Neue Forenaktion: Aventurien untenrum!
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Auto-Treffer-System

Von A wie Attacke bis Z wie Zeughaus: Alles über Schlachten, Scharmützel und den Waffengang.
Rowena
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Ungelesener Beitrag von Rowena »

hehe mir scheint, nun bist du es, der mir nicht mehr folgen kann.

1.
Wenn ich die perfekte Regel wüsste, würd ich auch die alten ändern/ersetzen. ich meine halt, keiner hat sie bisher gefunden.

2.
Die QVAT-version im Alveran Forum trifft auch nicht so ganz meinen Wünschen, vor allem weil ich nicht verstehe was passiert wenn zwei Gegner AT/PA 12/12 haben, einer macht Wuchtschlag +6, würfelt aber 10, und der Parierer würfelt eine 17......
In dieser hinsicht ist deine Version schon besser, da du klarstellst, dass ein Wuchtschlag ein Wuchtschlag bleibt.

3.
Kalman hat geschrieben:2. Im QVAT mit Autofinte pariert doch der Gegner seltener als in DSA 4.1. Was meinst du denn jetzt?
ich meinte das leicht ironisch. Wenn ich nämlich den Kampf als reines TÖTEN sehe, dann verstehe ich das argument, dass man sich über misslungene Attacken ärgern kann. Ich allerdings gestalte einen Kampf lieber als Abenteuer, wo ich mit den offiziellen Regeln viel besser zurecht komme.

4.
Kalman hat geschrieben:Lass dich mal von nem Kampfsportler hauen. Meinst du er trifft nicht, weil du dich ja bewegst?
Oder trefft euch zu dritt und zwei versuchen den dritten zu schlagen. Meinst du er wehrt beides ohne Anstrengungen ab?
okay, erstmal hast du recht, dass man nicht die Wirklichkeit in eine Regel packt und dass man solche Dinge schlech ausprobieren kann.
Zum einen hast du mich aber falsch verstanden, mit der Bewegung meinte ich nicht, dass man deshalb nicht getroffen werden kann, sondern dass es ein Reflex (aber ein Ausweichmanöver) ist, der auf jede Attacke folgt, ganz egal ob die daneben gehn oder nicht. Wenn ein Messerwerfer im Zirkus ein Messer neben dein Ohr wirft (verfehlt also), dann bewegst du trotzdem deinen Kopf (immerhin hast du kein blindes vertrauen). Basierend auf diesen Phänomen kann man nicht darauf beharren, dass das "verfehlen" das ALLEINIGE verschulden des Attackierers ist. Verstehst du nun warum ich auch Loxs Aussage nicht unterstützen kann?
zum anderen wählst du 2 besondere Beispiele
1. im Nahkampf mit Fäusten hat man extrem wenig Zeit zum reagieren und parieren ist ja auch nicht so ohne weiteres möglich
2. Du sprichst ein Problem an, was mit 4.1 versucht wurde zu lösen, aber immernoch nicht wirklich gelöst wird: Der Kampf zwischen Profi und Laie.

5.
Kalman hat geschrieben:Und was zum Henker sollen mir diese beiden unübersichtlichen Tabellen sagen?
Gute frage. Tut mir leid dass sie unübersichtlich ist, aber ich konnte die HMTL befehle nicht umsetzen. Wenn du aber die Übersicht gewinnst und verstehst, was eine Wahrscheinlichkeit ist, dann dürfte die Tabelle ziemlich selbsterklärend sein, aber nicht sonderlich aussagekräftig.
Vielleicht bestärkt es dich ja in deiner Meinung. Dein Profi-Kämfer (AT18) würde mich (PA8) nach QVAT zu 86%, nach offiziellen Regeln zu 54% treffen.
Wie gesagt versagt das offizielle System bei großen Talentunterschieden, aber es kommt ja auch darauf an, wen du spielst.

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Kalman vD
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Ungelesener Beitrag von Kalman vD »

Seid mir gegrueszt werte Hoerer!

@ Rowena:
ad2) In dem Fall wäre deine AT gelungen, aber ohne Wuchtschlag und mit TP -4 und gegn. PA um 4 erleichtert,
sowie einem Malus von 4 Punkten auf deine nächste (Re-)Aktion. Aber schön, dass du meinen Vorschlag
besser findest. :censored:

ad3) Mir geht es nicht ums reine TÖTEN, sondern um Spannung und Plausibilität. Und wenn man einerseits
ständig daneben haut und andererseits ständig pariert wird, und dann noch meine Waffen/Manöver-Wahl dadurch
eingeschränkt wird, dass man die Finte können MUSS, dann überlege ich mir halt Hausregeln.

ad4) Dem "Zucken" stimme ich zu, aber ich würde etwas anderes daraus schlussfolgern, nämlich dass du auch
parierst wenn ich unzureichend angreife bzw. wenn du den Eindruck hast, dass die wahrgenommene Bewegung
eine Bedrohung darstellt. Das unterstützt mich aber in meiner Meinung, dass Autoparaden gegen Überzahl
unangebracht sind, da man einfach nicht oft genug "zucken" kann, und auch garnicht alle Angriffe wahrnimmt.

ad4.1) Sehe ich nicht so (Vorsicht: Persönliche Einschätzung)

ad4.2) Mittels Finte und Manövern geht es halbwegs, aber ein Laie stellt auf der einen Seite eine zu geringe
Bedrohung dar und auf der anderen Seite ist es zu aufwenidg ihn zu überwinden. Daher favorisiere ich
auch hier QVAT. :wink:

Und um zum Thema zurückzukommen. Was hältst du von meinem Vorschlag? Würdest du ihn vielleicht kritisieren?
Kalman vD hat geschrieben:Vorschlag:
Differenz zwischen AT-Wurf und AT-Wert ergibt Qualität.
Qualität modifiziert 1:1 gegn. PA.
SF: Finte wird gestrichen.
Alle anderen Manövererschwernisse werden halbiert.
AT gelingen automatisch, genau wie AT-Manöver.
SF: Gegenhalten wird gestrichen, der Mechanismus wird (ohne +4) für jede AT vs AT Situation angewendet.
Ehrerbietige Gruesze,
Ritter vom Duesterwald.


edit: Form

Rowena
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Ungelesener Beitrag von Rowena »

OK dann mach ich dir eben den gefallen :wink:

SF: Gegenhalten wird gestrichen, der Mechanismus wird (ohne +4) für jede AT vs AT Situation angewendet.
Gegenhalten ist so ne sache, in unserer Runde benutzen wir es nicht. Aber was meinst du mit "jede AT vs AT Situation"? willst du die PA ganz streichen und nur noch reinhaun? *g* spielst wohl nen Holzfäller :)

AT gelingen automatisch, genau wie AT-Manöver.
Konsequent! Wenn die AT immer gelingt, muss auch ein Manöver gelingen! einmal ein Wuchtschlag, immer ein Wuchtschlag.

Alle anderen Manövererschwernisse werden halbiert.
Bist du übergeschnappt? damit ein Wuchtschlag +6 nicht nur 6 mehr TP macht, sonder auch noch ZUSÄTZLICH um 3Punkte schwerer zu parieren ist??
Ich kann mir zwar auch nur schwer vorstellen, dass es irgendwie möglich sein soll, einen Wuchtschlag deines Holzfällers überhaupt zu stoppen, aber ich glaube dies ist nicht der rechte Weg.

