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Übermachtige Attacke

Von A wie Attacke bis Z wie Zeughaus: Alles über Schlachten, Scharmützel und den Waffengang.
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Ritter der Göttin
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Ungelesener Beitrag von Ritter der Göttin »

Zum Steigern

ein gutes Hilfsmittel beim Steigern ist folgende Auflistung

7 Tap ca Geselle
10 Altgeselle
14 Meister
ab 15 über die Landesgrenzen bekannt
ab 18 Aventurienweit bekannt

wenn man sich das vor Augen hällt wird jeder hoffentlich selbst entscheiden können ob er schon die Erfahrungen gemacht hat oder einen Lehrmeister hatte um etwas so gut zu beherrrschen.

@ Topic
Wieviele AP hat denn der Zwerg und welche Lehrmeister konnte er aufsuchen? Evtl klärt das den Talentwert schon auf.

@ Unverhältnismässiges Steigern
Als Meister greife ich da wenns nötig ist auch ein und rede mit dem Spieler wenn ich der Meinung bin, dass der Held diese Erfahrungen noch nicht haben kann oder sich noch nicht damit beschäftigt hat um es zu lernen. Das trifft vor allem auf Talentwerte und Sonderfertigkeiten (neuerdings mit Verbreitung) zu. Wenn Spieler trotzdem bestimmte Sachen hochsteigern ohne auf Ratschläge zu hören bringen sie sich jedoch meist selbt in Schwierigkeiten und gehn oft drauf.

Ein Beispiel kann sicher der oben erwähnte Zwerg bringen.
Der Zwerg fast hat all seine AP in ein Kampftalent und ein paar Sonderfertigkeiten gesteckt. Zumeist wird er in einem Kampf mitten in den Genern stecken und wild um sich hauen. Was ist nun aber mit den anderen Talenten welche man im Kampf brauchen kann? Sinnenschärfe, Selbstbeherrrschung, Athletik, Körperberrschung, Raufen, Kriegskunst, MR, ... ohne diese Talente gehen die meisten Kämpfer drauf, weil sie sich durch den hohen Talentwert überschätzen und dann in Situationen geraten die nur ein Talent nicht ausgleichen kann.

torath77
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Ungelesener Beitrag von torath77 »

Kill-the-Mage-first ist eine logische Prämisse für jeden, der auch nur ein Mindesmaß an Selbsterhaltungstrieb hatl, blöderweise ist das gegen einen unvorbereiteten Magier ziemlich einfach und zumindest ich hätte Probleme damit, einem Spieler zu erklären warum er nach jedem zweiten Spieleabend einen neuen Held benötigt.
Wenn man mit Bodenplänen spielt, ist das aber gar nicht so einfach.
Ein Begenung beginnt ja nicht auf der Distanz 1 Meter. Sondern eher auf 10-15 Metern. In Räumen gibt es Türen und Enge Stellen wo man gar nicht direkt durchkommt usw.

Da der Magier meistens hintenstehen dürfte müssen die also erstmal an den anderen Abenteurern vorbei und kassieren dafür Passierschläge. Heranstürmen kosten auch schon eine Aktion, da fehlt dann bei offensiven Verhalten gleich noch die Parade.

Die Räuber die plötzlich aus dem Nichts auftauchen und alles zu klump schiessen sind ja auch nicht wirklich logisch. Wenn sie die Übermacht haben, brauchen die keien Bolzen verwenden, sondern können sich alles aushändigen lassen. Eventuell will man auch Gefangene machen, man weiß ja gar nicht, wen man da vorsich hat. Zudem kann man Hinterhalte durch vorsichtiges Vorgehen oder Gefahreninstinkt auch erahnen.

Klar ein KLavier das vom Himmel fällt und alle erschlägt ist doof.

