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Distanzklassen und Kampfkomplexität

Von A wie Attacke bis Z wie Zeughaus: Alles über Schlachten, Scharmützel und den Waffengang.
Aven
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Distanzklassen und Kampfkomplexität

Ungelesener Beitrag von Aven »

Hallo!

Meine Runde spielt nun unter meiner Führung seit 1-2 Jahren. Da wir recht selten spielen haben sich die Charaktere stufenmäßig noch nicht sehr gemausert.

Nun habe ich ein Abenteuer gefunden, in dem man eigentlich mit Distanzklassen spielen sollte (oder ich muss eine andere Lösung finden), da man einem Gegner einen Gegenstand vom Leib reissen muss.
Wir spielen aber bisher nicht mit Distanzklassen.

Meine Frage ist demnach die folgende:
Verkompliziert die Einführung von Distanzklassen das Spiel (Kampf) noch weiter, sodass der Kampf (noch mehr) zu einer Würfelorgie verkommt?

Ich möchte mich (da ich ja auch dazulerne) bemühen, den Kampf in Zukunft etwas interessanter zu gestalten. Und dafür muss er "schnell" gehen - sprich: Nicht so viele Würfelwürfe.

Wie sind eure Erfahrungen mit Distanzklassen? Habt ihr vorher ohne sie gespielt -> Welche Unterschiede (Pro/Contra) sind euch aufgefallen?

Vielen Dank für eure Hilfe,
Aven

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Prometheus
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Ungelesener Beitrag von Prometheus »

Kämpfe werden mit mehr Möglichkeiten interessanter. Natürlich verkomplizieren Distanzklassenregeln den Kampf, dafür aber machen sie ihn vielseitiger und gehen auf die unterschiedlichen Waffengattungen besser ein. Welches Extrem ist dir denn lieber: 1 Minute nachgucken und rechnen vor jedem Wurf - oder lieber DSA2-mäßig einfach nur AT,PA,AT,PA würfeln?

Fystanithil
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Ungelesener Beitrag von Fystanithil »

Wir spielen mit Distanzklassen und ich möchte eigentlich auch nie wieder auf sie verzichten, einige Waffen / Kampftalente machen erst durch die Verwendung von Distanzklassen überhaupt Sinn.

Machen die Distanzklassen das Spiel noch mehr zu einer Würfelorgie als es ohnehin schon ist? Hm, mMn wird dadurch gelegentlich ein bisschen mehr gewürfelt, besonders wenn es zu Katz und Maus Spielchen (bestehend aus Annähern-Entfernen - Annähern-Entfernen) kommt, aber so häufig sind die eigentlich nicht (zumindest nicht bei uns). Aber(!) das Spiel wird schon ein bisschen komplizierter, denn man muss natürlich im Auge behalten, wer sich zu wem in welcher DK befindet, ein bisschen Buchhalterei kommt also bei großen Gefechten dazu (bei Kleinen kann sich auch jeder selber merken, in welcher DK er ist). Noch ein bisschen komplexer wird es bei mehreren Gegnern in unterschiedlichen Distanzklassen, z.B. Held mit Anderthalbhänder gegen 2 Schurken mit Säbeln, einer in DK N und einer in DK S: der Schurke in DK N kämpft ohne Einbußen, der Schurke in DK S erleidet nicht nur die üblichen -6/0 Mali, sondern zusätzlich auch noch -4/-2, weil sein Schurkenfreund eben vor ihm herumwirbelt...
Mit ein bisschen Gewöhnung geht aber auch das relativ sicher von der Hand und die zusätzliche taktische Tiefe, die der Kampf dadurch erhält (abgesehen von dem realistischen Vorteil einer langen - aber nicht zu langen - Waffe) ist zumindest in meinen Augen, den Aufwand durchaus wert.

