Momentan kommt es vermehrt zu Problemen beim anmelden und Formularübermittlungen. Wir wissen davon und suchen nach der Ursache. Erfahrungsgemäß klappt das anmelden nach einiger Zeit wieder, versucht es also ab und an erneut. Neue Forenaktion: Aventurien untenrum! |
Zweihandschwerter Errata
Zweihandschwerter Errata
Durch das WdS Errata ist es ja möglich mit den Zweihandschwertern umzuwandeln. Eigentlich müsste man doch dadurch wieder den Ausfall ausführen können, weil der Ausfall ist ja nichts anderes als ein schnelleres Umwandeln mit Bewegung.
Das würde aber den Anderthalbhänder-Stil wiederum seinem einen großen Vorteil gegenüber den ZHS berauben.
(Außerdem: ZHH dürfen jetzt auch umwandeln - deswegen würde ich noch lange kein Kriegshammerausfall zulassen.)
ZHS sind, so wie ich das sehe, einfach zu groß und zu schwer, um damit einen echten Ausfall hinzubekommen. Die Schläge sind eben das kleine bisschen langsamer, das es unmöglich oder zumindest schwierig macht, den Gegner in eine echte Defensive zu drängen.
(Außerdem: ZHH dürfen jetzt auch umwandeln - deswegen würde ich noch lange kein Kriegshammerausfall zulassen.)
ZHS sind, so wie ich das sehe, einfach zu groß und zu schwer, um damit einen echten Ausfall hinzubekommen. Die Schläge sind eben das kleine bisschen langsamer, das es unmöglich oder zumindest schwierig macht, den Gegner in eine echte Defensive zu drängen.
Ich finde durch das Umwandeln exestiert bereits eine Art Ausfall der durch den enormen Schaden schon fast erzwungen wird weil wer eine unparierbare AT eines ZHS/ZHH zulässt ist schon sehr mutig und kann im prinzip schon mit mindestens einer Wunde rechnen.
Ob man das mehr Mals zulässt sei fragwürdig.
Davon abgesehn ist mMn der Ausfall auch nur bei TP-Schwächeren Waffen wirklich nötig und die neue SF-Spirale würde sich soweit ziehn das AHH vollkommen absurd werden.
Mfg Sélyn
Ob man das mehr Mals zulässt sei fragwürdig.
Davon abgesehn ist mMn der Ausfall auch nur bei TP-Schwächeren Waffen wirklich nötig und die neue SF-Spirale würde sich soweit ziehn das AHH vollkommen absurd werden.
Mfg Sélyn
Ausfall: 2 Angriffe innerhalb 3 Sekunden mit Bewegung in Richtung des einzelnen Gegners.
Klingensturm: 2 Angriffe innerhalb 1,5 Sekunden auf 2 Gegner die bis zu 4 Meter entfernt stehen.
......ja
Anderthalbhänder haben den Vorteil das man mit dem Talent sehr viel mehr Manöver machen kann und das man mit ihnen sehr gut ableiten kann.
So Abwegig ist des doch gar nicht, warum kann ich mit dem Anderthalbhänder einen Ausfall machen wenn ich ihn mit Anderthalbhänder führe aber als Zweihänder nicht. Es könnte ja sein das die Redaktion da was nach dem ändern übersehen hat.
Klingensturm: 2 Angriffe innerhalb 1,5 Sekunden auf 2 Gegner die bis zu 4 Meter entfernt stehen.
......ja
Anderthalbhänder haben den Vorteil das man mit dem Talent sehr viel mehr Manöver machen kann und das man mit ihnen sehr gut ableiten kann.
So Abwegig ist des doch gar nicht, warum kann ich mit dem Anderthalbhänder einen Ausfall machen wenn ich ihn mit Anderthalbhänder führe aber als Zweihänder nicht. Es könnte ja sein das die Redaktion da was nach dem ändern übersehen hat.
Wo ich näher über Blackholes Post nachdenke...wozu will man bei ZHS eigentlich echt den Ausfall?
Gut, einmal AT+4 und danach nur noch normale AT ist vielleicht angenehmer als AT, AT+4, AT, AT+4...aber ein unfreiwilliges Beenden eines Ausfalls hat eigentlich noch fiesere Nachwirkungen als eine misslungene umgewandelte Attacke - ich denke da an INI-Verlust, Passierschlag, etc.
Und, wie schon richtig gesagt wurde, der Gegner, der riskiert, sich eine unparierbare Zweihandschwertattacke zu genehmigen, hat sowieso nicht mehr lange zu leben.
Gut, einmal AT+4 und danach nur noch normale AT ist vielleicht angenehmer als AT, AT+4, AT, AT+4...aber ein unfreiwilliges Beenden eines Ausfalls hat eigentlich noch fiesere Nachwirkungen als eine misslungene umgewandelte Attacke - ich denke da an INI-Verlust, Passierschlag, etc.
Und, wie schon richtig gesagt wurde, der Gegner, der riskiert, sich eine unparierbare Zweihandschwertattacke zu genehmigen, hat sowieso nicht mehr lange zu leben.
Ich hab mir überlegt durch die Nandusweihe ein wenig mehr Taktik in unseren Kampfstil reinzubringen und Ausfall ist nun mal die Einzige Möglichkeit einen Gegner positionsmäßig umzuleiten.
