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Kämpferfragen

Von A wie Attacke bis Z wie Zeughaus: Alles über Schlachten, Scharmützel und den Waffengang.
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Alamo
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Ungelesener Beitrag von Alamo »

Prometheus hat geschrieben:Hab mich auch gefragt, ob BKII abgeschmackt ist. Aber ich hab noch extra 12 GP ausgegeben für den Vorteil Beidhändig und das OK des Meisters.
Mach Dir nichts draus. Mein erster Kämpfer nach 4.0 war ein mittelreichischer Soldat und der hatte ebenfalls BKII zum Start. Ist halt einfach Power ;) und fand das auch nicht weiter wild.
Ok vom Stil her passt es möglicherweise nicht unbedingt ins Mittelreich (und selbst da fände ich stylische Ausnahmen) aber warum es unbedingt nach 4.1 nur im südaventurischem Raum geben soll verschließt sich mir.
Thorwaler mit 2 Orknasen finde ich nicht so unpassend wie mir das Regelwerk es unbedingt aufdrängen will.

MfG
Al

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Nightcrawler
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Ungelesener Beitrag von Nightcrawler »

Wenn das Pferd so wichtig ist, lass den Thorwaler dann entweder kein Thorwaler sein (*g* ;-) ), oder er wurde nicht in Thorwal ausgebildet.

Es dürfte zwar schwierig sein, einen bereits gespielten Charakter zu verändern, aber wenn da plötzlich die Wurfspeere verschwinden, und schon immer Wurfbeile da gewesen sind, ist er vielleicht schon immer in einer nicht-thorwalschen Einheit außerhalb Thorwals ausgebildet worden, und das Pferd ist dann notgedrungen uach keine Nordmähne, was Dir vielleicht auch entgegen kommt.

Zum Ausfall: Es steht nirgendwo, dass, wenn man mit der Optionalen INI-Regelung spielt (die man benutzen kann, aber es gibt ja auch noch andere zur Auswahl), die eine Freie Aktion dazu gibt, dass man dann den BHK II im Ausfallnutzen kann. Es wäre halt schlußfolgernd möglich, weil es nirgendwo explizit ausgeschlossen wird, aber ich glaube, dass das eine Regelllücke ist, die dabei nicht bedacht wurde. Bei 4.1. bringt der BHK II ja auch im Ausfall trotz allem nichts.
Aber das kann man gruppenintern ausmachen.

Zur Finte: Da gibt es doch einen Haken: Finten sind nur max. bis BE 3 erlaubt, darüber sind sie nicht mehr möglich. Das könnte also in voller Montur und wenn die Gegner mit den SC wachsen, doch Probleme geben.
Aber ich hab noch extra 12 GP ausgegeben für den Vorteil Beidhändig
und GP für Linkhand, BHK I, BHK II, und Herausragende GE, so er BHK II bei der Generierung bekommen hat, und nicht die ersten 1500 AP weitestgehend da hinein geflossen sind.

Thorwaler mit zwei Orknasen geht erst mit Waffenmeister, davor geht es nur mit einer und einer anderen (geeigneten) Waffe, aber hier ist ja auch von Streitäxten die Rede.

Zac
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Ungelesener Beitrag von Zac »

Wurfspeere legt man auf ein großes Tuch, rollt das Tuch zu einem Bündel zusammen und legt ein Seil drumherum. Das kann man dann mit einer Hand oder über der Schulter tragen. Wenn man das Seil loslässt, liegen die Speere auf dem Tuch. Optimal wäre natürlich ein weicher Untergrund, in den man die Spitzen rammt und dann das Tuch nach oben abzieht.

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Robak
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Ungelesener Beitrag von Robak »

Tjalf hat geschrieben:Hi.
Will mich mal eben wegen den reitenden Thorwalern melden, hab das Unter dem Westwind vor mir. Also auf Seite 44 steht geschrieben:

Es werden sieben Einheiten unterschieden:
1. Die Riddari (Reiter) sind auf Peferden (den Thorwaler Langmähnen) unterwegs. Dennoch handelt es sich bei ihnen weniger um eine echte Kavallerie, sondern vielmehr um eine berittene Infanterie. Zwar erfolgt der erste Angriff in der Regel mit dem Stoßspeer vom Pferderücken aus, dann aber sitzt man ab, um in den gewohnten Fußkampf zu gehen. Gerüstet sind die Riddari mit Kettenmänteln und Spangenhelmen, der Helm der Herstjori (Befehlshabers) ist mit einem Pferdeschweif verziert. Bewaffnet sind sie neben dem Stoßspeer mit Breitschwert und Äxten.
.....
Ja so steht das in UdW. Aber all diese Setzungen sind keineswegs unproblematisch.
An anderer Stelle habe ich das schon ausgiebig mit Lythana durch diskutiert.
Thorwaler Langmähnen lassen sich nicht zu Streitrössern ausbilden; Reitpferde sind im Kampf kaum zu gebrauchen; Zweihändige Waffen (wie Stoßspeere) lassen sich vom Pferderücken aus nicht einsetzen und sind auch ansonsten keine guten Reiterwaffen, da ihnen die Bonus TP fehlen die viele andere Waffen bekommen.

