Spannender Kampf gegen Goblins

Von A wie Attacke bis Z wie Zeughaus: Alles über Schlachten, Scharmützel und den Waffengang.
Ardor
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Spannender Kampf gegen Goblins

Ungelesener Beitrag von Ardor »

Liebes kollektives DSA-Wissen!

Am Sonntag steht seit Monaten mal wieder eine DSA-Runde am Terminkalender (Juchu!) und ich bin wie immer nicht ausreichend vorbereitet (Dooo!!). Liegt beides ein bisschen an diesem „Erwachsenen-Reallife“. Tzzz…

Wie ich unser Spieltempo einschätze, wird es sich schön ausgehen, dass wir unser aktuelles Szenario beenden. Und dabei wäre ich über ein paar Anregungen – vor allem im regeltechnisch Umsetzbaren Bereich – sehr dankbar.
Vorausgeschickt: wir spielen mit Trefferzonen, Bodenplänen und – soweit vereinbar – mit Distanzklassen.
Die Heldengruppe besteht aus:
.) einer waldelfischen Wipfelläuferin
.) einem belhanker Bewegungsmagier
.) einem Trollzacker Stammeskrieger
.) einer Meuchlerin aus Fasar (auf Basis des Baylan nach Marwan Sahib)

Das ist unser drittes Abenteuer, d.h. allzu erfahren sind die Helden noch nicht. Die Spieler sind teilweise komplette Rollenspiel-Newbies, teilweise haben sie schon Erfahrung in anderen Systemen.
Die Meuchlerin kann äußerst Effektiv sein, wenn die würfeln gut rollen. Ebenso der Trollzacker mit seiner Barbarenstreitaxt – ist auf dem Level aber eher ein Randomeffekt.

Gildenmagier und Waldelfe verfügen beide kaum über wirklich kampftaugliche Zauber. Beschränkt sich auf Blitz- und Pulumbumbarum, allerdings nicht hoch gesteigert. Im vorliegenden Szenario könnte aber der Alderschwinger Wolfsgestalt bzw. der Transversalis des Magiers durchaus vom taktischen Wert sein.

Da es meine erste DSA 4.1-Runde ist (zuletzt habe ich davor aktiv in den 90igern nach DSA 3 gemeistert) und für alle das Spielsystem neu waren sind alle weit von einer Powergamer Generierung und Steigerung entfernt.

Im vorliegenden Szenario geht es im Showdown darum, eine adelige Geisel aus der Hand einer Schar Goblinsöldner zu befreien. Dabei sind die Gegner Überbleibsel einer gemischten Menschen/Goblinschar die in Rahmen einer (absichtlich?) schlecht geplanten Intrigen angeworben wurden. Dabei waren die Goblins die ganze Zeit übervorteilt und als Schertfutter gedacht und die Geisel ist die einzige Beute, die ihnen verblieben ist.
Sie haben sich mit der Geisel im hügeligen, bewaldeten Quellgebiet des Aldrom in einem alten, fast vergessenen Fluchtturm verschanzt und warten auf ihre ehemaligen menschlichen Kameraden, die ihnen ihren Anteil der Beute bringen sollen um ihn gegen die Geisel zu tauschen. Das ganze findet auch noch im Winter statt, was das Gelände zusätzlich schwer passierbar macht.

Mein Ziel ist es nun, den Spielern eine spannende Konfrontation zu bieten und die Goblins dabei nicht als dummes Schwertfutter, sondern als „lästige, gemeine, flinke kleine Biester und echte Landplage“ zu präsentieren. Nachdem ich noch immer nicht regelsicher bin, leider schon den Riesenoger Arzuch und seine Sippe unter Wert verkauft habe (siehe: viewtopic.php?f=6&t=38954&hilit=arzuch) und die Spieler mit vier Köpfen mit irren Ideen sowieso im Vorteil sind, möchte ich hier alle Regelfüchse und erfahrene SLs bitten, mir mit Ideen und vor allem deren regelseitige Umsetzung am Spieltisch für diesen Kampf zu helfen.

Meine Ideen hierzu:

Örtlichkeit: Ich stell mir das so vor, dass der Turm auf einer Anhöhe steht, die vor allem im Winter in dieser Waldwildnis nicht so gut zu erreichen ist. Die Goblins haben sich einen Zugangspfad geschlagen und auch vor Wintereinbruch das Umfeld des Turmes soweit von Strauchwerk befreit um Feinde rechtzeitg zu bemerken und mit ihren Kurzbögen beschießen zu können. Bzw. könnte im Winter vorhandenes blätterloses Buschwerk zwar hinderlich sein, aber doch keinen effektiven Sichtschutz bieten. Hat jemand von Euch schon mal effektiv die Regeln zu Dornicht aus der ZBA verwendet? Macht das Sinn?
Weiters sollte schon beim Zugangspfad ein Wachtposten stehen, der Neuankömmlinge mal mit einem Pfeil oder Speerwurf empfängt und dann schnell seine Kameraden im Turm warnt.