SF: Finte wird gestrichen.
Finte wird hinfällig. Aber du kennst ja mittlerweile meine Meinung. Ich sehe die Finte als strategische Möglichkeit bzw Technik an und möchte sie nicht missen. Vor allem weil wir die Finte von DSA3 übernommen haben (entweder Erschwernis der gegn. PA, oder als Bonus der nächsten eigenen Aktion)

Qualität modifiziert 1:1 gegn. PA.
Ja hier fängt die Geschichte an. Bier oder Wein, beides trinken ist Unsinn. Nicht dass ich ein Qualitätssystem ablehne - nein - die Differenz 1:1 aufzuschlagen finde ich zu viel.
Ein Verhältnis 1:4, 1:3 oder vielleicht noch 1:2 wäre einen Versuch wert, oder mischt das Bier mit Wein? :)


Differenz zwischen AT-Wurf und AT-Wert ergibt Qualität.
Ja! sogar das Offizielle Regelsystem sieht das vor, jedoch kennt das nur eine Positive und eine Negative Qualität/Differenz. Plus glückliche Attacke.

Die Hausregel hat also 3 Qualitäten
die Qualtitätsregel hat 20!!

Gegenvorschlag #1
Reduzieren wir doch die Anzahl der Qualitätsarten zB. auf 7.
Krittisch(1 auf W20), sehr schwer(13+ unter AT), schwer(12-9 unter AT), gut(8-5 unter AT), normal(4-0 unter AT), gestreift(1-8 über AT), richtungsloser Schwung(9+ über AT)
bei letzterem wäre die Parade soo leicht, dass es an selbstmord grenzt, sich davon treffen zu lassen.

Gegenvorschlag #2
Wenn ich davon ausgehe, dass ich mit einem Hieb nicht verfehlen kann und darum mit dem ATWurf nur die Qualität ermittle, was macht diesen Hieb so VIEL schwerer zu parieren?
liegt es nicht viel eher auf der Hand, mit der Qualität den potenziellen Schaden zu ermitteln? So dass man entweder zusätliche TP bekommt, oder der W20 bereits den W6 wurf ersetzt. Die 1 macht auch nur mehr Schaden, weil es - mehr oder weniger - zufällig eine sensible Stelle getroffen hat (Kehle, Herzgegend, etc). Somit wäre die 2 einfach ein fast genauso tödlicher Treffer, der aber trotzdem parierbar sein sollte....

Ayas
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Alle Jahre wieder...naja was soll's.
Vielleicht schaut der eine oder andere hier: http://www.alveran.org/index.php?id=1781 mal rein.

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Kalman vD
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Ungelesener Beitrag von Kalman vD »

Seid mir gegrueszt werte Hoerer!

@ Rowena:
Rowena hat geschrieben:SF: Gegenhalten wird gestrichen, der Mechanismus wird (ohne +4) für jede AT vs AT Situation angewendet.
Gegenhalten ist so ne sache, in unserer Runde benutzen wir es nicht. Aber was meinst du mit "jede AT vs AT Situation"? willst du die PA ganz streichen und nur noch reinhaun? *g* spielst wohl nen Holzfäller
a) Nein! Ich will schon das AT/PA-Gedudel beibehalten. Aber wenn es zu einer Situation AT vs AT kommt (weil zum Beispiel einer 2 AT ansagt), dann wird einfach die Qualität verglichen, und wer die bessere hat, trifft voll und der andere eben nur halb (INI-Differenz beachten!).
Rowena hat geschrieben:Alle anderen Manövererschwernisse werden halbiert.
Bist du übergeschnappt? damit ein Wuchtschlag +6 nicht nur 6 mehr TP macht, sonder auch noch ZUSÄTZLICH um 3Punkte schwerer zu parieren ist??
Ich kann mir zwar auch nur schwer vorstellen, dass es irgendwie möglich sein soll, einen Wuchtschlag deines Holzfällers überhaupt zu stoppen, aber ich glaube dies ist nicht der rechte Weg.
b) Du musst das anders sehen. Wenn in diesem System jemand eine Erschwernis von 4 Punkten in Kauf nimmt, dann ist das wie eine Anti-Finte 4.

Beispiel:
AT 14 vs PA 14, 1W+4
normale AT: 47,5% * 7,5TP = 3,56
WS +4TP (+4): 30% * 11,5TP = 3,45
WS +4TP (+2): 38,25% * 11,5TP = 4,40

Es ist also erforderlich die Erschwernisse zu halbieren, um die Sinnhaftigkeit der Manöver zu erhalten.
Rowena hat geschrieben:SF: Finte wird gestrichen.
Finte wird hinfällig. Aber du kennst ja mittlerweile meine Meinung. Ich sehe die Finte als strategische Möglichkeit bzw Technik an und möchte sie nicht missen. Vor allem weil wir die Finte von DSA3 übernommen haben (entweder Erschwernis der gegn. PA, oder als Bonus der nächsten eigenen Aktion)
c) Wie ich auch schon schrieb ist die "DSA 4.1 Finte" in meinen Augen eben kein Variantenreichtum förderndes taktisches Mittel, sondern ein must-have. Und wenn ich die Finte sowieso immer brauche und nutze, dann kann ich sie auch automatisieren. Und soweit ich mich erinnere war die "DSA 3 Finte" ein Manöver ohne TP.
Rowena hat geschrieben:Qualität modifiziert 1:1 gegn. PA.
Ja hier fängt die Geschichte an. Bier oder Wein, beides trinken ist Unsinn. Nicht dass ich ein Qualitätssystem ablehne - nein - die Differenz 1:1 aufzuschlagen finde ich zu viel.
Ein Verhältnis 1:4, 1:3 oder vielleicht noch 1:2 wäre einen Versuch wert, oder mischt das Bier mit Wein?
d) Das Verhältnis bestimmt lediglich wie oft man sich im Schnitt trifft. Es ist also das Stellrädchen, an dem jede Gruppe drehen kann, bis es ihr gefällt. Die Auswirkungen sind etwa folgende:
AT=PA=10
  • 1:1 - 47,5% der Attacken verursachen TP
  • 2:1 - 48,75% der Attacken verursachen TP
  • 3:1 - 49,25% der Attacken verursachen TP
AT=PA=15
  • 1:1 - 47,5% der Attacken verursachen TP
  • 2:1 - 36,75% der Attacken verursachen TP
  • 3:1 - 32,5% der Attacken verursachen TP
Rowena hat geschrieben:Differenz zwischen AT-Wurf und AT-Wert ergibt Qualität.
Ja! sogar das Offizielle Regelsystem sieht das vor, jedoch kennt das nur eine Positive und eine Negative Qualität/Differenz. Plus glückliche Attacke.

