Wenn die Helden die ganze Zeit frei ausweichen, dann verlieren sie immer mehr und mehr Initative und können mit der Aktion "Orientieren" ihre Initative wieder erhöhen, weil sie sonst irgendwann einfach nur schwindelig und desorientiert herumstolpern (Aktionsverlust). Wenn sie immer gezielt ausweichen, verlieren sie nur Initative, wenn das Ausweichen nicht gelingt. Siehe WdS 66/67
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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Kämpfer & Gefechte)
Ich verstehe, Danke für deine Rastschläge. In WDS steht, dass gezieltes Ausweichen eine Abwehrrekation ist. Das heißt dann logischerweise, dass ich innerhalb einer KR einmal gezielt Ausweichen und zur Not noch einmal frei Ausweichen kann?BenjaminK hat geschrieben:Mach den Unterschied zwischen "gezielt ausweichen" und "freies ausweichen". Wenn die Helden die ganze Zeit frei ausweichen, dann verlieren sie immer mehr und mehr Initative und können mit der Aktion "Orientieren" ihre Initative wieder erhöhen, weil sie sonst irgendwann einfach nur schwindelig und desorientiert herumstolpern (Aktionsverlust). Wenn sie immer gezielt ausweichen, verlieren sie nur Initative, wenn das Ausweichen nicht gelingt. Siehe WdS 66/67
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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Kämpfer & Gefechte)
Ja.
Du kannst auch 2x gezielt ausweichen, wenn du in der Runde 2 Reaktionen zur Verfügung hast, weil du z.B. eine Aktion zu einer Reaktion umgewandelt hast.
Das freie Ausweichen braucht nur die freie Aktion.
Also genau wie du sagst: Standard ist 1x Reaktion: Gezielt ausweichen. Zur Not zusätzlich frei ausweichen mit Initative-Verlust (quasi in Sicherheit hechten)
Du kannst auch 2x gezielt ausweichen, wenn du in der Runde 2 Reaktionen zur Verfügung hast, weil du z.B. eine Aktion zu einer Reaktion umgewandelt hast.
Das freie Ausweichen braucht nur die freie Aktion.
Also genau wie du sagst: Standard ist 1x Reaktion: Gezielt ausweichen. Zur Not zusätzlich frei ausweichen mit Initative-Verlust (quasi in Sicherheit hechten)
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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Kämpfer & Gefechte)
Ich habe nach einem Überfliegen des WdS jetzt nichts dazu gefunden, daher nun meine Frage:
Kann man ein Schwert (welches ansich nur unter Schwerter zu führen ist) auch mit einem anderen Talent (zB Hiebwaffen) führen mit entsprechenden Abzügen?
Ich weiß, dass man Talente Ableiten kann, aber kann man Waffen "ableiten"...
Am besten mit Verweis auf die Stelle im WdS, wo es steht
Danke
Kann man ein Schwert (welches ansich nur unter Schwerter zu führen ist) auch mit einem anderen Talent (zB Hiebwaffen) führen mit entsprechenden Abzügen?
Ich weiß, dass man Talente Ableiten kann, aber kann man Waffen "ableiten"...
Am besten mit Verweis auf die Stelle im WdS, wo es steht
Danke
Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Kämpfer & Gefechte)
WdS S.50 (und für andere Talente davor und dahinter) Ersatzweise verwendbare Fertigkeiten.
Die Kurzantwort auf den von dir gennannten Fall Schwert--> Hiebwaffen ist nein. Als Ausnahme hiervon kann man vllt das Barbarenschwert zählen, welches über beide Talente führbar ist. Ebenfalls kann man ein Haumesser, welches als Hiebwaffe zählt als Schwert führen, da diese Waffe zeitgleich ein Säbel ist.
Die Kurzantwort auf den von dir gennannten Fall Schwert--> Hiebwaffen ist nein. Als Ausnahme hiervon kann man vllt das Barbarenschwert zählen, welches über beide Talente führbar ist. Ebenfalls kann man ein Haumesser, welches als Hiebwaffe zählt als Schwert führen, da diese Waffe zeitgleich ein Säbel ist.
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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Kämpfer & Gefechte)
Du kannst das (Lang-)Schwert auch unter AHH, Säbel oder Fechtwaffen führen, eben mit -2/-3 auf AT/PA und nur mit den Manövern, die das genutzte Talent mit dem Talent Schwerter gemeinsam hat.
Sogesehen leitet man immer Waffen ab, weil du dann eben nicht unter Schwerter kämpfst, sondern z.B. unter Fechtwaffen, also das Schwert als klobige Fechtwaffe nutzt.
@Schwert als Hiebwaffe: siehe berry, tut nicht. Improvisierte Hiebwaffe wär imho aber drin.