Einen Ausfallkämpfer begegnet man am besten mit Ausfällen, der Ini verlust ist schon nervig aber mal ehrlich wer Ausfall benutzt hat auch meistens Aufmerksamkeit.
Einen Ausfallkämpfer begegnet man am besten mit Ausfällen, der Ini verlust ist schon nervig aber mal ehrlich wer Ausfall benutzt hat auch meistens Aufmerksamkeit.
- Anima
- Posts in topic: 8
- Beiträge: 2772
- Registriert: 05.08.2005 02:48
- Wohnort: Münster
- Geschlecht:
- Kontaktdaten:
Sorry, aber dann hätten die Anderthalbhänder schon fast gar keine Daseinsberechtigung mehr. Was allerdings weniger am Talent Zweihänder und mehr an der Waffe Zweihänder liegt.
Wenn du den Ausfall benutzen willst um "taktischer" zu spielen, dann nimm einfach einen Anderthalbhänder. (Was macht eigentlich ein Nandusgeweihter mit einem Zweihänder )
Wenn du den Ausfall benutzen willst um "taktischer" zu spielen, dann nimm einfach einen Anderthalbhänder. (Was macht eigentlich ein Nandusgeweihter mit einem Zweihänder )
Damit Schlagen . Geht ums Charakterkonzept, Leibwächter und BgB Höfling mit akademischer Ausbildung (Gelehrter). Da hat einer Meinung nach eine Abschreckungswaffe ganz gut gepasst.
Gezielter Stich mit 1W+4 auf NS ist nicht unbedingt schlecht. Dann sag ich Schwerter(wegen Säbel), Zweihandflegel und Kettenstäbe haben keine Daseitsberechtigungen da sie schlecht(von den werten her) sind, in DSA gibt es keine perfekte Ausgeglichenheit der Kampftalente. War immer so und bleibt zum glück so.
Die Frage war ja auch deswegen, da ja eigentlich jede waffenart die das umwandeln erlaubt auch den Ausfall erlaubt, es könnte ja sein das da etwas übersehen wurde. Außer Raufen, Ringen, Fernkampf und Hiebwaffen(was ich auch net verstehe).
Gezielter Stich mit 1W+4 auf NS ist nicht unbedingt schlecht. Dann sag ich Schwerter(wegen Säbel), Zweihandflegel und Kettenstäbe haben keine Daseitsberechtigungen da sie schlecht(von den werten her) sind, in DSA gibt es keine perfekte Ausgeglichenheit der Kampftalente. War immer so und bleibt zum glück so.
Die Frage war ja auch deswegen, da ja eigentlich jede waffenart die das umwandeln erlaubt auch den Ausfall erlaubt, es könnte ja sein das da etwas übersehen wurde. Außer Raufen, Ringen, Fernkampf und Hiebwaffen(was ich auch net verstehe).
- Anima
- Posts in topic: 8
- Beiträge: 2772
- Registriert: 05.08.2005 02:48
- Wohnort: Münster
- Geschlecht:
- Kontaktdaten:
Sorry, aber dafür muss man in der Halbschwertstellung sein, was die DK erstens auf H/N reduziert und zweites eine Positionsaktion kostet. Das nennst du einen Vorteil?
Das nicht alle Waffen gleich sind ist richtig. Aber die Frage ist warum man eine der stärkeren Waffen noch stärker machen sollte.
Wenn dich das so sehr stört das Zweihänder umwandeln dürfen aber keinen Ausfall erlauben, dann verbiete lieber das Umwandeln mit dem Zweihänder.
Das nicht alle Waffen gleich sind ist richtig. Aber die Frage ist warum man eine der stärkeren Waffen noch stärker machen sollte.
Wenn dich das so sehr stört das Zweihänder umwandeln dürfen aber keinen Ausfall erlauben, dann verbiete lieber das Umwandeln mit dem Zweihänder.
Es stört mich weder noch rege ich mich darüber auf. Ich sitze nicht mit hochroten Kopf vor dem Errata und schreie es an.
Ich finde es gut das es nun möglich ist Attacken in Paraden mit ZwH umzuwandeln da man jetzt nicht mehr durch einen normalen Ausfall niedergemetzelt wird. Wenn sie allerdings ermöglichen Zwei mal anzugreifen sollte man auch Zwei mal angreifen können und ein paar schritte dazu laufen können. Auf einen Gegner einzudreschen und ihn nach hinten zu treiben dafür sind Zweihänder da. Nach den Regeln müsste aber ein ZwH-Kämpfer im Kampf vor einem Schwertkämpfer zurückweichen wenn dieser es schafft die Distanzklasse zu verringern.
1W+4 SP!!!! + 1 Automatische Wunde Wundschwelle reduziert um 2 . Ja das nenn ich einen Vorteil.
Ich finde es gut das es nun möglich ist Attacken in Paraden mit ZwH umzuwandeln da man jetzt nicht mehr durch einen normalen Ausfall niedergemetzelt wird. Wenn sie allerdings ermöglichen Zwei mal anzugreifen sollte man auch Zwei mal angreifen können und ein paar schritte dazu laufen können. Auf einen Gegner einzudreschen und ihn nach hinten zu treiben dafür sind Zweihänder da. Nach den Regeln müsste aber ein ZwH-Kämpfer im Kampf vor einem Schwertkämpfer zurückweichen wenn dieser es schafft die Distanzklasse zu verringern.
