Was tun gegen den "Gegenhalten-Stil"?

Von A wie Attacke bis Z wie Zeughaus: Alles über Schlachten, Scharmützel und den Waffengang.
Thyrion
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Was tun gegen den "Gegenhalten-Stil"?

Ungelesener Beitrag von Thyrion »

Allgemein basiert dieser Kampfstil ja auf einer "dicken", also im Normalfall zweihändig geführten Waffe gepaart mit guter Rüstung.
Und wenn ich es richtig verstanden habe, kann man ja auch auf AT zur DK-Verringerung mit einem Gegenhalten reagieren.

Was tut man jetzt also als DK:N-Kämpfer gegen jemanden, der einen Anderthalbhänder oder ein Zweihandschwert führt? Es ist ja nun nicht immer gegeben, dass man den Kampf in seiner DK eröffnen kann, bzw. will man ja auch so öfter die Treffer durch Gegenhalten vermeiden.

Speziell geht es mir hier um Kampfstile mit "leichten" Waffen, die aufgrund des geringen Waffenschadens gegen gerüstete Gegner auf Manöver angewiesen sind, die den AT-Vergleich erschweren.

Ich hoffe mal, das Problem ist diskussionswürdig genug, um nicht in kFkA zu gehören :)

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Ares
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Ungelesener Beitrag von Ares »

Ein Gegenhalter sieht alt aus wenn du nicht gegen ihn kämpfst.

Sinnvolle Taktiken sind deshalt:
Entwaffnen aus der Parade (braucht bei zweihändigen Waffen allerdings meisterliches Entwaffnen)
Windmühle
Defensiver Kampfstil
Verzögern und Weglaufen (Dicke Dosen sind nicht schnell und verlieren mit schweren Waffen leichter Ausdauer, zudem sind dank negativer Ini-Modifikatoren ihre Passierschläge sehr schlecht) :censored:
Kampf in beengter Umgebung (Für Schwerter, Speere sind da nicht betroffen)

Und natürlich:

Fernkampfwaffen

Dick gerüstete haben weniger GS, so dass du immer eine Aktion Laufen und einen Schnellschuss aus dem Kurzbogen oder Wurfmesser/Beil/Speer anbringen kannst (Einer meiner Spieler hat jetzt angefangen immer Schleuder ein wenig zu steigern und eine Fledermaus mit sich zu führen, falls er einem Gegner nicht Herr werden kann.)

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Velym
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Ungelesener Beitrag von Velym »

Ich sehe den Gegenhalter (so wie hier in diversen Threads geschildert) gegen DK:N Kämpfer in jedem Fall im Vorteil.

Aus dem Stehgreif fällt mir keine offizielle Regel ein, die dem DK:N-ler da weiterhelfen würde... von daher würde ich im Spiel versuchen ein wenig zu improvisieren. Wie bereits genannt gar nicht in den Kampf gehen sondern, sofern man einen von mehreren Kämpfen in der Umgebung führt, nur den Gegner beschäftigen und dann hoffen, dass ein Kollege gewinnt und helfen kann.

Auch interessant finde ich es, zu versuchen, die örtlichen Gegebenheiten zum eigenen Vorteil auszunutzen: In einem engen Gang kann der Gegenhalter mit seiner Waffe (wahrscheinlich) nicht so gut kämpfen, wie auf offener Fläche. Treppen in Kombination mit Treten / Schubsen / wasauchimmer können bei einem Gegner, der in dicker und damit schwerer, behindernder Rüstung, rumläuft wahre Wunder wirken.

Das als kleine Anregung, was man sich alles einfallen lassen könnte, um den Gegner über kurz oder lang loszuwerden.

Thyrion
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Ungelesener Beitrag von Thyrion »

Das Entwaffnen hat das Problem, dass es zum einen von Haus aus hohen Modifikator besitzt und der Gegner zudem aufgrund der Ausrichtung eh schon sehr AT-lastig ausgelegt ist, was zusätzliche Ansagen bedeuten würde.
Und gegen leichtgerüstete Gegner sind Wucht-Ansagen kaum nötig, da schon der normale Waffenschaden zu Wunden führen kann.