Der Turm: ich stelle mir hier einen tobrischen Thurm vor, dessen Mauerwerk im Obergeschoss auf einer Seite schon eingebrochen ist. Die oberse Aussichtsplatzform ist maximal von einem gewandten Goblin zu begehen. Die Goblins verfügen IM Turm über eine behelfsmäßig Leiter, und außerdem über einen notdürftig in Stand gesetzten, schwenkbaren Kran an dem ein großer Korb mittels Seil runter gelassen werden, und einzelne Goblins heruntergelassen bzw. raufgezogen werden können. Dieser „Aufzug“ ist natürlich gerade stabil genug für das Gewicht eines Goblins. Weiters verfügt der Turm im Keller über einen Fluchttunnel, den die Helden nur gebückt oder auf allen vieren begehen können, während die Goblins sich hier etwas besser bewegen können.
Gelände und Jahreszeit: die Helden werden es eher schwierig haben, unbemerkt in unmittelbarer Nähe des Turmes zu lagern. Der Weg zum Turm sollte beschwerlich sein und an der Substanz der Helden zehren (Erschöpfung). Die Überlegung ist, das dies ein spezieller Fall ist, wo die Regel zu Ausdauer im Kampf (siehe auch: viewtopic.php?f=2&t=42110&hilit=ausdauer+im+kampf) wirklich mal Sinn machen könnte, da die Helden schon Erschöpfung abgekriegt haben. Zumindest sollte ich sie darauf hinweisen, dass sie irgendwie rasten sollten um nicht völlig ausgepowert in Aktion zu treten.

Taktik der Goblins: schnell mit Fernkampfwaffen zuschlagen und über präparierte , goblingerechte Wege durchs Gestrüpp zurückziehen. Möglichst die Helden trennen und einzelne Helden in Überzahl angreifen. Rückzug einzelner Goblins bei schwerer Verwundung. Im Zweifelsfall ziehen sich die Goblins in den Turm zurück, wobei sie Acht darauf geben, das die Helden nicht den Fluchttunnel entdecken.
Wenn die Helden in den Turm gelangen (mittels Transersalis und Alderschwinge leicht möglich) UND dort die Oberhand gewinnen, werden die Goblins versuchen sich mit ihrer Geisel durch den Fluchttunnel zurück zu ziehen und die Geisel im Zweifelsfall auch zurücklassen (als Blockade im Tunnel).
Sollte es den Helden gelingen den Anführer der Goblins zu stellen (was nicht so einfach sein sollte, da er sich auch nicht leichtsinnig zum offenen Kampf stellt) und zu besiegen, ziehen sich die anderen Goblins auf jeden Fall zurück.

Anzahl der Gegner: Noch bin ich mir nicht ganz im Klaren, wie hoch ich die Anzahl der Goblins ansetzen soll. Sie sollen eine Herausforderung aber kein Overkill sein.

Wirkung von (Nicht)-Kampfzauber: ich will sie als abergläubisch, aber nicht lächerlich darstellen. Deswegen weiß ich auch nicht, wie sehr sie sich von Magie beeindrucken lassen. Z.B. ein plötlich auftauchendes magisches Licht etc.

Fähigkeiten der Goblins: welche SFs, Vor- und Nachteile machen bei den Goblins Sinn (womöglich über das im ZBA angegebene hinausgehend)

Habt Ihr hierzu Anregungen, Anmerkungen Ideen zur regelseitigen, praktischen oder stimmungsvollen Umsetzung?

Bin wie immer für jede Anregung dankbar!

Euer Ardor

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Denderan Marajain
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Re: Spannender Kampf gegen Goblins

Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Fangen wir mal anders an

Wie sind deine Spieler wertemäßig aufgestellt, Welche SF haben Sie, Welche Zauber (wird ja nicht nur der Blitz sein) etc.

Ardor
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Re: Spannender Kampf gegen Goblins

Ungelesener Beitrag von Ardor »

Denderan Marajain hat geschrieben:Fangen wir mal anders an

Wie sind deine Spieler wertemäßig aufgestellt, Welche SF haben Sie, Welche Zauber (wird ja nicht nur der Blitz sein) etc.
Ja, klar - ist nicht unwesentlich ;-) Werde das heute Abend im Detail posten.

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X76
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Re: Spannender Kampf gegen Goblins

Ungelesener Beitrag von X76 »

Im Winter ist die Natur auf Seite der verschanzten Goblins. Kälte und Hindernisse zehren an den Kräften der anrückenden Helden und sollten daher irgendwie berücksichtigt werden. Eine Übernachtung vor dem Sturm gleicht hier vieles aus, erhöht aber die Chance bemerkt zu werden (kein Überraschungsmoment mehr).

