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Krieger etwas vermurkst?

Von A wie Attacke bis Z wie Zeughaus: Alles über Schlachten, Scharmützel und den Waffengang.
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der Doc
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Krieger etwas vermurkst?

Beitrag von der Doc » 05.12.2016 01:31

ich grüße euch!

Wir befinden uns nach längerem Spiel jetzt in den Vorabenteuern von Jahr des Feuers, genauer Stadt der 1.000 Augen.

Wir bestehen derzeit nur aus 3 Spielern:
- einer halbelfischen Jägerin&Akrobatin,
- ein weißmagischer Ysilianer mit 2. Ausbildung in Stab & Schwert zu Gareth
- meinem adeligen Krieger

erstellt wurden alle Charas mit 120 GP, mein Char ist jetzt insgesamt bei fast 8.800 AP. ....
Nur frage ich mich ob ich chartypisch erstelt&gesteigert habe - oder sollte ich sagen charsinnvoll für einen richtig richtig guten Kämpfer?

Meine Eigenschaften
MU 16
KL 13
IN 15
CH 10
FF 9
GE 16
KO 16
KK 16

AT-Basis 10, PA-Basis 9
Achja: Ich hatte keine Lust auf einen thorwaler Krieger, also nahm ich was anderes, den Trollzacker. Da ist mittelländische Landbevölkerung auch möglich, dazu: Begabung Schwerter, Eisern, Hohe Lebenskraft 3, Linkshänder als Questbelohnung aka Göttergeschenk),Schnelle Heilung 2, Adelige Astammung und SO 11, jetzt 12. Und natürlich die Akadem. Ausbildung Krieger

Iwie erscheinen mir meine Kampfwerte aber im Vergleich zum Forum etwas... niedrig auszufallen und wollte daher unbedingt eure Meinung haben. 8-)
Gekaufte SF sind viele Kampf_SF: Aufmerksamkeit, BHK I, Ausweichen I&II, Defensiver Kampfstil, Finte, Formation, Kampfreflexe, Linkhand + SK I &II, Meisterparade, Niederwerfen, Parierwaffen I, reiterkampf, Rüstungsgewöhnung I, Sturmangriff.

sowie die noch nie eingesetzten Reiterkampfsachen: Reiterkampf, Turnierreiterei, Kriegsreiterei mit passablen Reitenwert 11

Zudem aber auch u.a. 4 Kulturkunden und nandusgefälliges Wissen(war Abenteuerrelevant).

Talente für den Kampf:
AHH 10
Bogen 7
Belagerungswaffen 7
Hiebwaffen 7
Infanteriewaffen 5
Lanzenreiten 12
Raufen/Ringen 6 -> wurden jetzt das 1. mal gebraucht.
Schwerter 19 21/17 + TS Langschwert 22/18
Wurfmesser 5(charinternes Hobby)

die kriegskunst ist auf 15(seitdem Steigerungsverbot - Leomar vom Berg hat auch nur Kriegskunst 16)

Standard ist der Kampf mit Langschwert und Rundschild

Durch die Begabung Schwerter finde ich den TaW 19 etwas schwach -> Zumindest bei 8.800 AP.

Aber mein Char duurfte auch seit 2,5k AP (fast) keine Kampf-SF mehr lernen, also habe ich die Eigenschaften gesteigert für: Kampfgespür zur Nutzung jeder 2. Aktion pro Kampfrunde, GE 15&16, KK 16 für Schildmeister & Waffenmeister.

An sich finde ich die Werte gut - aber nichts im vergleich zu dem was ich hier im Forum so lese. Also wollte ich fragen wie ihr jetzt weitermachen würdet? Und natürlich :) : Zu welcher Steigerung ihr mir ratet?

Oder ihr mich anmeckert ich hätte was vermurkst?


Achja zu Zielen von mir: Ich hätte wahnsiinig gern seit 2k AP den Schildmeister, dafür durfte ich auch die einzigen notwendigen SF kaufen(BHK I, PW I), genauso gern hätte ich bei fast 10k AP doch ganz gern den Waffenmeister LS oder wenigstens bei 10k AP + Begabung TaW 20. Oder Bogen mal auf 10+TS - bei uns lief nur ein (elfischer) Lehrmeister für die Jägerin rum, nie für den Krieger Aber seltsamerweise lief mir schon 6 mal ein Belagerungswaffenkenner über den Weg. :lol:
Wir haben uns vermutlich auch zu streng an die Texte in WdS &WdH gehalten. Wenn man das beherzigt und mal ein kleines Abenteuer eine andere Rüsi anzieht kann man wie mein krieger niemals RG II kaufen. :???:
Ach ja: ich frage aus aktuellem Anlass. unser Meister hat gewechselt. und der derzeitige wird weniger restriktiv sein. der ehemalige Meister war auch überfordert, wir hatten noch keine Gruppe mit mehr als 5k AP.

Also: Eure Kritik? Eure Ratschläge? Was würdet ihr jetzt steigern? was findet ihr schlecht?
macht mich ruhig fertig. Es ist mein 1. Expertenchar - ich will lernen :lol: :devil:

Ach ja - PS: Zweitwaffe wäre offensichtlich der AHH mit AHH. Wir haben auch teilweise mit DK gespielt, brauchen das jetzt aber nicht mehr, die Speerkämpfer sind ausgestiegen. Also spielen wir jetzt wohl ohne DK.
Und Lebenpunkte habe ich mir 3 auf 43 LeP gekauft.

PPS: Jede Meisterinfo oder Zurückhaltung wegen der Kampagne ist unangebracht. Ich meistere zumeist selber und kenne die Kampagne gut.

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BenjaminK
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Re: Krieger etwas vermurkst?

Beitrag von BenjaminK » 05.12.2016 03:54

AHH ohne DK ist nur ein Schwert. Da kommt keine zweite Aktion dazu und an Manövern geht auch nicht mehr als beim Schwert, dafür +1 TP (wobei Primärwaffen ja meist besser sind als die Ausweichwaffen...) und INI?
Den AHH als Zweitwaffe finde ich gut, aber dann mit DK und/oder gleich ZHS mit Gegenhalten :)

Kurz überflogen; Die KO 16 war ein bisschen ohne Effekt gegenüber KO15, ansonsten sind die vielen Eigenschaftssteigerungen ja, wie du sagst, verpflichtend gewesen.
Der TaW dürfte derzeit auf max 21 sein, wäre also nochmal 2 Punkte AT mehr (Verteilung 13/8, hier gelten die 5 Punkte Differenz, nicht schon zusammen mit Basiswerten), also AT24. Viel mehr geht ohne fremde Unterstützung nicht. Mit dem Waffenmeister ein paar Punkte Erleichterung auf bestimmte Manöver noch dazu.

Wenn ihr aber bei 10k AP seid, dann könnt ihr sicher auch auf einige Ressourcen zurückgreifen, gerade mit hohem So und mehreren Kulturkunden. Das wiederum bedeutet, dass du dir kleine Gimmicks und Powerups in der Drachenei basteln lassen kannst. Federleichte Vollrüstungen, Psychostabilis-Artefakte etc.
Alternativ machst du jetzt noch die karmale Schiene mit einer Spätweihe auf und holst dir da PowerUps. Anscheinend machst du nicht nur Kämpfer, sondern auch Gesellschafter. Da würde das sogar ganz gut passen.

Ein bisschen komisch wirkt auf mich der Trollzacker im mittelreichischen Adel. Da ist euer SL sehr lax, aber Schildmeister und TaW maximieren ist nicht? :)

PS: Vergesst NSC-Werte als Relation für SC. Die Werte sind oftmals copy&paste aus Editionen, in denen die TaW niedrig, aber die Eigenschaften hoch waren.
Leitet gerade;
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Re: Krieger etwas vermurkst?

Beitrag von Eadee » 05.12.2016 08:51

Nungut.

Du solltes auf jeden Fall den Attackewert von schwertern maximieren und bei Anderthalbhänder auf jeden fall mit DK spielen wie mein Vorredner bereits erläutert hat.

Ich finde TaW 19 nicht gering für 8800 AP, im Gegenteil. Ab 18 bist du ja ein regelrechter Großmeister in deinem Talent und lehrmeister für solche TaWs springen nicht an jeder Straßenecke rum. Gerade als Krieger muss man auch einige körperliche Talente hochsteigerndenn was bringen die tollen Kampffertigkeiten wenn man nicht zum Kampf hinkommt? Dh Athletik, Klettern, Körperbeherrschung, Schwimmen sind schonmal Pflicht, Selbstbeherrschung ohnehin. Das sind auch schon mal einige AP die nicht direkt in den Kampf fließen, aaber dennoch wichtig sind um Kämpfen zu können.

Waffenbegabungen sind allerdings nur dann sinnvoll wenn du den betreffenden TaW bis zum Maximum ausreizt, die ersten 10 TaW kommen sie wegen Akad. Ausb. nicht zum Tragen, dadurch ist die AP-ersparnis quasi nicht gegeben und dir bleibt nur der Vorteil eines erhöhten Maximalwertes. Anders gesagt, bei deinen aktuellen Eigenschaften ist der Vorteil verschenkt wenn du nicht auf mindestens TaW 20, besser 21 steigerst.

SFs: Gezielter Stich sollte mit Schwertern möglich sein und ist eines der stärksten Manöver im Spiel, also nicht auslassen!