Das "Punkte-Sammeln" mit Meisterparade dürfte ja schlecht gehen, da eventuelle Boni ja bei einer ausgelassenen AT wegfallen - jetzt mal davon ausgehend, dass man wirklich Treffer vermeiden will und erst einmal nicht angreift.

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bluedragon7
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Ungelesener Beitrag von bluedragon7 »

BK2 mit höherer Ini und HN Waffen kann klappen, ist aber riskant wegen der fehlenden Rüstung. Sobald der Gegenhalter es schafft die DK zu verlängern muss man dies auch tun, raus ausm Kampf und flüchten um beim nächsten Kampf wieder mit höherer Ini ranzukommen

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Milan
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Ungelesener Beitrag von Milan »

Selbst ein wenig aufdosen, so das man den halben Schaden eines Gegenhaltens auch mal aushalten kann, ist bei Speeren ja auch nicht so hoch.
Dann bei höherer Initiative dem Gegenhalter höflich den Vortritt lassen, man selbst hat dann zwei Attacken in Folge, wenn man gut genug ist, ist der Gegenhalter danach Geschichte, wenn man Pech hat kann er auch mit DK:HN Waffen umgehen.

P.S.: kann man mit PWII o. SKII einen Gegenhalten-Angriff parieren?

Carl
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Ungelesener Beitrag von Carl »

Mit Ausdauerregeln spielen. Schwere Waffe bedeutet 1 AuP für jede Aktion mit dieser, schwere Rüstung auch nochmal 1 AuP für jede 3 BE, Manöver wie Wuchtschlag kosten auch nochmal 1 AuP (ob das für Gegenhalten gilt weiß ich gerade nicht auswendig).

Macht im Extremfall also:
1-2 AuP aus BE
1-2 AuP für die schwere Waffe
evtl noch 0-2 AuP für seine Manöver

Einen voll fordernden Kampf würde so ein Gegner also wohl nicht länger als etwa 10 Runden durchhalten (bei 40 AuP: 40/4,5 [AuP/AuP/KR]= 9 [KR]). Mit den schon genannten Hinhaltetaktiken wahrscheinlich etwas länger, aber seine Ausdauer sollte ihm zumindest Sorgen bereiten.

Gruß

LoX

Ungelesener Beitrag von LoX »

Wenn man den Ausfall so versteht, dass man ihn nicht Gegenhalten darf, was ich für vertretbar halte, dann:

Klingentänzer BE 2, RS ... [+0 AuP]
sehr hohe INI
2 Kurzschwerter (unter Dolche geführt) [+0 AuP]
KO 15

--- --- ---
Ausfall Eröffnung [1 AuP]
5 Finten (WfM: Gezielte Stiche) [0 AuP]
Ausfall Ende: Gezielter Stich [0 AuP]
Gegner wird DK vergrößern (von H auf N)
In der Zeit orientieren, dadurch wieder höhere INI [0 AuP]
---repeat---
1 AuP in 4 KR

Später Waffenmeister:
[2] D-Talent
[3] Gezielter Stich im Ausfall erlauben
[4] Gezielter Stich um 4 erleichtert
[6] INI +2


Gruß,
LoX.


P.S.:
- Gegenhalten kostet keine AuP
- für BE 3-5 kostet jede Aktion +1 AuP
- Ein Gegenhalter hat nicht zwingend eine schwere Waffe

Wenn man mit Ausdauer im Kampf spielt, würde ich einen Gegenhalter folgendermaßen spielen:

Klingentänzer: RS 7, BE 2 (INI-1), da RgwIII & meist. Kettenhemd [+0 AuP]
Zweihänder: KK 16+ [+0 AuP]

WfM:
[5] Ausfall erlauben
[4] Gegenhalten um 4 erleichtert
[6] INI+2

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Milan
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Ungelesener Beitrag von Milan »

Naja, einige der für Gegenhalten geeigneten Waffen könnten schon schwer sein.
Für die Pike braucht man KK18; Partisane, Hellebarde, Warunker Hammer, Stoßspeer und Doppelkhunchomer wollen KK15 usw...