1W+4 SP!!!! + 1 Automatische Wunde Wundschwelle reduziert um 2 . Ja das nenn ich einen Vorteil.
Benutz was anderes.
Zweihandschwerter sind doch eigentlich genau wie meine Lieblinge, die Zweihandäxte dazu da, möglichst HART zu treffen- ergo Wuch-, Hammer-, und Befreiungsschlag, Niederwerfen, etc pp.
Ausfälle sind was für schwächliche Anderthalbhänder, und wer braucht mit nem Zweihandhammer zwei Schläge?
Zweihandschwerter sind doch eigentlich genau wie meine Lieblinge, die Zweihandäxte dazu da, möglichst HART zu treffen- ergo Wuch-, Hammer-, und Befreiungsschlag, Niederwerfen, etc pp.
Ausfälle sind was für schwächliche Anderthalbhänder, und wer braucht mit nem Zweihandhammer zwei Schläge?
- Anima
- Posts in topic: 8
- Beiträge: 2772
- Registriert: 05.08.2005 02:48
- Wohnort: Münster
- Geschlecht:
- Kontaktdaten:
Nun, du hast es so gewollt.
Ein gezielter Stich hat gegen einen Kämpfer mit Wundschwelle 6 einen Schaden von 7,5 Punkten und zwei Wunden.
Ein Wuchtschlag +6 hat gegen den selben Kämpfer einen Schaden von 15,5 Punkten und richtet ebenfalls zwei Wunden an. (+6 da in der Halbschwertstellung At und PA um 2 Punkte erschwert sind.)
Wenn der Kämpfer RS 4 hat verschiebt sich das ganze leicht, der gezielte Stich bleibt gleich und der Wuchtschlag, nun +8 richtet 13,5 Punkte Schaden an und immer noch zwei Wunden.
Erst bei einer RS von 8 richtet der Wuchtschlag +10 nur noch eine Wunde an, aber immer noch 11,5 TP.
Zu beachten ist das ab einer Wundschwelle von 10 sich das Verhältnis verschiebt da der gezielte Stich keine zweite Wunde mehr anrichtet.
Gegen ein Kämpfer mit RS 8 und WS 10 ist ein gezielter Stich also wieder schlechter. Während eine WS von 8 Schutz gegen die zweite Wunde des Wuchtschlages bietet.
Zusätzlich ist zu beachten das der Wechsel in die Halbschwertstellung eine Aktion Position erfordert und das der DK Vorteil des Anderthalbhänders aufgehoben wird.
Für mich hört sich das eher als AP Verschwendung für den gezielten Stich an da er in den meisten Fällen nicht besser oder sogar schlechter ist als der Wuchtschlag. Warum nicht gleich einen Panzerstecher mit Linkhand führen, das ist wesentlich effektiver.
Ich halte es immer noch nicht für eine gute Idee den Zweihändern den Ausfall zu geben, und ich habe kein Problem damit zu sagen das die Kampfweise nicht dafür geeignet ist im schnellen Klingenspiel zurück zu drängen.
Jemandem aus Angst davor getroffen zu werden in die Defensive zu drängen ist etwas anderes als ihm gar keine Möglichkeit zu geben in die Offensive zu gehen. Ersteres ist Umwandeln, letzteres ist ein Ausfall.
Ein gezielter Stich hat gegen einen Kämpfer mit Wundschwelle 6 einen Schaden von 7,5 Punkten und zwei Wunden.
Ein Wuchtschlag +6 hat gegen den selben Kämpfer einen Schaden von 15,5 Punkten und richtet ebenfalls zwei Wunden an. (+6 da in der Halbschwertstellung At und PA um 2 Punkte erschwert sind.)
Wenn der Kämpfer RS 4 hat verschiebt sich das ganze leicht, der gezielte Stich bleibt gleich und der Wuchtschlag, nun +8 richtet 13,5 Punkte Schaden an und immer noch zwei Wunden.
Erst bei einer RS von 8 richtet der Wuchtschlag +10 nur noch eine Wunde an, aber immer noch 11,5 TP.
Zu beachten ist das ab einer Wundschwelle von 10 sich das Verhältnis verschiebt da der gezielte Stich keine zweite Wunde mehr anrichtet.
Gegen ein Kämpfer mit RS 8 und WS 10 ist ein gezielter Stich also wieder schlechter. Während eine WS von 8 Schutz gegen die zweite Wunde des Wuchtschlages bietet.
Zusätzlich ist zu beachten das der Wechsel in die Halbschwertstellung eine Aktion Position erfordert und das der DK Vorteil des Anderthalbhänders aufgehoben wird.
Für mich hört sich das eher als AP Verschwendung für den gezielten Stich an da er in den meisten Fällen nicht besser oder sogar schlechter ist als der Wuchtschlag. Warum nicht gleich einen Panzerstecher mit Linkhand führen, das ist wesentlich effektiver.
Ich halte es immer noch nicht für eine gute Idee den Zweihändern den Ausfall zu geben, und ich habe kein Problem damit zu sagen das die Kampfweise nicht dafür geeignet ist im schnellen Klingenspiel zurück zu drängen.