Mit 8800 AP sollten aber tatsächlich Ruhm und Finanzmittel ausreichen um eentweder bessere/personalisierte Waffen oder magische Artefakte zu erstehen. Sollte dein Gruppenmagier bereit sein und auch in der Lage sein Artefakte aufzuladen dann versuche an aufladbare Artefakte zu kommen, ansonsten lohnt es sich in etwas semipermanentes zu investieren. Sehr empfehlenswert ist meiner Meinung nach der Axxeleratus weil hohe Verfügbarkeit und hoher Kampfeffekt.

FF ist zwar tatsächlich noch die Eigenschaft die du am wenigsten brauchst, aber ich würde sie wie alle Eigenschaften früher oder später mindestens aus 11 hochziehen, für alles Handwerkliche gehen dir sonst dauernd Talentpunkte flöten (zb auch HK-Wunden). Abgesehen davon ist FF unerlässlich für dein Wurfwaffenhobby.
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Re: Krieger etwas vermurkst?

Beitrag von Andwari » 05.12.2016 11:13

1. Die Begabung Schwert war bisher fürs Klo - Dir wird verboten, daraus den einzigen wirklichen Nutzen zu ziehen, die dieser Vorteil hat, nämlich höher als "3 mehr als Eigenschaft" zu steigern. Dass Du um 1 höher angefangen hast, waren nur eine handvoll AP.

2. Deine Eigenschaften sind arg hoch - 111 Eigenschaftspunkte, d.h. etwa 4000 AP gegenüber einem hypothetischen 100er Startwert reingesteckt = die AP fehlen anderswo.

3. Du hast eine längere Liste von Waffenfertigkeiten, aber die sind nahezu nutzlos, weil so weit unterhalb des Hauptwaffentalents. Du bist mit von Schwertern abgeleitetem AHH besser als mit AHH selbst = Murks. Zwei oder drei Waffentalente auf einen konkurrenzfähigen "Ersatz"-Status wäre viel wirkungsvoller als irgendwelche einstelligen Werte, die zwar wenige AP aber doch was gekostet haben. Waffenlos auf 6 ist erbärmlich für einen Profikämpfer auf dem Niveau.

4. Wie oft steht bei Deinem Text "...durfte ich nicht kaufen?" - Du hast z.T. unbrauchbare SFs (Niederwerfen womit, Formation mit wem?) gekauft und wenn Du die alle schon früh gekauft hast, dann konntest Du sie vmtl. gar nicht einsetzen.

5. Schwert und Schild ist für stärker werdende Charis nicht so toll: Kettenwaffe+Schild ist stärker, Hiebwaffe+Schild billiger und das Schwert allein halt mittelmäßig. Du machst schon gegen ein wenig Rüstung keine Wunden mehr - und musst also jede Menge LeP von Deinen Gegnern runterschnitzen. Natürlich kannst Du mit WS etwas korrigieren, aber die Punkte könnte man bei einer stärkeren Waffe ja genauso gut für Finten einsetzen um deutlich häufiger zu treffen. {Falls ihr mit nach Schmiederegeln ausgereiztem Material, also Schwerter 1W+7 usw. rumlauft, ist das weniger wichtig - die RGII-Episode klingt nicht danach als wäre das so}. Ein 1W+5 Anderthalbhänder ist da keine gute Alternative, denn die heißt Zweihänder (oder 1W+9-Tuzakmesser).

6. Du hast aktuell also nicht: Schildmeister, Waffenmeister, BHKII, Gegenhalten. AusweichenIII/Klingentänzer. = nix von dem, was Dich zu einem Profikämpfer auf dem gegebenen Niveau machen würde, bei jeweiliger Waffenkombi.

7. Das mit RGII (nicht III) ist völliger Unfug von Eurem SL - wobei RGII eigentlich nur dann seine AP wert ist, wenn man sich ständig in schlechtsortierten Kammern neu ausrüsten muss oder irgendwann auch RGIII angestrebt wird.

8. Das mit den Wurfwaffen ist Hobby und soll es bleiben - dafür viele AP in FF stecken ist unsinnig. Hab Spaß daran, mit ein paar Gestalten in der Taverne auf die Scheibe zu werfen und manchmal sogar dritter Sieger zu werden - gönn Bauernbursch Alrik und Schankmagd Selinde die beiden vorderen Plätze.

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Re: Krieger etwas vermurkst?

Beitrag von WeZwanzig » 05.12.2016 12:14

Auch wenn es dafür nun ein bisschen zu spät ist möchte ich noch anmerken, das Trollzacker + Mittelländische Landbevölkerung + Adel RAW nicht erlaubt sind. Bei Mögliche Kulturen steht beim Trollzacker ganz klar, das mit mittelländische Landbevölkerung "darpatische Bauernfamilien" gemeint sind. Adel und Bauernfamilie schließt sich dabei aus.
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Re: Krieger etwas vermurkst?

Beitrag von Nightcrawler » 05.12.2016 15:33

Das mit dem adligen Trollzacker wollte ich auch anmerken. Zumal dann Adlige eben auch ohnehin eher keine Findelkinder adoptieren, ob nun als Erben oder nicht (vermutlich gibt es im Zweifelsfall in der Verwandschaft geeignete Kinder, als so ein völlig fremdes Kind, das auch vermutlich so überproportioniert daher kommt Obendrein dürfte wohl kein Bedarf daran bestehen, wenn schon eigene Kinder da sind, gerade in der Adelsregion, in der x-te Kinder eine 11 haben).

Es fehlt (hoffentlich nur vergessen,da auch WS-basierende Manöver aufgezählt sind), der Wuchtschlag.
Gegenhalten wurde als fehlend genannt.
Ausweichen III kann auch nicht schaden.

Ich würde an der Zweitwaffe noch am TaW etwas tun.
Das Problem mit dem AHH und ohne DK wurde angesprochen,aber da kann man durch Hausregeln gegensteuern, wenn sich Gruppe darauf einlässt.

Da mit Schwert, AHH und Bogen Einhand-, Zweihand- und Fernkambwaffe vertreten sind und Haupt- und Nebenwaffe da sind, ist es fraglich, inwieweit Infanteriewaffen, Hiebwaffen noch nötig sind. Denn eine gewisse Bandbreite ist ja schon gegeben.
Und ob AB-relevant oder nicht: waffenlos sollte man ein bissche können.^^


Leomar vom Berg hat Kriegskunst 16. Und? Haffax hat(te) noch mehr, Alrik vom Blautann nur eine 10.
Es ist halt doch nur ein Spalte B-Talent, auch wenn praktischer Einsatz und entsprechendes Studium,um zu steigern, in meine Augen schon sinnig sind.
Wenn allerdings nicht nur angestrebt ist, gute Pläne zu machen,sondern auch die Leute anzuführen und motivieren zu können, würde ich da eine ganze Menge in das CH stecken,um das aus seinem Kellerloch zu holen.
DAS *Avatar* ist ein Enduriumschwert. *g*

Unsere 7G ab AoE 1533,42 h (gekürztes SiZ & Siebenstreich) - beendet!

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X76
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Re: Krieger etwas vermurkst?

Beitrag von X76 » 05.12.2016 16:52

Du solltest Dich mal mit Deinem SL in Ruhe zusammensetzen und über die Zukunft Deines Helden sprechen. Wann fallen die Begrenzungen, die Dich am meisten stören? Vielleicht erwartet Dein SL, dass Du im Spiel entsprechende erste Schritte machen musst: einen Lehrmeister suchen und vor allem Dich als würdig erweisen, von diesem unterrichtet zu werden.

Kontakte auf zu bauen, Karriere zu machen, einen bestimmten Ruf zu erreichen etc. könnte hier ebenso erforderlich sein, wie Aufträge für diesen aus zu führen oder ein kleines Vermögen an zu häufen, um ihn fürstlich entlohnen zu können.

Mache SL erwarten, dass die Spieler für höhere SF und Werte Einsatz zeigen. Möglicherweise wartet Dein SL nur auf Deinen ersten Schritt?

Du solltet gar nicht versuchen alle Wünsche sofort genehmigt zu bekommen. Such Dir einfach "das Wunschkind" aus und verhandle ganz konkret mit diesem Ziel. Das macht es Deinem SL auch einfacher Zugeständnisse zu machen.

Wenn Dich die verschwendeten AP reuen (z.B. AHH durch den Wegfall von DK) kannst Du auch hier über einen Ausgleich verhandeln (z.B. Punkte umverteilen oder AP erstattet zu bekommen).

Sollten die Grenzen erst einmal nicht fallen, würde ich mich an Deiner Stelle auf den Ausbau des Adeligen konzentrieren. Neben höfischen Talenten und evtl. den Jagdfertigkeiten, steht dann auch CH etc. auf dem Ausbauplan.

Im Kämpferischen Feld könnte ein Ausbau der FK Fähigkeit (nur ein Talent!) die Vielseitigkeit und taktischen Möglichkeiten erhöhen. Du musst kein Robin Hood werden, aber es schadet keinesfalls bei der Jagd und auf dem Schlachtfeld sicher sein Ziel zu treffen. Der schon angesprochene waffenlose Kampf ist auch für mich eine absolut wichtige Fähigkeit, die jeder Kämpfer beherrschen sollte. Wobei "beherrschen" nicht nur gute Werte, sondern auch wenigstens ein waffenlosen Stil zu erlernen bedeutet. Ob sportlich (Hammerfaust, Unauer -> Boxen bzw. Ringkampf) oder kriegerisch (Mercenario) ist ganz Dir überlassen und richtet sich auch nach der Persönlichkeit Deines Helden.

