DSA4 Kampfzwerg zu OP für Gruppe?

Von A wie Attacke bis Z wie Zeughaus: Alles über Schlachten, Scharmützel und den Waffengang.
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Armleuchter die Assel
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Kampfzwerg zu OP für Gruppe?

Beitrag von Armleuchter die Assel » 04.12.2017 22:06

Hallo,

ich erhoffe mir ein Paar Ideen von euch, da die letzte Spielsession unser aktuelles "Balancing" aufgezeigt hat und
meines Erachtens nicht nur mich, sondern jedweden Meister vor ein Problem stellt.
Die Spieler haben je 3.000 AP, vorhanden sind, Andergaster Magier, Zauberweber Elf, Traviageweihter, Streuner und Xorloscher Zwerg (fast reine Kampfskillung, Hiebwaffe + Schild).
Im AB "Über den Greifenpass", treffen die Spieler ganz am Anfang auf den Tatzelwurm (1), den Bären (2) und den großen Schröter (3). Eigentlich ist vorgesehen, dass man die Spieler nicht gegen alle kämpfen lässt, ich habe es trotzdem gemacht.
Während die beiden Magiebegabten sich komplett leer zaubern und dabei 1 und 3 in Sachen LE halbieren, "spaziert" der Zwerg von 1 zu 3 zu 2 und haut mit WS +4 nur so um sich. Gerne auch mal zwei Attacken je KR. Das ganze bei RS 6 (TZM) und BE 2. Im ganzen Fight hat er durch Zufall 2x 8 Schaden bekommen=4 nach RS! Ich behaupte mal 60%-70% des verteilten Schadens gehen auf ihn alleine.
Mein Problem: Ich kann die Gegner stärker und/oder zahlreicher machen, aber damit schade ich evtl. den 4 Spielern, die für Ihre Stufe eigentlich Kampfstark genug sind. Außerdem soll es nicht unglaubwürdig werden. Ich will keine Strassenganoven die Gegenhalten und Ausfälle können.

Meine gedanklichen Ansätze:
--Die Rüstung nicht immer tragen lassen. Erzählt das mal einem Zwerg...
--Ausdauer nutzen. Könnte wirksam sein, aber ist mir ehrlich gesagt zu aufwendig und es soll keine Schikane sein.
--BF von Waffe und Rüstung beachten. Ist bereits im Einsatz, wird sich zeigen ob es was bringt.
--Besondere Kampfsituationen mit speziellen Proben kommen leider zu selten vor.
--Einsatz von (Kurz)Bogenschützen. Bei RS 6 brauche ich ziemlich lange um den "klein" zu bekommen.

Ziel:
1) Die anderen Charaktere sollen kämpferisch nicht das Gefühl haben völlig überflüssig zu sein. (wurde aber nicht geäußert bislang)
2) Kämpfe spannender machen. (gerade vor dem Hintergrund der noch folgenden Kämpfe sehe ich echt schwarz)

Habt ihr Ideen für mich?

Mindergeist
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Kampfzwerg zu OP für Gruppe?

Beitrag von Mindergeist » 04.12.2017 22:11

nimm dir den Spieler vor, lass ihn den Charakter nochmal neu (plausibel) generieren und fertig.

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Nagamasa
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Kampfzwerg zu OP für Gruppe?

Beitrag von Nagamasa » 04.12.2017 23:06

Das klingt für mich nach einem reinen Problem wenn es zum Kampf kommt. Abgesehen von dem Magier sind das alles ja Charaktere die etwas länger brauchen um im Kampf mithalten zu können. Solange jeder Spieler seine Momente hat würde ich dem professionellen Kämpfer der Gruppe keine Steine in den Weg legen und ihm durchaus zeigen das er im Vergleich mit den anderen Charakteren eine bessere Ausbildung hat. Mir würde das als Spieler recht schnell langweilig werden, aber ich kenne auch durchaus Leute die sich alleine darüber freuen das Monster des Tages verhauen zu haben.
Wenn er aber von den AP sehr viel in seine Kampfskillung gesteckt hat wären das hier meine Tipps um ihn vielleicht dazu zu bewegen nicht weiter alles in den Kampf zu investieren damit die Anderen aufholen können:

1. Körperliche Talente benutzen, lass den Zwerg seine BE spüren. Klettern und Körperbeherrschungsproben werden ihn durchaus mal in Versuchung führen die Rüstung abzulegen. Ich werde nie den legendären Waffenmeister vergessen der beinahe in einem Loch verhungert wäre. Einer meiner Charaktere hatte das Pech zu ertrinken und selbst BE 2 ist bei doppelter BE immernoch eine Grunderschwernis von 4.
2. Kämpfe die aus Überraschungen entstehen. Nicht immer ist die Axt griffbereit und falls er keinen anständigen Raufenwert hat ist der Kämpfer ohne Waffe meist nur halb so gefährlich. Ein schneller Gegner der sich die DK aussuchen kann, ihn niederschlägt oder niederringt ist möglicherweise auch gefährlich.
3. Lange Waffen, Gegner mit Speeren wären hier mein Favorit. Benutzen den gezielten Stich, er steht ständig in der falschen DK damit sollte es auch zu keinen Wuchtschlägen kommen und dazu kommt das man das Näherkommen auch einfach parieren kann.(damit nicht jeder gleich Gegenhalten hat)
Gerade wenn er gerne zwei Angriffe ansagt ist der gezielte Stich mit einem Speer eine gute Lehrmethode sich Paraden aufzuheben. Dazu kommt das der Speer sehr weit verbreitet und billig ist. Nicht jeder Ganove leistet sich den Luxus eines Schwertes.
4. Ein Hobby oder einen Nebenberuf in den er AP versenken kann. Gerade wenn man optionale Regelungen zu BF und Rüstung nutzt kann das Schmiedetalent viel AP schlucken da er ja deswegen nicht immer wieder dem Dorfschmied bezahlen möchte oder? :)

Jeordam
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Beitrag von Jeordam » 04.12.2017 23:18

Herzlichen Glückwunsch, du hast Ungeheuer TM auf einen spezialisierten Ungeheuerschlächter losgelassen, während die Zauberer schlicht und ergreifend dumm gekämpft haben. Ein gleichwertiger kulturschaffender Gegner reisst dem Zwerg mit Sonderfertigkeiten und akzeptablen Werten den Hintern auf, stinkt aber gegen Magie ziemlich ab. Insbesondere wenn die Zauberer vom Merkmal Schaden weggehen und und mit Hirn kämpfen.