Die Hausregel hat also 3 Qualitäten
die Qualtitätsregel hat 20!!
e) Nicht ganz. DSA 4.1 kennt 4 Qualitäten, die alle unterschiedliche Auswirkungen haben:
  • Kritischer Erfolg
  • Erfolg
  • Misserfolg
  • Kritischer Misserfolg
Wohingegen mein Hausregelvorschlag nur eine Qualität kennt, die immer die gleiche Auswirkung hat, nur in unterschiedlich starker Ausprägung (von -19 bis +xy).
Rowena hat geschrieben:Gegenvorschlag #1
Reduzieren wir doch die Anzahl der Qualitätsarten zB. auf 7.
Krittisch(1 auf W20), sehr schwer(13+ unter AT), schwer(12-9 unter AT), gut(8-5 unter AT), normal(4-0 unter AT), gestreift(1-8 über AT), richtungsloser Schwung(9+ über AT)
bei letzterem wäre die Parade soo leicht, dass es an selbstmord grenzt, sich davon treffen zu lassen.
f) Da ist es deutlich einfacher meinen Vorschlag zu nehmen und das Verhältnis auf 4:1 zu setzen. :wink:
Rowena hat geschrieben:Gegenvorschlag #2
Wenn ich davon ausgehe, dass ich mit einem Hieb nicht verfehlen kann und darum mit dem ATWurf nur die Qualität ermittle, was macht diesen Hieb so VIEL schwerer zu parieren?
liegt es nicht viel eher auf der Hand, mit der Qualität den potenziellen Schaden zu ermitteln? So dass man entweder zusätliche TP bekommt, oder der W20 bereits den W6 wurf ersetzt. Die 1 macht auch nur mehr Schaden, weil es - mehr oder weniger - zufällig eine sensible Stelle getroffen hat (Kehle, Herzgegend, etc). Somit wäre die 2 einfach ein fast genauso tödlicher Treffer, der aber trotzdem parierbar sein sollte....
g) Jetzt muss ich mit einem Realismusargument kommen - Auh Weija! Es macht einen großen Unterschied, ob mich ein Laie angreift oder ein Profi, was die Schwierigkeit angeht den Schlag abzuwehren. Und zu der Idee mit den TP, die hatte das "Original QVAT" auch, aber das ist ja genau das Problem bei DSA 4.1. Hier sind die LE zu niedrig für sowas und gleichzeitig würdest du vielmehr Manöver überflüssig machen als nur die Finte. Und die doppelten TP bei einem Kritischen Treffer würde ich eh abschaffen.

@ Ayas:
1. Könntest du uns ja eventuell an deinem Erfahrungsschatz teilhaben lassen.
2. Kann ich das Dokument nicht lesen, es enthält nur lauter Kästen und Symbole.


Ehrerbietige Gruesze,
Ritter vom Duesterwald.

Ayas
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Ungelesener Beitrag von Ayas »

@ Kalman:

1) Kann ich, muss ich aber nicht und selbst wenn ich mich an der Xten Diskussion bezüglich QVAT beteiligen wollte, habe ich nicht die Zeit dafür, daher poste ich einfach einen Link zum QS einer Usetzung von QVAT für DSA4, wo sich schon ein paar Leute bereits einige Gedanken gemacht haben.

2) Kann ich dir auch nicht helfen. QS ist nicht auf meinen Mist gewachsen. Ich kann dir aber sagen, das es mit Acrobat Reader 8 prima funzt.
Aber vielleicht ist es ja, weil die Welt ungerecht. Mich interessiert es nicht und ich kann es lesen und dich interessiert es und du kannst es nicht lesen :wink:

Dadrian

Ungelesener Beitrag von Dadrian »

@Kalman: Der Threadersteller hat nach Meinungen gefragt und die kann ich auch abgeben, ohne den Rest des Threads gelesen zu haben (aus Zeitmangel).

Zum Thema: Attackemanöver mögen noch recht brauchbar sein, Parademanöver wie Entwaffnen hingegen sind sehr riskant. Grund, man kann die Erschwernis auf die eigene Parade nicht gescheit abschätzen. Würfelt der Gegner schlecht, habe ich gute Chancen den Angriff zu parieren und ihn zu entwaffnen. Ist die Attacke hingegen gut gelungen, geht die Chance zu parieren gegen null.

Aber mich wundert, dass noch niemand den Kampf gegen Überzahl angesprochen hat. Alle Kämpfer sollen ja weiterhin eine Attacke und eine Parade haben (+ggf. Umwandeln). Dann stellen wir uns mal folgende Situation vor, guter Kämpfer tritt in einem Morr gegen vier erhobene Moorleichen an. In einem Moor trägt man selten schweres Gepäck, da man schließlich nicht versinken will, also besitzt der Kämpfer keine Rüstung. Die Leichen sind recht schlecht, haben einen AT-Wert von 5 und richten 1W+2TP an.
Nach den normalen Regeln würde im Mittel eine Attacke pro Runde treffen, diese kann der Kämpfer in der Regel ohne Probleme parieren. Umgekehrt kann der Kämpfer die Zombies der Reihe nach in Stücke hauen.

Nach der vorgestellten Regel hier, hat der Kämpfer allerdings riesige Probleme: Die Zombies greifen alle an, da jeder Angriff automatisch gelingt, muss der Kämpfer vier Angriffe parieren. Er kann aber nur einen parieren (er trägt keine zwei Waffen und/oder ein Schild). Dank der schlechten Attacke-Werte bekommt der Kämpfer zwar in der Regel Bonuspunkte, aber die nützen ihm wenig, schließlich kann er nur eine von vier Attacken parieren. Der Rest trifft automatisch, macht also 3W+6TP automatisch pro KR, die der Kämpfer kassieren MUSS. Ohne Rüstung hält der das nicht lange durch.
Und man kann das sogar noch auf die Spitze treiben: Gleiche Situation, nur ist diesmal auch der Schwarzmagier dabei, der die Leichen erhoben hat und kontrolliert. Der Schwarzmagier befiehlt den Zombies mit größtmöglicher Wucht anzugreifen. Sie sagen also alle einen Wuchtschlag +4 an, wodurch ihr AT-Wert auf 1 sinkt, aber das ist ja egal. Denn die Angriffe gelingen (wenn keine aktive Parade erfolgt) alle automatisch. Der Kämpfer kann aber nur eine Parieren (und tut dies in etwa 19 von 20 Fällen auch), aber der Rest trifft. Drei mal 1W+6 macht 3W+18, macht also im Mittel 28 TP, ohne Rüstung (nur Kleidung mit RS 1) kassiert der Kämpfer 25 SP ohne was dagegen machen zu können. Nach zwei Kampfrunden ist der Kämpfer vermutlich geschlagen, selbst wenn er eine Leiche mit seinem Angriff ausschalten konnte. Und man kann sogar noch weiter gehen. Der Schwarzmagier weiß, dass die Zombies kaum einen Angriff parieren werden, daher befiehlt er ihnen anzugreifen. Da der Kämpfer keine Parade mehr übrig hat, kassiert er weitere 4W+8TP, also 4W+4SP (im Mittel 18SP), mit den regulären Angriffen schaltet das den Kämpfer sogar in einer Kampfrunde aus.

Im Vergleich zu so einem Szenario ist ein Kämpfer, der nicht immer trift, kein wirkliches Problem.

Da muss also auf jeden Fall nachgebessert werden.

Rowena
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Ungelesener Beitrag von Rowena »

Kalman vD hat geschrieben:Beispiel:
AT 14 vs PA 14, 1W+4
normale AT: 47,5% * 7,5TP = 3,56
WS +4TP (+4): 30% * 11,5TP = 3,45
WS +4TP (+2): 38,25% * 11,5TP = 4,40

Es ist also erforderlich die Erschwernisse zu halbieren, um die Sinnhaftigkeit der Manöver zu erhalten.
Ja aber dann musst du es wieder von der Seite betrachten, welchen Sinn es macht, KEINEN Wuchtschlag zu machen.

und schon wieder hab ich das Bild, du machst ein Kampfsystem für Holzfäller. :wink:

Es ist schon gut so, dass der Schaden pro Attacke einer Finte und eines Wuchtschlags bei 3,5 sind. Der, der eine Finte macht, will treffen, derjenige, der einen Wuchtschlag macht, will VerWUNDen.
da würde ich eher die Wundschwelle bei mehreren Wunden durch eine einzige Verletzung heruntersetzen
Kalman hat geschrieben:Es macht einen großen Unterschied, ob mich ein Laie angreift oder ein Profi, was die Schwierigkeit angeht den Schlag abzuwehren
Ich meinte ja auch nicht den ATGrundwert sondern einfach die Tatsache, dass beide gut und schlecht würfeln können.