In beiden Fällen greift Dir die AA Krieger unter die Arme durch reduzierte Kampf SF Kosten.

Zu guter Letzt wundert es mich etwas, dass "Schnellziehen" bislang nicht wichtig war. Normalerweise dauert es "ewig", bis ein Schildkämpfer kampfbereit ist. Auch für den später geplanten BHK eine wichtige Fähigkeit (2 freie Aktionen oder 2 volle Aktionen zu brauchen, wenn es mal eilig istz macht einen gewaltigen Unterschied). Neben der SF brauchst Du dann auch FF 10.

Die Kriegskunstsperre kannst Du mit ein bis zwei Spezialisierungen "unterwandern". Besonders die TS "Taktik" dürfte sich im Spiel als nützlich erweisen, da sie bei der gleichnamigen Kampfaktion wirkt (-> WDS S.80).

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AntiSkiller
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Re: Krieger etwas vermurkst?

Beitrag von AntiSkiller » 05.12.2016 22:56

8.800 AP und solche Werte? Da beschwerst du dich?
Mein Taugenichts hat aktuell ca. 15.000 AP und auch "nur" TaW 20 (Begabung Schwert). Gut, er hat KK, KO und GE auf 17 und IN auf 16, aber dennoch ist doch ein TaW von 19 bei 8.800 AP nicht gering.
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der Doc
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Re: Krieger etwas vermurkst?

Beitrag von der Doc » 06.12.2016 02:14

WeZwanzig hat geschrieben:Auch wenn es dafür nun ein bisschen zu spät ist möchte ich noch anmerken, das Trollzacker + Mittelländische Landbevölkerung + Adel RAW nicht erlaubt sind. Bei Mögliche Kulturen steht beim Trollzacker ganz klar, das mit mittelländische Landbevölkerung "darpatische Bauernfamilien" gemeint sind. Adel und Bauernfamilie schließt sich dabei aus.
Na wie man´s nimmt, nicht wahr? :ijw:
Ja, es ist PG, okay. Aber damals wusste ich nicht, dass es so nicht sein soll. Das darf passieren. Es gibt echt zu viele Regeln.
Story halt. Ich hab zu oft: Thorwaler + Eisern/Begabung+AkA Krieger gesehen. Also hab ich mir was anderes überlegt, habe die Mutter(Trollzackerin) erstellt, mit Charbogen und allem. Dazu den Vater, 2 Schwestern. Dannach habe ich mir eine Baronie ausgesucht - und 5 Seiten Text zu ihnen, ihrer Beziehung, der Baronie Nevelung usw. geschrieben. An Einsatz hat es mir also nicht gemangelt und auch nicht am Storytelling. Mich hat die Geschichte fasziniert. Also bitte das Trollzacker+Akadem. Ausbildung Krieger nicht mehr erwähnen. Der Char ist 2 1/2 Jahre alt. ich weiß es inzwischen besser, danke!

Magische Artefakte, verbesserte Waffen, Leichtere Rüstungen.... Bitte was? :lol: :lol: :lol:
Ich hab den Char seitdem er ca. 1.400+Erstellungs-AP hatte gespielt. Er hat keine Schulden & keine Verpflichtungen mehr dem Reich gegenüber. Und ein Haus in Gareth mit Bediensteten, was sich dank Meistergnade selbst trägt durch das Erreichte(sprich: man muss sich einfach mal um nix kümmern, weder Spieler noch Meister). Achja und mit der halbelfischen Jägerin(seine Verlobte) zusammen gerade 250 Dukaten. Das war´s.
Standardausrüstung: Waffe: Langschwert W+4, Ini 0...., langes Kettenhemd usw....

@Eadee: Schwimmen? Wat is Schwimmen? Das Talent gibt es iwie nicht. Trotz Arche, blutiger See, Abenteuer an einem Fluss und Maraskanüberfahrt. Ich hab´s auf 6 gesteigert - und echt bereut, weil wirklich NIE darauf gewürfelt.
Athletik - 10 Nie eingesetzt
Klettern - 5 ...
Körperbeherrschung - 7 ....
Selbstbeherrschung: 11(+TS: Wunden ignorieren).
Warum schreib ich das Ganze? Nur um klar zu machen: Wir spielten bis zum meisterwechsel eine "Nicht-körperliche-Talente-Runde". Dafür aber Magiekunde 13& Götter und Kulte auf 12. :lol: HK Wunden ist auf 4 - und bleibt da. Es ist ein gezielt nicht gesteigertes Talent, weil mein Char WEIß, dass er darin schlecht ist. er wird alles tun, um zu helfen. Trotz seines hohen SOs jeden Befehl des Heilers befolgen(haltet das! Hohl mir...! Drück hier fest drauf!).

@Andwari: zu 2. Wir durften mit 102 Eigenschaftspunkten anfangen.
Ja das Problem mit den Waffentalenten+AP.... Gott, da ist DSA echt beschissen. Conn Darius trifft einen Korgeweihten und trainiere mit ihm - also steigt auch der TaW Infanteriewaffen etwas, Conn trifft einen Golgariten(steigt Hiebwaffen usw.)....
zu 3. Raufen und Ringen sind grottig. wieso? Ein hoher Adeliger wird dann waffenlos einsetzen & erlernen, wenn er erkennt, dass er ´s braucht. Und ich hatte 1 Kampf waffenlos. Den hat mein Char gegen den SC-Korgeweihten der Gruppe selbst angezettelt - zu Ehren Kors. Unbekleidet. Im Kortempel. In Kunchom. Und gewonnen. :devil: :wink:
:lol: Varus! varus!! gib mir meine Zähne wieder. :lol:
PS: Komisch! Nach dem Kampf waren die weiteren Kämpfe unserer Chars ausverkauft. Und ein Noinonit hat Conn geschlagen.... :lol:

zu 4.&5. Tja. und woher weiß ich, ob ich eine SF einsetzen kann? Also im Abenteuer? Das weiß man nie. Die Kombo Schwert&Schild: Einen klassischen Heroen. Mit der edelsten aller Klingen - dem ritterlich-edlem rondragefälligen Langschwert in der Hand. Das ist unerwartet, dass die Kombo schlecht ist. MIST! :???: Ja wir spielen mit den Schmiederegel. 2 mal verbessertes LS besessen, 2 mal nach genau einem/einem halben Kampf verloren. Immer ohne Eigenverschulden(weder SC noch ich).

Zu 7. RG II WdH S. 280 "Wer längere Zeit (etwa ein Jahr) in verschiedenen Formen behindernder Rüstung (BE 4 oder höher)kämpft und auch bei weiteren körperlichen Aktivitäten meist Rüstung trägt...." BE 4. Nicht unbedingt möglich immer im Abenteuer. Speziell nicht in der Wüste, auf Schiffen oder in der größten Kälte. Also hat mein Char das nie eingehalten. (Einhalten können).

@Nightcrawler: Wuchtschlag hat er. Gezielter Stich, gegenhalten & Halbschwert noch nicht. Wie gesagt: Steigerungsverbot.
Kriegskunst jaja.... Das Kriegertalent, was jeder Magier besser beherrscht als jeder Krieger. Ich versuch schon fast alles, das hochzupushen.

@x76: Eile mit Weile. Wir haben gerade eh nen viel erfahreneren neuen Meister. Mal sehen, wie´s läuft. - Er kennt meine Ziele.

TS taktik. 1. mal voll ins Schwarrze. Die hab ich zuletzt gehohlt.

Ich zitier mal frei von dir: "Kontakte auf zu bauen, Karriere zu machen, einen bestimmten Ruf zu erreichen etc. könnte hier ebenso erforderlich sein, wie Aufträge für diesen aus zu führen oder ein kleines Vermögen an zu häufen, um ihn fürstlich entlohnen zu können." -> ähhhh... 2. mal voll ins Schwarze. Ich hab echt nix anderes Machen wollen mit dem Char. Und bin richtig angeeckt. Ich will hier NICHT rumheulen. Das hab ich in 2 anderen Threads passender beschrieben, falls es interessiert. Ich sage nur: Es war nicht erwünscht.

Noch ein zitat von x76 "Im Kämpferischen Feld könnte ein Ausbau der FK Fähigkeit (nur ein Talent!) die Vielseitigkeit und taktischen Möglichkeiten erhöhen. "
.... Ich bin echt fassungslos. 3. mal voll ins Schwarze. Wollte ich nach den letzten 2 Abenteuern steigern. Steigerungsverbot. keine Lehrmeister. Bei TAW 7. .... Ich gebe zu: Da bin ich ausgerastet.

Assaltaro
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Re: Krieger etwas vermurkst?

Beitrag von Assaltaro » 06.12.2016 09:09

Sind die Steigerungsverbote bei euch Hausregeln? Normalerweise kann dir keiner Selbststudium verbieten wenn genug Zeit ist. Ist allerdings sehr teuer.