Jemandem aus Angst davor getroffen zu werden in die Defensive zu drängen ist etwas anderes als ihm gar keine Möglichkeit zu geben in die Offensive zu gehen. Ersteres ist Umwandeln, letzteres ist ein Ausfall.
@ Kang:
Und was soll dann passieren?
Die meisten im Kampf beteiligten SC haben ausreichende Werte um den Ausfall sofort zu unterbinden.
Entweder sie haben genug MU um einfach stehen zu bleiben, oder sie können ausweichen, oder sie haben genug PA um die Serie durchzuhalten.
Der Ausfall ist mMn ein total überschätztes Manöver und in den meisten Situationen eh nicht zu gebrauchen, da man meistens gegen eine Überzahl an Gegnern kämpft und da ist es besser die eigene Linie mit den anderen SC zu halten als in die Gegnerreihen vorzupreschen und dann plötzlich aufgesplittet und umzingelt von Feinden da zu stehen.
Andererseit habe ich schon von einigen SLs gehört, das man einen Ausfall nicht machen könnte weil das Gemenge einfach zu eng ist usw. usw..
Das einzige Problem was ich darin sehe ist, das man die Stellung der AHH gegenüber den ZHS immer weiter untergräbt.
Aber ich würde auch eher dazu tendieren das Talent AHH abzuschaffen und dafür das Talent ZHS um entsprechendes Erweitern und allen AHH erlauben unter ZHS und unter Schwerter geführt zu werden. Damit sie wirklich Bastarde, echte Hybride, wären.
Und was soll dann passieren?
Die meisten im Kampf beteiligten SC haben ausreichende Werte um den Ausfall sofort zu unterbinden.
Entweder sie haben genug MU um einfach stehen zu bleiben, oder sie können ausweichen, oder sie haben genug PA um die Serie durchzuhalten.
Der Ausfall ist mMn ein total überschätztes Manöver und in den meisten Situationen eh nicht zu gebrauchen, da man meistens gegen eine Überzahl an Gegnern kämpft und da ist es besser die eigene Linie mit den anderen SC zu halten als in die Gegnerreihen vorzupreschen und dann plötzlich aufgesplittet und umzingelt von Feinden da zu stehen.
Andererseit habe ich schon von einigen SLs gehört, das man einen Ausfall nicht machen könnte weil das Gemenge einfach zu eng ist usw. usw..
Das einzige Problem was ich darin sehe ist, das man die Stellung der AHH gegenüber den ZHS immer weiter untergräbt.
Aber ich würde auch eher dazu tendieren das Talent AHH abzuschaffen und dafür das Talent ZHS um entsprechendes Erweitern und allen AHH erlauben unter ZHS und unter Schwerter geführt zu werden. Damit sie wirklich Bastarde, echte Hybride, wären.
Ich sag nicht das gezielter Stich besser ist als Wuchtschlag.
Beispiel 1 Anderhalbhänder-Kämpfer mit Wuchtschlag 1W+6 erschwert um 6
13-18 Minus Rüstung (sagen wir 4) heißt 9-14 SP 1-2 Wunden bei Wundschwelle 6. auf dem W6 richtet 1-4 eine wunde 5/6 zwei Wunden an beliebiger Stelle an.
Beispiel 2 Anderhalbhänder-Kämpfer mit gezielten Stich 1W+4 erschwert um ca.7/8 wegen Zone anvisieren. 5-10 1-2 Wunden bei Wundschwelle 4. auf dem W6 richtet 1-4 eine wunde 5/6 zwei Wunden an vom Kämpfer bestimmte Stelle an.
Wenn ich verfehle ist meine nächste Attacke erschwert bei 1 um 6 Punkte bei 2 um 8 Punkte.
Warum sollte ich dann überhaupt mir Gezielten stich kaufen, man kann ja auch gleich mit dem Panzerstecher kämpfen.
Ich kann mit dem Anderthalbhänder in H kämpfen d.h. AT/PA erschwert um 6 für den Gegner wenn er wie die meisten in N kämpft. Wenn man verfehlt hat der gegner nicht die Möglichkeit zu sagen, ah er hat danach erschwert um 6, da kann ich erstmal ordentlich Finten.
Und wenn der Gezielte Stich Kämpfer verfehlt wird der Gegner einfach die Distanz vergrößern, man nimmt die freie Parade zum positionieren und kann normal weiterkämpfen
Meiner Meinung nach, ist Gezielter Stich für Anderthalbhänder-Kämpfer ein guter Kampfstart.
Wer anderer Meinung ist, kriegt meinen üblen Kampfdämon, aus Xarfais Domäne, auf den Hals gehetzt. Den ZONK!!!.
Beispiel 1 Anderhalbhänder-Kämpfer mit Wuchtschlag 1W+6 erschwert um 6
13-18 Minus Rüstung (sagen wir 4) heißt 9-14 SP 1-2 Wunden bei Wundschwelle 6. auf dem W6 richtet 1-4 eine wunde 5/6 zwei Wunden an beliebiger Stelle an.
Beispiel 2 Anderhalbhänder-Kämpfer mit gezielten Stich 1W+4 erschwert um ca.7/8 wegen Zone anvisieren. 5-10 1-2 Wunden bei Wundschwelle 4. auf dem W6 richtet 1-4 eine wunde 5/6 zwei Wunden an vom Kämpfer bestimmte Stelle an.