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Na'rat
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Re: Distanzklassen und Kampfkomplexität

Ungelesener Beitrag von Na'rat »

Aven hat geschrieben: Verkompliziert die Einführung von Distanzklassen das Spiel (Kampf) noch weiter, sodass der Kampf (noch mehr) zu einer Würfelorgie verkommt?
Ja. Wenn du weniger würfeln willst ist eine weitere Regel wohl der falsche Weg, alleine das hin und her gehopse um sich in die richtige bzw. falsche Distanzklasse zu bringen...
Wir lassen die weg, ebenso wie INI, Ausdauer und noch ein paar andere Sachen.

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Prometheus
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Ungelesener Beitrag von Prometheus »

Also ich muss sagen: Schnelle Abfolgen von AT und PA finde ich "würfelorgischer" (:lol:) als komplexere Regeln. Wenigstens hat der Meister bei komplexen Kampfregeln mehr zu sagen als: "Los, AT. Du AT. Du AT. So Du PA, Du nicht, Du PA. Du bist wieder dran mit AT. Jetzt Du AT bitte..."

Torangan
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Ungelesener Beitrag von Torangan »

Stell dir einfach einen Kampf Dolch gegen Zweihänder vor und überleg dir ob du gerne Distanzklassen hättest.

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mahmut ben omar
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Ungelesener Beitrag von mahmut ben omar »

Meine Meinung zu Distanzklassen:

Wenn mit Distanzklassen gespielt werden soll, müssen das alle wollen. Also alle Spielermüssen die Regel beherrschen und auch damit spielen wollen. Sobald man nicht sicher ist, vor allem als Spielleiter, wirds nix.

Als Spielleiter muss man dann alle Kämpfe überblicken, sich merken, welche Distanzklasse gerade eingenommen wurde, und dann noch das Spiel schnell gestalten. Ich bin damit regelmäßig überfordert, deswegen spielen wir ohne DK.
Zuletzt geändert von mahmut ben omar am 11.12.2008 08:55, insgesamt 1-mal geändert.

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Ritter der Göttin
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Ungelesener Beitrag von Ritter der Göttin »

Wenn man ohne DK spielt bringt man das Balancing des Kampfsystems durcheinander, denn dann werden manche Waffen nutzlos, Kampftechniken verlieren ihren Wert, ja ganze Professionen werden sinnlos.


@Torangan gutes Beispiel.
Dolch gegen Zweihänder
Knüppel gegen Speer
BKII gegen Zweihandwaffe
Pikenwall gegen Kurzschwert
PWII gegen Anderthalbhänder

Basti
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Ungelesener Beitrag von Basti »

Wichtig ist, dass sich sowohl Spieler als auch Meister in die Regeln einlesen. Zumindest die Nahkämpger unter euch. Dann gemenisam einige Regelfragen klärt und damit ist jeder im Stande sich und seinen Gegner im Überblick zu haben udn der Meister muss nich nicht alles merken.
(Bei uns sind aber auch 5-7 Spieler zu managen)

Aber gerade Duelle zwischen 2 fähigen Kämpfern machen richtig viel Spass wenn man DK, SF und INI verwendet.

(Wenn alle die Kampfregeln beherrschen und ehrlich genug sind, sind auch größere Kämpfe möglich - zB habe ich im kommenden Abenteuer eine Situation die Kämpfer mit Kampf beschäftigt und gleichzeitig Magie und zeitgleich eine Verfolgungsjagt durchs Kampfgeschehen an den Ort des zukünftigen Geschehens.

Situationsbeschreibung, Magiewirkung und Verfolgung mache ich als Meister.
Den Kampf tragen die Spieler aus. Die Gegner sind Massenware und 3 Kopien stehen den Helden zur Verfügung um die Kämpfe untereinander abzuhandeln. )

mfg Basti

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Skaven
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Ungelesener Beitrag von Skaven »

Zum Einstieg der Distanzklassenregeln haben wir damals jeder eine Warhammerfigur (oder eine andere Zinn-Mini) genommen.