Ergo: Der Flairtext steht so in der Regionalbeschreibung ist aber mit den DSA Regeln nicht kompatibel, so dass man einen DSA Charakter nicht darauf aufbauen kann ohne die Regeln zu brechen.
Nach den DSA Regeln ist das in UdW beschriebene Kampfverhalten kein sinnvoller Kampfstil.

Gruß Robak

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Prometheus
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Ungelesener Beitrag von Prometheus »

Robak hat geschrieben: Reitpferde sind im Kampf kaum zu gebrauchen
Warum siehst Du das so?

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Robak
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Ungelesener Beitrag von Robak »

Wenn ich mich recht erinnere muss man laut ZOOBOT bei Pferden ohne Kampfausbildung zusätzliche Proben würfeln damit man sie überhaupt einsetzen kann.
Die Regeln waren ziemlich kompliziert. Meine Schlussfolgerung war damals "Nur mit ausgebildeten Streißrössern in den Kampf".

Gruß Robak

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Prometheus
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Ungelesener Beitrag von Prometheus »

Hab jetzt nichts derartiges gefunden. Ohnehin sollte der Sturmangriff und Angriff vom Pferderücken erstmal das Äußerste sein. Wenn irgendwann einmal ein Streitross besorgt werden kann, dann sei es so. Bislang will ich ja nur drauf sitzen, keine Capriolen machen...

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Battlegonzo
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Ungelesener Beitrag von Battlegonzo »

Wenn ich mich recht erinnere muss man laut ZOOBOT bei Pferden ohne Kampfausbildung zusätzliche Proben würfeln damit man sie überhaupt einsetzen kann.
Die Regeln waren ziemlich kompliziert. Meine Schlussfolgerung war damals "Nur mit ausgebildeten Streißrössern in den Kampf".
So drastisch würde ich es nicht ausdrücken, für den Zweck (eine Attacke reiten dann absteigen weiter zu Fuß) dürfte auch ein Reitpferd (je nach Situation) geeignet sein. Natürlich nicht um in eine stehende Pikenreihe zu laufen, aber das versteht sich von selbst.

Was doch eigentlich erzeugen werden soll ist eine Art "Reiter von Rohan", was eigentlich mit der DSA-Spielwelt vereinbar sein sollte (siehe Hintergrundtext UdW).
Dann erfinde man halt einen "thorwalschen Stoßspeer", orientiert beispielsweise an der Dschadra, und gut ist.
Mehrere Dinge haben mich jetzt bewogen, doch auf Wurfbeile umzusteigen. Speere sind zu lang, zu schwer und wie ich gerade gelesen habe auch überhaupt nicht in Thorwal verfügbar.
Ich hab schon ein grenzwertiges Pferd, da wähl ich halt Wurfbeil oder Schneidzahn.
Was mich dann zur Frage führt: Wieviele Wurfbeile kann ich denn sinnvollerweise mittragen und wie?
Gute Entscheidung!
Vier denke ich ist eine gute Zahl, jeweils 2 links und 2 rechts am Gürtel, zur not auch 2 mehr wenn man noch eine art "Messergurt für wurfbeile" über beide Schultern legt. je nach dem was du sonst noch so mit dir rumträgst (ich denke da an Haupt- und Zweitwaffe, dazu evtl Schild und Lanze) sieht das schon maximal gefährlich aus.

Greetz Battlegonzo

Fystanithil
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Ungelesener Beitrag von Fystanithil »

Battlegonzo hat geschrieben: Vier denke ich ist eine gute Zahl, jeweils 2 links und 2 rechts am Gürtel, zur not auch 2 mehr ...
:rolleyes:
Ich glaube er wollte auch noch irgendwo seine beiden Streitäxte unterbringen und mit einer 8/5 Rüstung wird er gewichtsmäßig schon recht beladen sein...

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Tjalf
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Ungelesener Beitrag von Tjalf »

Robak hat geschrieben: Nach den DSA Regeln ist das in UdW beschriebene Kampfverhalten kein sinnvoller Kampfstil.
Hi.
Muss den alles sinnvoll und regeloptimiert sein??? Halte die aventurischen Thorwaler für Spiegelbilder unserer weltlichen "Wikinger". Somit wäre die typische Kampfart, die des Schildwalls, gleichzeitig gab es aber auch Reiter, welche den fliehenden Feinden nachgesetzt haben. Also warum nicht einen käuflichen Soldaten spielen, der eben diese Aufgabe zu übernehmen hatte.

Und die Sache mit dem Stoßspeer ist doch eher so, dass man einen schwereren Speer meinte. Somit würde ich als Meister einen normalen Speer als einen thorwalschen Kavallerie-Stoßspeer defenieren. Somit wird alles auch wieder in eine in die Regeln passende Form gebracht.

Tjalf

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