Rund um den Zwergenkrieger

Von A wie Attacke bis Z wie Zeughaus: Alles über Schlachten, Scharmützel und den Waffengang.
Beryllius**
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Rund um den Zwergenkrieger

Ungelesener Beitrag von Beryllius** »

Angrosch zum Gruße!

Werte Zwergenkämpfer,

ich würde gerne an dieser Stelle eine Sammlung von Tipps und Tricks Rund um den Zwergenkrieger einrichten.

- Welche Kombinationen von Rasse und Klasse sind besonders effektiv?
- Welche Ausrüstung/Rüstung ist für einen Zwergenkrieger auf Reise geeignet?
- Welche Bewaffnung macht Sinn mit welchem Kampfstiel?
- Was macht für Euch den Reiz der Zwergenkriegers aus?
- Welche Kampf SF und Manöver nutz Ihr am häufigsten?
- Alles Rund um die Generierung, erste Punkte verteilen... usw...

Kurzum, alles was Euch an Eurem Zwergenkrieger gefällt, würde an dieser Stelle Platz finden...

Gruß
der Bery

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Milan
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Re: Rund um den Zwergenkrieger

Ungelesener Beitrag von Milan »

Wie immer ist alles nur als Vorschlag zu betrachten.

- Ambosszwerg mit zum angestrebten Kampfstil passender Profession, Gardist, Söldner (leichtes Fußvolk), Soldat (Sappeur) gerne über BGB miteinander vereint.
- Kettenhemden plus Beiwerk, wenn irgendmöglich per besonderem Besitz oder eigene Handwerkskunst meisterliche Kettenhemden, dazu stählerne Arm- und Beinschienen, Plattenschultern ein anständiger Helm und fertig ist der Panzerzwerg, durch die besonderen Traglast und Behinderung Regeln bei Zwergenwuchs ist man auch gar nicht so langsam, für Langstrecken lohnt sich trotzdem ein Wagen insbesondere zum Bier- und Beutetransport.
- Hiebwaffen und Schildkampf (möglichst früh Schildkampf II), als Ergänzung dazu wird noch Zweihandhiebwaffen zum Monsterkloppen gelernt.
- Zwerge sind cool!
- Wuchtschlag und darauf aufbauende Manöver.

Jeordam
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Re: Rund um den Zwergenkrieger

Ungelesener Beitrag von Jeordam »

Rasse Ambosszwerge, Kultur Ambosszwerge. Nirgends sonst gibt es so viele Attributsboni auf einem Haufen, automatische SF durch die Kultur werden teilweise durch die Profession nochmal vergeben und die GP dadurch frei (RG I).

Als Vollzeitkämpfer natürlich den Krieger aus Xorlosch, Akademische Ausbildung ist zu gut.

Ausrüstung einmal das Kettenensemble in verbessert und Toschkril. Dazu Lindwurmschläger, Drachenzahn, Armbrust, Wurmspiess und Felsspalter, nach Nützlichkeit geordnet.

Kampfstil Lindwurmschläger im BHK oder mit Schild, oder Wurmspiess mit Gegenhalten und Lindwurmschläger als Zweitwaffe. Zweihandhiebwaffen braucht man für die 1% wo der Felsspalter Sinn machen würde nicht lernen, einfach von Hiebwaffen ableiten.

Zwerge sind richtig simpel. (Das ist kein Lob, aber Geschmackssache)

Häufig benutzt Finte, Wuchtschlag, Niederwerfen, Gegenhalten, Hammerschlag.

Bei der Generierung 100 Punkte in Attribute, die Kampfattribute ausmaxen, Hauptwaffe möglichst hoch, Selbstbeherrschung Richtung 10 Punkte, Schmieden lernen und Berufsgeheimnisse für Toschkril und Waffenverbesserungen einplanen.

Spaß mit seinem Standard-Zwerg haben.
Für alle meine Aussagen bezüglich des Kampfsystems von DSA 4 gelten folgende Axiome:
1. Ein professioneller Kämpfer kann die in seiner Ausbildung gelernten Sonderfertigkeiten sinnvoll einsetzen.
2. Die Stochastik von DSA-Würfelergebnissen entspricht der Stochastik gleichverteilter Würfel.