Auf einem Din A4 Blatt haben wir dann mehrere Kästchen in einer Reihe gemalt. So konnten sich die Figuren vor und zurück bewegen und man konnte daran erkennen in welcher DK sie gerade kämpfen.

Jedes Kästchen ist eine Distanzklasse.
Damit hat man eigentlich eine ziemlich schöne Übersicht.

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Torvon
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Ungelesener Beitrag von Torvon »

Meine Frage ist demnach die folgende:
Verkompliziert die Einführung von Distanzklassen das Spiel (Kampf) noch weiter, sodass der Kampf (noch mehr) zu einer Würfelorgie verkommt?
JA! Ich kann dir davon nur abraten. In den allermeisten Systemen gibt es keine Distanzklassen - und trotzdem kann ich Gegnern Gegenstände vom Leib reissen. Ich sehe nicht, wieso das hier plötzlich relevant sein sollte.

Wenn man einen deskriptiven Spielstil hat, sind DK schlicht im Weg und hinderlich - ich kann das auch ohne Regeln beschreiben und ausspielen.
Wenn man nur mit "AT / PA" spielt, kann man sich die zusätzliche Verkomplizierung überlegen, um das Spiel ein bisschen "schöner" zu machen.
Welches Extrem ist dir denn lieber: 1 Minute nachgucken und rechnen vor jedem Wurf - oder lieber DSA2-mäßig einfach nur AT,PA,AT,PA würfeln?
Keines von beiden - deskriptives ROLLENspiel.

ta-ta
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Avallarion
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Ungelesener Beitrag von Avallarion »

Mir faellt auch gerade kein Rollenspiel ein, was DK im Sinne von DSA hat, aber Waffenreichweiten gibt es durchaus in einigen Spielen. Allerdings sind deren Kampfsysteme meist viel abstrakter als das von DSA.

IMO sind die DKs eine feine Sache. Natuerlich machen sie die Kaempfe etwas aufwendiger, aber zum Glueck wechselt man sie auch nicht soo oft. Meist "einigen" sich zwei Kaempfer eh auf eine DK die beiden gut passt. Meist N.

Ach ja, DKs werten INI ungemein auf. Vor allem wenn man Waffenlose Kampfkuenste hat.

GaldirEonai
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Ungelesener Beitrag von GaldirEonai »

Avallarion hat geschrieben:Mir faellt auch gerade kein Rollenspiel ein, was DK im Sinne von DSA hat
GURPS kommt dem relativ nahe. Ist aber auch nicht jedermann's Sache (ich dagegen finde es ist eines der besten Systeme überhaupt :P).

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Cifer
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Ungelesener Beitrag von Cifer »

Ich empfehle auch eine Visualisierung - Glasperlen, Miniaturen, Pins, Papierschnipsel, was auch immer ihr habt. Damit spart man sich bei mehreren Kämpfern das merken der DKs.

Alternativvariante: Man bastelt sich für jeden Charakter und seine Standardwaffe einen kleinen L-förmigen Streifen. Auf den unteren Balken des L stellt man die Miniatur des Charakters, auf den Längsbalken schreibt man in Reihenfolge die Mali für die jeweiligen DKs. Dann muss man nur noch zwei Charaktere in der richtigen Reichweite einander gegenüberstellen und kann dann beim jeweils beim anderen ablesen, welche Abzüge man gerade bekommt.

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Na'rat
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Ungelesener Beitrag von Na'rat »

Ritter der Göttin hat geschrieben:Wenn man ohne DK spielt bringt man das Balancing des Kampfsystems durcheinander, denn dann werden manche Waffen nutzlos, Kampftechniken verlieren ihren Wert, ja ganze Professionen werden sinnlos.
Äh! Distanzklasse... optionale Regel!? Mal ganz abgesehen davon des es wirklich nicht so wild ist wie du es hier beschreibst, Waffen werden dann eben alle gleich schlecht oder gut.