Das QS, was Ayas geposted hat ist wiederum ein system, wo es nur negative Qualitäten gibt. Generell wurden alle Details des Kampfes leicht verändert, jedoch ohne großen Erfolg, wie ich finde.

1. Ein Kampfsystem sollte man nich deshalb ändern, weil ein Kriegerneuling AT 13 hat und nicht der Orktöter ist wie großen Helden im Film - seit DSA4 kommt man doch sehr schnell auf höhere Werte.

2. Der Kampf wird nicht signifikant viel schneller, weil die Parade nicht erschwert wird

3. Kämpfe gegen mehrere Gegner sind damit auch nicht sauber gelöst. da erfinde ich lieber ganz situationsabhängige Spezialmodifikatoren

Ich schrieb schon zu beginn, dass man einer misslungenen Attacke einfach pariert oder ausweicht, und QS sieht eigentlich das gleiche vor. 3 Gegner, 1 PA, 2 Ausweichen

Das Qualitätssystem, Seite35 hat geschrieben:Aktionen und Reaktionen
Pro Kampfrunde haben alle am Kampf beteiligten Personen 2 Handlungen. Üblicherweise
handelt es sich bei ihnen um eine Aktion und eine Reaktion. Zudem hat man noch 2 freie
Aktionen. Beträgt die Initiative weniger als 10, verliert man eine freie Aktion. Hat sie einen
Wert von mehr als 20, gewinnt man eine freie Aktion dazu, bei mehr als 30 eine weitere usw.
Eine Aktion kann frühestens in der eigenen Initiativphase erfolgen, eine Reaktion kann
jederzeit erfolgen. Freie Aktionen können frühestens in der eigenen Initiativphase erfolgen,
zudem kann in jeder Initiativphase nur eine freie Aktion eingesetzt werden. Ausweichen, was
als freie Reaktion gilt, kann auch vor der eigenen Initiativphase eingesetzt werden.
(Diese Regel ist bereits im Aventurischen Arsenal enthalten.)


@Dadrian
doch das Thema mehrerer Gegner wurde zwar angesprochen und ich sehe es genau so wie du.
In meiner Runde haben wir generell 1AT 1PA und 1Ausweichen, und jetzt wo ich diesen Absatz aus QS gesehen habe, werde ich 1 weitere freie Aktion gewähren.

Ich weiss nicht wieviele Gegner überhaupt innerhalb einer Kampfrunde auf einen einschlagen können. Vor allem wenn sie von Vorn kommen reicht es, einfach wegzulaufen. und wenn man sich vor dem Kampf einkreisen lässt, ist man selbst schuld. aber dann brauch ich nicht 8 Schergen um einen Helden sterben zu lassen, da tuts auch ein einzelner Meuchler...

@Ayas

Danke dass du das hier geposted hast!
Im endeffekt ist ein Würfelsystem ja nie Perfekt, jeder wird seine ganz eigenen Systeme finden

Elayoê
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Ok, das mit den mehreren Angreifern hatte ich jetzt nicht mal so beachtet. Ja, da ist das Orginalsystem deutlich überlegen. Meine Erfahrung hat mir gezeigt, dass es schon ziemlich viel Koordination verlangt mit 4 Leuten eine Person mit allen gleichzeitig anzugreifen. Hat der Einzelkämpfer was drauf, kann er durchaus dafür sorgen, dass meist nur 1-2 Leute ihn gleichzeitig angreifen können. Bei Moorleichen wohl nur eine.

Aber eine andere Frage an die Autotreffer-Vertreter: Wie wollt ihr in eurem System darstellen, dass ein Kämpfer den Angriff nicht durchzieht, weil z.B. die gesehene Lücke weg ist? In nem Echten Kampf kann es durchaus öfters vorkommen, dass man einen Angriff abbricht, beim Autotreffersystem ergibt es nicht so viel Sinn, abzuwarten und nichts zu tun.

Dadrian

Ungelesener Beitrag von Dadrian »

Das Beispiel mit den Moorleichen sollte nur eins zeigen, nach den normalen Regeln hat der Kämpfer leichtes Spiel, nach diesen hier geht er praktisch unvermeidbar unter. Und die Leichen sind nach dem normalen System wirklich nicht stark.

Alternativ kann man auch zwei durchschnittliche Kämpfer gegen einen erfahreneren schicken. Ändert nicht wirklich viel, denn ein Angriff kommt immer durch. Oder noch ein Beispiel, Held wird von einem Haufen Ratten angegriffen (weil dieser einen Namenlosenkult ausheben wollte), nehmen wir mal 20 Ratten. Ratten machen (Wert nur geschätzt) 1SP, wenn sie treffen, weil es immer ungerüstete Stellen gibt, die sie angehen. Bei zwanzig Ratten überleben 18 Ratten den Kampf und der Kämpfer ist nach 2 KR tot (37SP verkraftet kaum einer).

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Tjalf
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Ungelesener Beitrag von Tjalf »

@ Dadrian:

Das QVAT, bringt mehr Realismus in das Spielgeschehen hinein, das ist schon richtig. Viele wollen, aber anscheinend keinen Realismus. Soll mir recht sein. Ich kann dazu nur sagen, dass sich kein ungerüsterter Krieger zwischen einen Haufen Feinde stellen kann, ohen damit rechnen zu müssen nur noch kiloweise zu existieren.

Kann dein Beispiel aber auch mit Regeln wiederlegen:
Also jeder Chara hat eine Aktion, eine Reaktion und 2 freie Handlungen, d.h. also wenn er so blöd sit und von 4 absolut langsamen Moorlecihen eingekreist wird, ist er verloren. Selber Schuld, kein Mitleid. Normalerweise passiert sowas aber nicht, dies bedeutet also maximal 3 Angreifer, sprich 3 leichte Paraden. Jetzt kommt wider hat er aber nicht, STIMMT, er hat aber 1 Parade und 2 freie Aktionen zum Ausweichen. Auf einmal wird er nicht merh getroffen und dank des QVAT kann jeder Idiot endlich auch mal ohne SFs ausweichen.

Tjalf

Rowena
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Tjalf hat geschrieben:Viele wollen, aber anscheinend keinen Realismus
das will ich doch stark hoffen. ich will fantasievolles, episches, atmosphärisches und vor allem unterhaltsames Kämpfen. Wenn du Realität willst, dann meld dich beim Kendo an...
Tjalf hat geschrieben:Das QVAT, bringt mehr Realismus in das Spielgeschehen hinein, das ist schon richtig.
Bitte langsam. die Hausregeln gehen davon aus, dass es schwer ist, einen Gegner zu treffen, der sich wehren darf (also keine Strohpuppe ist). QVAT geht davon aus, dass es extrem schwer ist, eine Attacke zu parieren (bzw dass ein Schlag des selben Gegners zufällig kinderleicht oder komplett unmöglich zu parieren sein kann; Beispiel 10/10)

Realistisch sind beide nicht. Es hängt davon ab, wie man sich selbst den Kampf vorstellt.
Diejenigen, die gegen ebenbürtige bzw stärkere Gegner kämpfen, werden die Hausregeln bevorzugen. Diejenigen, die Kampfmaschinen spielen und häufig gegen Nagetiere kämpfen, werden ganz sicherlich das QVAT bevorzugen.