Wenn ich verfehle ist meine nächste Attacke erschwert bei 1 um 6 Punkte bei 2 um 8 Punkte.
Warum sollte ich dann überhaupt mir Gezielten stich kaufen, man kann ja auch gleich mit dem Panzerstecher kämpfen.
Ich kann mit dem Anderthalbhänder in H kämpfen d.h. AT/PA erschwert um 6 für den Gegner wenn er wie die meisten in N kämpft. Wenn man verfehlt hat der gegner nicht die Möglichkeit zu sagen, ah er hat danach erschwert um 6, da kann ich erstmal ordentlich Finten.
Und wenn der Gezielte Stich Kämpfer verfehlt wird der Gegner einfach die Distanz vergrößern, man nimmt die freie Parade zum positionieren und kann normal weiterkämpfen
Meiner Meinung nach, ist Gezielter Stich für Anderthalbhänder-Kämpfer ein guter Kampfstart.
Wer anderer Meinung ist, kriegt meinen üblen Kampfdämon, aus Xarfais Domäne, auf den Hals gehetzt. Den ZONK!!!.
- Anima
- Posts in topic: 8
- Beiträge: 2772
- Registriert: 05.08.2005 02:48
- Wohnort: Münster
- Geschlecht:
- Kontaktdaten:
Wenn du das Trefferzonensystem mit reinbringst dann sieht es noch schlechter für den gezielter Stich aus das sein Basisaufschlag auf 6-8 steigt, es sei den du schlägst auf die Beine.
Das heißt dann nämlich das der gezielte Stich mit einem Wuchtschlag +/-8 bzw. +10 konkurrieren muss. Das sind 17,5 - 19.5 TP. Das reicht gegebenenfalls für drei Wunden. Allerdings kommt man dann sowieso schon in die Dimensionen wo man einfach einen Hammerschlag macht.
Zum freiwillig in H kämpfen, dir ist schon klar das das 2 Distanzverkürzungen und eine Aktion Position für Halbschwert dabei draufgehen?
Vorausgesetzt das dich dein Gegner überhaupt ran lässt, oder die Gelegenheit nutzt dir eine unparierbare Attacke rein zu würgen.
Ehrlich gesagt halte ich das für einen der katastrophalsten Eröffnungszüge die man machen kann. Ein guter Kampfstart sieht anders aus.
Halbschwert sollte man nur benutzen wenn man dazu gezwungen wird, ansonsten ist es nämlich ziemlich miserabel.
Dein Zonk kann ruhig kommen ich brauche gerade sowieso Testsubjekte für ein gTP Experiment.
@ Ayas
Der Ausfall hat durchaus seine Stärken, nicht nur das bei deinem Szenario mit dem Stehen bleiben erst einmal die MU Probe gelingen muss, (Bei den meisten Kämpfern eine 50-50 Chance), die Parade wird dadurch auch um 4 Punkte erschwert, egal ob die MU-Probe gelingt oder nicht. Was dem Effekt einer Finte beim ersten Schlag und einer freien Finte bei allen folgenden entspricht.
Dazu kommt noch das der Umwandlungsmalus für den Verteidiger nicht mehr entfällt, was eine böse Überraschung für Kämpfer ohne defensiven Kampfstil ist und erst recht für alle die eigentlich gar nicht umwandeln dürfen.
Es ist aber kein Allheil-Mannöver das gegen jeden Gegner effektiv ist, aber das will ja auch keiner.
Das heißt dann nämlich das der gezielte Stich mit einem Wuchtschlag +/-8 bzw. +10 konkurrieren muss. Das sind 17,5 - 19.5 TP. Das reicht gegebenenfalls für drei Wunden. Allerdings kommt man dann sowieso schon in die Dimensionen wo man einfach einen Hammerschlag macht.
Zum freiwillig in H kämpfen, dir ist schon klar das das 2 Distanzverkürzungen und eine Aktion Position für Halbschwert dabei draufgehen?
Vorausgesetzt das dich dein Gegner überhaupt ran lässt, oder die Gelegenheit nutzt dir eine unparierbare Attacke rein zu würgen.
Ehrlich gesagt halte ich das für einen der katastrophalsten Eröffnungszüge die man machen kann. Ein guter Kampfstart sieht anders aus.
Halbschwert sollte man nur benutzen wenn man dazu gezwungen wird, ansonsten ist es nämlich ziemlich miserabel.
Dein Zonk kann ruhig kommen ich brauche gerade sowieso Testsubjekte für ein gTP Experiment.
@ Ayas
Der Ausfall hat durchaus seine Stärken, nicht nur das bei deinem Szenario mit dem Stehen bleiben erst einmal die MU Probe gelingen muss, (Bei den meisten Kämpfern eine 50-50 Chance), die Parade wird dadurch auch um 4 Punkte erschwert, egal ob die MU-Probe gelingt oder nicht. Was dem Effekt einer Finte beim ersten Schlag und einer freien Finte bei allen folgenden entspricht.
Dazu kommt noch das der Umwandlungsmalus für den Verteidiger nicht mehr entfällt, was eine böse Überraschung für Kämpfer ohne defensiven Kampfstil ist und erst recht für alle die eigentlich gar nicht umwandeln dürfen.