Der Streuner (und bedingt der Traviageweihte) ist natürlich gekniffen, weil er als T3-Profession hält freundliche 5000 AP Rückstand auf Vollzauberer und Krieger hat, aber das liegt nicht am Zwerg allein.

Warum legen sich Strassenganoven eigentlich mit Schwergepanzerten, Geweihten in vollem Ornat, CA-gemäss erkennbaren Magiern und auffälligen Spitzohren an? Wollen die Selbstmord begehen?
Ja, ich weiss, DSA 3 Abenteuer. Was aber auch auf der Regelseite nicht weiterhilft, Werte und Kampfablauf sind doch sehr anders.
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B.O.B.
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Beitrag von B.O.B. » 04.12.2017 23:31

Also ich hab jetzt extra nochmal kurz das (bald 20 Jahre alte :ijw: ) Abenteuer durchgeblättert und die Vergleichswerte der Kreaturen nach aktuellen Regeln nachgeschlagen... und ich versteh nicht wirklich wo das Problem sein soll.

Das Abenteuer ist ein absolutes Anfängerabenteuer (sogar noch mit Tips zur Zusammenführung der neuen Helden) und die Werte der drei "Ungeheuer" sind halt monstertypisch: schlechte Attacke, noch schlechtere Parade und gefährlich eher in ihrer gewohnten Umgebung, wo die Helden ohne entsprechende Wildniskenntnisse gern mal überrascht und im Nachteil sind.

Und schon im Abenteuer ist erwähnt, daß man den Helden doch einen der beiden Exoten (Schröter oder Tatzelwurm), oder auch beide vorsetzen soll, während die Stadtwachen sich um den Bären kümmern. Inklusive "Gestalten sie den Kampf spannend... Stichworte: enge Gassen, herabfallende Dachziegel etc". Das ist eine Szene, die von der Beschreibung lebt, dem Chaos in den Straßen während Bürger panisch umherlaufen (und vielleicht gerettet werden müssen). Aber das ist sicher nicht als schwerer Kampf gedacht. Nicht mal für die vorgesehenen Stufe 1 Helden.

Daß das Ganze für eine nicht-wirklich-Anfänger-Gruppe inklusive Profikämpfer und zwei Magiebegabten keine Herrausforderung ist, ist klar. Selbst wenn es so gedacht gewesen wäre. Ganz abgesehen davon, daß ein Zwerg mit schwerer Rüstung und Hiebwaffe genau eins gut kann: Ungeheuer erschlagen. Der sollte gegen so'nen Minidrachen eigentlich noch Boni kriegen, weil er sein Leben lang dafür ausgebildet wurde, genau das zu tun :lol:


Die wirkliche Frage ist also doch, haben sich die die anderen Spieler gelangweilt? Und selbst wenn nicht: Hatten sie nicht zu tun und standen nur planlos rum oder haben sie nur einfach andere Dinge getan als Attacken und Paraden zu würfeln? (Im ersteren Fall hättest du da genug Möglichkeiten, sie heldenhaft zu beschäftigen (siehe oben: panisch und ziellos flüchtende Menschen und so :wink: )

Und was mich im Detail interessieren würde: Wie haben sich die beiden Magiebegabten denn "leer gezaubert" und dabei die Monster auf 50% der Lebenspunkte gebracht (übrigens ein Punkt an dem wilde Tiere gern mal umdrehen und flüchten (und die Menschen wieder in 'ne andere Richtung vor sich hertreiben :ijw: ). Schadensmagie ist an sich schon ineffektiv, gegen Lebenspunktschwämme wie die meisten großen Tiere nochmal doppelt so sehr. Wenn mir jemand ohne weiteren Hintergrund die Professionen aufzählt und dazu diese 3 "Monster" erwähnt, wäre mein erster Gedanke: Gut, der Elf beruhigt den Bären, der Zwerg kann endlich mal so richtig auf die Kacke hauen und seiner ureigensten Bestimmung gegen den Tatzelwurm nachgehen und der Rest beschäftigt den Käfer, bringt Menschen aus der Gefahrenzone und sorgt solange für Ordnung bis man sich gemeinsam was einfallen lassen kann, um den Schröter zurück in seinen Käfig zu treiben. (Auch hier wieder: Kreativität, Nutzen der Umgebung etc.. Das ist keine "Schlachte unbedingt das Ungeheuer"-Szene. Leute organisieren, die ein wildes Tier halbwegs gezielt aus der Stadt treiben, tut's genauso.) Da wäre auf jedenfall jeder gut beschäftigt. (Elfen sollte man von Tatzelwürmern bekanntermaßen eh fernhalten... am besten mehrere Straßen weiter^^)

Es geht letztlich nur darum, daß alle was zu erleben haben und auch ab und zu mal in ihrem Gebiet glänzen können. Im nächsten Gesellschaftabenteuer kann der Kleine, der seine Rüstung nie ausziehen will, sich dann dafür vielleicht mal ordentlich daneben benehmen. Das ist Rollenspiel, macht Spaß und er hat auch Eindruck auf die Szene gemacht. Aber dann fragst du sicher auch nicht, ob er sich nützlich vor kam und wie man das ändern kann. :lol:

PS:
Armleuchter die Assel hat geschrieben:
04.12.2017 22:06
Ich will keine Strassenganoven die Gegenhalten und Ausfälle können.
Wieso sollten Straßenganoven sich so'ner Gruppe überhaupt zeigen. Hügelzwerge ohne Ahnung vom Kampf reisen schon gern mit Fake-Blechaxt zur Abschreckung von Räubern druch die Gegend. Allein um von den allgemeinen Zwergen-Klischees zu profitieren. Da wirst du kaum ein Problem damit haben, daß du 'ne Truppe dahergelaufener Halunken unrealistisch aufwerten must. Daß die überhaupt aggressiv werden ist schon unrealistisch. (Und das ist nur auf den kleinen Panzer auf 2 Beinen bezogen. Von 'nem klar erkennbaren Gildenmagier und Geweihten will ich gar nicht mal reden... Und Elfen sind eh alle unheimlich :) )

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X76
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Beitrag von X76 » 05.12.2017 00:20

Armleuchter die Assel hat geschrieben:
04.12.2017 22:06
Gerne auch mal zwei Attacken je KR. Das ganze bei RS 6 (TZM) und BE 2. Im ganzen Fight hat er durch Zufall 2x 8 Schaden bekommen=4 nach RS! Ich behaupte mal 60%-70% des verteilten Schadens gehen auf ihn alleine.
Bei Tieren darfst Du nicht vergessen, dass ihre Angriffe auch dann Niederwerfen wenn die PA geglückt ist (siehe ZBA S. 12). Die Probe um Stehen zu bleiben, ist nicht nur um die BE sondern auch um den beim Angriff genannten Wert erschwert. Im Fall des Wurms also eine KK+7 (BE 2 + 5 vom Angriff). Einmal am Boden sind Manöver nach Meistervorgabe eingeschränkt möglich, AT/PA verschlechtert usw. und das Aufstehen verbraucht wertvolle Aktionen. Außerdem stinkt das Vieh und erzeugt damit selbst bei einem KO starken Zwerg hin und wieder Abzüge.