Dadrian

Ungelesener Beitrag von Dadrian »

Ich verstehe nicht wirklich wo das Problem ist. Wenn man abwechslungsreiche Abenteuer spielt, in denen verschiedene Talente benötigt werden (am besten mit ähnlichem Anteil), dann gibt es dieses Problem nicht. Mordfälle kann man nicht immer mit der Waffe aufklären, bei gesellschaftlichen Anlässen sollte man den Gegenüber nicht unbedingt mit der blutverschmierten Axt von etwas überzeuegen wollen. Von einer Axt kann man sich in der Regel nicht ernähern. Jagd mit einer Nahkampfwaffe und schlechten Naturtalenten kann man vergessen. Und hat man sich einmal in der Pflanze geirrt und eine Giftpflanze gegessen, nützen auch die tollsten Kampf-SFs nichts.
Was will ich damit sagen? Wenn der Zwerg regelkonform gesteigert wurde, hat er in anderen Talenten gegenüber den anderen Helden starke Defiziete. Man kann hier wirklich nur raten, auch andere Talente stärker ins Spiel einzubeziehen und dann auch mal knallhart die Konsequenzen eines Scheiterns aufzeigen. Das macht die Abenteuer abwechslungsreicher und interessanter.

Darius_der_Duellant

Ungelesener Beitrag von Darius_der_Duellant »

torath77 hat geschrieben:
Kill-the-Mage-first ist eine logische Prämisse für jeden, der auch nur ein Mindesmaß an Selbsterhaltungstrieb hatl, blöderweise ist das gegen einen unvorbereiteten Magier ziemlich einfach und zumindest ich hätte Probleme damit, einem Spieler zu erklären warum er nach jedem zweiten Spieleabend einen neuen Held benötigt.
Wenn man mit Bodenplänen spielt, ist das aber gar nicht so einfach.
Ein Begenung beginnt ja nicht auf der Distanz 1 Meter. Sondern eher auf 10-15 Metern. In Räumen gibt es Türen und Enge Stellen wo man gar nicht direkt durchkommt usw.

Da der Magier meistens hintenstehen dürfte müssen die also erstmal an den anderen Abenteurern vorbei und kassieren dafür Passierschläge. Heranstürmen kosten auch schon eine Aktion, da fehlt dann bei offensiven Verhalten gleich noch die Parade.
Da fängts halt schon an, du beschreibts im prinzip dumme Räuber.
Wenn die Heldentruppe gegen unvorbereitete Gegner antritt, kann man diese ruhig halbwegs intelligent agieren lassen, da die Möglichkeit der Vorbereitung und des daraus resultierenden Vorteilgewinns entfällt.
Bei einer Intelligenz>der eines 12 jährigen sollte dies aber eben nicht immer funktionieren und gegen eine vorbereitete Gruppe anzutreten die ihre Position ausnutzen kann ist einfach...´selbstmörderisch.
Das Ausnutzen der Umgebung und von Überraschungsmomenten ist DIE Möglichkeit für unterlegene Truppen auch größere/besser ausgebildete Haufen anzutreten und nen guten Stand zu haben, bzw zu gewinnen.

Enge Räume? Ausgezeichnet, man verschanzt sich in einem schwer zugänglichen und kann die Heldentruppe bis zum Sanknimmerleinstag aufhalten wenn man dadurch ne Engstelle blockiert.

Umgekehrt wird auch ein Schuh draus. Die Helden laufen durch ein Gebäude und die schurken wissen davon?
Ja prima, eine Brandfalle an einer Tür ( Fass mit leicht brennbarem Zeug dahinter, Brettchen drauf, brennende Kerze auf das Brett und dann brett und tür mit einer Schnur verbinden und schon hat sichs ausgeschnüffelt.
Helden die vor lauter Rauch nicht sehen wo sie hintappsen und was sich nen Meter vor ihnen befindet sind gerüchteweise ja etwas leichter zu erschlagen.

Der Magier steht hinten? Ja und, lässt man die Truppe halt einfach vorüberziehen und greift von hinten an. Ich meine, du sprichst von intelligenten Gegnern, würdest dann aber einen haufen Gammler mitten durch nen schwer bewaffneten Trupp ausgebildeter Schurkenschnetzler durchmarschieren lassen um zuerst den alten Zauselbart im Hintergrund im Nahkampf zu erschlagen? Das ist doch irgendwie leicht widersprüchlich.