Beispiel 3 Gegner. Großmeister gegen 3 Schüler

es attackieren die Schüler:
#1
Alle drei gleichzeitig? wenn schon, kann man allen Attacken mit 1 Aktion ausweichen, wenn nicht, warum ist es dann so unmöglich (bzw unrealistisch), dass der Lehrer mehrere Schläge mit der Klinge abwehrt, ohne Reaktionen zu verbrauchen (wenn die AT misslingen)?
#2
die Summe der Aktionen einer Kampfrunde ist 10.
2 pro Schüler, 2 des Meisters + 2 Freie Aktionen.
Ganz egal ob der Großmeister seine Attacke macht oder nicht, zwei der Schüler haben ungenutzte Aktionen. dH sie wandeln ihre Parade um in eine erschwerte AT, aber die trifft ja sowieso. 2 freie Aktionen hin oder her, der Großmeister erleidet mit QVAT mindestens 2 Treffer.
und Bitte sagt nicht, diese KR würde 3 sekunden dauern!

wenn ich mir den Kampf vorstelle, sind sich die Schüler erstmal im Weg. sie müssen sich nebeneinander stellen, mit relativ großem Abstand, da sie sich sonst gegenseitig behindern würden. Der Lehrer sieht das, und macht einen Schritt auf die Seite. Somit ist der Schüler auf der anderen Seite ihrer Kette ausser reichweite und muss im Bogen um seine Kameraden herumgehen. Der Lehrer macht das selbe nochmal.
in Regeln müsste der Schüler seine Aktionen für Positionierungen einsetzen, während der Lehrer weiterhin den anderen Attacken locker trotzen kann (sind dann ja nur noch 4 Aktionen gegen 2+2freie).

ich willl damit nicht sagen, dass es einfach sei, gegen 3 Gegner zu bestehen, sondern dass man sich mit Fantasie und und etwas Einsatz jede Situation vorstellen kann - und dann ist es ganz egal nach welchen Regeln man spielt (meine beschreibung funktioniert ja mit beiden Systemen, jedoch kann QVAT solche Szenarien nicht von alleine generieren, die Hausregeln schon - sie erfordern nur Vorstellungskraft).

also ist und bleibt meine Botschaft:
Spielt Kämpfe aus, dann wisst ihr wenigstens, warum der Gegner pariert hat und warum der Held gestorben ist.


PS: ich hab ne kleine Gruppe HAHA :wink:


Edit: sorry Tjalf
Zuletzt geändert von Rowena am 09.12.2008 21:04, insgesamt 1-mal geändert.

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Tjalf
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Ungelesener Beitrag von Tjalf »

@ Rowena:
Sehr sinniger Beitrag!!! (Ironie, damit es auch alle merken) Persönliche Angriffe sind natürlich immer eine Lösung, wenn man mit Argumenten am Ende ist. Nur zur Information, bin aus wahrer Überzeugnung Kriegsdienstverweigerer, für den Kommentar von dir würde ich dir liebend gern die Fresse einschlagen. Als ob Leute, die auf den Naturgesetzen bestehen, alles nur blutgierige Soldaten und Kampfsportler sind. Tut mir Leid, wenn anscheinend deine Realität so scheisse ist, dass du ihr ganz entfliehen willst.

Zum Thema wie ich mir einen Kampf vorstelle, schon mal einen erlebt???? Wenn ja wüsstest du wie es abläuft. Treffen ist nicht schwer, nicht treffen um so mehr.

Du schreibst einerseits, " QVAT geht davon aus, dass es extrem schwer ist eine Attacke zu parieren", warum sagst du nur ein paar Zeilen später, "Diejenigen, die Kampfmaschinen spielen und häufig gegen Nagetiere kämpfen, werden ganz sicherlich das QVAT bevorzugen." ?????? Die Logik kapier ich nicht. Aber kannst ja mal versuchen mir deine kranken Gedanken zu erklären, wenn du denn selber weisst, was du sagst.

Tjalf

Dadrian

Ungelesener Beitrag von Dadrian »

Also jeder Chara hat eine Aktion, eine Reaktion und 2 freie Handlungen, d.h. also wenn er so blöd sit und von 4 absolut langsamen Moorlecihen eingekreist wird, ist er verloren. Selber Schuld, kein Mitleid. Normalerweise passiert sowas aber nicht, dies bedeutet also maximal 3 Angreifer, sprich 3 leichte Paraden. Jetzt kommt wider hat er aber nicht, STIMMT, er hat aber 1 Parade und 2 freie Aktionen zum Ausweichen. Auf einmal wird er nicht merh getroffen und dank des QVAT kann jeder Idiot endlich auch mal ohne SFs ausweichen.
Hilft aber dennoch nicht. Einen Angriff kann er parieren, zweien kann er Ausweichen, macht also immer noch einen Treffer. Da er aber mit freien Aktionen ausgewichen ist, mit denen ja kein meisterliches Ausweichen erlaubt ist, muss er notgedrungen seine Aktion zum Positionieren aufbrauchen. Resultat, er kann nicht angreifen, die Leichen bringen aber jedesmal eine Attacke durch.
Natürlich ist es dämlich vier wandelnde Leichen in Reichweite kommen zu lassen und natürlich würde man normalerweise weglaufen, nur ändert es nichts daran, dass das Kampfsystem diese "Fehler" aufweist.
Es wurde doch als Argument für diese Autotreffer-Regel angeführt, dass frische Akademiekrieger ja sonst häufig nicht treffen würden. Ich habe ein Gegenbeispiel angeführt, bei dem ein sehr gut ausgebildeter Kämpfer mit nur einer Waffe zwangsläufig von vier Leichen verprügelt wird (und zwar IMMER), egal ob ich den Leichen nun Attackewerte von 20, 10 oder nur 1 gebe.

Und zu Rowena: Die Intime-Beschreibung ist zwar sehr schön, aber argumentiere hier bitte mit harten Regeln. Die Schüler werden sich sicherlich nicht in einer Reihe nebeneinander aufstellen, eher halbkreisförmig. Und mit Schritten zur Seite kann man sich nach den Regeln nicht aus der Reichweite eines Gegners bringen. Und er Witz an der "Autoattackenregel" ist, dass alle Angriffe automatisch treffen, wenn nciht ausgewichen/pariert wird. Ausweichen funktioniert auch immer nur gegen einzelne Angriffe, will er also allen drei Angriffen ausweichen, braucht er drei freie Aktionen und danach eine Aktion zum Positionieren. Dann hat er noch genau eine Aktion. Wenn die Schüler offensiv kämpfen, greifen alle nochmal an. Der Lehrer kann nun einen Angriff parieren und zwei kassieren, dann hätte er aber in der gesamten Kampfrunde nur einstecken müssen und hätte nicht austeilen können (bei der Taktik verliert er zwangsweise). Bleibt also nur ein Angriff, der aber wohl kaum so viel Spuren hinterlassen wird wie die drei Treffer der Schüler.

Das System hat einen riesigen Fehler. Die Zahl der Paraden eines Kämpfers ist stark limitiert, die Zahl der Attacken gegen ihn kann aber unter Umständen aber recht groß sein. UND da alle Attacken automatisch treffen (wenn nicht pariert oder ausgewichen wird), sind Kämpfe gegen Überzahl kaum zu überstehen (selbst für Schwertmeister). Und gerade diese Kombination führt zu solchen Ergebnissen. Wer das will, kann ja gerne nach solchen Regeln spielen, ich persönlich würde mir sowas allerdings nicht antun.