Auch andere Tierangriffe haben oft besondere Regelungen.

Unabhängig davon haben Zwerge zwei Schwachstellen:

Ihre geringe Geschwindigkeit und ihre geringe Größe. Die GS ist vor allem in bewegten Kämpfen und in großen Kampfzonen ein Problem, die geringe Größe schränkt hingegen die Übersicht im Kampf ein (mal auf 1,20 Meter herunter knien und sehen, wie sich die Welt verändert :wink: ). Spätestens im Getümmel sieht man so nicht mehr viel...

Die geringe Größe macht sich natürlich auch im Alltag bemerkbar, auch wenn das oft weniger Thematisiert wird (an viele Dinge kommt ein Zwerg nicht so einfach heran - z.B. Sachen die im oberen Regal stehen usw.).

Generell solltest Du den Zwerg nicht künstlich gängeln, aber die besonderen körperlichen Merkmale zu berücksichtigen gehört nicht dazu. Der Zwerg darf ruhig gut im Kampf Mann gegen Mann oder Bestie sein. Aber sobald man sich nicht starr gegenübersteht, ist es nicht mehr so gut um den Zwerg bestellt.

Momentan sehe ich keinen Handlungsbedarf. Weder die Kampfkraft, noch der RS sind besonders hoch - in vielen Runden wäre der Zwerg wohl eher der Klotz am Bein (als SK kaum Schaden und kommt kaum vom Fleck). Gegner die dem Zwerg mangels TP nicht gefährlich werden können, können ihn immer noch behindern (mit Kontrollmanövern wie Niederwerfen, Fussfeger, Entwaffnen etc.), besonders wenn er mal wieder leichtfertig auf 2 AT umwandelt!

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Merios
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Beitrag von Merios » 05.12.2017 01:31

Lass ihm doch sein Spotlight. Wenn der Andergaster erstmal ein paar Punkte in Blitz dich find, Eisenrost, Armatrutz, oder Plumbumbarum gepackt hat (alles Hauszauber) und der Elf in Axxeleratus, Blitz, Armatrutz, Somnigravis, oder einfach Fernkampf + Falkenauge, werden die ganz schnell nachziehen. Solange der tolle Zwerg nicht plötzlich selbst die Unterstützung dieses Drachenwerks haben will :censored: .
Auch muss ja nicht jeder der Kämpfer schlechthin sein. Die Aufgabe der Halbkämpfer ist es zu überleben, bis der Vollkämpfer seinen Gegner geplättet hat. Wenn es sogar richtige Nichtkämpfer gibt, muss sich der Vollkämpfer vielleicht auch noch dem Gegner eben jenes Nichtkämpfers stellen (gleichzeitig). Wenn man es spannend machen will, baut man halt mal Überzahlen ein und lässt die meisten Gegner auf das gefährlichste Ziel gehen (ergo Zwerg und Magier).
Lass den Kämpfer erfolgreich kämpfen und dann in anderen Gebieten die restlichen Helden brillieren. Um es spannender zu machen (dem Zwerg wird auch irgendwann langweilig, wenn es nur ein hin und her von AT und PA ist), baut man speziellere Situationen ein:
Tiere
Umgebungserschwernisse (Sumpf, Kampf auf einer Hängebrücke, Kampf unterwass.... achja Zwerg...)
Unsichtbare Feinde
Feinde die Gifte nutzen
Hinterhalte (Zwerg hat Schild nicht am Arm)
Fernkämpfer in der Gegnergruppe (Wenn dir Kurzbögen nicht genug Bedrohung sind, lass mal einen versteckt mit einer Windenarmbrust auf nem Baum sitzen :devil: )
Überzahl schwacher Feinde
Fliegende Gegner
Magische Unterstützung im Gegnerteam (Viertelzauberer können auch schon Armatrutz/Attributo/Axxeleratus/Blitz/Eiseskälte/Fulminictus/Höllenpein und und und)
Gegner die man nicht töten/verletzen sollte (Beherrschte, Würdenträger, Leute die (mächtige) Leute kennen)

Ich denke man versteht was ich meine.

PS: Was würdest du erst gegen nen Schwert und Stabler machen, der mit Flammenschwert + normalen Schwert und Beidhändiger Kampf 2 (oder Doppelangriff) daherkommt und in einer Aktion 1W6+10 und 1W6+4 macht (und nen Stab voll mit Sprüchen wie Armatrutz, Attributo Schnellsteigerung KK, Duplicatus, etc.) ankommt. :P

Andwari
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Beitrag von Andwari » 05.12.2017 08:43

Der Zwerg haut ordentlich Schaden raus - sobald die Gegner nicht ihre PA schaffen = genau dadurch wird der zum Monsterschlachter, weil die in DSA oft unterirdisch schlechte PA haben.

Der Zwerg hat sehr viel in Kampffähigkeit investiert (auch seine hohe KK, KO, Rüstung). Schreib dir als SL einfach mal auf, wie viel mehr da im Vergleich zu den anderen Helden an Werten steht: RS4 gegen vllt. RS2, 40 LeP gegen 32, TaW 14 statt 8, SFs, KO+KK 30 statt 25...

Ein auch nur annähernd gleich guter Gegner wird auch den Zwerg beschäftigen. Ein ihm unterlegener Gegner mit Waffen-TaW 10 hält deutlich länger durch, wenn der AT11, PA15 hat statt AT15, PA11.

Der Zwerg hat genau das gemacht, wovon ein Profikämpfer träumt: Den Kampf gestaltet und seine Gefährten rausgehauen. Deren einziges Problem war, dass die sich in den wenigen KR selbst verausgabt haben um ein Monster zu erledigen, das nur noch wenige Augenblicke hätte beschäftigt werden müssen bis der Felsspalter einschlägt. Insofern war das "Leerzaubern" unnötig.