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Black Dog
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Re: Rund um den Zwergenkrieger

Ungelesener Beitrag von Black Dog »

Spiele selber einen Xorloscher und muss sagen:
Ja die Boni sind gut, aber im Vergleich zu anderen Kriegerakademien ist Xorlosch nicht herausragend. Ein Ambosszwerg/Amboss/Xorloscher hat 51 GP an festen Vorteilen und genausoviele an Nachteilen.

Das führt dazu, dass die meisten schon ab Generierung ein ziehmliches seelisches Wrack sind und wenn man noch ein paar Vorteile dazunimmt kommt man recht schnell in Teufels Küche. Ich habe gemerkt, dass ich mit dem Ausspielen von so vielen Nachteilen kaum hinterher kommen und sobald es der Meister zulässt, werde ich ein paar der Nachteile auch freudig mit AP wegkaufen (das wird teurer als alle Kampf-SF).

Von demher fährst du aus PG-Sicht besser wenn du einen zwergischen Rondrageweihten mit Veteran oder BgB Gladiator fährst.

Willst du dich näher am Hintergrund halten, fallen schonmal alle Schilde heraus, da sie bei Zwergen bestenfalls als Schmuck an der Wand hängen, aber im Kampf nicht eingesetzt werden.
Stattdessen kann ich dir nur den Wurmspiess mit den Talenten Speere und Infanteriewaffen ans Herz legen. Dazu Armbrüste und einen Lindwurmschläger und fertig ist das Kampfmonster.

Gez.
Black Dog
"Die Frage wär was für kFkA gewesen" - Eine nette Art zu sagen "Meine Antwort stimmt"

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Thorin
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Re: Rund um den Zwergenkrieger

Ungelesener Beitrag von Thorin »

Ich kann, unabhängig von Rasse und Profession, den BHK II Zwerg empfehlen. Ausgerüstet mit zwei verbesserten Lindwurmschlägern ist das eine der effektivsten Kombinationen die du kriegen kannst.

Allerdings ist hier zu beachten, dass es schon noch ein paar AP braucht, bis dieser so richtig loslegen kann, da es recht schwer werden dürfte bei 110GP schon mit BHK II zu starten.

Ich spiele selber so einen Charakter im Moment und habe festgestellt, dass man mit diesem Kampfstil auf fast alle Situationen gut vorbereitet ist. (Da dies erst mein zweiter Char ist, hatte ich bei der Erschaffung noch nichtmal eine richtige Vorstellung davon, was ich da für ein Monster erschaffen habe :D )
Später kann man sich dann entweder für die Dose mit RG III,BE4 und richtig dicker RS entscheiden die viel einsteckt, oder aber man wählt Kampfreflexe,Kampfgespühr und RG III, bleibt bei einer BE von 1 (Kettenrüstung + Zusatzteile) und hat dann den Spaß, dass man viele Gegner dank der hohen INI schon mit 3 AT ausschalten kann, bevor dieser überhaupt zum Zug kommt. Später im Spiel lässt sich dieser Stil noch durch Ausweichen III ergänzen, was dich quasi zur ultimativen Kampfmaschine macht.

Alternativ wäre natürlich der Gegenhalten-Stil (dicke RS vonnöten) zu empfehlen, da dieses Manöver für Zwerge um zwei Punkte erleichtert ist.

Ich bin ein Fan der Zwerge, seit ich HDR gelesen und später gesehen hab. Beim DSA find ich sie reizvoll, da man sich öfter mal mit seinen menschlichen Gefährten in die Haare kriegen kann, wenn mans drauf anlegt. Menschliches Bier ist eklig, ihre Schmiedekunst stümperhaft, ihre Gebäude nicht haltbar genug etc. etc. Diesen zwergischen Ansichten verdanken wir am Spieltisch immer wieder unterhaltsame Momente.
Außerdem kann man hinter nahezu allem irgendeine Echsische Verschwörung vermuten und seine Mitreisenden damit in den Wahnsinn treiben. Oder sie ebenfalls davon überzeugen :D
Der Magier vor dem Betreten des Thronsaals:
"Wie spricht man den Bergkönig eigentlich an? Eure Kleinigkeit?"