Ansonsten warum verbietet er dir alles? Wir hatte auch mal solche Verbote, aber nur weil ein Spieler nichts anderes als sein Waffentalent gesteigert hätte. Vielleicht ist dem SL ähnliches passiert.
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Re: Krieger etwas vermurkst?

Beitrag von Eadee » 06.12.2016 09:17

Also jemand der mir auf alles Steigerungsverbote erteilt die sogar Steigerungen nach Selbststudium verbieten der bekommt bei mir ganz schnell SL-Verbot.

Gut, das ist leicht gesagt für mich weil ich kein Problem habe selbst zu leiten und in der Großstadt gute Chancen habe neue Spieler/Spielleiter zu finden wenn notwendig, aber dennoch, die strikte Regulation die du beschreibst ist jenseits dessen was ich blind akzeptieren würde. Dein Ausrasten finde ich daher durchaus gerechtfertigt, auch wenn ein klärendes Gespräch mit dem Spielleiter sinnvoller erscheint.
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Denderajida_von_Tuzak
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Re: Krieger etwas vermurkst?

Beitrag von Denderajida_von_Tuzak » 06.12.2016 11:51

Finde ihn gar nicht so verskillt, denn erstens ist er kein Schwertgeselle sondern Krieger und sollte als solcher mehr als eine Waffe beherrschen, und zweitens hat es Vorteile in unterschiedlichen Situationen unterschiedliche Waffentypen einsetzen zu können. Hiebwaffen funktionieren gegen Untote deutlich besser als Klingenwaffen; von daher könnte das sogar noch ein bisschen ausgebaut werden. Ebenso auch Speere od. Dolche (bzw. Raufen) für den Kampf im Wasser.

Zu Raufen/Ringen 6: hat der sich immer aus den Pausenschlägereien an der Kriegerakademie rausgehalten? Würde das ganz schnell auf Raufen 11/Ringen 7 bringen, mir Mercenario (oder/und Hammerfaust) holen, und dann Raufen weiter hochziehen. Knie, Fußfeger, Schildstoß (oder auch Gerade/Schwinger mit dem Buckler) sind eigentlich ganz nett in einen normalen Kampf einzuflechten.
der Doc hat geschrieben: ...sowie die noch nie eingesetzten Reiterkampfsachen: Reiterkampf, Turnierreiterei, Kriegsreiterei mit passablen Reitenwert 11
Wurde das von Dir jemals angespielt? Steigt der Krieger zum Kampf immer ab, geht er nie beritten auf die Jagd (Saustechen bzw. Pig Sticking)? Wenn er berittenen Kampf nicht vermeidet, dann sollte das ja nicht so das Problem sein... TaW 11 in Reiten ist dafür aber nicht so prickelnd, sollte demnächst mehr werden, wenn Du vorhast es einzusetzen; der SC sollte unfallfrei freihändig reiten können. Ordentlicher Abrichten-Wert ist sinnvoll, damit dein Pferd mindestens mal als "erfahrenes Streitross" ausgebildet ist. Und ich würde mir noch "Binden" holen (sowie einen Vollmetallbuckler oder einen Hakendolch zulegen); das Manöver ist im Gegensatz zur Finte im Kampf Reiter gg. Reiter einsetzbar.
der Doc hat geschrieben: @Eadee: Schwimmen? Wat is Schwimmen? Das Talent gibt es iwie nicht. Trotz Arche, blutiger See, Abenteuer an einem Fluss und Maraskanüberfahrt. Ich hab´s auf 6 gesteigert - und echt bereut, weil wirklich NIE darauf gewürfelt.
Athletik - 10 Nie eingesetzt
Klettern - 5 ...
Körperbeherrschung - 7 ....
Selbstbeherrschung: 11(+TS: Wunden ignorieren).
Warum schreib ich das Ganze? Nur um klar zu machen: Wir spielten bis zum meisterwechsel eine "Nicht-körperliche-Talente-Runde". Dafür aber Magiekunde 13& Götter und Kulte auf 12. :lol: HK Wunden ist auf 4 - und bleibt da. Es ist ein gezielt nicht gesteigertes Talent, weil mein Char WEIß, dass er darin schlecht ist. er wird alles tun, um zu helfen. Trotz seines hohen SOs jeden Befehl des Heilers befolgen(haltet das! Hohl mir...! Drück hier fest drauf!).
Wurde nur nicht drauf gewürfelt oder ist das wirklich nicht relevant? Ich würde z.B. bei Athletik 10 davon ausgehen, dass der Sprung über einen 2 bis 3 Schritt breiten Graben unter normaler Belastung immer klappt, während der Athletik-2-Magier immer zu kurz springt. Sprich: Relevanz wäre auch ohne Probe da.

der Doc hat geschrieben: Noch ein zitat von x76 "Im Kämpferischen Feld könnte ein Ausbau der FK Fähigkeit (nur ein Talent!) die Vielseitigkeit und taktischen Möglichkeiten erhöhen. "
.... Ich bin echt fassungslos. 3. mal voll ins Schwarze. Wollte ich nach den letzten 2 Abenteuern steigern. Steigerungsverbot. keine Lehrmeister. Bei TAW 7. .... Ich gebe zu: Da bin ich ausgerastet.
Mit was jagt denn die Verlobte? Würde mal vermuten, dass ihr Bogen-Wert auch bei 17 bis 19 liegt. Hat die Lehren noch nicht aktiviert bzw. bisher komplett vernachlässigt? Sonst dürfte das mit dem fehlenden Lehrmeister hier irrelevant sein.

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Katopon
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Re: Krieger etwas vermurkst?

Beitrag von Katopon » 06.12.2016 12:00

Hmm, mich würde ja interessieren, wie dein Spielleiter diese harschen Steigerungsverbote begründet - vielleicht könnt ihr basierend darauf einen Kompromiss schließen oder du dich mit größerem Verständnis länger gedulden? Mögliche Hintergründe könnten ja sein...
  • Deinen SL belastet vielleicht das regelseitige Erstellen und Ersinnen von angemessenen Gegnern, die dir als kampfstarken Helden Paroli bieten und einen spannenden Kampf liefern können. Nicht jeder SL möchte seinen Bachelor of Regelwerk machen müssen, aus verschiedenen Gründen (Desinteresse an Regelmechaniken, da eher dem Storytelling zugewandt, Zeitmangel, ...). Vielleicht könnt ihr euch da einigen, dass ihr beide Schritt für Schritt neue Mechaniken lernt und einübt, damit auch jeder weiß, wie man die neuen Manöver des Kriegers genau einsetzt (und wie man sie evtl. kontern kann)
  • Wird in eurer Runde viel gekämpft? Scheinbar sind bewaffnete Auseinandersetzungen eure einzigen körperlichen Herausforderungen. Vielleicht möchte dein SL, dass bei den häufigen Kämpfen nicht nur du als Krieger Kampferfolg sammelst, sondern dass die anderen Helden auch ein bisserl Screentime und Kampferfolg bekommen und du ihnen wertemäßig nicht davonziehst. Wenn dies des Pudels Kern ist, vielleicht hilft da die Forderung nach diverseren Szenen, die ein breiter gefächertes Talentspektrum abfragen?
  • Vielleicht ist das Problem auch eine befürchtete zu große Kampfkraftdifferenz mit den anderen Helden? Erneut, die meisten SL möchten ja ihren Spielern einen spannenden Kampf liefern, aber es ist natürlich nicht gerade immersionsfördernd, wenn dein Krieger stets mit Destructom, Zerstörer des Sonnentags kämpft, während die gelehrten Kollegen sich mit Hinzk und Ktong, seinen hinkenden Goblinminions beschäftigen müssen (überspitzt gesagt).
  • Vielleicht empfindet er dein Ansammeln von Kampfkraft auch für zu schnell durchgefürt? Manche SL wünschen sich, dass die Kampfmachtzuwachskurve ( :censored: ) eher flach bleibt, damit am Ende der Kampagne noch genug Verbesserungspotential übrig bleibt. Das sollte bei dir natürlich nicht zu einem Gefühl der Stagnation führen. Auch hier wieder: Kompromiss finden und anbieten, behutsam zu steigern und nicht alles gleich aufs Maximum hochballern.
  • Irgendein anderer Grund, der mir nicht einfällt...
Wie du siehst, poche ich hier auf das Verständnis mit deinem Spielleiter. Wenn du weißt, warum er dir all diese Restriktionen aufdrückt, könnt ihr euch bestimmt leichter einigen. Und bitte seine Gründe auch ernst nehmen. :wink:
_Katopon
_Haran der Hirseküchlein

Andwari
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Re: Krieger etwas vermurkst?

Beitrag von Andwari » 06.12.2016 12:49

@Vielseitig kämpfen könnender Krieger
Dass ein Krieger mehrere Waffen können soll ist die Idee im Hintergrund, die AkA sollte genau das erleichtern (tut sie nur bei der Generierung).
=> ABER: Dieser Held kann nur Langschwert - weil all seine anderen Waffenfähigkeiten so massiv schlechter sind. Neben Schwerter TaW 19+Spezi ist irgendwas im Bereich 5-10 halt einfach nur Rauschen, ein ernsthaft erlerntes Zweitwaffen-Talent müsste schon im TaW Bereich 15 sein.

@Fernkampf
Er muss nicht nutzlos daneben stehen wenn andere Schießen, aber das war es auch schon. Mein Magier hat bei 2k AP dieselbe FK-Basis wie der und ihm fehlen vmtl. 10 Punkte zu den besseren Schützen der Gruppe (Jägerin).