Generell sollten die Goblins nicht im Turm sitzen und auf die Abrechnung warten. Selbst wenn sie nur mit der Ankunft ihrer Verbündeten rechnen, dürften sie Späher im Einsatz haben. Sollten sie gar mit einem Befreiungsversuch rechnen, könnten sie in der Umgebung zusätzlich Fallen aufgestellt haben. Gleiches gilt natürlich, wenn sie sich per Jagd mit Proviant versorgen.

Ob die Goblins kämpferisch eine Herausforderung darstellen, ist eine Frage ihrer Erfahrung und Ausbildung. Bei Schwertfutter dürfte es damit nicht all zu weit her sein (typische Grundfähigkeiten siehe Professionen Räuber oder Söldner) und auch taktische Aspekte (strategische Verteidigung) dürften mangels solider Kriegskunst nur wenig vorhanden sein.

Da sie dank automatischer Vorteile besser im Dunkeln sehen, als viele Gegner bieten sich Operationen bei Nacht an. Ein schneller Angriff (bevorzugt auf Distanz) auf rastende Helden gefolgt von einer Flucht ins schützende Dunkel ist daher eine gute Idee und sehr "goblinisch".

Wenn es wirklich hart auf hart kommt (Turm gestürmt), dürften die Gobbos ziemlich schnell einbrechen (schwache Moral, geringer MU). Warum nicht lieber die Geisel statt als Tunnelblockade einfach aus dem Fenster werfen? Das Opfer hängt dann verzweifelt an einem Mauervorsprung, Fenstersims o.ä. und muss gerettet werden (was u.U. nicht ungefährlich ist und mehr oder weniger viel Zeit kostet).

Insgesamt solltest Du die Goblins nicht zu stark und organisiert darstellen. Die selbstsichere Fassade darf schnell bröckeln sobald es schlecht läuft. Kein Kampf bis zum Tod, sondern eher schamloses Betteln und windige Angebote. :wink:

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Cherrie
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Re: Spannender Kampf gegen Goblins

Ungelesener Beitrag von Cherrie »

habe nicht alles gelesen, nur "Winter" und "Goblins".

Es könnte eine taktische Variante der Goblins sein, die Helden mit Wasser (aus simplen Eimern, evtl. vom Turm herunter oder auf halbwegs sichere Entfernung (ca. 3-5m?) zu überschütten.
Auf den ersten Blick mag das den Helden lächerlich vorkommen, aber nun stell Dir mal vor, es sind Temperaturen rund um Null Grad und Du klatschnass... der Kampf ist in wenigen Minuten gelaufen, weil Du einfach umkippst. Wer es nicht glaubt, einfach testen :)

Die Helden könnten/sollten sich vermutlich zurückziehen und erstmal trocknen, aufwärmen. Der Angriff wäre zumindest vorbei (außer sie können ihn in sehr kurzer Zeit für sich entscheiden und dann erst trocknen und aufwärmen). Da aber irgendwo ein Turm erwähnt wurde, wäre dieser mit Wasser halt exzellent zu verteidigen. Und mal was völlig anderes. :)

smarrthrinn
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Re: Spannender Kampf gegen Goblins

Ungelesener Beitrag von smarrthrinn »

Der Waldelf und der Magier sollten eigentlich beide was gegen das sinnlose Abschlachten von Goblins haben. Was machst du, wenn deine Leute verhandeln wollen?
Wenn Du den rechten Weg nicht findest ... geh links!

GrisGris
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Re: Spannender Kampf gegen Goblins

Ungelesener Beitrag von GrisGris »

Die ganzen Überlegungen könnten auch müßig werden, wenn sie einen der Goblins außerhalb der Befestigung schnappen und etwas über den Fluchttunnel in Erfahrung bringen. Natürlich könnten die Goblins dann nachts noch immer türmen und eine Jagd daraus machen...

Ardor
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Re: Spannender Kampf gegen Goblins

Ungelesener Beitrag von Ardor »

smarrthrinn hat geschrieben:Der Waldelf und der Magier sollten eigentlich beide was gegen das sinnlose Abschlachten von Goblins haben. Was machst du, wenn deine Leute verhandeln wollen?
Die Option haben sie natürlich. Prinzipiell ist Ihr Auftrag, die Geisel auszulösen. Da der Verdacht nahe lag, das es sich um keine ehrenvolle Gegner handelt, wurden sie als Spezialisten angeworben. Und tatsächlich war dann bei der Übergabe keine Geisel da, sondern ein paar Halunken, die sie in den Hinterhalt locken wollten. Aber die hatten ja auch keine Geisel, weil die Goblins die nicht ohne ihren Anteil rausrücken wollten.