Es ist aber kein Allheil-Mannöver das gegen jeden Gegner effektiv ist, aber das will ja auch keiner.
Ich würde mir eher die Frage stellen: wer bitte soll genug Kraft und passende Gelenke/Sehnen haben um mit einem Zweihänder einen derart schnellen Kampfstil wie Ausfall hinzubekommen? Dafür sind die Teile viel zu groß und schwer in meinen Augen. Da ist schon umwandeln recht seltsam, aber noch schneller in den Ausfall? Auch wenn die KK da mitspielt - ob es Knochen, Sehnen und Gelenke tun steht auf einem anderen Blatt.
@ Akhir:
Wer mit einer NS Waffe gegen einen Gegner mit N Waffe kämpft und hier freiwillig in H gehen will um mit Halbschwert einen GS zu nutzen ist entweder suizid gefährdet oder hat einfach nicht verstanden wo die Macht der DKs liegt.
Die höhere DK ausnutzen und dann mit WS und Finte zuschlagen ist auf jeden Fall besser, ohne das ich dir das unbedingt vorrechnen muss.
Und wenn der Zonk kommt, kannst du GS gleich vergessen. Kann mich nicht errinern einen Dämon jemals mit Wunden besiegt zu haben.
@ Anima:
Ich muss zugeben all die kleinen Änderungen beim Ausfall nicht verfolgt zu haben.
Ich sage auch nicht das dieses Manöver nutzlos ist. Ich sage nur, das ich es für recht überschätzt halte.
Ich habe dieses Manöver mit einigen meiner Krieger die auf AHH ausgelegt waren auch eine Zeit lang gerne benutzt. Aber je höherstufiger die Chars wurden, desto seltener kommt man in Situationen wo man wirklich 1 gegen 1 kämpft und wenn, dann ist der Gegner meist so stark, das er beim Ausfall einfach stehen bleibt und selbst +4 pariert und einen dafür dann böse bluten lässt.
Der Ausfall funktioniert nach meiner Erfahrung gegen schlechte Gegner und in Duellsitationen. Und ich weis nicht wie es euch geht, aber bei uns kommen solche Situationen eigentlich so gut wie nie vor, denn der Kampf soll spannend sein und dafür muss er eine Herausforderung sein. Das macht man in DSA entweder über mehrere schlechtere Gegner für jeden oder einen guten für jeden.
Aber spannende Kämpfe mit einem schelchten Gegner für jeden gibt es eigentlich nicht.
D.h. der Ausfall ist am Ende einfach nur zum Posen. Muss es auch geben und dafür ist er wirklich gut, aber für den einen echten Kampf mMn nur seltens zu gebrauchen.
Wer mit einer NS Waffe gegen einen Gegner mit N Waffe kämpft und hier freiwillig in H gehen will um mit Halbschwert einen GS zu nutzen ist entweder suizid gefährdet oder hat einfach nicht verstanden wo die Macht der DKs liegt.
Die höhere DK ausnutzen und dann mit WS und Finte zuschlagen ist auf jeden Fall besser, ohne das ich dir das unbedingt vorrechnen muss.
Und wenn der Zonk kommt, kannst du GS gleich vergessen. Kann mich nicht errinern einen Dämon jemals mit Wunden besiegt zu haben.
@ Anima:
Ich muss zugeben all die kleinen Änderungen beim Ausfall nicht verfolgt zu haben.
Ich sage auch nicht das dieses Manöver nutzlos ist. Ich sage nur, das ich es für recht überschätzt halte.
Ich habe dieses Manöver mit einigen meiner Krieger die auf AHH ausgelegt waren auch eine Zeit lang gerne benutzt. Aber je höherstufiger die Chars wurden, desto seltener kommt man in Situationen wo man wirklich 1 gegen 1 kämpft und wenn, dann ist der Gegner meist so stark, das er beim Ausfall einfach stehen bleibt und selbst +4 pariert und einen dafür dann böse bluten lässt.
Der Ausfall funktioniert nach meiner Erfahrung gegen schlechte Gegner und in Duellsitationen. Und ich weis nicht wie es euch geht, aber bei uns kommen solche Situationen eigentlich so gut wie nie vor, denn der Kampf soll spannend sein und dafür muss er eine Herausforderung sein. Das macht man in DSA entweder über mehrere schlechtere Gegner für jeden oder einen guten für jeden.
Aber spannende Kämpfe mit einem schelchten Gegner für jeden gibt es eigentlich nicht.
D.h. der Ausfall ist am Ende einfach nur zum Posen. Muss es auch geben und dafür ist er wirklich gut, aber für den einen echten Kampf mMn nur seltens zu gebrauchen.
- Anima
- Posts in topic: 8
- Beiträge: 2772
- Registriert: 05.08.2005 02:48
- Wohnort: Münster
- Geschlecht:
- Kontaktdaten:
Ich sehe den Ausfall eher als Mnnöver gegen attackelastige Gegner mit schweren Waffen, da ist es auch gegen Hochstufige zu gebrauchen.
Gegen Gegner mit eher defensivem Kampfstil ist es natürlich das falsch Manöver.
Ich muss dir allerdings darin zustimmen das der Ausfall nur in Zweikämpfen wirklich Sinn macht, aber davon habe ich eher mehr als weniger erlebt.