@Screentime wer und wo
Der Charakter ist für 8k AP bei erhöhter GP-Basis nicht zu stark - er schafft genau das nicht, was er als Profikämpfer sollte, nämlich
a) einzelne mittelstarke Gegner erledigen, bevor die die anderen Gruppenmitglieder filetieren, oder
b) zwei solche Gegner erfolgreich beschäftigen, bis der zweite Hauptkämpfer helfen kann.
Für a) fehlt ihm die durchschlagfähige Waffe, für b) ist er geeigneter, aber es fehlt wohl der andere Hauptkämpfer?

Das liegt nicht daran, dass er insgesamt nix kann - aber es fällt auf, dass da eben
1. sehr viele Eigenschaftssteigerungen unterwegs sind = Hinweis auf: Ich darf meine AP nicht anders einsetzen.
2. Die Kampf-SFs ständig da aussetzen, wo es interessant würde.
3. Das schlicht vom SL verboten wird - klar, ein Waffenmeister(Schild) mit 2k AP wäre arg früh, aber den Spieler dafür bis zum St. Nimmerlein Tag hinzuhalten, geht auch nicht, schließlich ist das kein "vollwertiger" Waffenmeister, der sowieso auch in Reichweite sein sollte.

@Gründe des SL
erfahrene Profikämpfer sollen mMn bessere Kämpfer sein als die in der Gruppe mitreisenden Stubenhocker. Das heißt, dass sie im Kampf erfolgreicher sind - der Gruppenheiler ist ja auch beim Heilen erfolgreicher als der FF-Trottel in Rüstung.
Da die Gruppe "zusammenzuhalten" indem man nur den Kämpfer oben begrenzt, ist nicht zielführend: Auch der Hänfling und Stubenhocker muss verdammt noch mal an seiner Überlebensstrategie arbeiten = da ein paar hundert (nicht tausende) AP reinstecken, auch wenn es eine Spalte teurer ist. Sonst hat der die entsprechenden Nachteile nämlich ohne Nachteil im Paket.

Dass anscheinend nix an höherwertiger Kampfausrüstung verfügbar ist, geht genau in die Richtung. Kriegen die anderen in ihren Bereichen auch "nix" (keinen Magierstab mit Merkmalsfokus, Kraftfokus oder gar Zauberspeicher, keine Magiebücher, keine Lehrmeister-Bibliothek, keine Einwegartefakte und Tränke) - oder ist das Kämpfer-spezifisch?

Shamino
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Re: Krieger etwas vermurkst?

Beitrag von Shamino » 06.12.2016 15:06

Als Spieler braucht man sich nicht alles gefallen zu lassen.

der Doc
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Re: Krieger etwas vermurkst?

Beitrag von der Doc » 07.12.2016 15:31

@Assaltaro: So etwas wie Steigerung mit/ohne Lehrmeister fragt man bei "kein lehrmeister vorhanden" bei TAW 7 nicht nach. E war zu klar, dass es nicht erwünscht ist. Und ja die Jägern hat Lehren nichtmal aktiviert.
Nein, der SL hat nichts dergleichen erlebt wie ein ONE-Trick-Pony. Und mein Krieger hat auch Staatskunst auf 9+TS, Menschenenntnis 10 sowie Bosparano auf 7.
Eadee hat geschrieben:Also jemand der mir auf alles Steigerungsverbote erteilt die sogar Steigerungen nach Selbststudium verbieten der bekommt bei mir ganz schnell SL-Verbot.

Gut, das ist leicht gesagt für mich weil ich kein Problem habe selbst zu leiten und in der Großstadt gute Chancen habe neue Spieler/Spielleiter zu finden wenn notwendig, aber dennoch, die strikte Regulation die du beschreibst ist jenseits dessen was ich blind akzeptieren würde. Dein Ausrasten finde ich daher durchaus gerechtfertigt, auch wenn ein klärendes Gespräch mit dem Spielleiter sinnvoller erscheint.
Zum Thema SL damals - das spielt keine Rolle mehr. Wir sielen nach der Aktion und einigen weiteren nicht mehr zusammen. Der (letzte) Ausschlag war da die Verteilung, dass auf einmal immer mehr NSCs da waren und die Heldenaufgaben immer emhr übernahmen: "Wir, die Spieler, würden gern auch Aufgaben bekommen." Meister: "Na gut. Wenn ihr das wollt. Dann werdet ihr aber nicht so erfolgreich sein wie die NSCs".

Also es gibt wirklich nichts mehr mit dem SL zu besprechen, nichts mehr zu korrigieren usw. Ich werde gerne zu euren Antworten Stellung beziehen, schließlich macht ihr euch die Mühe zu denken. Und ich finde das gut - und werde eventuelle Fragen gern beantworten. :wink:
Wichtig ist: Ich hab mit der Gruppe ein neues Abenteuer unter einem neuen Meister.

Also lieber back to topic: Quo vadis Krieger?

@Denderajida_von_Tuzak: Hmmm.. Naja Pausenschlägereien mit SO12... Selbst wenn sich jemand an ihn rantraut, sieht er noch immer einen 2,05 großer Krieger mit Ausdauer und Kraft(Erstellung: KO 15, KK 15, Athletik 7). Sowie Selbstbewusstsein(Mut 16) und Nahkampferfahrung(Raufen 6, Ringen 4 war Erstellungswert). Da traut man sich nicht ran oder verliert. Für Erstellungswerte finde ich den Wert gut. Es ist einfach so, dass es nie benutzt wurde. Wer von euch steigert denn bitte Glaskunst? Richtig, es wird nie benutzt. :lol:

Also 1. Ziel & danke für den Hinweis - sobald ich mal wieder AP hab hohle ich mir Hammerfaust & Raufen auf 7. und wenn es mal mehr Sinn macht auch mal Mercenario.
Denderajida_von_Tuzak hat geschrieben: Wurde das von Dir jemals angespielt? Steigt der Krieger zum Kampf immer ab, geht er nie beritten auf die Jagd (Saustechen bzw. Pig Sticking)? Wenn er berittenen Kampf nicht vermeidet, dann sollte das ja nicht so das Problem sein... TaW 11 in Reiten ist dafür aber nicht so prickelnd, sollte demnächst mehr werden, wenn Du vorhast es einzusetzen; der SC sollte unfallfrei freihändig reiten können. Ordentlicher Abrichten-Wert ist sinnvoll, damit dein Pferd mindestens mal als "erfahrenes Streitross" ausgebildet ist. Und ich würde mir noch "Binden" holen (sowie einen Vollmetallbuckler oder einen Hakendolch zulegen); das Manöver ist im Gegensatz zur Finte im Kampf Reiter gg. Reiter einsetzbar.
Ähhhh... Welches Pferd denn? :lol: :lol: :lol:
Conn von und zum Berg, Ritter(nachträglich erworbene Ehre) und Krieger Tobriens & des Raulschen Reiches.... hatte nie ein Pferd. Es steht seit meinem 1. Abenteuer auf Platz 1 der Wunschliste. :lol:
Aber danke für den Tipp, werd ich mal machen bei Gelegenheit.
Denderajida_von_Tuzak hat geschrieben: Wurde nur nicht drauf gewürfelt oder ist das wirklich nicht relevant? Ich würde z.B. bei Athletik 10 davon ausgehen, dass der Sprung über einen 2 bis 3 Schritt breiten Graben unter normaler Belastung immer klappt, während der Athletik-2-Magier immer zu kurz springt. Sprich: Relevanz wäre auch ohne Probe da.
Es war nicht relevant. Nie.