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Thalyaras
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Ungelesener Beitrag von Thalyaras »

Gibt es noch die Regel, dass der Spieler mit höherer INI eine DK zu Beginn des Kampfes überspringen darf? (Irgendwie so in der Art=?) Und dann mit Finten in die kürzere DK kommen. Da hat der Gegner dann hohe Abzüge und schwups war es das.

Ansonsten Finten was das Zeugs hält. Da brauch er Gegenhaltende schon eine extreme AT um einen Wurf +4+Finte überhaupt noch zu treffen resp. diesen Wurf mit Verrechnung der INI-Differenz dann auch noch besser zu haben als der Angreifer...


Aber leider sind die Gegenhaltenden -wie vom Vorredner schon gesagt- häufig nur stark gerüstet, aber noch mit eine NS-Waffe oder einer einer schnellen Waffe bestückt... Damit wird der Kampfstil schon sehr schwer zu kontern...

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Chephren
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Ungelesener Beitrag von Chephren »

Finten bringt gar nichts, da er zwar die Finte von der Attacke abgezogen bekommt, du allerdings auch. Zudem sind sie im Regelfall attackelastig "geskillt" und haben so oft auch relativ hohe Werte.
Im Durchschnitt dürfte man gegen einen Gegner mit schwerer Rüstung und Waffe nur durch die Ini besser dastehen, aber 6 Tp (12/2) gegen einen schwach Gerüsteten sind immer noch etwas, wohingegen die 8 gegen den schwer Gerüsteten weniger Effekt haben.

LoX

Ungelesener Beitrag von LoX »

Eine Pike ist eine reine Formations-Schlachten-Waffe.
Und KK 15 ist für einen Gegenhalter wohl obligatorisch.
Außerdem schrieb ich:
"Ein Gegenhalter hat nicht zwingend eine schwere Waffe"
Klar, wenn ich mit ner Babaaxt gegenhalte, dann habe ich wohl eine schwere Waffe!

Ja, die Regel gibt es noch. Für je 4 Punkte höhere INI bei Kampfbeginn, kann man eine DK näher dran anfangen.

Ob ich fintiere oder nicht, ändert am Gegenhalten rein garnichts.
Denn im selben Maße wie seine AT sinkt, sinkt auch meine (1:1).


Gruß,
LoX.

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Milan
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Ungelesener Beitrag von Milan »

LoX hat geschrieben: Und KK 15 ist für einen Gegenhalter wohl obligatorisch.
Nein, daß ist MU15 oder Formation.

P.S.: nicht böse sein! :wink:

P.P.S.: @LoX
schon klar!

P.P.P.S.: mir fällt gerade auf, daß das schwere Fußvolk in WdH sinnigerweise IN12 bei den Mindestanforderungen stehen haben sollte.
Zuletzt geändert von Milan am 13.11.2008 12:15, insgesamt 1-mal geändert.

LoX

Ungelesener Beitrag von LoX »

Ich meinte nicht, dass es direkte Voraussetzung für die SF Gegenhalten ist, sondern, dass jemand der effektiv auf Gegenhalten ausgelegt ist, auf kurz oder lang, wohl auch KK 15+ hat. Allein schon wegen Rgw III. ;-)


Gruß,
LoX.

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MrLife
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Ungelesener Beitrag von MrLife »

Wenn cih einem Angriff zur DK-Verkürzung gegenhalte und beide Attacken gelingen, heißt das dann, dass ich das Verkürzen trotzdem verhindert habe?

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Milan
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Ungelesener Beitrag von Milan »

@MrLife

Das Annähern wird, laut Errata nur dann verhindert, wenn das Gegenhalten erfolgreicher war.

twilight
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Ungelesener Beitrag von twilight »

ähm korrigiert mich, aber finten sind an der stelle sogar destruktiv, oder?

ich mein, die wirkt nur zu ungusnten des gegenhaltenden, wenn sie gelingt. Wenn nicht, dann nicht (was ja egal wäre)
ABER
Die Finte verringert auch noch die Wsk, dass die AT klappt UND wenn sie schiefgeht, ist nicht nur die AT verloren, sondern auch noch die nächste PA erschwert.