Schlimm wirds doch erst beim Fernkampf (einfach mal nen Blick auf die Reichweitetabellen von den billigsten Armbrüsten und Bögen werfen) und gegnerischen Magiern ( wo schon 08/15 Mist wie der Blitz problematisch werden kann), da kann es recht leicht passieren dass ein Held aufgrund von stupidem Würfelpech vor Boron tritt, blos leider ist der Tod durch nicht beeinflussbares Würfelpech idR etwas, das einem Spieler nicht so gut gefällt.
Prinzipiell unmöglich ist es nicht, Feinde intelligent agieren zu lassen, damit die Spieler auch mal ne Herausforderung haben, allerdings hängt das sehr sehr stark von der Heldentruppe ab. Ist diese eine eingespielte Spezialistentruppe die alle Kampfaspekte gut abdeckt (Anti-/Kampfmagier, Elf (Fernkampf+ Unterstützung), ein Frontpuffer wie eine AHH Dose und einen anderen starken Nahkämpfer, DANN kann man sowas mal machen. Fehlt allerdings nur eine der genannten Personen würde ich mir schon ganz schwer überlegen ob ich den Gegnern mehr als nur unterdurchschnittliche Intelligenz zugestehe.
Sollen sogar mal ausgebildete und vorbereitete Feinde auftauchen ist die Situation klar:
-Die Helden sollen gefangen genommen werden: Gegner dürfen (nein, MÜSSEN) intelligent agieren sonst entkommt die Truppe oder es stirbt noch jemand
- Die Helden sollen sterben: Gegner dürfen auf keinen Fall intelligent agieren, sonst ist nämlich höchstwahrscheinlich die Hälfte der Truppe tot, wenn der Kampf vorbei ist, unabhängig davon wie er ausgeht.
- Es soll ein Kampf mit unbestimmten Ausgang sein: Man darf den Gegnern ein wenig intelligenz zugestehen, aber nur so viel, dass es eine angeschlagene Heldentruppe trotzdem schaffen kann zu entkommen, sollte sich das Blatt zum schlechten wenden.

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bluedragon7
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Ungelesener Beitrag von bluedragon7 »

Ritter der Göttin hat geschrieben:Zum Steigern

ein gutes Hilfsmittel beim Steigern ist folgende Auflistung

7 Tap ca Geselle
10 Altgeselle
14 Meister
ab 15 über die Landesgrenzen bekannt
ab 18 Aventurienweit bekannt
Die Auflistung ist veraltet
Korrekt ist laut WdH:
15 Meister
18+ Über Landesgrenzen bekannt unter Leuten des selben Gewerbes
21+ Auch unter anderen Personenkreisen bekannt

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Magister Maron
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Ungelesener Beitrag von Magister Maron »

bluedragon7 hat geschrieben: 18+ Über Landesgrenzen bekannt unter Leuten des selben Gewerbes
21+ Auch unter anderen Personenkreisen bekannt
Wobei diese Aussagen natürlich nur bei Talenten Sinn machen, deren Anwendung für andere ersichtlich sind und nicht absichtlich geheim gehalten werden.

;)

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bluedragon7
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Ungelesener Beitrag von bluedragon7 »

Ein Taschendiebstahl 25 Dieb wird sicher nicht unbedingt auf der Strasse erkannt, aber seine Taten sind sicher bekannt "in Gareth hat er dem Kaiser bei einer Audienz die Börse gestohlen"

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daisho
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Ungelesener Beitrag von daisho »

Ich halte die Abstufung sowieso für Mist. Ich bevorzuge:

Nicht aktiviert = Kann es nicht
0 = Schon mal gesehen/gemacht
Persönl. Maximum = Meisterhaft
Maximum möglich = Hero von Aventurien

Alles andere macht imho keinen Sinn. Weiß auch nicht warum sich so viele an diesen Werten festbeißen. Einerseits sind lange nicht alle Talente gleich gewichtet, weiters würde ich da ansetzen ab dem Punkt wo man ein Talent "gut kann" > dann ist man darin "gut".

Was bringts wenn die Tabelle sagt "Du bist Meisterhaft", schaffst aber nix ...