Wenn sie mit den Goblins verhandeln wollen, wird das eben eher rollenspielerisch durch gefeilsche und nicht durch Würfelglück entschieden. Ist genau so eine Möglichkeit. Wär nicht das erste Szenario, das ich vorher durchdacht habe und dann doch nicht passiert ist ;-)
GrisGris hat geschrieben:Die ganzen Überlegungen könnten auch müßig werden, wenn sie einen der Goblins außerhalb der Befestigung schnappen und etwas über den Fluchttunnel in Erfahrung bringen. Natürlich könnten die Goblins dann nachts noch immer türmen und eine Jagd daraus machen...
Sehr gut möglich. Und da sie mittels Adlerschwinge die Möglichkeit der Luftaufklärung haben, kann es durchaus gelingen, einen einzelnen Goblin zu schnappen. Nachdem aber keiner in der Gruppe Goblinisch spricht, und nicht alle Goblins der Truppe Garethi beherrschen - oder eben nur ein paar Brocken - wird die Kommunikation halt das Problem, das sie zu lösen haben.

Definitiv aber auch ein möglicher Hergang, das sie über den Geheimgang kommen. Aber ich möchte mich eh von der kiesowschen "die Goblins unterhalten sich nicht mit den Helden, verhandeln nicht und kämpfen bis zum Tod"-Railroadschiene lösen ;-)

Jadoran
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Re: Spannender Kampf gegen Goblins

Ungelesener Beitrag von Jadoran »

Was wollen die Goblins denn konkret? (Das ist ja schon mal wichtig für die Verhandlung)

Ich nehme mal an, der Plan der Goblins lautet z.B.:

Plan A) Wir bekommen unsere Bezahlung, entledigen uns der Geisel und verpieseln uns.
...A 1) wir übergeben die Geisel. Hat den Vorteil dass wir wahrscheinlich nicht verfolgt werden.
...A 2) wir entsorgen sie.
Plan B) Der Schweinedreck trifft den Lüfter. Wir töten die Geisel und verziehen uns.

Haben die Helden das Lösegeld dabei oder setzen sie von vorneherin auf Kampf (dann wären 4 gegen über ein Dutzend Goblins schon etwas optimistisch...)

Haben die Goblins einen Fluchtweg geplant ?

Wenn ich der Goblinhauoptmann wäre, und langsam geschnallt hätte, dass meine ursprünglichen Auftraggeber micht unter "entbehrlich und entsorgbar" laufen lassen, dann hätte ich geplant:

Guten Fluchtweg sichern, den Menschen nicht so einfach blockieren können (Zeit und Leute hatte ich)
Verhandlungslösung (Plan A1) dringend angestrebt: Ich will was verdienen und meinen Ruf bei meinen Jungs retten. (Bisher stehe ich als 'Hab mich übervorteilen lassen'-Depp da.) Geisel tot, hohe eigene Verluste, keine Bezahlung = DOOF.
Geiselübergabe an einem guten Punkt (soizusagen Glieniker Brücke), wo beide Seiten zeigen können was sie haben
Als Goodwill verrate ich auch gerne alles über meine bisherigen Auftraggeber.
Sicherheitshalber haben meine Jungs die Umgebung leer gejagt und eine gute Zisterne im Turm angelegt, damit "Belagerung" ausfällt.
Die schon erwähnten Späher sind wichtig. Nahe der Burg hinterlasse ich einen Nachrichtenpfahl für die Glatthäute mit einerm Vorschlag, wie sie mit mir in Verbindung treten können. (z.B. einzelner Bote)
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Ardor
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Re: Spannender Kampf gegen Goblins

Ungelesener Beitrag von Ardor »

@Jadoran: Sehr gute Überlegungen!

Die Helden haben prinzipiell das Lösegeld mit. Ob sie es mit bis zum Turm nehmen weiß ich noch nicht (derzeit sind sie gerade am verhandeln mit einheimischen Holzfällern, damit sie ihnen den Weg zum Turm zeigen).

Vorräte haben die Goblins auf jeden Fall angelegt, Zeit genug hatten sie.

Kontaktaufnahme aus überlegener/sicherer Position ist auf jeden Fall auch eine gute Idee.

Hmm... Geheimgang muss auf jeden Fall gut verborgen sein (solle ja schon von den Erbauern so angelegt worden sein.

Vielen Dank für den Input!

Jadoran
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Re: Spannender Kampf gegen Goblins

Ungelesener Beitrag von Jadoran »

Haben die Goblins vielleicht noch menschliche Ex-Spiessgesellen, die sie überwältigt haben, nachdem ihnen klar wurde, dass diese sie ausbooten wollten? Etwa jemanden, der auf die Geisel aufpassen sollte? Den könntne sie auch als Goodwill-Chip einsetzen, dann haben die Heldne einen Gefangenen, aus dem sie fürs Anschlussabenteuer (wer war der eigentliche Auftraggeber der Entführung) Informationen herausbekommen können.