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Torvon
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Ungelesener Beitrag von Torvon »

Ich widerspreche dir, Na'rat - wenn man die DK einfach ignoriert, ändert das meiner Meinung nach massiv etwas am Waffenbalancing.

Für mich aber noch kein Grund, mit DK zu spielen.

Klar ist aber: die WM und andere Werte wurden im Rahmen des DK Systems entworfen, und außerhalb des DK Systems erscheinen viele Werte unsinnig.

ta-ta
E.

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Na'rat
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Ungelesener Beitrag von Na'rat »

Torvon hat geschrieben:Ich widerspreche dir, Na'rat - wenn man die DK einfach ignoriert, ändert das meiner Meinung nach massiv etwas am Waffenbalancing.
Ist doch egal, da alle Waffen im gleichen Maße davon betroffen sind. Unterschieden werden die Waffen durch die möglichen SF und TP.
Torvon hat geschrieben: Klar ist aber: die WM und andere Werte wurden im Rahmen des DK Systems entworfen, und außerhalb des DK Systems erscheinen viele Werte unsinnig.
Deswegen sollte man die gleich mit weglassen, wirklich was mit der Distanzklasse hat nur der INI-Modifikator zu tun. Dann vielleicht noch Ausweichen und das war es.

Der Grund ohne DK zu spielen ist der erheblich reduzierte Aufwand, beim Spiel mit der DK gesellt sich nämlich zu dem PA-AT-Singsang noch der Verkürzungsverlängerungssingssang dazu.

Benutzer 1431 gelöscht

Ungelesener Beitrag von Benutzer 1431 gelöscht »

Na'rat hat geschrieben:Ist doch egal, da alle Waffen im gleichen Maße davon betroffen sind. Unterschieden werden die Waffen durch die möglichen SF und TP.
Das ist so falsch. Dolche werden ohne Distanzklassen bspw. einfach zu Unrecht aufgewertet, da man ohne Schwierigkeit jeden Speerkämpfer wegmessern kann.
Das meinte Torvon wohl mit dem Balancing.

dschosch
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Ungelesener Beitrag von dschosch »

Dafür ham die Dolche sowieso nen lächerlich geringen Schaden.....
Leiden tuen halt doppel DK Waffen am meisten. Die sind aber meist eh schon sehr sehr gut und deswegen können die das ab. So wild ists mMn also nicht.

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Ritter der Göttin
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Ungelesener Beitrag von Ritter der Göttin »

Wie schon erwähnt:

DK sind wichtig um im Spielgefüge zu bleiben, da es durchaus mal Sinn mach den Gegner weiter von sich weg zu haben oder ihn zu Unterlaufen.

Mir fällt noch der Magierstab als Beispiel ein mit dem sich Zauberer gerne die Schurken auf S halten.

Sich 4 DK zu merken fällt mir echt nicht schwer und ich sehe nicht das Problem darin die Abzüge, die im übrigen fast gleich und logisch sind, bei meinen Kämpfen mitzuberechnen.

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Prometheus
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Ungelesener Beitrag von Prometheus »

4 DK muss man sich ohnehin kaum merken. Meist ist es ja eh ein Gehüpfe zwischen 2 DK, wenn überhaupt (DK: N ist nunmal am häufigsten)
Man muss ja nicht alle Regeln auf einmal benutzen. Wenn es einem schon so zu schwer ist, alle Regeln nachzuhalten, dann wartet man eben ein bisschen, bis man aufnahmefähig genug dafür ist. Aber langfristig sind DKs einfach ein Muss, will man nicht völlig schwachsinnige Kampfergebnisse haben (und, nebenbei bemerkt, auch Manöver wie Eisenarm unnötig machen)

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Na'rat
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Ungelesener Beitrag von Na'rat »