Sogesehen leitet man immer Waffen ab, weil du dann eben nicht unter Schwerter kämpfst, sondern z.B. unter Fechtwaffen, also das Schwert als klobige Fechtwaffe nutzt.
@Schwert als Hiebwaffe: siehe berry, tut nicht. Improvisierte Hiebwaffe wär imho aber drin.
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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Kämpfer & Gefechte)
Man könnte argumentieren, dass man es als improvisierte Waffe führen kann, quasi echt als Keule. Vielleicht als Keule oder Stuhlbein mit +1 TP und PA-1. Aber auch komplett ohne Manöver etc, am besten Du guckst dir den Regelpassus über improvisierte Waffen noch einmal selbst an.
Da das hier in letzter Zeit vermehrt auftritt, kann ich nur jedem diesen Link ans Herz legen: http://www.das-dass.de/
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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Kämpfer & Gefechte)
Wurde hier im Forum schon mal irgendwo über die Regel "2. Aktion 8 Initiativphasen nach der 1." diskutiert? Wir haben früher ohne gespielt, also dass jeder, wenn er dran ist, seine 2 Aktionen macht und dann der nächste dran ist, statt dass jeder 2x pro Runde dran ist. Jetzt spielen wir mit und Kämpfe dauern gefühlt doppelt so lange... :/
Ich wüsste gerne, ob hier schon irgendwo die Pro- und Contra-Argumente abgewogen und Erfahrungen ausgetauscht wurden.
Ich wüsste gerne, ob hier schon irgendwo die Pro- und Contra-Argumente abgewogen und Erfahrungen ausgetauscht wurden.
Regeln sind dazu da, dass man nachdenkt, bevor man sie bricht. // 92% MA, 63% ST, 58% TT, 50% PG
( o _
/ / \
V_/_
~ Boronskuttentaucher sind toll <3 ~
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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Kämpfer & Gefechte)
Zwei Treffer von der schweren Waffe des Feindes kassieren bevor man auch nur einmal zu schlagen kann (ganz abgesehen davon, dass man nur einen davon überhaupt parieren kann...) ? Längerfristige Handlungen (wie Zauber) die sofort beendet sind? Laden, Schuss und Treffer bevor man in Deckung ist?
Die Regeln mögen das Spiel verzögern, sind aber absolut sinnvoll! Sie sorgen dafür, dass all die o.g. Situationen nicht so leicht passieren und man den bösen Zauberer beim Zaubern unterbrechen kann, den Feind mit einem eigenen drohenden Angriff vom offensiven Umwandeln abhalten kann, man in Deckung hechtet, wenn ein Schütze anlegt und vieles mehr. Zeit ist ein entscheidender Faktor und auch wenn man ohne die (eigentlich immer gültigen) Ansageregeln spielt, noch immer mächtig genug. Es macht nun mal einen riesen Unterschied ob man tot geschlagen wird oder den Feind zuerst alle macht (allg. seine Handlung vor dem Feind durch bekommt oder nicht)...
Die Regeln mögen das Spiel verzögern, sind aber absolut sinnvoll! Sie sorgen dafür, dass all die o.g. Situationen nicht so leicht passieren und man den bösen Zauberer beim Zaubern unterbrechen kann, den Feind mit einem eigenen drohenden Angriff vom offensiven Umwandeln abhalten kann, man in Deckung hechtet, wenn ein Schütze anlegt und vieles mehr. Zeit ist ein entscheidender Faktor und auch wenn man ohne die (eigentlich immer gültigen) Ansageregeln spielt, noch immer mächtig genug. Es macht nun mal einen riesen Unterschied ob man tot geschlagen wird oder den Feind zuerst alle macht (allg. seine Handlung vor dem Feind durch bekommt oder nicht)...
Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Kämpfer & Gefechte)
Wieviel Aktionen haben denn Zauber bei euch gedauert?
Und wie habt ihr das mit den Zusatzaktionen aus BDHK2 und PW2 gemacht?
Und immer dran denken, dass die 2. Aktion eigentlich eine Reaktion ist. Wer also pariert hat keine 2. Aktion.
Man weiß ja dadurch oft erst NACH der Aktion eines anderen, ob man seine 2. Aktion noch hat.
Immer 100 GP für Eigenschaften
Meistere: DC, Grautannzyklus
Spiele: G7, Phili, priv. Kampange
Meistere: DC, Grautannzyklus
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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Kämpfer & Gefechte)
Auch wenn es häufig so gespielt wird, siehe oben, regeltechnisch bereits NACH der Ansage der Aktionen der Anderen zu Beginn der KR. Gut zumindet so lange die Gegner nicht mit Kampfgespür die Ansagen ändern.oft erst NACH der Aktion eines anderen, ob man seine 2. Aktion noch hat
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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Kämpfer & Gefechte)
Die umgekehrte Ansage ist eine Art Optionalregel, bei der das Schlüsselwort "Optional" fehlt (WdS S.53):
Hervorhebung durch mich.[/color]Im Zweifelsfall müssen Spieler und Meister diese Entscheidung in der umgekehrten Initiative-Reihenfolge verkünden [...]
Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Kämpfer & Gefechte)
Eigentlich ist es keine Optionalregel, ohne die umgekehrte Ansagereihenfolge macht die Initative nämlich eigentlich keinen Sinn, da der langsamster die vorteilhafteste Postion hat und nicht der schnellste. Im Zweifelsfall meint nur wenn es Unstimmigkeiten gibt und man das Spiel so nicht hinbekommt. (z.B. weil der langsamte plötzlich umwandelt weil der Gegner nicht trifft.)
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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Kämpfer & Gefechte)
[mod]Der kFkA-Thread ist nicht geeignet, um Pro-/Contra-Argumente für einen Sachverhalt zu sammeln. Für eine weiterführende Diskussion kann einer dieser Threads oder ein anderer passender genutzt oder eröffnet werden.[/mod]
Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Kämpfer & Gefechte)
color=#008000
Grüße,
ich bin grad dabei mir einen Char zu erstellen und liebäugel mit dem Nachteil "Blutrausch". Nun stellt sich die Frage, wie viel Kontrolle ich noch habe, wenn sich dieser aktiviert. Kann ich noch Manöver ansagen? Wenn ja welche (Parade geht nicht, dass weiß ich. Wie sieht es aber mit Manövern wie Wuchtschlag aus?)? Kann ich bestimmen, auf wen ich einhacke?
Das Grundregelwerk ist in diesem Punkt schrecklich ungenau und andere Werke besitze ich (noch) nicht.
Danke im Vorraus,
Mehneyer
Grüße,
ich bin grad dabei mir einen Char zu erstellen und liebäugel mit dem Nachteil "Blutrausch". Nun stellt sich die Frage, wie viel Kontrolle ich noch habe, wenn sich dieser aktiviert. Kann ich noch Manöver ansagen? Wenn ja welche (Parade geht nicht, dass weiß ich. Wie sieht es aber mit Manövern wie Wuchtschlag aus?)? Kann ich bestimmen, auf wen ich einhacke?
Das Grundregelwerk ist in diesem Punkt schrecklich ungenau und andere Werke besitze ich (noch) nicht.
Danke im Vorraus,
Mehneyer
(ノಠ益ಠ)ノ彡┻━┻
Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Kämpfer & Gefechte)
Ich würde mir das sehr genau überlegen ob ich den Nachteil wähle da es sehr gut möglich ist das du einen anderen SC tötest oder wahrscheinlicher die anderen dich töten in dem versuch dich zu stoppen.Mehneyer hat geschrieben:
Nun stellt sich die Frage, wie viel Kontrolle ich noch habe, wenn sich dieser aktiviert. Wenig Kann ich noch Manöver ansagen? Nein, auch keine Wuchtschläge. ... Kann ich bestimmen, auf wen ich einhacke? Begrenzt
Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Kämpfer & Gefechte)
Wenn ich mich dazu entscheide diesen Nachteil zu nehmen bespreche ich dies natürlich mit den anderen Spielern und dem Spielleiter.
Könntest du noch genauer werden, was "begrenzt" heißt? So wie ich das Grundregelwerk interpretiere attackiere ich nach Aktivierung in folgender Reihenfolge:
1. Meine eigentliche Gegner (Da diese ja das höchste Bedrohungspotenzial haben.)
2. Die Personen, die am nahsten an mir dran sind
3. Ich zerleg noch ein paar Möbel o.Ä. bis meine Ausdauer weg ist.
Ich setzte mal vorraus, dass meine Gruppe erkennt, wenn mich der Rausch packt und sich dann aus dem Kampf löst (Wegen Bedrohungspotential und so).
Irgentwelche Einwände/Anmerkungen? Wird dieser Nachteil vllcht in WdS oder einem anderen Band genauer behandelt (Ich besitze ja nur das Grundregelwerk)?
lg,
Mehneyer
(ノಠ益ಠ)ノ彡┻━┻
Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Kämpfer & Gefechte)
Es hat also rein garnichts mit Bedrohung zu tun, wenn dich vorher ein anderer SC kurz vor dem Kampf beleidigt oder gekränkt hat, dann kann dieser SC auch sehr gut der 'missliebigste' sein.WdH 261 hat geschrieben:Im Blutrausch setzt der Rasende seine gefährlichsten Waffen ... gegen die missliebigste, wenn nicht vorhanden, dann die nächststehende Person ein.