Eine Frage ist allerdings wie das Gegenhalten behandelt wird, wenn es ganz normal erlaubt ist macht der Ausfall keinen großen Sinn mehr. Ich würde es nur erlauben wenn es dem Verteidiger gelingt stehen zu bleiben.
Außerdem ist die Frage wie ein Stehen bleiben beim Initiieren des Ausfalls von statten geht, da eigentlich dem Ausfallenden andere Manöver in diesem Fall zustehen. Ehrlich gesagt würde ich es eher so regeln das zu diesem Zeitpunkt kein Stehen bleiben möglich ist, das wäre die einfachste Regelung. Da müsste man allerdings mal die Errata Leute anhauen.
Gegen Gegner mit eher defensivem Kampfstil ist es natürlich das falsch Manöver.
Ich muss dir allerdings darin zustimmen das der Ausfall nur in Zweikämpfen wirklich Sinn macht, aber davon habe ich eher mehr als weniger erlebt.
Eine Frage ist allerdings wie das Gegenhalten behandelt wird, wenn es ganz normal erlaubt ist macht der Ausfall keinen großen Sinn mehr. Ich würde es nur erlauben wenn es dem Verteidiger gelingt stehen zu bleiben.
Außerdem ist die Frage wie ein Stehen bleiben beim Initiieren des Ausfalls von statten geht, da eigentlich dem Ausfallenden andere Manöver in diesem Fall zustehen. Ehrlich gesagt würde ich es eher so regeln das zu diesem Zeitpunkt kein Stehen bleiben möglich ist, das wäre die einfachste Regelung. Da müsste man allerdings mal die Errata Leute anhauen.
Okay mit Zonk meinte ich eigentlich das Vieh aus "Geh aufs Ganze!" und ich spreche wahrscheinlich für jeden DSAler wenn ich sage das Vieh ist garantiert der Dämonensultan.
Natürlich Schlage ich auf die Beine weil die beine am leichtesten zu treffen sind, meist am geringsten gepanzert sind und der gegner keinen parade bonus bekommt. Gezielter Stich auf bein hat einen grundaufschlag von 5 dann + 2 wegen halbschwert + halbe Rüstung.
Der Nahe GS hat den Vorteil das auch wenn man verfehlt auf die nächste parade einen aufschlag von nur 5 + halber rüstung zusätzlich dazu das sämtliche Attacken gegen einen selbst um 6 Erschwert sind.
Wenn ich gegen Jemanden Kämpfe der grade einen Wuchtschlag +8 verhaut hat mach ich erstmal einen Hammerschlag oder einen genauso starken Wuchtschlag.
Ich glaube ihr missversteht meine Definition von Kampfbeginn ich kreuze das erste mal die klingen d.h. ich achte darauf das er eine ini von 4 punkten weniger hat und ich schon das schwert im Halbschwert führe. Wir beginnen in H er hat N
Ausfall funktioniert nur mit höherer Initative, wenn der Gegner ne höhere Ini hat als ich habe ich etwas Falsch gemacht. Natürlich kann man Pech haben oder Kopfwunden bekommen.
Für mich ist Ausfall nichts anderes als umwandeln und laufen den auch mit nem Schwert kann man in drei Sekunden nicht viele Tricks machen.
Natürlich Schlage ich auf die Beine weil die beine am leichtesten zu treffen sind, meist am geringsten gepanzert sind und der gegner keinen parade bonus bekommt. Gezielter Stich auf bein hat einen grundaufschlag von 5 dann + 2 wegen halbschwert + halbe Rüstung.
Der Nahe GS hat den Vorteil das auch wenn man verfehlt auf die nächste parade einen aufschlag von nur 5 + halber rüstung zusätzlich dazu das sämtliche Attacken gegen einen selbst um 6 Erschwert sind.
Wenn ich gegen Jemanden Kämpfe der grade einen Wuchtschlag +8 verhaut hat mach ich erstmal einen Hammerschlag oder einen genauso starken Wuchtschlag.
Ich glaube ihr missversteht meine Definition von Kampfbeginn ich kreuze das erste mal die klingen d.h. ich achte darauf das er eine ini von 4 punkten weniger hat und ich schon das schwert im Halbschwert führe. Wir beginnen in H er hat N
Ausfall funktioniert nur mit höherer Initative, wenn der Gegner ne höhere Ini hat als ich habe ich etwas Falsch gemacht. Natürlich kann man Pech haben oder Kopfwunden bekommen.
Für mich ist Ausfall nichts anderes als umwandeln und laufen den auch mit nem Schwert kann man in drei Sekunden nicht viele Tricks machen.
- teclis2000
- Posts in topic: 1
- Beiträge: 1052
- Registriert: 06.11.2008 13:41
- Kontaktdaten:
@ Ahkir
Ich glaube, die anderen hatten das schon so verstanden. Und bei nochmaligem Beantworten würde sich die Diskussion jetzt im Kreis drehen.
Es wurde doch schon gezeigt, dass das nicht wirklich effektiv ist. Dein Kampfstart ist zwar bei hoher INI möglich und wenn man der bessere Kämpfer ist, kommt man auch so ans Ziel. Aber wirklich zweckgemäß ist das wirklich nicht...
@ Anima
Kann dir nur zustimmen!