Nebenbei stören Gefangene bei der Verfolgung von Goblins... haben die Helden erst einmal die befreite Geisel und noch eine/n Gefangen/e. Als Goblinanführer würde ich die Helden gerne damit "unbeweglicher" machen.
Ausserdem haben Helden und Auftraggeber der Helden dann einen besseren Schuldigen als ein paar struppige Golblins, und einen guten Schuldigen braucht man ja immer... Goblins als Zeugen machen nun mal gar nichts her... wer wird schon wegen der Aussage eines Goblins verurteilt?
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Shafirio 1
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Re: Spannender Kampf gegen Goblins

Ungelesener Beitrag von Shafirio 1 »

Sollte es zum Kampf kommen, dann ein Rat meinerseits.

Ersetzt die DSA 4.1 Distanzklasse-Regeln durch die 5er DK Regeln (oder lasst sie erstmal komplett weg). Erheblich geringerer Verwaltungsaufwand für den Meister und Kämpfe verkürzen sich um einige KR (kein DK Gehüpfe) was der Spannung äußerst zuträglich ist.

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Cartefius
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Re: Spannender Kampf gegen Goblins

Ungelesener Beitrag von Cartefius »

Gut verstecken hilft allerdings nicht, wenn die Spieler einen Späher fangen und ausfragen. Allerdings kann man so einen Geheimgang ganz gut verteidigen, insbesondere wenn innen z.B. ein enger Schacht mit Leiter in den Turm führt, bei dem die Goblins die Leiter hochziehen können. Da hochzuklettern, während Goblins von oben Pfeile, Steine und glühende Kohlen runterschicken ist riskant.

Eine weitere Idee für einen Goblinüberfall auf nachts rastende Helden wäre, die nicht nur aus dem Hinterhalt mit Pfeilen zu spicken (was erstaunlich effektiv sein kann), sondern auch gleich ein paar Brandpfeile in ihre Zelte und Decken zu schicken, das richtet wenn die Helden nicht sofort löschen ordentlich Schaden an der Ausrüstung an und macht einen längeren Aufenthalt in der Wildnis schnell ungemütlich.

Ardor
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Re: Spannender Kampf gegen Goblins

Ungelesener Beitrag von Ardor »

@Jadoran: Die Goblins hatten tatsächlich einen ihrer ehemaligen Spiessgesellen gefangen, von dem sie den Standort des alten Turmes erfahren haben (er stammt aus der Gegend). Damit und mit dem Versprechen, Ihnen Lösegeld zu besorgen hat er sich freigekauft. Er - und die restlichen menschlichen Ex-Gefährten - hatten dann natürlich auch vor, den Löwenanteil für sich zu behalten und den Goblins nur einen kleinen Teil (für die Goblins noch immer jede Menge Zaster) abzugeben.

Das mit den Hintergründen ist so eine Sache, da die ganze Intrige (grob: Adeliger will Fehdeverbot umgehen indem er über Strohmänner Söldner anwirbt um dem Gegner im Handstreich eine Burg abzunehmen) sich am Spieltisch als ungeplante und spontane Sidequest aus einer Begegnung ergeben hat (ein "Goblindfreund" hat versucht den Trollzacker der Runde als Söldner für die Aktion anzuwerben. Das geschah aus meiner Überlegung heraus, wie dem Trollzacker im Mittelreich begegent wird, außer mit Angst und Ablehnung).

Die Entführung selbst war keineswegs geplant sondern hat sich dadurch ergeben, das die Helden auf einmal nicht mehr der spontanen Sidequest sind, sondern wieder der Hauptspur und dem eigentlichen Abenteuer (die Jagd nach dem Riesenoger Arzuch) gefolgt sind. Dabei sind sie einen lästigen NSC los geworden, indem sie ihm überredet haben, ihren ursprünglich geplanten Weg zu nehmen und sie den Ogerspuren folgen zu lassen. Und am ursprünglichen Weg war ein Hinterhalt der Goblins geplant in den jetzt besagter NSC ganz alleine gelaufen ist. Womit er zu eben jener Geisel wurde, welche die Helden jetzt auslösen sollen. So können sich Folgeabenteuer oft wie von selbst ergeben.

Das mit den Hintergründen ist so eine Sache, den da bin ich selbst noch am überlegen (und werde wohl mal einen eigenen Thread dafür eröffnen, weil ich auch hier auf Anregungen hoffe).

@Shafirio 1: habe mich mit DSA 5 noch überhaupt nicht beschäftigt. Bis jetzt hatten wir noch nicht viel Gehüpfe, da die meisten in DK N kämpfen. Aber danke für den Tipp.