Rowena
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Ungelesener Beitrag von Rowena »

Tjalf hat geschrieben:Persönliche Angriffe sind natürlich immer eine Lösung
ich wollte nicht persönlich werden, die Bemerkung war trotzdem tief, ich hab sie verharmlost.
aber Kampfsport? Fechten, Ringen, Kendo sind doch bei uns hier doch Sport, hat nix mit Blutdurst zu tun. Ich zB war ne zeit lang Bogenschütze.
schon mal einen erlebt????
Nein
Treffen ist nicht schwer, nicht treffen um so mehr.
Ja jeder Schlag trifft, aber darum gehts nicht, sondern ums Parieren!
Tjalf hat geschrieben:Die Logik kapier ich nicht. Aber kannst ja mal versuchen mir deine kranken Gedanken zu erklären
Man könnte meinen jetzt wirst du persönlich. Ich kann aber gerne versuchen, dir meine Aussage nochmals zu erläutern:
Wenn man nämlich einen starken Kämpfer mit hohen AT/PA-Werten spielt, erlangt man durch das Einführen von QVAT gegenüber schwächeren Gegnern große Vorteile, da man viel schneller gewinnt, weil es QVAT ja fast unmöglich macht, einer Attacke eines erfahrenen Kämpfer zu parieren. (Würfelglück ausser acht gelassen)

Verstehst du nun Zusammenhang zwischen "hart zu Parieren" und "Starker Held gegen schwachen Gegner bevorzugt QVAT"?

Anders wiederum Spieler, die ihre Werte mehr in Natur- oder Wissenstalenten verborgen haben. Diese sind froh, wenn ihnen die Möglichkeiten bleiben, länger zu Überleben und sich auf Alternativen zu kontentrieren (fliehen, zaubern, reden?)


@Dadrian
gut, ich kapituliere. Ihr wollt straffe, harte Regeln. typisch deutsche bürokratische Ordnung (bitte nicht persönlich nehmen :P )
Tjalf hat recht, meine Realität ist so langweilig kampflos, dass ich mich in eine fiktive Gedankenwelt versenke, in der es Magier, Schwertkämpfer und Dämonen gibt

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Tjalf
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Ungelesener Beitrag von Tjalf »

@ Rowena:
Tut mir Leid, falls ich dich beleidigt haben sollte, war glaub ich impulsiver wie von mir beabsichtigt. Das Thema beendet??? *reich-die-Hand*

Also zurück zum Thema, ich gebe dir Recht, dass das System für nicht kämpfende Charas Probleme aufwirft, da diese (fast) immer getroffen werden. Da meine Gruppe, aber höchstens 1-2 Kämpfer in ihren Reihen hat, wozu dann immer min. 4 Nichtkämpfer gehören, ist genau das einer der Vorteile, meine Kämpfer beschwerten sich immer, jeder zieht in den Kampf und kann gleichzeitig auch noch zaubern, heilen, stehlen oder irgendwie sowas. Deshalb hab ich die Bedingungen für den Kampf verschärft, seid dem halten sich die Magier, usw, aus den Kämpfen ein wenig zurück die Krieger können ihre Beschützerrolle besser rüberbringen und sind endlich happy nicht nur als Legolas-Verschnitt die Leichen zählen zu müssen um sich stark zu fühlen. Die Rolle des Kriegers hat sich nach Meinung meiner Spieler durch die Einführung des QVATs deutlich geändert, weg vom Hack & Slay hin zum Taktieren wo kann ich noch hin und wann muss ich zurück.

@ Dandrian:
Hatte ja schon mal gesagt, wenn 4 Angreifer um einen rum stehen, sollte gar kein Krieger alleine eine Chance haben, aber für sowas gibts ja Freunde. Dann darf sich sogar ein kleiner Dieb ganz groß fühlen wenn er aml den strahlenden Ritter aus der Umklammerung von 4 Räubern befreien konnte. Komm ich mal wieder mit meinem Realismus (Ich weiss ein verbotenes Wort, ich wag es trotzdem):
Also kann mir einer beantworten, wie die Bauern im Mittelalter die schwer gepanzerten Soldaten besiegt haben???? Richtig sie haben sich im Kreis um den Ritter oder Soldaten aufgestellt und ihn einfach mit ihren Äxten und Sensen in Stücke gerissen und als dann nur noch Brei übrig war, aheb sie sich den Nächsten gekrallt und um diese Vergangenheit bei DSA einfliessen zu lassen, habe ich als Meister mich dazu entschlossen das QVAT einzuführen.

@ all. Hatte auf ein paar mehr Geschichten aus dem reichhaltigen Erfahrungsschatz, derjenigen gehofft, die das QVAT in ihrer Runde auch eingeführt haben. Schreibt doch mal bitte ein paar.

LG, Tjalf ;-)

Dadrian

Ungelesener Beitrag von Dadrian »

Wenn man nämlich einen starken Kämpfer mit hohen AT/PA-Werten spielt, erlangt man durch das Einführen von QVAT gegenüber schwächeren Gegnern große Vorteile, da man viel schneller gewinnt, weil es QVAT ja fast unmöglich macht, einer Attacke eines erfahrenen Kämpfer zu parieren. (Würfelglück ausser acht gelassen)
Erstens ist ein guter Kämpfer auch im normalen Regelwerk schwächeren überlegen. Und zweitens kommen so schwache Gegner in der Regel nicht einzeln vor (man will als Meister ja Herausforderungen stellen), nur blöd dass der super ausgebildete Kämpfer schon gegen einfachste Gegner, die allerdings in der Überzahl sind, deutlich mehr Probleme bekommt als ein guter Kämpfer nach den normalen DSA-Kampfregeln.
gut, ich kapituliere. Ihr wollt straffe, harte Regeln. typisch deutsche bürokratische Ordnung (bitte nicht persönlich nehmen Razz )
Auf was für einer Basis sollte man denn sonst hier diskutieren? Sicherlich kann man jede Schwäche im Regelwerk mit dem Argument, das machen wir dann per Rollenspiel oder erzählerisch, ausbügeln, aber das kann doch nicht wirklich Sinn und Zweck der Regel sein, oder etwa doch? Die Regeln sollten plausibel sein, in sich abgeschlossen und gut funktionieren. Denn ich will mich nicht bei jeder zweiten Anwendung der Regel ärgern, weil nicht sehr plausible Ergebnisse dabei rauskommen oder die Regeln gar nicht funktionieren.

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Der Wanderer
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Ungelesener Beitrag von Der Wanderer »

Ich muss gleich zugeben: Ich habe nicht alle Beiträge gelesen.

Als eines der alten Mitglieder des Kampfregelprojekts (den Entwicklern des QVAT) möchte ich aber auf einige Dinge hinweisen:

- Die Qualität fließt nur zur Hälfte ein! Sechs übrig behaltene Punkte heißt also: TP+3 und Gegner-PA-3. Bei voller Qualität ist das System zu extrem.

- Negative Qualität gibt es ja auch. Die Ratten sind ein Extrembeispiel, würden aber bei einer nicht gelungenen AT in den allermeisten Fällen aber auch keinen Schaden machen. (Nämlich spätestens, wenn die Qualität -2 beträgt.) Überzahl ist in dem System in der Tat noch gefährlicher, da man wohl mehr SP erhält. (Kämpfer in Vollpanzerung gegen betrunkene Goblinhalbstarke ist vielleicht eine Ausnahme.) Allerdings muss man auch bedenken: Gute Kämpfer räumen damit weitaus besser auf, wodurch sich manche Unterzahlsituation sogar günstiger zeigen kann.

Elayoê
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Ungelesener Beitrag von Elayoê »

Hmmm, mit den Hinweisen vom Wanderer wird es schon etwas abgemildert, trotzdem sehe ich bei DSA4 immer noch das Problem, dass man bei diesem System ziemlich schnell stirbt, grade gegen Überzahlen. Bei DSA3 hatte ja ein erfahrener Character auch deutlich mehr LE.