@Katopon: Tja, alles richtig richtig gute Ratschläge, aber halt nicht relevant weil SL hat ja gewechselt. Aber der Reihe nach....
Das Erstellen von gegnern und die Regelmechanik. -> Hm... Auf jeden Fall hatten die letzten 2 SL kein interesse daran. WdS haben sie kaum einmal durchgelesen und trotz meines Ratschlages 2 sinnlos gefährliche Kämpfe gemacht, die einfach nicht zu gewinnen waren(und nicht zum wegrennen). 2 mal Gruppenkill(also wirklich vom Meister: "Oh Mist!"), den wir dann kreativ umgebogen haben*Göttereingreifen*.
Ja, es waren sehr viele Kämpfe. Nur hat das ein Schatten mit Eclipti und ein Schwarmagier mit Feuerball, ein Bannmagier mit igniphaxi und eine Halbelfe mit Axxel-Elfenbogen(1 Schuss pro Aktion=2 pro kampfrunde) deutlich deutlich mehr dominiert als mein Char
Kampfkraftdifferenz.... Die war wirklich da. Zumeist auf Seiten der Magiewirker. Kommt schlecht, wenn man pro Zauber nur noch 1/4 der Kosten(EInsatz von kraftlinienmagie und sehr sehr sehr vielen Astraltränken) zahlen muss.
Was eher bedeutsam war: Der SL hat sich immer geweigert zu fintieren, gegenhalten einzusetzen oder Schildspalter. Und damit eher selten getroffen. Den Tipp hat er oft bekommen(zumeist von mir).
Das Verständnis für Spielleiter. Hier nicht. Es gab keinen plan für später, kein "Bald wenn X1 und X2 gemacht sind, dann kannst du die Ziele erreichen, die du hast und das führt uns zu Situation X3 & Plan A." Es gab Ausreden und sehr sehr abgehobene, verletzende Erklärungen. Deswegen hab ich den SL nicht mehr, das Thema ist halt wie gesagt zwar notwenidg, aber an sich hier nicht nützlich - weil schon endgültig geklärt. :wink:
Andwari hat geschrieben:@Vielseitig kämpfen könnender Krieger
Dass ein Krieger mehrere Waffen können soll ist die Idee im Hintergrund, die AkA sollte genau das erleichtern (tut sie nur bei der Generierung).
=> ABER: Dieser Held kann nur Langschwert - weil all seine anderen Waffenfähigkeiten so massiv schlechter sind. Neben Schwerter TaW 19+Spezi ist irgendwas im Bereich 5-10 halt einfach nur Rauschen, ein ernsthaft erlerntes Zweitwaffen-Talent müsste schon im TaW Bereich 15 sein.
Okay, das ist ein sehr guter Hinweis. darauf wollte ich mich ursprüunglich auch konzentrieren, aber es kam iwie immer was dazwischen und da habe ich den AHH immer emhr vergessen. Danke für die Rekapitulierung. :) Also ich sollte den TAW bei so ca. maximal 3 Punkten hinter der Hauptwaffe haben. Sehe ich das richtig?
Andwari hat geschrieben:@Fernkampf
Er muss nicht nutzlos daneben stehen wenn andere Schießen, aber das war es auch schon. Mein Magier hat bei 2k AP dieselbe FK-Basis wie der und ihm fehlen vmtl. 10 Punkte zu den besseren Schützen der Gruppe (Jägerin).
jupp, das ist das nächste Ziel. Wie hoch wäre da eine gute Orientierung? 12?

zur Screentime: Naja, er soll der Tank, bzw. offtank mit leichtem Schlag zum DD sein. Und das egal ob wir gerade out of AsP&Karma sind. Der Haupt-DD ist eigentlich die Halbelfe und der Magier. Einen anderen Hauptkämpfer... sehe ich nicht mehr als erwünscht an.

zu dem rest schreibe ich mal einen 2. post. Deine gednaken sind echt gut, aber der Post wird länger - und das Real life fordert mich gerade. :lol:

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Re: Krieger etwas vermurkst?

Beitrag von BenjaminK » 07.12.2016 15:58

Wenn ihr mit Ableitungsregeln spielt, dann bringt es meist nichts, einen zweiten verwandten TaW auf ~3 Punkte unter Hauptwaffe zu halten. Mit Ableitung bekommst du -2/-3 auf deine Werte, bei 3 Punkte hinterher bekommst du (offensive Verteilung angenommen) -2/-1. Erst bei ~2 Punkten hinterher bekommst du nur -1/-1 gegenüber der Hauptwaffe. Da ist es schnell und einfach gemacht, den AHH abgeleitet von Schwertern auf AHH zu führen mit -2/-3, wobei ja die PA meist wenig Gewicht hat Dank Gegenhalten, Ausfall etc.

Das ändert sich, wenn man mehrfach ableiten müsste und somit dann ein -4/-6 bekäme, also ein weniger verwandtes Zweitwaffentalent nutzt. Hier böte sich eigentlich Hieb- oder Kettenwaffen an, die beide auch mit dem Schild kombinierbar sind, eine andere Schadensquelle liefern, viel Rüstung erlauben und viel von hoher KK profitieren.
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Re: Krieger etwas vermurkst?

Beitrag von Eadee » 07.12.2016 16:02

@Fernkampf-TaW: sieh zu das du auf einen Fernkampfwert von 21 kommst, dh wenn deine FK-basis 7 ist dann nimmst du TaW 14 (oder TaW 12 mit Waffenspezialisierung).

Warum? Weil du damit auf mittlere Distanz (+0) gegen Menschengroße Ziele (+2) immernoch eine 95% Chance hast zu treffen. Ins Kampfgetümmel schießen macht damit zwar noch keinen Spaß, aber den gegnerischen Magier stören 1w6+4 mit verringerter Wundschwelle manchmal halt doch beim Zaubern, egal wie viele Schergen er vor sich hat.

@Steigerungsverbot:
Bin froh dass ihr das Problem gelöst habt, dann nutze aber wenigstens auch die Chance deinen Vorteil (Begabung) dann jetzt auch oder rede mit deinem neuen SL über Möglichkeiten den Vorteil irgenwie zu ersetzen.

@Kettenwaffen:
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Re: Krieger etwas vermurkst?

Beitrag von Andwari » 07.12.2016 18:52

@Ableiten und Zweitwaffen-TaW
Wie BenjaminK schreibt:
- Ableiten bringt -2/-3 auf den Wert, von dem man ableitet
- die ja unpassende Waffenspezialisierung entfällt auch.
=> Es bringt nach den (kritisierbaren) DSA-Regeln also nix, allzu nah verwandte Waffen-TaW zu lernen.

=> Schwerter ist doof, weil man davon nicht auf Zweihandschwerter kommt und die halt die beste 'ritterliche' Waffe im Spiel sind. Du müsstest einen Zweihänder von AHH abgeleitet mit dann erbärmlich schlechten Werten führen - ähnlich schaut es aktuell bei all dem aus, was nicht von Schwerter ableitbar ist (Fechtwaffen, Säbel).
Das bringt bei Dir aktuell massive Unterschiede, ob man Dir ein Kurzschwert (Hurra!) oder einen Schweren Dolch (Oh je!) in die Hand drückt.

=> Die Kombinationsmöglichkeiten sind je nach Gewichtung unterschiedlich, in einem Horasreich-Setting wird man vllt. Fechtwaffen nicht über Dolche bzw. Schwerter abgeleitet nutzen wollen, mit einer soliden Grundkenntnis von Infanteriewaffen kann man nicht nur die, sondern auch Speere, Zweihandhiebwaffen und Zweihandflegel nutzen ... falls mal Not am Mann ist.
=> Die z.T. über mehrere Talente (dann ohne Mali) führbaren Einzelwaffentypen und die dabei anzuwendenden Manövereinschränkungen auf die jeweilige Waffenkategorie machen das Ganze noch unübersichtlicher.


Es scheint, als hätte sich Eure Gruppe angewöhnt, dass im Kampf jeder glänzen darf außer dem Kämpfer. Wenn Nadelkanone-Halbelfin (*) und Magier da regelmäßig die Szenerie rocken, ist das schlicht nicht mein Spiel. Anscheinend wurde da bisher sehr selektiv zu deren Gunsten interpretiert ... kein Wunder dass Du mit dem 1W+4 Schwert ohne Manöver daneben nix reisst.

(*) Es ist einfach ein Designfehler, dass man als praktisch ungerüsteter Typ mit Fernkampfwaffe quasi oder tatsächlich im Nahkampf mit einem reinen Offensiv-Talent agieren darf und seine Defensive über Gezieltes Ausweichen - also mit einem anderen Talent - darstellt. Das kann nicht über einen weiteren Punkterahmen "fair" gegenüber einem auf AT und PA aufzuteilenden Talent skalieren. Dass der Elfenbogen dabei noch flauschige 1W+8 macht (ohne besondere Pfeile) und automatisch gesenkte Wundschwelle hat heißt doch, dass man Schwerter besser zu Pfeilspitzen umarbeitet.

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Re: Krieger etwas vermurkst?

Beitrag von rparavicini » 07.12.2016 21:45

der Doc hat geschrieben:Naja, er soll der Tank, bzw. offtank mit leichtem Schlag zum DD sein. Und das egal ob wir gerade out of AsP&Karma sind. Der Haupt-DD ist eigentlich die Halbelfe und der Magier. Einen anderen Hauptkämpfer... sehe ich nicht mehr als erwünscht an.
Ich befürchte da habt ihr das grundlegende Problem, dass ein Tank nur über Aggro funktioniert. Wenn der Tank, wie in diesem Fall, weder einen Taunt/Spot noch Fähigkeiten mit erhöhter Aggro hat, muss er entweder auf normalem Wege mehr Aggro aufbauen wie alle anderen oder über CC verhindern das die anderen angegriffen werden können.

Somit musst du Wohl oder Übel mehr Bedrohung darstellen als die DDs (was ohne mehr Schaden auszuteilen schwer wird), oder bist kein Tank [emoji12]

der Doc
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Re: Krieger etwas vermurkst?

Beitrag von der Doc » 08.12.2016 15:31

Andwari hat geschrieben:Der Charakter ist für 8k AP bei erhöhter GP-Basis nicht zu stark - er schafft genau das nicht, was er als Profikämpfer sollte, nämlich
a) einzelne mittelstarke Gegner erledigen, bevor die die anderen Gruppenmitglieder filetieren, oder
b) zwei solche Gegner erfolgreich beschäftigen, bis der zweite Hauptkämpfer helfen kann.
Für a) fehlt ihm die durchschlagfähige Waffe, für b) ist er geeigneter, aber es fehlt wohl der andere Hauptkämpfer?