Ausfall ist halt gut, wenn jemand lieber angreifen als parieren würde und man ihn besser nicht dazu kommen lässt.
Und genau deine Frage interessiert mich auch. Warum muss der Verteidiger beim Ausfall mitspielen?
Logisch wäre es, wenn er erst wieder nach einem erfolgreichen Stehenbleiben gegenhalten bzw. so etwas wie agieren kann.
Aber was ist z.B. bei einem professionellem Schildkämpfer (SK II)? Der kann doch mit zwei Schildparaden die Schläge des Ausfalls blocken.
Warum darf er dann nicht mit seiner normalen Aktion zurückschlagen?
Auch hier würde eigentlich zunächst so etwas wie Stehenbleiben Sinn ergeben, trotzdem dürfte er als Defensivprofi doch aus einem (unvorsichtigen) Ausfall einen Vorteil ziehen...
Ein Ausfall sollte gegen SK II imho nur mit BHK II sinnvoll (und auch riskanter) sein, nämlich wenn sich Angriffe und Paraden auf beiden Seiten auf 3 erhöhen...
Ich glaube, die anderen hatten das schon so verstanden. Und bei nochmaligem Beantworten würde sich die Diskussion jetzt im Kreis drehen.
Es wurde doch schon gezeigt, dass das nicht wirklich effektiv ist. Dein Kampfstart ist zwar bei hoher INI möglich und wenn man der bessere Kämpfer ist, kommt man auch so ans Ziel. Aber wirklich zweckgemäß ist das wirklich nicht...
@ Anima
Kann dir nur zustimmen!
Ausfall ist halt gut, wenn jemand lieber angreifen als parieren würde und man ihn besser nicht dazu kommen lässt.
Und genau deine Frage interessiert mich auch. Warum muss der Verteidiger beim Ausfall mitspielen?
Logisch wäre es, wenn er erst wieder nach einem erfolgreichen Stehenbleiben gegenhalten bzw. so etwas wie agieren kann.
Aber was ist z.B. bei einem professionellem Schildkämpfer (SK II)? Der kann doch mit zwei Schildparaden die Schläge des Ausfalls blocken.
Warum darf er dann nicht mit seiner normalen Aktion zurückschlagen?
Auch hier würde eigentlich zunächst so etwas wie Stehenbleiben Sinn ergeben, trotzdem dürfte er als Defensivprofi doch aus einem (unvorsichtigen) Ausfall einen Vorteil ziehen...
Ein Ausfall sollte gegen SK II imho nur mit BHK II sinnvoll (und auch riskanter) sein, nämlich wenn sich Angriffe und Paraden auf beiden Seiten auf 3 erhöhen...
War auch nicht als Kampfstil gemeint sondern eher als Gimmick, ich glaub trotzdem das gezielter Stich mit AHH keine absolute AP verschwendung ist.
Ich persönlich fände es auch besser wenn der Verteidiger beim Ausfall mitbestimmen dürfte. Ich find die vorstellung das ein Korgeweihter von einem elfen mit einem Speer nach hinten geprügelt wird sehr erheiternd. Steht es irgendwo das man nicht angreifen darf soweit ich mich entsinne heißt es nur das man seine Parade umwandeln muss.
Ist es eigentlich erlaubt im Ausfall zu Binden also als Parierender. und muss man den ausfall abrechen wenn man getroffen wird.
Ich persönlich fände es auch besser wenn der Verteidiger beim Ausfall mitbestimmen dürfte. Ich find die vorstellung das ein Korgeweihter von einem elfen mit einem Speer nach hinten geprügelt wird sehr erheiternd. Steht es irgendwo das man nicht angreifen darf soweit ich mich entsinne heißt es nur das man seine Parade umwandeln muss.
Ist es eigentlich erlaubt im Ausfall zu Binden also als Parierender. und muss man den ausfall abrechen wenn man getroffen wird.
Ein paar kleine Anmerkungen mal hier.
Erstens, wenn man mit Trefferzonen spielt, muss der Gezielte Stich NICHT unbedingt als Gezielter Schlag geführt werden, er KANN und man spart dabei etwas an Aufschlägen. Übrigens kann ein Wuchtschlag nicht als Gezielter Schlag geführt werden, also ist der GS eine ordentliche Möglichkeit, Wunden in einer bestimmten Trefferzone zu erzeugen.
Zweitens, ein AHH im Halbschwert hat NH und so wie ich es verstehe nur in H +2/+2.
Außerdem bringt Halbschwert noch ein paar weitere Vorteile. Wie der Ausfall ist es nicht etwas für jede Lage, aber auch nicht komplett Sinnlos.
Erstens, wenn man mit Trefferzonen spielt, muss der Gezielte Stich NICHT unbedingt als Gezielter Schlag geführt werden, er KANN und man spart dabei etwas an Aufschlägen. Übrigens kann ein Wuchtschlag nicht als Gezielter Schlag geführt werden, also ist der GS eine ordentliche Möglichkeit, Wunden in einer bestimmten Trefferzone zu erzeugen.
Zweitens, ein AHH im Halbschwert hat NH und so wie ich es verstehe nur in H +2/+2.
Außerdem bringt Halbschwert noch ein paar weitere Vorteile. Wie der Ausfall ist es nicht etwas für jede Lage, aber auch nicht komplett Sinnlos.