Also Finte gegen nen Gegenhalter ist blöd =)

lg
twilight

LoX

Ungelesener Beitrag von LoX »

Korrekt! ;-)

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Blackhole
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Ungelesener Beitrag von Blackhole »

Die einzigen mir in den Sinn kommenden Methoden sind:

-PW2-Kämpfer per Binden sich die erleichterungen /erschwernisse für den gegener holen die man zum verkürzen/direkt angriff braucht.

-BK2-Kämpfer Verzögert und warten auf die Attacke des Gegenhalters und schlägt dann 2 Attacken mit HN-Waffe bis auf H wenn möglich oder per umreißen manöver (also das waffenlose) auf den boden befördern und dann knacken

-Fernkampfwaffen

-Improvisierte umgebungsorienterte taktiken (mein liebling bei sowas ist die flasche lampenöl+ fackel= kochtopf)

Mfg Blackhole

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Ares
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Ungelesener Beitrag von Ares »

Nicht so schnell, Finten können durchaus ihren Sinn haben.

Nehmen wir einen Extremfall an:
A: AT 20 (Angreifer)
B: AT 20(Gegenhalter)

Gleiche Ini

Ohne Finte trift A zwar garantiert, aber auch B wird mit 70% Warscheinlichkeit erfolgreich sein, so dass die Erfolgswarscheinlichkeit für A bei: 19/20 x 4/20 = 19% liegt

Mit einer Finte +5
ist die Erfolgswarscheinlichkeit bei:
15/20 x 9/20 = 33,75%

Mit einer Finte +8
ist sie:
12/20 x 12/20 = 36%

JetPrinzipiell ist es immer am Besten Finten so zu schlagen, dass die Warscheinlichkeit zu Treffen gleich der Warscheinlichkeit des Gegners zu Verfehlen ist.
Jetzt ist Gegenhalten ein Spezialfall:

Haben beide Erfolg wird der Grad der Würfelwurf unterschiede verglichen. Hier hat der Angreifer prinzipiell 20% mehr Erfolgswarscheinlichkeit, gleiche Ini vorausgesetzt.
Hat der Gegenhalter die weit höhere Ini (Weil er ein fieser Axxelerierter Elf ist)
Ist die einzige Chance das Gegenhalten zu gewinnen, dass der Gegner sein grundsätzliches Gegenhalten in den Sand setzt, dass also die Ini erst garnicht zum Vergleich herangezogen wird.

Liegt die Ini hingegen klar auf Seiten des Angreifers, wird die Finte weniger nützlich.

Fystanithil
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Ungelesener Beitrag von Fystanithil »

@ Ares
Die Chance des Gegenhalters beträgt bei einer Finte +8 lediglich 8/20, oder?

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Thalyaras
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Ungelesener Beitrag von Thalyaras »

@Ares: Vielen Dank für die Rechnung!

Ich hab lange Zeit einen Gegenhalter gespielt und fand die Sache mit der Finte immer unangenehm, du hast nun gezeigt, warum :)

Andersherum hab ich gegen einen Gegenhaltenden Gegner auch immer Finten geschlagen, bei denen ich auch immer das Gefühl hatte, damit erfolgreicher zu sein.

Beide Beispiele immer gegen ungefähr gleichstarke Gegner.


@Blackhole: Meines Wissens nach, darf die 2te Attacke aus BKII nicht zur Verringerung der DK benutzt werden.

Zac
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Ungelesener Beitrag von Zac »

Solange man in der falschen DK ist, sollte man verkürzen, Finten werden um so dringender nötig, he höher die erwarteten SP und der INI-Vorsprung des Gegners ist.
Wenn man in der richtigen DK ist, kann man so weiter machen, es geht aber auch:
  • Hammerschlag ohne Ansage: Macht immernoch 1,5-fachen Waffenschaden (ohne TP/KK)
  • Niederwerfen: Kostet den Gegner bei jedem Treffer INI, wirft ihn vielleicht sogar zu Boden.
  • Meisterparade: Verbessert die eigene Chance beim Gegenhalten.
  • Befreiungsschlag (gegen einen Gegner): Klingt zunächst kurios, aber wenn man nicht angegriffen wird, beispielsweise von einem Dämon mit Raserei, der mit der gesamten Gruppe bekämpft wird, durchaus eine gute Idee. wie Niederwerfen, aber mehr INI-Verlust, eventuell Zusatzschaden.