Es bringt übrigens nichts wenn die anderen SC sich aus dem Kampf zurückziehen, dann stirbst du nämlich ziemlich sicher im Kampf, da du nur 1 Aktion pro KR hast und gegen mehrere Gegner wirste wohl innerhalb von wenigen KR tot sein. Und selbst wenn du die Gegner alle umbringen solltest (wie auch immer) dann greifst du danach halt die anderen SC an und diese bringen dich dann vermutlich um, da nach meiner Erfahrung viele SC Probleme haben wenn sie einen Gegner lebend gefangen nehmen sollen der bis zum Tod kämpfen will.
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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Kämpfer & Gefechte)
Konkret steht dort:
[...]setzt seine gefährlichsten Waffen ein (ohne Schusswaffen)[...]
[...]gegen die missliebigste, wenn nicht vorhanden, dann die nächste Person[...]
[...]MU, AT und PA um 5 Pkt. erhöht, der Rasende pariert nicht[...]
[...]Kampfmanöver (inkl. Umwandeln von Aktionen)[...]die einen `wachen Geist´ oder längere Vorbereitung verlangen, sind [...] nicht möglich, ebenso die Aktion Orientieren[...]
Man kann also in der Gruppe absprechen, dass bspw. der Wuchtschlag oder der Sturmangriff möglich sind.
Wobei der Sturmangriff eigentlich nicht möglich sein sollte, da man ja Aktionen damit umwandelt...
Ansonsten: Lies dir mal den Kampfrausch durch, der ist so wie der Blutrausch, nur mit weniger Nachteilen (kostet dafür dann auch GP).
-
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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Kämpfer & Gefechte)
Erdoj Hurlemaneff hat geschrieben:
Konkret steht dort:
[...]setzt seine gefährlichsten Waffen ein (ohne Schusswaffen)[...]
[...]gegen die missliebigste, wenn nicht vorhanden, dann die nächste Person[...]
[...]MU, AT und PA um 5 Pkt. erhöht, der Rasende pariert nicht[...]
[...]Kampfmanöver (inkl. Umwandeln von Aktionen)[...]die einen `wachen Geist´ oder längere Vorbereitung verlangen, sind [...] nicht möglich, ebenso die Aktion Orientieren[...]
Man kann also in der Gruppe absprechen, dass bspw. der Wuchtschlag oder der Sturmangriff möglich sind.
Wobei der Sturmangriff eigentlich nicht möglich sein sollte, da man ja Aktionen damit umwandelt...
Ansonsten: Lies dir mal den Kampfrausch durch, der ist so wie der Blutrausch, nur mit weniger Nachteilen (kostet dafür dann auch GP).
Ich würd sagen, der Sturmangriff lässt ne Aktion verfallen, wandelt aber nicht um.
Entsprechend der Vorraussetzung, dass die Manöver keinen "`wachen Geist´ oder längere Vorbereitung" erfordern, würd ich den kompletten Wuchtschlagbaum zulassen:
Wuchtschlag, Sturmangriff, Hammerschlag, Niederwerfen, Schildspalter, Befreiungsschlag, Schildattacke.
Außer Betäubungsschlag, da der zusätzlich Stumpfer Schlag als Vorraussetzung hat und zu zärtlich für Blutrausch ist.
Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Kämpfer & Gefechte)
Konkret steht das so nämlich nicht da, sondern erscheint nur durch deine Auslassung so.[/color]Erdoj Hurlemaneff hat geschrieben:
Konkret steht dort:
[...]Kampfmanöver (inkl. Umwandeln von Aktionen)[...]die einen `wachen Geist´ oder längere Vorbereitung verlangen, sind [...] nicht möglich, ebenso die Aktion Orientieren[...]
Kampfmanöver (inkl. Umwandeln von Aktionen) oder irgendwelche Aktivitäten, die einen `wachen Geist´ oder längere Vorbereitung verlangen, sind unter Blutrausch nicht möglich.
MMn bezieht sich der wache Geist auf die Aktivitäten und nicht auf die Kampfmanöver, aber das läßt sich wie du bewiesen hast auch anders lesen.
@dead-flunky
Selbst bei der mMn fragwürdigen lesart des Nachteils das einige Wuchtmanöver möglich sind. Gehen etliche der von dir angeführten Manöver aus anderen Gründen nicht.
Wuchtschlag, Sturmangriff (verbraucht die Paradeaktion, da keine Paradeaktion vorhanden ist, ist es mMn nicht möglich und es wird hier die Aktion Parade in Aktion Bewegung umgewandelt), Hammerschlag, Niederwerfen, Schildspalter, Befreiungsschlag (wie beim Sturmangriff), Schildattacke (das Schild dürfte wohl kaum die gefährlichste Waffe des Berserkers sein).