Jadoran
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Re: Spannender Kampf gegen Goblins

Ungelesener Beitrag von Jadoran »

Das unvorhersehbare Heldenhandeln macht Abenteuer so viel spannender als Romanschreiben :)
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Vetrecs
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Re: Spannender Kampf gegen Goblins

Ungelesener Beitrag von Vetrecs »

Die Goblins ansich werden wohl den direkten Kampf vermeiden wollen. Welcher Goblin legt sich mit einen Trollzacker an? Da aber diese Goblins besonders verschlagen sein sollen würde ich mir ein paar nette Überraschungen einfallen lassen.
Vielleicht bieten die Goblins Ihre Geisel ja für einen unverschämten Preis an, der der Gruppe im Laufe der Zeit immer attraktiver wird.
Nun den, welche Gemeinheiten kann ein Goblin auffahren?
Goblins könnten die Natur gegen die Helden einsetzen.
Wölfe oder gar einen Bären ins Nachtlager der Helden locken (Um nebenbei Ihr Proviant zu klauen).
Sie könnten mit Ihren Schleudern Nachts lautlos und heimlich das Helden-Lager mit Ungeziefer besudeln.
Ein Magier der die halbe Nacht von Flöhen und Wanzen zerfressen wird, hat sicherlich Probleme bei der AsP-Regeneration.
Die Quelle aus dem die Helden Ihr Trinkwasser holen könnte mit Krankheitserregern vergiftet sein (Dumpfschädel WdS S.155), so das die Helden Täglich auf Ansteckung würfeln müssen.
Zur Abwehr der Angriff könnten die Goblins "Stinktöpfchen" (WdA S.38)einsetzen (Werden mittels Talent Schleudern verschossen).
Es wurden ja ansonsten noch genug andere Gemeinheiten genannt, wie vereiste Stufen. Wasser um die Helden zu durchnässen, Fallen, usw. Ein Turm ist immerhin ne kleine Festung, die nimmt man nicht so schnell ein.
Vielleicht bietest du die Helden mehrere Schwachpunkte an den Turm an, die Fallen sind. Die Burgtreppe ist vereist und man ist die reinste Zielscheibe. Das Efeu am Turm entpuppt sich während der Kletterpartei als Giftefeu und der kleine Seiteneingang ist eingefallen und nicht passierbar.
Im Endeffekt würde ich mit den Goblins versuchen die Helden hinzuhalten um Sie auf Dauer zu zermürben.

Zu der Goblingruppe:
"Moderne" Goblins, die nicht als Stamm organisiert sind, leben als Goblinbande (WdH S.90-91) zusammen. Dementsprechend werden im Turm neben den Goblinmännern auch Goblinfrauen und Goblinkinder sein. Zumindest könnte es für ein moralisches Dilemma sorgen, wenn die Helden den Turm stürmen und auf einmal vor einer Goblinmutter mit Ihren Säuglingen und Kindern stehen.
Ansonsten sei noch anzumerken, das bei Goblins die Frauen in der Regel das "Gehirn" hinter allen sind. Diese können auch magisch begabt sein.
Wenn es um die Verteidigung Ihrer Gruppe geht, kämpfen Goblins auch bis zum Schluss.

ps.
Als Goblin-Fan finde ich es toll, das du Sie nicht als Schwertfutter mißbrauchst.

Uklandor
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Re: Spannender Kampf gegen Goblins

Ungelesener Beitrag von Uklandor »

Schön, das du dir Gedanken darüber machst, wie man die Goblins sinnvoll einsetzt.
Am Eindrucksvollsten sind sie sicher in der Offensive, also als nächtlicher Jagd- und Meucheltrupp. Alleine die Dunkelheitsabzüge geben ihnen Riesenvorteile, die recht unerfahrene Helden nicht so einfach ausgleichen können.

Ob sich so ein Goblin wirklich vor einem laschen Blitz dich find erschreckt, wage ich zu bezweifeln, es ist ja kein Angstzauber, sondern nur ein Debuff. Das sollte man nicht überbewerten.

Generell würde ich folgende Grundidee vorschlagen:

Führt eine Frau die Goblins, dann geht das Machtpotential eher in die alchimistische Richtung, inklusive Alchimie aus dem Handgelenk und magischer Spielereien.

Führt ein Mann die Goblins, so ist der Turm mit allerlei Fallen und Gemeinheiten gespickt, dazu ist alles auf typische Goblinfähigkeiten abgestimmt, also Kletterpassagen, niedrige Durchgänge, usw.

Die Goblins sind körperlich unterlegen, aber mit Sicherheit Wesen, die ihr Lager gegen alles verteidigen können, wenn sie vorbereitet sind.

Ob ein gefangener Goblin Geheimnisse ausplaudert, sollte eine Selbstbeherrschungsprobe klären ... niemand verrät so einfach seine Sippe....

Thargunitoth
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Re: Spannender Kampf gegen Goblins

Ungelesener Beitrag von Thargunitoth »

smarrthrinn hat geschrieben:Der Waldelf und der Magier sollten eigentlich beide was gegen das sinnlose Abschlachten von Goblins haben. Was machst du, wenn deine Leute verhandeln wollen?
Der belhanker Bewegungsmagier schon, der Waldelf nicht. Der würde sagen, dass es von denen genug gibt, da kann man auch ein paar umbringen. Die Natur bleibt im Gleichgewicht, die vermehren sich sowieso wie die "Goblins".