Das liegt nicht daran, dass er insgesamt nix kann - aber es fällt auf, dass da eben
1. sehr viele Eigenschaftssteigerungen unterwegs sind = Hinweis auf: Ich darf meine AP nicht anders einsetzen.
2. Die Kampf-SFs ständig da aussetzen, wo es interessant würde.
3. Das schlicht vom SL verboten wird - klar, ein Waffenmeister(Schild) mit 2k AP wäre arg früh, aber den Spieler dafür bis zum St. Nimmerlein Tag hinzuhalten, geht auch nicht, schließlich ist das kein "vollwertiger" Waffenmeister, der sowieso auch in Reichweite sein sollte.

@Gründe des SL
erfahrene Profikämpfer sollen mMn bessere Kämpfer sein als die in der Gruppe mitreisenden Stubenhocker. Das heißt, dass sie im Kampf erfolgreicher sind - der Gruppenheiler ist ja auch beim Heilen erfolgreicher als der FF-Trottel in Rüstung.
Da die Gruppe "zusammenzuhalten" indem man nur den Kämpfer oben begrenzt, ist nicht zielführend: Auch der Hänfling und Stubenhocker muss verdammt noch mal an seiner Überlebensstrategie arbeiten = da ein paar hundert (nicht tausende) AP reinstecken, auch wenn es eine Spalte teurer ist. Sonst hat der die entsprechenden Nachteile nämlich ohne Nachteil im Paket.

Dass anscheinend nix an höherwertiger Kampfausrüstung verfügbar ist, geht genau in die Richtung. Kriegen die anderen in ihren Bereichen auch "nix" (keinen Magierstab mit Merkmalsfokus, Kraftfokus oder gar Zauberspeicher, keine Magiebücher, keine Lehrmeister-Bibliothek, keine Einwegartefakte und Tränke) - oder ist das Kämpfer-spezifisch?
Also die üblichen mittelstarken Gegner kriege ich gelegt. Aber es stimmt: Zumeist nicht in wenig, sondern in viel Zeit. Und zumeist kämpfe ich mit 2 Schildparaden, weil 2 Gegner - und das heißt ohne den Waffenmeister auch ohne die Meisterparade(Man kann bis man Waffenmeister hat nur entweder einmal parieren mit Meisterparade - oder 2 mal parieren ohne Meisterparade).
Dann hätte der Schilmeister vor allem anderen Priorität, okay. Da dachte ich mir auch.

Tjajaaa. Also was es so gab als Unterstützung und was es nicht gab.... Wir haben das Arkanum gefunden zuletzt, das Testament Bobarads, Wege ohne Namen, eine mittelgroße Magierbibiothek - und ca. 20 Astraltränke und 30 heiltränke. Wirklich einsetzbare Waffen waren nie dabei. Mal ein Zyklopenschwert(AT +2, TP+3 + gesucht Ingerimmkirche) und ein Titaniumschwert(altes Überbleibsel der Sonnenlegion -> gesucht Praioskirche/Mittelreich hätt´s gratis dazu gegeben).

Das Schlimmste - einfach werteechnischischer K.O. war als wir Richtung scharzes Land ausgezogen sind - und mein Krieger weder magische Waffe noch geweihte Waffe hatte. Da hab ich auch zum SL gesagt: Das macht mein krieger einmal und dannach nie wieder.

@BenjaminK: jetzt noch auf Kettenwaffen umzusteigen ist unsinnig. Hiebwaffen wäre eine Option, aber da hätte ich lieber was, so wir wieder mit DK spielen. Aber danke für die Info. ich merke es mir für den nächsten Kampfchar.
Eadee hat geschrieben:@Fernkampf-TaW: sieh zu das du auf einen Fernkampfwert von 21 kommst, dh wenn deine FK-basis 7 ist dann nimmst du TaW 14 (oder TaW 12 mit Waffenspezialisierung).

Warum? Weil du damit auf mittlere Distanz (+0) gegen Menschengroße Ziele (+2) immernoch eine 95% Chance hast zu treffen. Ins Kampfgetümmel schießen macht damit zwar noch keinen Spaß, aber den gegnerischen Magier stören 1w6+4 mit verringerter Wundschwelle manchmal halt doch beim Zaubern, egal wie viele Schergen er vor sich hat.

@Steigerungsverbot:
Bin froh dass ihr das Problem gelöst habt, dann nutze aber wenigstens auch die Chance deinen Vorteil (Begabung) dann jetzt auch oder rede mit deinem neuen SL über Möglichkeiten den Vorteil irgenwie zu ersetzen.

@Kettenwaffen:
+1
@Eadee:???? Das mit dem +1 verstehe ich nicht. Erklärst du´s bitte?
Ansonsten sehr guter Post. Also wir haben dann das Ziel einer 21 im Bogen aus: FK-Basis(8)+ TAW Bogen(11)+TS(2, Kriegsbogen)=21.
Ein sehr schönes sinnvolles Ziel, danke :ijw: :wink:

Ja, über die neue Situation bin ich sehr froh. :lol:
Andwari hat geschrieben:@Ableiten und Zweitwaffen-TaW
Wie BenjaminK schreibt:
- Ableiten bringt -2/-3 auf den Wert, von dem man ableitet
- die ja unpassende Waffenspezialisierung entfällt auch.
=> Es bringt nach den (kritisierbaren) DSA-Regeln also nix, allzu nah verwandte Waffen-TaW zu lernen.

=> Schwerter ist doof, weil man davon nicht auf Zweihandschwerter kommt und die halt die beste 'ritterliche' Waffe im Spiel sind. Du müsstest einen Zweihänder von AHH abgeleitet mit dann erbärmlich schlechten Werten führen - ähnlich schaut es aktuell bei all dem aus, was nicht von Schwerter ableitbar ist (Fechtwaffen, Säbel).
Das bringt bei Dir aktuell massive Unterschiede, ob man Dir ein Kurzschwert (Hurra!) oder einen Schweren Dolch (Oh je!) in die Hand drückt.

=> Die Kombinationsmöglichkeiten sind je nach Gewichtung unterschiedlich, in einem Horasreich-Setting wird man vllt. Fechtwaffen nicht über Dolche bzw. Schwerter abgeleitet nutzen wollen, mit einer soliden Grundkenntnis von Infanteriewaffen kann man nicht nur die, sondern auch Speere, Zweihandhiebwaffen und Zweihandflegel nutzen ... falls mal Not am Mann ist.
=> Die z.T. über mehrere Talente (dann ohne Mali) führbaren Einzelwaffentypen und die dabei anzuwendenden Manövereinschränkungen auf die jeweilige Waffenkategorie machen das Ganze noch unübersichtlicher.


Es scheint, als hätte sich Eure Gruppe angewöhnt, dass im Kampf jeder glänzen darf außer dem Kämpfer. Wenn Nadelkanone-Halbelfin (*) und Magier da regelmäßig die Szenerie rocken, ist das schlicht nicht mein Spiel. Anscheinend wurde da bisher sehr selektiv zu deren Gunsten interpretiert ... kein Wunder dass Du mit dem 1W+4 Schwert ohne Manöver daneben nix reisst.

(*) Es ist einfach ein Designfehler, dass man als praktisch ungerüsteter Typ mit Fernkampfwaffe quasi oder tatsächlich im Nahkampf mit einem reinen Offensiv-Talent agieren darf und seine Defensive über Gezieltes Ausweichen - also mit einem anderen Talent - darstellt. Das kann nicht über einen weiteren Punkterahmen "fair" gegenüber einem auf AT und PA aufzuteilenden Talent skalieren. Dass der Elfenbogen dabei noch flauschige 1W+8 macht (ohne besondere Pfeile) und automatisch gesenkte Wundschwelle hat heißt doch, dass man Schwerter besser zu Pfeilspitzen umarbeitet.
Tja, da haben wir mit Hausregel nachgebessert: Verwandte Talente werden bis 10 um eine Spalte billiger gesteigert, so man Hauptwaffen-TAW 15+eine TS hat.

Ach, die Unübersichtlichkeit kenn ich, die stört mich nicht. Ich bin regelfest und weiß wo ich nachschlagen muss. :wink:
Die Theorie beim horasreich bleibt Theorie. Für´s Erste. erstmal mit Stadt der Tausend Augen vorankommen und JdF spielen. :)
Aber du hast meine Theorie darin gut gesehen: Auch ganz okay die Glefe führen so man nix anderes zur Hand hat - oder den Schnitter.

Nun... Der Kämpfer durfte ja immer glänzen würden die bisherigen SL sagen. Aber wenn man nie Finte einsetzt, wirkt auch ein Schildkämpfer sehr schnell sehr op. Hat etwas mit fehlerhafter Wahnehmung zu tun.
viewtopic.php?f=1&t=40982&hilit=Waffenm ... d#p1541937
Das war vor langer Zeit, da hieß es mein Char sei OP. Die Schreiberin hat das dann auch weniger krass gesehen später - als die 3 Mages in einem Kampf zaubern durften ohne nennenswert AsP zu verbrauchen(1/4 bis 1/8 der Kosten, dank Einsatz von Kraftlinienmagie II).
Das man mit Schild nur einen Angriff pro KR hat - und diesen Angriff augrund der Erschwernisse häufig nicht trifft(Schild + +2 wenn man fintiert+ Ansage), war kaum wahrgenommen worden jemals.
Man sieht halt nur: PA: 19. Also unbesiegbar.

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Re: Krieger etwas vermurkst?