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berry
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Beitrag von berry » 05.12.2017 19:53

Also eigentlich finde ich die Szene normal.

1. Du hast einen xorloscher Zwerg. Der wurde 20+ Jahre für genau sowas ausgebildet.
2. Das ist die Stärke von Zwergen. Genau sowaß. Gönne ihm seine Erfolge.
3. Er kämpft mit Schild... Schild = starkes Earlygame, kein Verbesserungspotential.
3. Wenn er aus dieser Schiene raus möchte braucht er Ge 15... sau teuer.
Sprich er kriegt keine sinnvolle Alternative
4. Du hast mit Einem Zwerg Probleme, der 4er Wuchtschläge raus haut? Lol was machst du dann, wenn du Spieler hast, welche mit Zweihandschwertern und Gegenhalten bedrohlich kämpfen? Das was dein Zwerg macht ist Kinderkram. Die Beschreibung passt auf meinen Startzwerg, meinem ersten Char ever. Da sah es nicht anders aus.
Ich kann dir sagen was die Entwicklung War. Der Krieger mit Gegenhalten und Zweihandschwert und Rüstung zieht an ihm vorbei. Dieser wiederum wird später von deinen ach so "schwachen Magiern" ausgebootet.

Wenn du jetzt deinen Zwergen klein hältst, was willst dann später mit dem anderen machen?


Reden wir mal über hard facts.
Du schickst uns hier von deinem Zwergen recht unobjektive Angaben.
Er geht fast nur auf Kampf vergleichst ihn aber mit absoluten nicht Kämpfern, während er genau das macht was er soll. Was hat er denn?

Ich kann erstmal sagen rs 6 Be 2... das ist etwas krass.
Was trägt er? Sturmhaube + lange Kette wäre 6/5. Dann bräuchte er rg 3 und meisterliche Kette...
Oder jeweils Ketten -haube, -zeug und -hemd auf Meisterlichem Niveau mit RG1

Das ist viel. Hätte ich nicht gemacht.
Aber was ist wenn du ihm das weg nimmst?
Er hat Hiebwaffen. Dem ist im Kampf BE egal.
Das behindert nur der Alltag. Das nicht zu zu lassen führt Nur zu mehr BE die den Alltag erschwert.
Das hilft nicht bei deinen Problem. Kein Stück. Folglich lass ihn.

Und ja, wie gesagt um einen Zwerg zu haben der das macht was deiner macht, mit A/Pa Basis 9
TaW11 (8/3) -1 durch Schild +1 durch Spezi, kommt er auf AT 17.
Mit SK2 auf PA 17/18 (je nachdem)
Dazu Wuchtschlag Finte Meisterparade, Aufmerksamkeit.

Das reicht aus um die Probleme zu stellen die du beschreibst. Das hat halt nicht wirklich viel.

Daher sehe ich das alles grade für normal

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Feuer!
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Beitrag von Feuer! » 05.12.2017 20:46

Ich verstehe ehrlich gesagt das Problem nicht. Er hat einen Vollkämpfer gebaut, den du für deine Gruppe offensichtlich zugelassen hast, und tut das, was ein Vollkämpfer eben tut: Er verhaut Gegner. Genau dafür hat man Vollkämpfer in der Gruppe (je nach AB gerne auch mehr als einen, damit die Nicht- bzw. Halbkämpfer lebend aus den Kämpfen rauskommen und sich danach wieder auf ihre Spezialisierungen konzentrieren können).

Würdest du genauso einen Sozialcharakter an die kurze Leine legen wollen, nur weil er mit Überreden oder Gassenwissen an die wichtigen Hinweise kommt?

Oder einen Wundheiler, weil er schwere Verletzungen geheilt bekommt?

Ich als Spieler würde mir auf jeden Fall ziemlich verar*** vorkommen, wenn mein SL mir plötzlich Steine in den Weg legen würde, nur weil ich mit meinem Char meinen Job ordentlich mache ...
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Beitrag von Assaltaro » 05.12.2017 21:03

Ja ich finde es immer seltsam, wenn alle glauben die Chars müssten im Kampf gleich gut sein oder ordentlich mitmischen können. In anderen Situationen kann das wirklich auch oft nur einer.

Gerade von Zauberweberin, Traviageweihtem und Streuner erwarte ich da recht wenig. Der Andergaster kommt immerhin noch von einer Kampfakademie.
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Beitrag von Andwari » 05.12.2017 21:22

@Assaltaro
DSA - wir sprechen hier offensichtlich von 4.x - verstärkt die gefühlte Notwendigkeit, dass "alle mitkämpfen" dadurch, dass die PA-Aktionen selbst des Nichtkämpfers halt ziemlich was bringen gegenüber einem Hauptkämpfer, der sich sonst gegen zwei Gegner verteidigen muss. Dabei wird meistens nicht mal beachtet, wie ungefährlich es für Gegner wäre, den Nichtkämpfer zu ignorieren und erst mal den Hauptkämpfer gemeinschaftlich zusammenzuknüppeln. "Rondrianisch" kämpfen - also Aufteilen in Zweikämpfe - ist das einzige was im Kampfsystem ordentlich funktioniert und dabei oft eine suboptimale Lösung wenn man gewinnen will.

Für mehr Aussagen, ob der Zwerg zu stark - oder die restliche Gruppe kämpferisch zu schwach ist, bräuchte man schon Zahlenwerte. Und ebenfalls die Aussage, ob denn die anderen Spieler ihre Charis als "Kämpfer" sehen, die in Kampfsituationen mitmachen wollen - oder nur glauben, da mitmachen zu müssen? Wie viel hängen denn welche anderen hinterher, wollen die "trainieren" - und gibt es für die Schwächeren die Möglichkeit, sich spezielle Kampf-Nischen zu suchen oder eben als kämpferisch schwach aber trotzdem wertvoll in der Gruppe dauerhaft zu existieren?
Zuletzt geändert von Andwari am 05.12.2017 21:29, insgesamt 1-mal geändert.

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Beitrag von Assaltaro » 05.12.2017 21:25

Hm, dann spielen wir anders. Bei uns kommt es schon mal vor, dass die Nichtkämpfer sich verstecken oder ähnliches. Gerade aus Sicht der Heiler ist das auch sehr sinnvoll.
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Beitrag von Andwari » 05.12.2017 21:38

Natürlich kann man da viel gestalten - muss das dann aber auch tun. Eben nicht dass die Gegner direkt vor der Gruppe aufploppen und zufällig für jeden einer da ist, der Zauberer dabei den Räuberlehrling abkriegt und der Hauptkämpfer den stärksten.