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Assaltaro
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Re: Spannender Kampf gegen Goblins

Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Belhankaner sollten Goblins wirklich nicht einfach so abschlachten, Elfen tun das gegebenfalls schon.

Zitat Aus Licht und Traum:
Was (Steppen-)elfen von Goblins halten: "Ich habe nicht genug Pfeile." ^^
75% Method Actor, 71% Storyteller, ..., 17% Power Gamer

Ja ich betreibe "Blümchen"-Rollenspiel und ich steh dazu.

Bin ich froh DSA5 zu spielen. Nicht mehr alle Kämpfer waren in der Fasarer Arena!

Meine Helden

Aus Liebe zu Aventurien ertrage ich die Regeln.
... Sc*** Steigerungsregeln (4.1)
....Sc*** Kampfregeln

Thargunitoth
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Re: Spannender Kampf gegen Goblins

Ungelesener Beitrag von Thargunitoth »

@Assaltaro
Genau das habe ich gemeint.

Und zu den Menschen meinen sie irgendwas wie:"Die Menschen konnten nur deswegen gegen die Goblins gewinnen, weil sie sich fast so schnell vermehren wie sie."^^

--------

Ich würde die Goblins mit Speeren und Kurzbögen gegen die Gruppe kämpfen lassen. Immer schön auf Distanz bleiben, wenn die SCs irgendwelchen Goblins zu nahe kommen, nutzen sie die höhere Distanz. Wenn sie getroffen wurden, hauen sie ab, während aus dem Hinterhalt andere Goblins mit Kurzbögen auf die SCs schießen, das sind die Damage Dealer.

Bloß nicht zu sehr in den Nahkampf!!! Der Magier und Elf fallen schneller weil geringere Konstitution, also erstmal die beschießen, während man die anderen ablenkt und dann abhaut.

Das existentielle Mittel zum Kampf heißt enge Konfrontation vermeiden und Flucht :-).

smarrthrinn
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Re: Spannender Kampf gegen Goblins

Ungelesener Beitrag von smarrthrinn »

dieses Zitat kann man aber auch anders auslegen. Nämlich so: "Ich hab nicht genug Pfeile, um sie alle zu vertreiben." ;)
Mal davon abgesehen, dass die Steppoenelfen bei weitem nicht so kultiviert (und auch um einiges aggressiver) sind, wie die Waldelfen.
Wenn Du den rechten Weg nicht findest ... geh links!

Ardor
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Re: Spannender Kampf gegen Goblins

Ungelesener Beitrag von Ardor »

Liebe Leute!

Danke für die vielen guten Tipps! Wir haben das Szenario am Sonntag gespielt (und auch wirklich beendet! Dauert bei uns immer etwas länger!).

Ich habe mir im "Land des Schwarzen Bärens" das Kapitel über Goblins rausgesucht und eine Goblinbande, mit einer Goblinfrau als Denkerin und einem - nach Außen hin - Anführer (mit wackeliger Position) konzipiert. Dabei ging ich - wie für Goblinbaden beschrieben - davon aus, das persönlicher Erfolg (bzw. Überleben) wichtig ist, als die Gemeinschaft und das der Geiselaustausch die letzte Möglichkeit des Anführers ist, seine Autorität zu bewahren.

Die Spieler haben die Goblins nicht unterschätzt und sich schon von der schieren Anzahl (hierüber gab es Aussagen von den ehemaligen menschlichen Gefährten) beeindrucken lassen. Das heißt: Rast zwei Marschstunden von dem Turm entfernt. Luftaufklärung durch die Elfe in Falkengestalt. Kurze Konfrontation mit einem goblinischen Späher (guter Wurf bei Sinnesschärfe - außergewöhnlich gutes Gehör - und ein gut plazierter Elfenpfeil haben das schnell beendet). Zeitgleich Aufklärung des Turm mittels "Körperlose Reise" und dann schnelle Befreiung der Geisel mittels zwei Transversalis (schnell rein - schnell wieder raus.

Astralpunkte waren am Limit, würfeltechnisch waren die Proben riskant (und der Magier hätte alleine gegen die Goblins im Turm sehr alt ausgesehen). Die Spieler haben sich lange beraten, und waren sehr nervös uns vorsichtig beim schnellen Rückzug. Ich habe sie noch von einem Goblinspäher verfolgen(von dem haben sie aber nur frühmorgens Spuren gefunden, was sie ziemlich nervös gemacht hat) aber dann doch rechtzeitig in die nächste Siedlung entkommen lassen.

Die Spieler waren gefordert, fanden es spannend und haben nicht das Gefühl, das Goblins ungefährlich sind, sondern das sie nur knapp und dank Magieüberlegenheit erfolgreich war. Insofern bin ich zufrieden, und hebe mir Eure Anregungen für eine spätere Begegnung mit Goblins auf! ;-) Vielen Dank!