Und wie ich schon gesagt habe, realistischer wird es erst, wenn man auch in das System einbaut, dass Kämpfer nicht Sekundenweise Hiebe auf den Gegner prasseln lassen, sondern auch mal zögern, einen Angriff stoppen, weil die Lücke doch wieder weg ist etc. Ich zumindest habe bislang noch keinen Kampf erlebt, wo so oft zugeschlagen und auch getroffen wird, wie es das Autotreffersystem vorsieht. Nicht bei den paar mal Boxen die ich gesehen hab, nicht beim Karate, Judo (ok, da sinds Würfe), Kendo, Aikido oder LARP.

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Darian Arres
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Ungelesener Beitrag von Darian Arres »

Elayoês Beitrag aufgreifend möchte ich kurz und knapp angefügt haben, dass ich - und ich meine, das irgendwo gelesen zu haben - misslungene Attackewürfe auch gut und gerne als "Zögern" beschreibe, nicht einfach als "Schlag daneben" (was beinahe zum MURKS UND PATZ verkommen würde rein erzählerisch).

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Ungelesener Beitrag von Professioneller Weltenretter »

Kalman vD hat geschrieben:@ Professioneller Weltenretter:
Von dir hätte ich eine fundiertere Aussage erwartet (s.o.). :oops:
Naja, nach dem x-ten Mal nimmt meine Motivation, immer das gleiche zu schreiben, einfach ab.
Den Thread den Ayas gepostet hat kann ich empfehlen.

Aber was genau für eine Antwort erwartest du denn? QVAT hat mir ohnehin noch nie gefallen und für die Probleme wenn man QVAT mit DSA4 kombiniert gibt es mehr oder weniger gute Lösungsansätze zu Hauf.

Der Thread den Ayas erwähnt hat ist übrigens lesenswert.

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Eulenspiegel
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Ungelesener Beitrag von Eulenspiegel »

Falls man mit Autoparade spielt, dann sollte der Paradewert des Verteidigers aber beim Angriffswert berücksichtigt werden.

Bei D&D ist das gut umgesetzt: Je höher die eigene Parade, desto schwerer kann mich mein Gegner treffen. Und wenn ich eine ganz niedrige Parade habe, dann können mich die Gegner sehr leicht treffen.
--> gute Umsetzung.

Bei DSA ist das dagegen schlecht umgesetzt worden: Wenn 2 Goblins auf einen blinden Krüppel draufschlagen, ist die Wahrscheinlichkeit recht groß, dass die beiden Goblins nicht treffen. (Wenn die beiden Goblins bei einem Schwertkämpfer nicht treffen, ist das in Ordnung. - Aber dass sie einen blinden Rollstuhlfahrer nicht treffen, ist doch arg bescheiden.)
--> schlechte Umsetzung

Außerdem ist DSA nichts halbes und nichts ganzes:
Entweder so wie bei QVAT, dass JEDE Attacke aktiv pariert werden muss, oder so wie bei D&D, dass KEINE Attacke pariert werden muss.

Aber DSA, wo manche Attacken pariert werden müssen und andere nicht, finde ich schlecht. (Aber noch schlimmer ist halt das Problem, dass man Leute, die sich nicht aktiv wehren können oder blind oder armlos sind, nicht fast automatisch trifft.)

@ Elayoê
1) Man stirbt nicht schneller, der Kampf wird nur schneller entschieden. Das ist ein Unterschied.

2) Man muss nicht nach dem Original QVAT spielen. Wir in unserer Gruppe spielen nach einem Hausregel-QVAT, wo die Qualität nur die gegnerische Parade, aber nicht den Schaden erhöht. (Außerdem ist eine 20 bei uns auch automatisch nicht getroffen.)

@ Tjalf
Reichhaltige Geschichten aus meinem Erfahrungsschatz kommen später, wenn ich mehr Zeit habe. :)

Elayoê
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Ungelesener Beitrag von Elayoê »

Zum Thema einen blinden Krüppel treffen: Man bekommt Erleichterungen dafür, wehrlose Gegner zu treffen, beim blinden Krüppel würde ich in den Bereich 7 oder mehr Punkte Erleichterung gehen, wenn es eine Kampfsituation ist und nicht nur auf den wehrlosen einschlagen. In dem Fall ist natürlich gar keine Attacke nötig.

Zu D&D hab ich eine Frage: Seit wann gibt es da einen Wert für Parade? Ich kenne nur Rüstung und Dexterity, um die Trefferschwierigkeit zu bestimmen. Und das hat mich eigentlich auch immer gestört.

Die normale Attacke in DSA ist nun mal unter der Annahme, dass der Gegner wehrhaft ist. Ist dies nicht der Fall, so muss man das berücksichtigen.

Ayas
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Ungelesener Beitrag von Ayas »

@ Eulenspiegel:

Ja die DSA-Regelung ist bei der offiziell verfolgten Argumentation nicht konsequent zu Ende gedacht.
Wenn man wirklich davon ausgeht, das eine misslungene Attacke so einfach zu parieren war, das sie nicht mal eine Reaktion kostet, sollte sie trotzdem eine freie Aktion kosten. Denn genau für so etwas steht doch die freie Aktion im System. Das eine misslungene Attacke so einfach war, das sie dem Verteidiger gar nichts abverlangt ist wohl der Knackpunkt bei der Argumenation für die Ansicht, das der Angreifer in so einem Fall Luftlöcher schlägt.

Setzt man aber diese Regelung konsequent um, so kann ein Schwertmeister max. 6 Angriffen (egal ob misslungen oder nicht, weil es ja noch das freie Ausweichen gibt, man kännte auch überlegen eine Art freie Parade anzubieten die deutlich erschert ist und INI kostet) pro Runde entgehen (3 freien Aktionen + umgewandelte Aktion + Klingenwand oder halt 2 Paraden aus SK/PW/BK).
Alles danach ist nicht mehr. Wenn er also 4 Goblins gegenüber steht und alle schlagen 2 mal zu, werden 2 davon auf jeden Fall treffen.

Das ist etwas komplizierter als das derzeitige System, weil man die freien Aktionen mit verwalten muss, aber mMn sicherlich einfacher als QVAT wo man jedesmal die Qualität bestimmen muss.

Eulenspiegel
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Ungelesener Beitrag von Eulenspiegel »

@ Tjalf
So, jetzt habe ich Zeit.
Vorneweg:
Wir haben lange Zeit mit dem Originalsystem gespielt. Da wir alles Nichtkämpfer waren, haben sich so unsere Kämpfe immer in die Länge gezogen. (Vor allem, wenn es darum ging: Wir greifen den Gegner zu viert an...)

Das Original QVAT hat uns aber auch nicht 100% gefallen. Daher haben wir eine Art Hausregel-QVAT verwendet. Das funktioniert im folgenden so:
1) Qualität des Angriffes erhöht vollkommen die Paradeerschwernis des Verteidigers. Aber die Qualität verändert nicht den Schaden, falls sie positiv ist.
2) 19 ist nach wie vor nicht getroffen.
3) 20 ist auch nicht getroffen und man muss auf Patzer überprüfen.
4) Bevor man Parade würfelt, darf man aufsplitten:
Die Qualität der Parade wird um die Anzahl der zusätzlichen Paraden gesenkt.
Beispiel:
Angenommen, ich will 3 Paraden machen, dann würfle ich also ganz normal und senke anschließend die Qualität um 3.