Sir Nox of Ni hat geschrieben:
Na'rat hat geschrieben:Ist doch egal, da alle Waffen im gleichen Maße davon betroffen sind. Unterschieden werden die Waffen durch die möglichen SF und TP.
Das ist so falsch. Dolche werden ohne Distanzklassen bspw. einfach zu Unrecht aufgewertet, da man ohne Schwierigkeit jeden Speerkämpfer wegmessern kann.
Das meinte Torvon wohl mit dem Balancing.
Und? Dolche werden durch den lächerlichen Schaden nach unten reguliert, Sperre machen da mehr.
Vielleicht solltest du mir erklären warum ein Dolch einem Speer beim Spiel ohne Distanzklasse gnadenlos überlegen sei.
Ritter der Göttin hat geschrieben: DK sind wichtig um im Spielgefüge zu bleiben, da es durchaus mal Sinn mach den Gegner weiter von sich weg zu haben oder ihn zu Unterlaufen.
Was für ein Spielgefüge? Bei einer abstrakteren Auslegung der Regeln kann eine erfolgreiche Attacke von Dolche vs. Speer genau das darstellen.
Ritter der Göttin hat geschrieben: Sich 4 DK zu merken fällt mir echt nicht schwer und ich sehe nicht das Problem darin die Abzüge, die im übrigen fast gleich und logisch sind, bei meinen Kämpfen mitzuberechnen.
Das kann man anders sehe und ändert vor allem nichts am Problem das mehr gewürfelt wird, Kämpfe also noch länger dauern.

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Skaven
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Ungelesener Beitrag von Skaven »

Also bei uns heißt das eigentlich immer, das einer der beiden entweder mit -6 auf AT kämpft.

oder

einer der beiden immer versucht sich ran zu kämpfen, anstatt Schaden zu machen, anstatt gleich Schaden zu machen. So das der mit der längeren
Waffe definitiv mehr Zeit hat, nix ab zu bekommen.


Aufmerksamkeit, Hohe Ini, das fängt da dann an, erst alles richtig lustig zu werden.
Denn wenn ein Speerkämfer seine Attacke versaut, kann man sich gemütlich rankämpfen und ist, sofern man höhere Ini hat. in der nächsten KR dann vor ihm wieder dran, so das er Problem mit dem parieren hat.


Also meine Erfahrung ist, das das den Kampf plastischer werden lässt.
Der Speerkämpfer weicht immer weiter zurück, währen der Schwertkämpfer versucht immer näher zu kommen.
Mit Karrierten Bodenplänen wird das ganze dann sogar noch Sichbarer, aber so genau handhaben wir es doch nun nicht. Ist ja nicht D&D was wir spielen. :lol:

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Prometheus
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Ungelesener Beitrag von Prometheus »

Na'rat hat geschrieben:Vielleicht solltest du mir erklären warum ein Dolch einem Speer beim Spiel ohne Distanzklasse gnadenlos überlegen sei.
Es geht darum, dass der Speer umgekehrt dem Dolch gnadenlos überlegen sein sollte. Ohne Distanzklassen ist das aber nicht so, spätestens wenn man dann noch den WM mit einbezieht. Ganz zu schweigen von der Möglichkeit Dolche mit BKII zu führen und Speere nicht...

Es liegt doch auf der Hand, dass das Kampfsystem aus den Fugen gerät, wenn man einseitig manche Komponenten weglässt und manche nicht.

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Na'rat
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Ungelesener Beitrag von Na'rat »

Abstraktion heißt das Zauberwort, schaffen andere Spieler in anderen Systemen ja auch.
Und angeblich sind die hier von vielen bejubelten Kampfregeln optional...

Beidhändigerkampf ist in der Tat ein Problem, aber diese optionale Regel lässt sich auch verbieten.

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Ritter der Göttin
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Ungelesener Beitrag von Ritter der Göttin »

@Narat
Ok bei euch gibts keine DK Regelung. Gut deshalb müsst ihr BKII verbieten weils nicht mehr geht .......................

hmm kann es dann sein, dass ihr das Regelgefüge beeinträchtigt oder kommt nur mir das so vor??????