Thargunitoth
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Re: Spannender Kampf gegen Goblins

Ungelesener Beitrag von Thargunitoth »

Das eigentliche Thema ist damit geklärt. Also zum offtopic Teil :wink:

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smarrthrinn hat geschrieben:dieses Zitat kann man aber auch anders auslegen. Nämlich so: "Ich hab nicht genug Pfeile, um sie alle zu vertreiben." ;)
Mal davon abgesehen, dass die Steppoenelfen bei weitem nicht so kultiviert (und auch um einiges aggressiver) sind, wie die Waldelfen.
Es gibt aber auch andere Quellen, die klar sagen, dass Elfen den Tod als natürlichen Anteil von Zerzal betrachten und damit auch keine Probeme haben zu töten, solange damit das Gleichgewicht nicht gestört wird.

Ein klassisches Beispiel ist, dass der Elf den schwerverletzen Menschen töten will, weil er diesen nicht mehr retten kann, und ihm Schmerzen ersparen will.

smarrthrinn
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Re: Spannender Kampf gegen Goblins

Ungelesener Beitrag von smarrthrinn »

Es geht hier aber nicht um Sterbehilfe sondern um sinnloses Abschlachten, obwohl andere Alternativen zur Verfügung stehen - die ja auch genutzt wurden, wie wir dankenswerter Weise lesen durften.
Wenn Du den rechten Weg nicht findest ... geh links!

Ardor
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Re: Spannender Kampf gegen Goblins

Ungelesener Beitrag von Ardor »

Ich stelle mir das so vor: wenn eine Meute Goblins meint, in einen Elfenwald einfallen zu müssen, werden die Elfen sie möglicher Weise einmal warnen und dann kurzen Prozess machen, wenn sie nicht abziehen. Wenn sie abziehen, würden sie vermutlich nicht verfolgen und "richten". Und regelrecht auf Kriegszug zu gehen und die Goblins aus deren Revier zu vertreiben war wohl eher das, was die expansionistischen Hochelfen von den Waldelfen unterschieden hat, woraus Firn- und Auelfen als Abkömmlinge der Hochelfen gelernt haben. Am ehesten sind da die Steppenelfen noch kriegerisch veranlagt.

Wobei sich die Darstellung der Elfen ja auch etwas gewandelt hat seit DSA 4, finde ich. Da halte ich es mit der alten Elfenspielhilfe: jedem seine Elfenbild (wichtig ist nur, das sich die jeweilige Gruppe darauf einigen kann).

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Vetrecs
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Re: Spannender Kampf gegen Goblins

Ungelesener Beitrag von Vetrecs »

Naja, Goblins legen sich aber eigentlich auch nicht mit Elfen an.

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Re: Spannender Kampf gegen Goblins

Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Das muss ja keine Absicht von Seiten der Goblins sein. Reicht doch, wenn sie versuchen, sich im falschen Wald niederzulassen.
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.

Ardor
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Re: Spannender Kampf gegen Goblins

Ungelesener Beitrag von Ardor »

Vermutlich werden sich die Goblins ohnehin nach einer ersten Warnung zurückziehen. Außer sie sind in der irrigen Annahme, überlegen zu sein. (Weil sie vielleicht noch keine Erfahrung mit Elfen haben ;-) )

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Vetrecs
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Re: Spannender Kampf gegen Goblins

Ungelesener Beitrag von Vetrecs »

Naja, im Land des schwarzen Bären heißt es auf Seite 139:
Gängige Ansichten der Stammesgoblins über...
...Elfen:
Der Tod! Huh, wenn du nur ahnst, dass sie kommen, dann lauf! Man sieht sie nicht, und ihre Pfeile treffen immer.

Thargunitoth
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Re: Spannender Kampf gegen Goblins

Ungelesener Beitrag von Thargunitoth »

smarrthrinn hat geschrieben:Es geht hier aber nicht um Sterbehilfe sondern um sinnloses Abschlachten, obwohl andere Alternativen zur Verfügung stehen - die ja auch genutzt wurden, wie wir dankenswerter Weise lesen durften.
Jemanden im Kampf töten, damit er keinen weiteren Schaden anrichtet ist nicht sinnlos. Ich behaupte, dass ein Elf einem Goblin ungefähr genauso gnädig ist, wie gegenüber einem Hasen.

Mit der Argumentation:"Es gibt genug davon, wenn einer stirbt, dann ist es halt so." Das heißt nicht, dass er durch die Gegend zieht um Goblins zu töten, aber er würde eben auch nicht sinnentleert die Hasenpopulation dezimieren.

Und andere Alternativen sind schwierig, wenn man nicht weiß wie viele Resource man noch benötigt. Typisches Magierproblem.

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Ich will damit auch nur sagen: Wenn ein Waldelf einen Goblin erschießt, dann passt das schon zum Rollenspiel eines Elfen, es heißt aber nicht, dass er das machen muss. Elfen sind nicht alle gleich.

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