Torangan
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Ungelesener Beitrag von Torangan »

Ich denke auch, eine Tabelle für alle Talente funktioniert nicht. Bei manchen kommt es einfach nur drauf an zu bestehen, andere haben häufig hohe Zuschläge oder brauchen viele TaP* um effektiv zu sein.

Shidile
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Ungelesener Beitrag von Shidile »

Ich habe kein Problem damit Helden die sich ausnehmend dumm verhalten (am 2 Spielabend kein Mana mehr offensichtlich netmal nen Armatrutz oder vergleichbares und keine Helen mit Aufmerksamkeit, Gefahreninstink etc in der Gruppe) auch mal sterben zu lassen ...

Was du beschriebst hat nix mit intelligenten Gegnern zu tun sondern mit PG eben das was ich angesprochen habe, du gehst davon aus das jede Räuberbande, aktisch immer die richtige Entscheidung trifft, keine angst kennt, die perfekte Ausrüstung hat, genau weis was für ne Gruppe da die Strasse lang kommt, wann sie kommt, wer wer und was ist, die genau richtigen Konterwaffen für sie dabei hat, sich vorher über sie informiert hat, und die Helden mit Leichtigkeit in ungünstiges Gelände lockt. Das ist PG nix anderes.

Wer den Mittelweg nich findet zwichen hirnlosen maden und pg elite räuberbanden mit endlos Kampferfahrung Ausrüstung etc sollte das nochmal überdenken, aber man sieht ja die meisten hier können es^^


@ Topic

Also wenn der Zwerg 7000 Ap hat erreicht er solche Werte doch wirklich mit Leichtigkeit und ich finde es für nen Kampf Charakter jetzt auch ganz ok. mal angenommen er hat nen D talent als Hauptwaffe... ne Begabung, Aka oder sonstwas is man schon bei C, dann lassen sich 7000 Ap locker so aufteilen:

1300 Ap in Waffen (reicht locker für das C Talent auf diesem Wert und bischen Raufen/Fernkampf)

2000 Ap in Sf (damit hat man schon so einiges unteranderem naürlich ne Spezialisierung einige Manöver, evtl Rüstungsgewöhnung und auch ufmerksamkeit + Kampfreflexe... wenn er ne Kriegerproffesion am Start hatte schon fast alles was man braucht da ja einiges schon da ist oder evtl auch einige nicht Kampf SF/Spezialisierungen)

1700 Ap in Attribute (sollte bei nem Zwergenkrieger locker für die nötige KK reichen(war ja von 16 die rede hier), und noch bissel anderes Zeugs sowie paar LeP und evtl MR/AuP wenn bei der Generierung die ca 90-100 in Attribute reinkamen)

Dann sind noch 2000 Ap für alle anderen Talente übrig, das reicht durchaus für nen Handwerk auf Hobbyniveau (ca 10) ein paar Wissenstalente, genug Wildnisleben um nen Zelt aufzustellen, Menschenkenntnis um nich auf jeden Hütchenspieler reinzufallen udn bisel Sinnesschärfe Körperbeherschung und Klettern sowie also Zwerg natürlich Zechenis auch noch drin.

Natürlich is er in den anderen Sachen nicht so gut wie zb nen gesellschaftlicher Char, aber er ist ja auch der Krieger der Gruppe .... also mit 7000 Ap für Stufe 7 finde ich das jetzt nicht übertrieben wenn er auf eine Waffe spezialisiert ist. as ist ja auch sein Job, und ganz hilflos sollte er so in anderen Dingen auch nicht sein.

Weis also net genau warum sich hier so aufgeregt wird, Stufe 7 ist ja doch schon nen ganz schönes Eck an Erfahrung ^^

Darius_der_Duellant

Ungelesener Beitrag von Darius_der_Duellant »

Shidile hat geschrieben: Wer den Mittelweg nich findet zwichen hirnlosen maden und pg elite räuberbanden mit endlos Kampferfahrung Ausrüstung etc sollte das nochmal überdenken, aber man sieht ja die meisten hier können es^^
Beiträge lesen = tech
Wenn ein stinknormaler Bogen oder ne Armbrust bei dir Powergaming ist tust du mir schon ein wenig leid.