Hadjiin ibn Shafir
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Ungelesener Beitrag von Hadjiin ibn Shafir »

Wenn die DK des Gegenhaltenden höher ist, wird es verdammt bitter:
WdS S. 59 hat geschrieben:Alle Manöver, die über die gewöhnlichen Attacken und Paraden, das (Gezielte) Ausweichen, die Parade mit dem Schild, einer Zweit- oder Parierwaffe hinausgehen, können grundsätzlich nur ausgeführt werden, wenn der Kämpfer sich in einer für seine Waffe optimalen Distanzklasse befindet.
Dann sind die meisten Tipps (noch) nicht umsetzbar und derjenige muss erstmal näher an den Gegenhaltenden heran.

Mein Tipp: Würfel dreimal pusten und hoffen, dass die eigene Qualität besser ist und man sich trotz halbem Schaden annähern kann.

edit: Argh, die Probleme der DK hat Zac ja schon benannt. Nagut, dann hier nochmal die Regelstelle (s.o.)

GaldirEonai
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Ungelesener Beitrag von GaldirEonai »

Davonrennen und auslachen. Die Dose kommt unmöglich hinterher. Und hat man erstmal Distanz kann man alle möglichen bösartigen Dinge tun...

Als Beispiel das bei mir mal aufgetaucht ist...der eigentlich unkaputtbare 'Dosenkrieger' mit Gegenhalten wurde durch einen schnellen Läufer mit Seil und Enterhaken ganz einfach umgerissen und am Boden niedergemacht. Das sah dann so ähnlich aus wie in Star Wars ESB :P.

Algorton
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Ungelesener Beitrag von Algorton »

Einer meiner Spieler hat jetzt angefangen immer Schleuder ein wenig zu steigern und eine Fledermaus mit sich zu führen, falls er einem Gegner nicht Herr werden kann.
Nur mal so als Zwischenfrage. Wie handhabt ihr das denn, wenn ein Gegner erfolgreich mit der Fledermaus "gefesselt" worden ist.

Kann er dann noch erschwert parieren oder gar nicht mehr bis eine Entfesslungsprobe gelingt?

Wie lange dauert eine Entfesslungsprobe?
Wie lange würde eine Durchtrennen der "Fessel" per Dolch, Säbel, Schwert, Axt, Anderhalbhänder, Zweihänder dauern?

Gibt es irgendwo Regelerläuterungen dazu?

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Ares
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Ungelesener Beitrag von Ares »

Fystanithil hat geschrieben:@ Ares
Die Chance des Gegenhalters beträgt bei einer Finte +8 lediglich 8/20, oder?
Nope, 12/20 ist nicht der Erfolg, sondern der Misserfolg des Gegners (der ja ein Erfolg für den Angreifer ist)

Die Erfolgswarscheinlichkeit eines Angriffs ist ja immer das Produkt der Angriffszielzahl und der inversen Paradezielzahl des Gegners.
Da durch Finten die erste Zahl sinkt, die zweite dafür steigt, erreicht man die maximale Erfolgswarscheinlichkeit wenn beide Zahlen gleich sind, also ein quadratisches Ergebnis erzeugen.

Die Finte ist damit die einzige SF, welche die Erfolgswarscheinlichkeit eines Kompleten Angriffs positiv beeinflussen kann...

@ Zac

Der Knackpunkt ist in der richtigen DK zu bleiben.

Denn der Gegenhalter kann nach jedem Gegenhalten die DK wieder mit seiner Angriffsaktion vergrößern.
Dabei ist die Vergrößerung (weil ohne Gegenprobe) bei einer hohen AT quasi garantiert.