Beitrag von Eadee » 08.12.2016 17:30

der Doc hat geschrieben:@BenjaminK: jetzt noch auf Kettenwaffen umzusteigen ist unsinnig. Hiebwaffen wäre eine Option, aber da hätte ich lieber was, so wir wieder mit DK spielen. Aber danke für die Info. ich merke es mir für den nächsten Kampfchar.
[..]
Eadee hat geschrieben:@Kettenwaffen:
+1
@Eadee:???? Das mit dem +1 verstehe ich nicht. Erklärst du´s bitte?
"+1" sollte lediglich ausdrücken das ich den Vorschlag der Kettenwaffen unterstütze.
Kettenwaffen sind meiner Meinung nach die besten Waffen in Kombination mit Schild UND außerdem sind Kettenwaffen der größte Feind des Schildkämpfers. Wenn dine SL das wüssten hätten sie über deine PA19 gelacht.

Kettenwaffen sind IMMER um +2 erschwert zu parieren, ohne das du eine Finte o.Ä. ansagen müsstest UND der PA-Bonus eines Schildes hilft nicht gegen sie.
Aus der PA 19 im Schildkampf wird dadurch ganz ohne einen einzigen Punkt Erschwernis für den Kettenwaffenkämpfer eine Schildparade von ~12 (PA basis: 9, schildkampf 2 (+5), PA gg Kettenwaffen (+2) = 12).

Also überlegs dir gut ob du Kettenwaffen nicht doch nachziehen willst, spätestens wenn der SL versucht dich mit deinen eigenen Waffen (bzw Schild) zu schlagen sind sie Gold wert.
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Re: Krieger etwas vermurkst?

Beitrag von BenjaminK » 08.12.2016 18:11

Du sagst, dass da Hiebwaffen 7 bereits vorhanden ist. Das ist bei Weitem keine große Punktausgabe, wenn man ein anderes Talent auch erst bis 7 steigern müsste. Das sind gerade mal 141 AP, wenn keine vorherige Boni aus R/K/P vorhanden sind und auch die Aktivierung noch fehlt. Die SF für den Ksmpf müssen auch nicht dazu genommen werden. Daher hab ich beide Talente ins Feld geführt, da beide Male der Schildkampf weiter Verwendung findet. Kettenwaffen bieten Vorteile, Hiebwaffen aber auch. Überleg dir, welche Vorteile dir mehr bringen und Pfeif auf die max 141 zusätzlichen AP Ausgabe oder Einsparung. Der wirkliche Brocken ist ja der Weg von 8 bis 15, der das 3fache vom Weg von 0 bis 7 kostet...
Leitet gerade;
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Re: Krieger etwas vermurkst?

Beitrag von der Doc » 11.12.2016 04:01

Okay. Dann will ich mal zusammenfassen:
Welche Ziele haben wir und was sollte gemacht werden?

Nr. 1: Der Schildmeister ist jetzt fast schon überfällig. 300 AP

Nr. 2: Waffenmeister Langschwert und TaW Schwerter auf 21. 300 + 115 +125 AP(Spalte D) = 540 AP

Nr. 3: Gezielter Stich, Halbschwert wurden empfohlen: 75 + 113 AP = 188 AP

Nr 4: Bogen stiegern auf 11+TS: 48 + 55 + 65 + 70 + 75(TS)= 313 AP

Nr. 5: Raufen auf 8 + Hammerfaust / Ringen auf 8 + Bornländisch: 25+29+113= 167 AP/33+39+75=147 AP Insgesamt: 314 AP

Nr. 6: Zweitwaffe. Das muss ich noch abklären ob Ochsenherde oder AHH mit DK Spiel. Aber in ejdem Fall dies näher an Schwerter.

Nr. 6: Ausweichen III, Gegenhalten, Ausfall: 450 AP insgesamt. - Mein Gott bin ich über die akademische Ausbildung froh^^


Habt irh sonst noch Ideen? Habe ich etwas vergessen? :lol:
EDIT: Achja Binden habe ich vergessen.

Smetbo
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Re: Krieger etwas vermurkst?

Beitrag von Smetbo » 19.05.2017 11:18

Schönen Nachmittag an Alle,

ich bin beim Schmökern auf diesen Artikel gestoßen und wollte kurz beim Ersteller der Doc nachfragen wie es denn bis jetzt so gelaufen ist, was schon nachgekauft wurde und einige Anmerkungen machen, da ich selber einen 21K AP Krieger spiele und mir ein Paar Sachen aufgefallen sind.

Falls es noch nicht erworben wurde empfehle ich auf jeden Fall:

1) Mercenario:
Da du im unbewaffneten gegen bewaffneten Nahkampf(sollte dir das je passieren) doch geringere Abzüge bekommst und zusätzlich mit der WL-Sonderfertigkeit: Versteckte Klinge(die Integriert ist) deinen Dolch mit deinem Raufen AT/PA Wert führen darfst.(schon wieder ein paar AP gespart)

2) Fleischer:
Auf TaW 10 steigern (evtl. mit der Spez. Säugetiere bei picky SL) da du dann + 1 TP mit allen Waffen anrichtest, was in etwa deinem Schlachtvieh ähnelt z.B.: Affen ;) (ja ich laufe seither immer mit einem Affenbeef Jerkey Beutelchen herum =D)

3) Wenn/Falls mal AP übrig sein sollten Akrobatik steigern auf mind. TaW 15 für +1 Ausweichen und dann alle +3 TaW ein weiterer Punkt auf Ausweichen(ist kein Musthave)

4) Da es immer mal wieder vorkommt: Sturmangriff
Weil es einfach zach ist uhhhh ich lauf zum Gegner, oh Aktion vorbei Warten :rolleyes: , nächste Aktion Sch... ich muss parieren :rolleyes:

5) Waffenmeister Langschwert:
@all die das Langschwert blöd finden...
behold!

Mein Char führt ein LS(ja ich weiß da steckt viel Meisterschmied drin, aber irgendwann hat Mann halt die Connections) mit:
1W6+8(+3 TP +33 Fach geflämmt[+1 TP]) WM +1/+1; Ini +1; BF weiß ich jetzt gach nicht + Verzauberung Zauberklinge; mit TP/KK + Fleischer 1W6+10 TP magisch
Ja ich weiß :rolleyes: es geht mehr, aber Mann kommt zurecht mit so etwas :oops:

Mein Waffenmeister: Entwaffnen gegen mich ist um 2 Punkte erschwert(1), Gegenhalten 2(2), Binden 2(2), Windmühle 1(1), Ausweiden aus DSA 5 Beta[soll heißen WS-2 XD](5), last but not least und worauf ich eigentlich hinaus will Gezielter Stich 4(4)

So was fängst du jetzt mit den Infos an:

Gezielter Stich 0(da Waffenmeister) + 1-3(durch massive Rüstung/Plattenrüstung) + (hoher Finte) sind da einfach mal 11 - 16 SP(Truedamage) mit WS -4 drin.
Upsi :lol:
Mit dem :6F: Beendest du Kämpfe in der 1-2 Kampfrunde, kannst vom Schaden gleichziehen wie die Elfe/der Magier und dich schnell durch Gegner Gruppen durcharbeiten.
Und das sollte beim SL wenn er Gegner richtig/vernünftig Darstellt auch "Aggro"/"Spot"/"Furcht" generieren lassen, da du in 4 Kampfrunden 2 - 4 Gegner in den Staub schickst.

Solltet ihr wirklich JdF spielen, noch ein kleiner Tipp meinerseits(hab ich selber mit dem Krieger gespielt):
Wenn du was im Turnier reißen willst unbedingt Tjosten! lernen auf mind. TaW 12-15!!!
Und vl. auch ein bisschen Streitwagenfahren(Talent Fahrzeug Lenken)da du da auch ein paar Pünktchen generieren kannst.
Und eine Fernkampfwaffe beherrschen(aber das haben meine Vorredner eh schon angemerkt) am besten Kurzbogen mit Schnellladen oder Wurfspeer mit Schnellziehen.
Ich hab nämlich wegen 15 Gesch... Pünktchen Verloren obwohl ich zwei Kategorien als erster Gewonnen hatte. :rolleyes:
Habe Fertig!

der Doc
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Re: Krieger etwas vermurkst?

Beitrag von der Doc » 02.06.2017 23:12

Tja, zu deinen Ideen:

Mercenario steht nach Hammerfaust auf der Liste. Aber dafür brauche ich erstmal 4 Punkte mehr raufen.

Sturmangriff habe ich schon.

Fleischer ist eine gute Idee, jedoch bringt es mir nichts ohne Anwendung. Ich steigere Chartypisch und wir haben das Talent ewig ignoriert. Tolle Waffeb sind eher zwecklos zu erwähnen, ich laufe seit Ewigkeiten mit Standardwaffen ohne Verbesserung und einer episch schlechten Rüstung herum.

Akrobatik ist auf 9, also geht in die Richtung wo es hinsoll(und die 1. Steigerung ist bereits bei 12, nicht 15 ;) )

Der Waffenmeister gefällt mir gut, ich hätte einige andere Dinge hineingebracht.

Tja, ist aber alles reine Theorie. Die Runde ist praktisch tot, wir aben zuletzt im März gespielt, also ist es der Krieger auch.
Für die, die es interessiert: Wir stecken mitten in Yol Gurmak fest um Brins Gebeine zu retten. Also mitten mitten...
Schade.

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