Wenn ich allerdings drei Kämpfer brauche um eine Engstelle dicht zu machen, damit die hinten unterstützen können und dabei nicht abgeschlachtet werden, müssen die Helden das eben erkennen und nicht nur einen vorne hinschicken (der dann von mehreren Gegnern in Nullkommanix weggemacht wird, egal wie gut er ist. Das ist simple Schere-Stein-Papier-Taktik - wer viel mehr Aktionen hat, gewinnt.

Der Zwerg hat in der beschriebenen Situation genau das Richtige getan: Die Gegner haben sich verteilt, jeder spielt mit jedem und er ist das personifizierte taktische Übergewicht, das die Situation aufrollt (und die Gegner waren wie üblich insgesamt unterlegen, d.h. es gibt einen Sieg "zu Null" für die Helden).

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Beitrag von Feuer! » 05.12.2017 21:47

Nicht in jeder Kampfsituation ist es notwendig oder auch nur sinnvoll, dass wirklich jeder Char sich am Kampf beteiligt.

Frage: Kämpft euer Elf reineweg mit Magie, oder eventuell noch mit Bogen? Denn gerade für Fernkämpfer ist es unheimlich lästig, wenn sich x Halbkämpfer mit auf den Gegner stürzen, so dass der Fernkämpfer von hinten nicht mehr gezielt trifft ... (Abzüge für Kampfgetümmel machen selbst aus einem Meisterschützen schnell einen jämmerlichen Fernkämpfer, und wenn man die Wahl hat, entweder das anvisierte Ziel (mit 40% Chance oder weniger) zu treffen oder einen zufälligen Beteiligten des Kampfgetümmels, sprich in den meisten Fällen Mithelden (mit den restlichen Zahlen auf dem Würfel, da "daneben schießen" effektiv nicht mehr möglich ist), kann man den Fernkampf auch gleich bleiben lassen ... obwohl man im Zweifelsfall die bessere Chance hätte, den Gegner ernsthaft zu verletzen.)
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Beitrag von Jadoran » 05.12.2017 21:48

Ich sehe das Problem auch nicht. Der Zwergenkämpfer kann nahkämpfen. Darin ist er gut, dafür wurde er gebaut, und das erwarten seine Kameraden von ihm. Die anderen können andere Sachen gut. Es wird doch nicht nur spannend, wenn man kämpft...

Es wird Kämpfe geben, wo der Zwerg nicht so einfach an seine Gegner rankommt (Bogenschützen auf Dächern etwa) und wo die anderen ihn unterstützen müssen. Aber das jemand in seine Nische wirklich gut ist, ist doch eher wünschenswert als schlecht. Und wenn ihr keinen Old-School Dungeon Crawl macht, besteht das Abenteuer ja nicht nur aus Nahkampf :cookie:

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Beitrag von Armleuchter die Assel » 05.12.2017 22:31

Hallo,

vielen Dank für die Antworten.
Hier ein Paar meiner Kommentare dazu.
nimm dir den Spieler vor, lass ihn den Charakter nochmal neu (plausibel) generieren und fertig.
Warum? Der Char ist regelkonform erstellt worden und an sich völlig normal.
Das klingt für mich nach einem reinen Problem wenn es zum Kampf kommt.
Richtig.
Solange jeder Spieler seine Momente hat würde ich dem professionellen Kämpfer der Gruppe keine Steine in den Weg legen und ihm durchaus zeigen das er im Vergleich mit den anderen Charakteren eine bessere Ausbildung hat.
Ich nehme an, das ist die Quint-Essenz...
Warum legen sich Strassenganoven eigentlich mit Schwergepanzerten...
Das war nur ein Beispiel um zu zeigen, dass es nicht nur den Gegner-Typ "Raidri Chonchobair in Böse" gibt, sondern eben auch den 1000-AP-Möchtegern-Banditen.
Das ist eine Szene, die von der Beschreibung lebt, dem Chaos in den Straßen während Bürger panisch umherlaufen (und vielleicht gerettet werden müssen). Aber das ist sicher nicht als schwerer Kampf gedacht. Nicht mal für die vorgesehenen Stufe 1 Helden.
Ich empfand es als unrealistisch, dass mitten in der Nacht, 3 Minuten NACHDEM der Alarm ausgerufen wurde, noch Bürger flüchten und "plötzlich" Dachziegel runtgerfallen.
Und was mich im Detail interessieren würde: Wie haben sich die beiden Magiebegabten denn "leer gezaubert"
Großer Film Flam, da Malus aufgrund von "Mondlicht", Fulminictus (gewürfelt 6, 6), Ignifaxius.
Bei Tieren darfst Du nicht vergessen, dass ihre Angriffe auch dann Niederwerfen wenn die PA geglückt ist .
Habe mir gründlich alle Tier-SF´s angesehen. Wurde alles angewendet. Der Käfer hat sogar seinen Doppelangriff auf den Zwerg geschafft.
nicht künstlich gängeln
sehr richtig, das will ich ja auch nicht.
baut man halt mal Überzahlen ein
Ist für mich aktuell die naheliegendste Idee.
PS: Was würdest du erst gegen nen Schwert und Stabler machen, der mit Flammenschwert + normalen Schwert und Beidhändiger Kampf 2 (oder Doppelangriff) daherkommt und in einer Aktion 1W6+10 und 1W6+4 macht (und nen Stab voll mit Sprüchen wie Armatrutz, Attributo Schnellsteigerung KK, Duplicatus, etc.) ankommt.
Warten bis er keine ASP mehr hat bzw. zwei kleine Kämpfe vor dem richtigen Kampf einbauen.
Das ist die Stärke von Zwergen. Genau sowaß. Gönne ihm seine Erfolge.
Mache ich ja. Ich will mich nur proaktiv informieren wie man darauf reagieren kann.
4. Du hast mit Einem Zwerg Probleme, der 4er Wuchtschläge raus haut?
Ich glaube du hast die Situation/Problemstellung nicht ganz verstanden. Es geht um den gesamten Kampfwert der Gruppe. Der Zwerg ist mit 3.000 AP weitaus stärker als alle anderen (4!) zusammen.
Ich will den Zwerg auf gar keinen Fall kleinhalten. Ich will die Gegner entsprechend anpassen.
Ich kann erstmal sagen rs 6 Be 2... das ist etwas krass.
TZM! Mit Krieger-Standard-Ausrüstung und RG II ohne Weiteres möglich. "Wegnehmen" ist keine Option. Eher drauf achten, dass die Sachen auch mal "nicht am Mann" sind.