Befreiungsschlag ist übrigens etwas was es unter allen Umständen zu vermeiden gilt: Damit drängst du den Gegner in eine höhere DK und nimmst ihm die Arbeit ab (außerdem verlierst du zwei Aktionen)

Die einzige praktikable Lösung ist der Ausfall. Man zwingt den Gegner zu Defensivaktionen, er kann also keine Angriffsaktion zum vergrößern der DK durchführen. Da man damit auch eine DK Verkürzung erwirken kann, bleibt dann nur noch die Gefahr einer Doppel-DK Waffe des Gegners inklusive weiterer Gegenhaltenmanöver. Dagegen hilft wie gezeigt nur geschicktes Fintieren...

@ Algorton

Jede KR steht dem Opfer eine Entfesseln Probe erschwert um die "TP" der Waffe zu. Pro misslungener Probe wird diese um 1 schwerer.
Logischerweise muss man seine Aktionen dazu verwenden (Stichwort: Langfristige Handlungen - Talentprobe)

So hat man auf jeden Fall eine KR in der der Gegner behindert ist. (Wie die Behinderung aussieht ist leider nirgends beschrieben, aber er kann sich auf Jedenfall nicht mehr bewegen.
Ich würde sagen, eine GE Probe erschwert um die "TP" bestimmt ob der Kämpfer auf den Beinen bleibt, erleichtert um Standfest, Balance und Co.
Ansonsten gilt er als gestürzt und am Boden liegend bis er sich entfesselt hat)
Ist es eine gute Zwergische Fledermaus, könnte sie sogar aus einer feinen Stahlkette bestehen, da ist nicht mehr viel los mit durchschneiden...

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Torvon
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Ungelesener Beitrag von Torvon »

Was tun gegen den Gegenhalten Stil?
Ein weniger undurchdachtes DSA4 Kampf-Regelwerk; bei dieser Komplexität sind Ergebnisse ohne monatelange Testerprobung (die es natürlich bei DSA nicht gibt) nicht absehbar, so dass sich sehr wahrscheinlich Superkombinationen herausbilden.

Was ich machen würde? Mir was Gutes einfallen lassen. Kletter, Springen, Weglaufen, Stühle werfen, Teppich ziehen, Sand ins Auge.

Weg von den Regeln, hin zum Rollenspiel.

ta-ta
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Ungelesener Beitrag von Algorton »

Jede KR steht dem Opfer eine Entfesseln Probe erschwert um die "TP" der Waffe zu. Pro misslungener Probe wird diese um 1 schwerer.
Logischerweise muss man seine Aktionen dazu verwenden (Stichwort: Langfristige Handlungen - Talentprobe)

So hat man auf jeden Fall eine KR in der der Gegner behindert ist. (Wie die Behinderung aussieht ist leider nirgends beschrieben, aber er kann sich auf Jedenfall nicht mehr bewegen.
Ich würde sagen, eine GE Probe erschwert um die "TP" bestimmt ob der Kämpfer auf den Beinen bleibt, erleichtert um Standfest, Balance und Co.
Ansonsten gilt er als gestürzt und am Boden liegend bis er sich entfesselt hat)
Ist es eine gute Zwergische Fledermaus, könnte sie sogar aus einer feinen Stahlkette bestehen, da ist nicht mehr viel los mit durchschneiden...
Danke für die Antwort.
Schade das dazu keine genaueren Regeln existieren.

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Echsitus
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Ungelesener Beitrag von Echsitus »

Gegen einen Gegenhaltenstil muss man mit guter Vorbereitung zu Felde ziehen, die vor allem darin besteht, mittels Spielbalance argumentierend die Hausregel durchzusetzen, dass Gegenhalten pariert werden darf, und bei DK-Verkürzung erst recht. Die Diskussion wird der Gegenhalter schonmal verlieren, da es a-tens in den meisten Fällen logisch ist (Schild, Parierwaffe, BK2) und Gegenhalten b-tens selbst dann noch gut wäre, nur eben nicht völlig dort droben.

Déjà-dit,
Echsitus

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