Shidile
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Ungelesener Beitrag von Shidile »

Wenn zwei oder drei Typen mit nem Bogen im Gebüsch deine Stufe 7 Gruppe Chancenlos erledigen tut mir die leid ^^
Edit by bluedragon7:
Bitte les mal deine Nachrichten!

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Lumpi der lumpige lump
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Ungelesener Beitrag von Lumpi der lumpige lump »

Reflektiere mit deiner Gruppe noch mal das Prinzip der Steigerungen. Wenn ihr 2 Wochen durch die Wildnis marschiert, ist es bedenklich wenn der Zwerg mal wieder seine Waffenwerte steigert. Der Held wäre ein Vollidiot, wenn er nach de, Trip noch immer kein Zelt aufbauen könnte oder vom Wetter an der Oberfläche noch immer keinen Schimmer hat, die Begegnung mit dem Schneelaurer ihm aber die Erleuchtung in Sachen Kampffertigkeiten gebracht hat.

Ausschließlich seine Waffentalente zu steigern bedeutet andere, sehr viel prägendere Erfahrungen, zu ignorieren. Wenn die Spieler Schwierigkeiten haben kannst du ihnen als Meister auf die Sprünge helfen, in dem du besondere Erfahrungen nach dem Abenteuer Revue passieren lässt. Steigerungen sind oftmals erstaunlich naheliegend, so dass ein Spieler mit offenen Augen gar nicht in die Verlegenheit kommt ausschließlich seine Kampfwerte zu tunen.

Aber bei so hohen Werten wie bei dem Zwerg sollte eine weitere Steigerung der Kampftalente mMn schon sehr gut begründet werden. Je höher die Werte desto schwieriger wird es besser zu werden. Dafür wird sich der Zwerg in Zukunft über jeden Punkt diebisch freuen, den er dank des Lehrmeisters oder den ultimativen Kampferfahrungen in seine Kampffertigkeiten stecken darf.

edit: noch was, was du deinen Spielern nahe legen kannst

Ein Fachidiot (es sei denn er wird extra so ausgespielt), hat keine Tiefe. Vermutlich fehlt es dem Zwerg an Fleisch, an Hintergrund, an Interessen und an Fehlern, die sich auch in seinen Talenten wiederspiegeln.
Welche Rolle kann er in der Gruppe noch übernehmen? Wer heilt wenn der Magier keine Asp mehr hat? Und wie ist der Zwerg vor der "Zusammenarbeit" mit dem Magus klar gekommen? Heilkunde Wunden ist nebenbei noch extrem Kriegerstylisch.
Wer "versorgt" die Truppe während eines Marsches? Kann der Held kochen? Fühlt er sich vielleicht sogar als (vermutlich) Gruppenältester als eine Art Papa Schlumpf der Truppe, der seine Kinder versorgt? (usw.)

Und auch die Gruppenmitglieder sollten sich in ihren Talenten gegenseitig beeinflussen. Es wäre erstaunlich wenn die absolute Kampfsau dem schwächlichen Handelsmann nicht wenigstens die Grundzüge der Selbstverteidigung lehrt, allein schon damit dieser nicht immer im Weg herumsteht oder nachher wieder zusammengeflickt werden muss. Ebenso erstaunlich wäre es, wenn der Zwerg sich bei eben jenem Händler keine Tricks und Kniffe des Feilschens abgucken würde oder der Händler es nicht mit ansehen kann wenn der Zwerg sich zum Rechnen die Schuhe ausziehen muss.

Darius_der_Duellant

Ungelesener Beitrag von Darius_der_Duellant »

Shidile hat geschrieben:Wenn zwei oder drei Typen mit nem Bogen im Gebüsch deine Stufe 7 Gruppe Chancenlos erledigen tut mir die leid ^^
Und um mich noch ein weiteres Mal zu wiederholen,
lesen=tech
Die ganze Gruppe geht davon sicher nicht drauf, die Chance das jedoch mindestens 1 Charakter das Zeitliche segnet ist recht hoch.
Zum Heldentod aufgrund von stupidem Würfelpech und "nichts dagegen tun können" siehe meine obigen Beiträge, die du vielleicht einfach mal LESEN solltest und nicht nur überfliegen.

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