Übrigens ist ein Speer eine Kriegswaffe und ein Dolch nicht, deshalb ist der Dolch auch nicht so gut wie ein Speer sonst wäre ja der Dolch eine Kriegswaffe.

klingt komisch, ist aber so

Die Waffen sind in ihrer Verwendung und Art nicht gleichwertig und das sollen sie auch nicht sein.

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Prometheus
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Ungelesener Beitrag von Prometheus »

"optional" - das Wort wird doch nur benutzt, um Einsteigern nicht gleich die volle Regelwucht an den Kopf zu knallen. Daher gibt das imho nur die Reihenfolge (Basis -> Optional -> Experte) an, welche Kampfregeln man wann dazunehmen sollte - und nicht wirklich ob

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Skaven
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Ungelesener Beitrag von Skaven »

Man muss nicht mit den Expertenregeln spielen, man sollte aber, da meiner Meinung nach die Regeln in die Richtung schon entwickelt worden sind. Zumindest langsam drauf hin arbeiten.

Für Leute die das zum ersten mal ausprobieren.
Am besten ein paar 1vs1 kämpfe austragen.

Dann bekommt jeder Spieler auch ein wenig mehr Gefühl, wie es sich mit den Waffen anfühlt zu kämpfen.
Man muss sich dann mit einigen Waffen, Dolchen, Speeren, etc. ein wenig umorientieren.

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Torvon
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Ungelesener Beitrag von Torvon »

Torvon hat geschrieben:Wenn man die DK einfach ignoriert, ändert das meiner Meinung nach massiv etwas am Waffenbalancing.
Na'rat hat geschrieben:Ist doch egal, da alle Waffen im gleichen Maße davon betroffen sind.
Sir Nox of Ni hat geschrieben:Das ist so falsch.
Danke - es ist natürlich falsch.

Wenn Waffen jeweils x Parameter besitzen (TP, INI, DK, ...), und nur ein Parameter (DK) gestrichen wird, dann wird die Waffe aufgewertet, die auf diesem Parameter schlechter war.

Es ist nicht abzustreiten, dass nur bestimmte Waffen aufgewertet werden, z.B. Dolche - und es ist verständlich, wenn das Leute stört.
Insofern sind DK keine einfachen Optionalregeln, sondern es ändert massiv etwas am Balancing.

Das ist alles, was ich sagte - und natürlich ist das so auch völlig richtig (ausser Logik und Mathematik haben sich in den letzten 2 Tagen geändert).

DENNOCH bin ich dafür, ohne DK zu spielen.

ta-ta
E.

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Gial
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Ungelesener Beitrag von Gial »

Wir haben fast immer Kämpfe mit mehreren Beteiligten - da komme zu mindest ich nicht ohne Visualisierung aus. Ich nehme dann einfach ein Blatt Papier auf dem ich mit ein paar Strichen den Ort skiziere (wenns ein Gebäude ist hat es oder der relevante Teil meistens die Dimensionen eines DinA4 Blattes...) und da kommen dann die Miniaturen drauf (habe DSA/Armalion und Reaper bei uns - es gingen aber auch ein paar Münzen oder whatever). So kommt man sofort zu einem einheitlichen Verständnis was passiert und verliert nicht die Übersicht. Die DKs werden als Figur stößt an Figur = H, Eine Basis Platz = N, 2 = S, 3=P gehandhabt. Kontrollbereiche und Paradeunmöglichkeiten schätzen wir ab da die händischen Skizzen sich als schneller und flexibler erwiesen haben als Bodenpläne mit Feldern.

Mit den Regeln haben wir noch so unsere Probleme (ich hab bisher Magier gespielt, wir sind eher narrativ veranlagt) aber wenn man Nahkämpfer dabei hat sollen die auch ihre Aufgabe spielen können und da finde ich das DSA-Kampfsystem insgesamt gut gelungen - gerade auch wegen der Komplexität die es den Spezialisten erlaubt sich intensiv mit ihrer Prügelei zu beschäftigen.

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