Habe mal bis Berry kommentiert, den Rest später.

innozenz
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Beitrag von innozenz » 07.12.2017 10:57

Guten Tag,

ich finde, dass es auch kein Problem sein sollte. Ja, wie meine Vorschreiber schon mitteilten, ist der Zwerg der beste Anfangsnahkämpfer deiner Runde. Und unter Berücksichtigung der Plausibilität sollte er dies meiner Meinung nach auch bleiben. Zumindest im Nahkampf und ohne Magie.
Klar, der Elf, der als Zauberweber aber eher ein Mystiker ist, als ein Kämpfer, hat mit Bogen und diversen Zaubern auch enormes Potential, aber plausibel ist eine volle Ausschöpfung nicht zwingend. Streuner und Geweihter sind ohnehin keine auf Kampf gedrillten Charaktere, die sicherlich gewisse Kenntnisse zur Verteidigung haben werden, aber immer deutlich hinter dem Kämpfer, der dafür lebt, bleiben werden.
Und beim Andergaster ist viel möglich. Von reiner, wenig effektiver Schadenszauberei bis hin zu einem mächtigen Supportmagier, der seine Stärken nicht in Bibliotheken hat.

Ich finde eure Gruppe eigentlich ziemlich ausgewogen, jeder hat sein Spezialgebiet. Und so sollte es auch bleiben. Klar, mit steigenden AP werden auch die anderen Chars in Spezialgebiet anderer investieren, aber dass jemand den Streuner als Face ablöst halte ich für unwahrscheinlich.

Ebenso beim Kämpfer. Klar, zum Überleben gehört, dass jeder Nichtkämpfer besser wird und als Held auch besser als der durchschnittliche Soldat/ Stadtgardist kämpfen können wird. Aber die richtig harten Kämpfe, gegen Profikämpfer, Besessene etc. bleiben dann doch am Gruppeninternen Profikämpfer hängen. Und das sollten sie auch. Denn schließlich lebt der Char dafür.

Ein kleiner Exkurs in meine Runde:
Wir haben einen Phexgeweihten, der quasi unser Sozialcharakter ist und auch ein wenig die schattigeren Aspekte erfüllt (Gassenwissen, Einbruch).
Dann haben wir eine Zahorigauklerin, die ein wenig das weibliche Pendant zum Geweihten ist. Und das Gruppenmaskottchen mit sich für. Hehe.
Dann noch eine fasarer Beherrschungsmagierin auf Rachefeldzug, die den magischen Part übernimmt und irgendwann auch gut drin wird. :lol:
Ein elfischer Wildnisläufer, der immer mal wieder für Tage, oder gar Wochen verschwindet, welcher für viel Heiterkeit sorgt und uns ansonsten als körperlich fähiger, Fernkampf-Zauberer-Wildnis-Führer zur Seite steht.
Und mein Söldner ist halt der Kämpfer. Ja, er hat bessere Kampfwerte. Aber das ist nicht schlimm, denn die anderen verlassen sich im Kampf auf ihn. Und er selber erwartet dies auch von sich. Seit Beginn (inzwischen etwas über 2.000 AP) sind alle im Kampf etwas besser geworden. Aber soweit ich hier einen Überblick habe, haben alle Ihre Fachgebiete trainiert, denn sie sind ja keine Kämpfer und sich totschlagen zu lassen, wenn man jemanden mit Rüstung und "dicker Waffe" (Schwert ggü. Dolch^^) hat, dann versucht man eh Kämpfe zu vermeiden.

Und ich persönlich fände es ehrlich gesagt echt frustrierend, wenn mein Profikämpfer mit 5.000 AP, gegen ne schnöde Stadtwache nicht vorankommt (so in anderen Runden erlebt). Denn im ingame-Gespräch tönt man rum, dass man Krieger von Akademie XY ist (der Char ist dazu dann noch Mitte zwanzig, also kein Frischling mehr) und dann kommt Alrik vom Dorfkruge mit seinem Kurzschwert und der Krieger, der viele hundert, eher tausend Dukaten in seine Ausbildung gesteckt hat, schafft es nicht, eine klare Überlegenheit (im Kampf) ggü. der Wache zur Schau zu stellen. Und nachm Kampf kommt dann das Gespött der restlichen Gruppe. Wenn sowas im ersten Abenteuer passiert, dann besteht für mich auch kein logischer Grund mehr, warum der so geschmähte mit den anderen Helden weiter durch die Lande ziehen soll.
Als gönn ihm seinen Triumph, gönne jedem Spezialisten, grade am Anfang, seinen Heldenmomente, mit denen er seine Mithelden von seinen Qualitäten überzeugen kann.

Mit freundlichen Grüßen
innozenz
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Lorlilto
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Kampfzwerg zu OP für Gruppe?

Beitrag von Lorlilto » 07.12.2017 13:35

Um dann mal auf die Intention des TE einzugehen:
Armleuchter die Assel hat geschrieben:
05.12.2017 22:31
Ich will den Zwerg auf gar keinen Fall kleinhalten. Ich will die Gegner entsprechend anpassen.
Aus der Erfahrung mit meiner recht kampfstarken Gruppe würde ich sagen, daß Spieler von Kämpfer-SCs recht zufrieden sind, wenn sie die Mehrheit ihrer Gegner halbwegs routiniert besiegen, und ab und zu mal einen herausfordernden "Zwischen- oder Endgegner" serviert bekommen. Grade bei Zwischengegnern probiere ich gerne mal ein wenig Kampfstile aus: Ich picke mir ein Manöver raus (evtl hat das Abenteuer da auch schon eine gute Vorgabe), überlege mir was notwendig ist damit dieses an und für sich funktioniert und statte den Gegner mit den entsprechenden SFs aus. Und dann lasse ich mich (und die Spieler) überraschen was passiert wenn diese Kombi auf die der SCs trifft.
Die anderen Charaktere kann man mit leichteren Gegnern und/oder anderen Aufgaben beschäftigen. Interessant wäre zum Beispiel auch, wenn die anderen SCs zunächst mit was anderem beschäftigt sind (Zivilisten in Sicherheit bringen geht häufig) und dann für den harten letzten Gegner dem Kämpfer zur Seite stehen. Dafür sollten vor allem Zauberwirker eben auch mal mit ihren Kräften haushalten.

Darjin
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Kampfzwerg zu OP für Gruppe?