Was für Erfahrungen haben wir damit gemacht:
a) Die Kämpfe gehen jetzt wesentlich schneller.
b) Es lohnt sich vor allem für Nichtkämpfer auch massiv, einen Kämpfer zu unterstützen und auf den gleichen Gegner wie er einzuschlagen. (Entweder der Gegner pariert nicht, dann ist es fast automatisch ein Treffer oder aber er pariert, dann senkt er damit die Qualität seiner Parade um 1 Punkt.)
c) Überzahlkämpfe werden gefährliche. Bzw. wenn man selber in der Überzahl ist, werden die Kämpfe leichter.

@ Elayoê
Bei D&D gibt es die AC (ArmorClass). Sie setzt sich zusammen aus Rüstung, Geschicklichkeit und Stufenbonus.
Die AC heißt zwar "Rüstungsklasse", ist aber im Prinzip das gleiche wie ein passiver Paradewert.

(Stell dir vor, der AC wäre 1 Punkte niedriger und der Verteidiger bei D&D könnte mit 1W20+AC gegen den Angriff würfeln. Und jetzt stell dir vor, der Verteidiger würde immer Take 10 nehmen. Das würde aufs gleiche wie jetzt herauslaufen.)

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Robak
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Ungelesener Beitrag von Robak »

Mein Probleme mit QVAT sind:

1. Die Hohe Bedeutung des Zufalls.
2. Die Schwierigkeit beim Kampf gegen Überzahl.
3. Die Inkompatiblität mit vielen SF (oder zumindest deren Balancing)
4. Ich glaube nicht, dass ein Kampf zweier Schwertmeister nach 2 Schlägen entschieden sein sollte.

Gruß Robak

Elayoê
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Ungelesener Beitrag von Elayoê »

Naja, wie AC bei D&D funktioniert ist mir schon klar, nur kannte ich bisher keinen Stufenbonus, daher die Frage, seit wann es den denn gibt, nur aus Interesse.

An diesem Autotreffersystem gefallen mir einige Dinge nicht. Robak hat ja schon einige Punkte genannt. Generell gefällt mir nicht, dass der Vorteil, mehr Aktionen zu haben noch extremer ins Gewicht fällt, als schon im Orginal-System.

Außerdem gefällt mir die DSA-Interpretation recht gut, dass eine misslungene Attack auch (oder sogar eher meistens) bedeutet, dass die Attacke gar nicht durchgezogen wurde. Bei QVAT bekomme ich den Eindruck, dass es eher ein wildes auf einander Einhacken ist, nicht ein Kampf.

Nick
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Ungelesener Beitrag von Nick »

@ Elayoê: Ich glaube seit D&D 4.0, da dort die Stufe mittlerweile überall reingeht. Aber D&D 4.0 ist auch Scheisse, aber das gehört nicht in dieses Forum ^^.


Kalman vD hat geschrieben: Vorschlag:
Differenz zwischen AT-Wurf und AT-Wert ergibt Qualität.
Qualität modifiziert 1:1 gegn. PA.
SF: Finte wird gestrichen.
Alle anderen Manövererschwernisse werden halbiert.
AT gelingen automatisch, genau wie AT-Manöver.
SF: Gegenhalten wird gestrichen, der Mechanismus wird (ohne +4) für jede AT vs AT Situation angewendet.
Kalman, ich denke, dass die Halbierung der Manövererschwernisse die Manöver zu sehr verbessern würde.

Wenn ich bei einer AT von 15 einen Wuchtschlag +5 mache, muss ich halt eine 10 schaffen. Das sollte auch bei einem Autotreffer so bleiben.
Durch die "Auto-Finte" wird das Gelingen des Manövers doch eh schon wahrscheinlicher und dazu kommt ja auch noch die Chance bei Würfen, die nach Standard-Regeln nicht getroffen hätten.


Mal so zur Länge der Kämpfe. So lange finde ich die Kämpfe in DSA gar nicht. Kommt aber vielleicht auch auf den Spielleiter an.
Ich bin in meiner D&D-Runde längere Kämpfe gewöhnt, zumindest im höheren Levelbereich (obwohl es da ja mehr instant-death-sachen im bereich Magie gibt; Achja, mein Kleriker und sein Lieblings-Lich als Gegner in unserer letzten Kampagne, das waren Kämpfe :lol: )
Naja, ich schweife ab.

Eulenspiegel
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Ungelesener Beitrag von Eulenspiegel »

Robak hat geschrieben:1. Die Hohe Bedeutung des Zufalls.
Das täuscht.
Bei einem Kampf zwischen zwei Gleichstarken, beträgt die Gewinnwahrscheinlichkeit immer 50%.

Und wenn du zwei unterschiedlich starke gegeneinander antreten lässt, dann ändert sich an der Gewinnwahrscheinlichkeit auch nicht groß etwas.
2. Die Schwierigkeit beim Kampf gegen Überzahl.
OK, das ist sicherlich Geschmackssache. Wir haben unser QVAT Derivat genau wegen dieser Eigenschaft eingeführt.
3. Die Inkompatiblität mit vielen SF (oder zumindest deren Balancing)
Dazu folgende Regelung:
1) Wenn man ein Manöver +x ansagt, macht man eine ganz normale AT.
Wenn die Qualität der AT mindestens x ist, dann ist das Manöver gelungen.
2) Wenn die Qualität unter x liegt, dann ist das Manöver nicht gelungen und man macht einen normalen Angriff. (Außerdem wird die Qualität um x reduziert. - Das heißt, man hat immer eine negative Qualität.)

Das ist super ausbalanciert (in dem Sinne, in dem auch die Original-Manöver ausbalanciert sind).
4. Ich glaube nicht, dass ein Kampf zweier Schwertmeister nach 2 Schlägen entschieden sein sollte.
Für diese Sache haben wir halt eingeführt, dass unser Hausregel-QVAT nicht die TP erhöht, sondern nur die Parade erschwert.
Elayoê hat geschrieben:Außerdem gefällt mir die DSA-Interpretation recht gut, dass eine misslungene Attack auch (oder sogar eher meistens) bedeutet, dass die Attacke gar nicht durchgezogen wurde.
Also, wenn ich mich mit meinen beiden Kumpels abspreche, dass wir alle drei auf die Person einschlagen, dann wäre es plötzlich sehr frustrierend, wenn mein Char plötzlich doch nicht zuschlägt und ich dürfte mir blöde Kommentare von den anderen beiden Chars anhören.

Gulmond
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Ungelesener Beitrag von Gulmond »

Eulenspiegel hat geschrieben:
Robak hat geschrieben:1. Die Hohe Bedeutung des Zufalls.
Das täuscht.
Bei einem Kampf zwischen zwei Gleichstarken, beträgt die Gewinnwahrscheinlichkeit immer 50%.
Wenn die Gewinnwahrscheinlichkeit 50 % beträgt, dann spielt der Zufall keine Rolle?

Da hast du aber was schwer mißverstanden.

Die ERfolgswahrscheinlichkeit sagt wenig über den Zufall aus.

Beim Zufall kommt es darauf an, wie die Erfolgswahrscheinlichkeit zu stande kommt.
Also, wenn ich mich mit meinen beiden Kumpels abspreche, dass wir alle drei auf die Person einschlagen, dann wäre es plötzlich sehr frustrierend, wenn mein Char plötzlich doch nicht zuschlägt und ich dürfte mir blöde Kommentare von den anderen beiden Chars anhören.
Dafür gibt es Modifikationen. Kampf mit mehreren beteiligten gibt Bonus, dazu gibt es erhebliche Boni, wenn der Gegner nicht abwehrbereit ist (weil "Rücken").

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