Beitrag von Darjin » 07.12.2017 15:54

Zwerge haben imho zwei Nachteile, die man durchaus mal in einen Kampf einbauen kann:

Körpergröße und Geschwindigkeit.

Sie können bis auf ein paar kleine Ausnahmen keinen DK-Spielereien einsetzen und sie sind immer einen Tacken langsamer als die "Langen".

Gerade letzteres kann man bspw. in einem cineastischen Kampf mal einsetzen, wenn nach der reinen Würfelorgie der (vermeidliche) Endgegner besiegt ist, sich aber das Schlachtfeld gerade aufzulösen beginnt und man sich schnellstens in Sicherheit bringen sollte. Egal ob zugeworfenes Seil oder ein Axxeleratus auf den Zwergen, er wird sich hinterher bei seinen Kameraden bedanken können.

Das wirft ein bisschen gutes Licht auf die Kameraden, nimmt dem Kämpfer aber nicht sein Steckenpferd.

Könnte man fast damit vergleichen, wenn Face einen Übersetzer braucht oder man zwischen dem Gruppenschwarzmagier und der weißen Magierakademie einen Burgfrieden in philosophischen Dingen vermitteln muss...
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Eadee
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Kampfzwerg zu OP für Gruppe?

Beitrag von Eadee » 07.12.2017 21:31

@Armleuchter die Assel ich wäre vorsichtig damit meine NSCs auf die Spielerhelden "anzupassen". Wenn dann würde ich empfehlen nur 1-2 Meisterpersonen gezielt so zu basteln dass sie den Spielerhelden signifikante Schwierigkeiten bereiten. Solche Meisterpersonen die wiederkehren sollen. Wenn jeder Strauchdieb und Söldling auf einmal die Windmühle beherrscht weil der Spieler gerne den Wuchtschlag nutzt, wenn auf einmal jeder den Schildspalter einsetzt weil der Zwerg einen Schild hat, wenn jeder Feind ein Psychostabilisamulett oder Willenstrunk hat, weil die Spieler einen Beherrschungsmagier haben... dann wirkt das eher wie der Versuch den Spielern den Spaß an ihrem Konzept zu vermiesen.

Mein Tipp daher: Lass die Spieler in 90% der Fälle ihre Stärken auch nutzen. Und für die Meisterpersonen die du speziell darauf auslegst ihnen Probleme zu bereiten, überlegst du dir einen guten Grund warum die Spieler zwar mit ihnen konkurrieren, sie aber nicht töten wollen. Sei es ein Wettstreit unter Ehrenmännern oder aber schlicht Konkurrenz um einen Schatz, eine wissenschaftliche Entdeckung oder etwas ähnliches.

Wenn Gewissen der Spielerhelden verhindert, dass sie diese Meisterpersonen ausschalten, dann kannst du diese immer wieder einsetzen und langsam aufbauen, mit den Helden wachsen lassen, ohne dass es wie Spielergängelung wirkt und es kann sich eine sehr spannende Geschichte entwickeln. Dadurch dass die Spieler dann wissen mit wem sie es zu tun haben, können auch sie planen wie sie sich gegen diese Meisterpersonen in Zukunft wappnen wollen. Wenn du den Helden dagegen immer neue Feinde entgegenwirfst die genau darauf ausgelegt sind die aktuell größte Schwäche der Gruppe auszunutzen wirkt das einfach unheimlich künstlich und führt eher zu Unmut als zu Spannung.
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Kampfzwerg zu OP für Gruppe?

Beitrag von An0n » 07.12.2017 23:50

Ich sehe das ähnlich wie Lorlilto, besondere NCs oder Gegner ausgestalten und einfach mal sehen was passiert, sich selbst auch mal überraschen lassen. Die müssen nicht immer 100%ig effektiv gegen diesen oder jenen SC sein, aber alle "Builds" haben ihre Stärken und Schwächen. Außerdem sind, soweit ich weiss, die einfachen Manöver wie Wuchtschlag und Finte, die man auch getrost nahezu jedem Handlager zur Verfügung stellen kann, sowieso meist sehr effektiv - wenn man das also beides kombiniert: augearbeiteter Gegner + mehrere kleinere Handlanger mit einfachen Manövern (um die sich der schwächere Teil der Gruppe kümmern kann, denn Überzahl kann auch für einen erprobten Kämpfer schnell mal tödlich enden) - damit hätte man alle beschäftigt und eine sinnvolle Aufgabe gegeben, die das nötige Spotlight gibt. Wenn man diese Handlanger auch noch ein wenig variiert und die oft unentdeckte Vielfalt an Möglichkeiten von DSA nutzt (Schützen, Fledermaus, Lasso, Menschenfänger, Würgeschlinge, Wurfnetze, Gifte, einige Ringenmanöver) kann das echt interessant und spannend werden - viele dieser "exotischen" Waffen sind zwar oft für sich genommen weniger nützlich (in einem reinen Duell), aber als Support durch Überzahl können die richtige "Gamechanger" sein (wobei man sagen muss, dass einige Effekte davon in der Gruppe erstmal genauer geklärt werden sollten, da nicht alles so klar und deutlich aus der Beschreibung hervorgeht).

Zum Schluss sei noch angemerkt, dass man auch mal über den Tellerrand hinaus sehen kann: D.h. Gegner erschaffen, die du frei nach kreativer Schnauze generierst, die vielleicht Effekte haben, die es "offiziell" nicht so gibt (und die als ingame-Erklärung Zauber als längst vergessenen Zeiten sein können - die aufgelisteten Zaubersprüche sind ja bei weitem nicht alle, die Dere zu bieten hat :wink: , im Grunde ist die Grenze deine Fantasie als SL) oder die sich dabei an bestehende Effekte von Magie und ähnlichem orientieren (z.B. bei 50% LeP schleudert das Monster einen IGNIFAXIUS änhlichen Strahl auf alle gegnerischen Helden) - ähnlich wie die Raidbosse bei WoW oder anderen MMO's. Meiner Meinung nach völlig legitim und mir hat das als Spieler oft Spaß gemacht, wenn der SL solche "unkonventionellen" Endgegner generiert hat und man sich auf die Situation und Effekte als Gruppe einstellen musste durch beobachten und analysieren. Dann wird auch mal mittem im Kampf Aktionen fürs Reden verwendet :p
Also da sind echt keine Grenzen gesetzt. Der einzige Nachteil bei solchen Experimenten: das Balancing - dabei hilft zum einen, wenn man seine Gruppe ganz gut kennt und zum anderen ein kleiner Trick: improvisierte Anpassung. Wenn man merkt "ouh, das war wohl zu viel des Guten", dann schraubt man einfach mal die LeP oder AsP runter oder lässt den Endgegner etwas taktisch unklug agieren, damit sie Zeit haben aufzuholen oder man baut schnell mal ein neues Event ein, der beim nächsten erfolgreichen Treffer plötzlich triggert und und und... (das alles geht auch andersrum natürlich, wenn der Gegner dann doch schwächer als erwartet ist) - aber wie immer gilt: das richtige Maß finden.
Ich fände es z.B. als Spieler blöd, wenn mir alles auf den Präsentierteller serviert wird, die Möglichkeit zu sterben, weil der Gegner ziemlich hart ist, sollte schon gegeben sein - allerdings sollte der Gegner aber auch nicht unschaffbar sein.

smarrthrinn
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Kampfzwerg zu OP für Gruppe?

Beitrag von smarrthrinn » 08.12.2017 05:55

@Anon: Dem ersten Absatz stimme ich zu, dem zweiten Absatz überhaupt nicht, denn DSA ist kein Conpputerspiel.

Mindergeist
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Kampfzwerg zu OP für Gruppe?

Beitrag von Mindergeist » 08.12.2017 12:31

die langweiligsten Spielrunden die ich bisher erlebt habe waren wie ein PC Spiel aufgezogen. Dazu gehören: Die Gegner passen nicht logisch und tauchen halt einfach auf, die Story schreitet voran indem Triggerpunkte abgelaufen werden, die Charaktere werden (wie oben genannter Zwerg) ohne logischen Zusammenhang auf Effizienz optimiert. Da trägt dann auch schonmal der Zwerg den Thorwaler-Rundschild + den tulamidischen Spiegelpanzer.

Dass der Zwerg scheinbar als "archetypischer Prügelzwerg" generiert ist, zeigt mir dass der Spieler wohl genau diese Vorstellung von Rollenspiel (PC-Spiel nur ohne PC) hat. Rede ihm das ganz schnell aus, es gibt kaum etwas langweiligeres.

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Amaryllion
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Kampfzwerg zu OP für Gruppe?

Beitrag von Amaryllion » 08.12.2017 20:18

Mindergeist hat geschrieben:
08.12.2017 12:31
Dass der Zwerg scheinbar als "archetypischer Prügelzwerg" generiert ist, zeigt mir dass der Spieler wohl genau diese Vorstellung von Rollenspiel (PC-Spiel nur ohne PC) hat. Rede ihm das ganz schnell aus, es gibt kaum etwas langweiligeres.
Ich wüsste nicht, warum ein archetypischer Prügelzwerg automatisch mit der Vorstellung eines PC-Rollenspiels verbunden sein sollte.
Und warum sollte man dem Spieler etwas ausreden? Entweder er merkt irgendwann, dass es ihm keinen Spaß mehr macht, dann ändert er seine Spielweise von alleine. Oder es macht ihm halt weiterhin Spaß - warum sollte man ihm den dann ausreden?

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Beitrag von smarrthrinn » 11.12.2017 07:12

Also wenn, dann sollte man als SL dem Spieler vor der Erstellung Vorgaben machen und ihm während der ERstellung zu Seite stehen. Da im nachhinein reinzupfuschen halte ich nicht für eine gute Idee.

Natürlich fallen auch keine Meister-SLs vom Himmel und auch hier gibt es - hoffentlich - eine Lernkurve. :cookie:

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Beitrag von Desiderius Findeisen » 11.12.2017 10:18

Amaryllion hat geschrieben:
08.12.2017 20:18
Mindergeist hat geschrieben:
08.12.2017 12:31
Dass der Zwerg scheinbar als "archetypischer Prügelzwerg" generiert ist, zeigt mir dass der Spieler wohl genau diese Vorstellung von Rollenspiel (PC-Spiel nur ohne PC) hat. Rede ihm das ganz schnell aus, es gibt kaum etwas langweiligeres.
Ich wüsste nicht, warum ein archetypischer Prügelzwerg automatisch mit der Vorstellung eines PC-Rollenspiels verbunden sein sollte.
Und warum sollte man dem Spieler etwas ausreden? Entweder er merkt irgendwann, dass es ihm keinen Spaß mehr macht, dann ändert er seine Spielweise von alleine. Oder es macht ihm halt weiterhin Spaß - warum sollte man ihm den dann ausreden?
Sehe ich auch so, mal abgesehen davon, dass ein "archetypischer Prügelzwerg" ja auch außerhalb der Prügelszenen ausgespielt werden kann. Einer unserer Spieler hat sich sowas gebaut, ist aber problemlos in der Lage sich mit seinen Marotten und Verhaltensweisen am Spiel zu beteiligen wenn gerade mal keine Schädel einzuschlagen sind.
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Kampfzwerg zu OP für Gruppe?

Beitrag von B.O.B. » 11.12.2017 17:17

Mindergeist hat geschrieben:
04.12.2017 22:11
nimm dir den Spieler vor, lass ihn den Charakter nochmal neu (plausibel) generieren und fertig.
Mindergeist hat geschrieben:
08.12.2017 12:31
Dass der Zwerg scheinbar als "archetypischer Prügelzwerg" generiert ist, zeigt mir dass der Spieler wohl genau diese Vorstellung von Rollenspiel (PC-Spiel nur ohne PC) hat. Rede ihm das ganz schnell aus, es gibt kaum etwas langweiligeres.
Ein vernünftiger Charakter zeichnet sich allerdings in keinster Weise dadurch aus, ob er "effizient" generiert ist oder sich stark spezialisiert hat, sondern ledigleich dadurch, daß es als "Charakter" dargestellt wird. Selbst das langweiligste One-Trick-Pony kann ein gut dargestellter Charakter sein, in dem er eben auch in Szenen außerhalb seiner Kern-(und vielleicht einzigen)kompetenz präsent ist und passend dargestellt wird, während es hingegen keine irgendwie geartete Optimierung der eigenen Charakters benötigt ein "schlechter" Rollenspieler zu sein und nur wach zu werden, wenn Würfel zu rollen oder Dinge zu erschlagen sind.
(Abgesehen davon, daß selbst in diesem Fall, absolut nichts gegen diese Form von Spiel zu sagen ist, solange es keinen den Beteiligten stört.)
Wie kommst du also auf die Idee einen Spieler, von dem du exakt nichts weißt, außer das er mit einem Kampfcharakter im Kampf stark war, erziehen zu wollen? :lol:

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