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Herr der Welt
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Re: Rund um den Zwergenkrieger

Ungelesener Beitrag von Herr der Welt »

Allerdings ist hier zu beachten, dass es schon noch ein paar AP braucht, bis dieser so richtig loslegen kann, da es recht schwer werden dürfte bei 110GP schon mit BHK II zu starten.
Beachtet man die Verbreitung des Kampfstils, dürfte es schon schwer werden (Meisterentscheid), überhaupt mit BHKI zu starten (V3). BHKII zu Beginn würde zumindest ich bei V2 nicht zulassen.
Und wenn man dann noch den Verbreitungshinweis "vornehmlich bei Gladiatoren und Schaukämpfern, im tulamdischen und südaventurischen Raum" beachtet (was verständlicherweise niemand tut), dann dürfte überhaupt kein Zwerg diesen Stil verwenden.
Alternativ wäre natürlich der Gegenhalten-Stil (dicke RS vonnöten) zu empfehlen, da dieses Manöver für Zwerge um zwei Punkte erleichtert ist.
Wo steht das?

Gerade wenn es um Zwerge geht, möchte ich auf den Thread über lustige/spektakuläre/dämliche Heldentode aus dem ehemaligen Alveran-Forum erinnern, in dem Zwerge erstaunlich hoch frequentiert auftraten.^^
(Mein Favorit der letzten Worte: "Kein Drache, es ist ein Lindwurm")

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Torben Bierwirth
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Re: Rund um den Zwergenkrieger

Ungelesener Beitrag von Torben Bierwirth »

Herr der Welt hat geschrieben: Wo steht das?
"Nachteil" Zwergenwuchs. :rolleyes:
Das Projekt zum DSA 4.1 Reiterkampf ohne Sonderregeln:

Initiative zur Rettung der Kavallerie

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Milan
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Re: Rund um den Zwergenkrieger

Ungelesener Beitrag von Milan »

Herr der Welt hat geschrieben:Wo steht das?
WdH bei dem Nachteil Zwergenwuchs.

@Black Dog
Die Formulierung in "Angroschs Knder ist:"Relativ selten verwenden Zwerge Schilde im Kampf..." (ich liebe Regelwerke im PDF-Format!)
Also relativ selten aber ausreichend oft um Holzschilden und Turmschilden bei Zwergen die Verbreitung 14 zu geben.
Der Xorloscher beginnt mir mit zu vielen NAchteilen, bei einem Söldner/Soldat/Gardist kann ich relativ problemlos und stimmig die 50 Punkte an Nachteilen ausschöpfen.
Wenn ich mit Kultur Ambosszwergstarte und per BGB Soldat(schweres Fußvolk) und Söldner (leichtes Fußvolk) verbinde, komme ich problemlos auf Schildkampf II von Anfang an, was eine solide Basis ist, durch doppelt vergebene und verbilligte Sonderfertigkeiten die man durch passende andere ersetzt kriegt man auch schon einen recht kompetenten, "runden" Kämpfer.

Ach ja, Begabung Grobschmied und Talentschub Grobschmied machen den Zwerg zum Freund aller Kämpfer der Gruppe und wirken wie ein Geldscheißer.

P.S.: zu langsam! :lol:
Zuletzt geändert von Milan am 10.03.2011 12:55, insgesamt 2-mal geändert.

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daisho
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Re: Rund um den Zwergenkrieger

Ungelesener Beitrag von daisho »

Talentschub ist fürn Hugo, ein richtiger Zwerg strebt eine Angroschweihe an ;)

Tipps:
Rasse Ambosszwerg hat für einen Kämpfer die besten Werte
Kultur Ambosszwerge ist auch nicht übel
Profession am besten eine billige wie Soldat (Söldner nur ein paar Dinge zusätzlich, kostet aber einige GP mehr ... dafür einen nützlichen LeP dazu), Variante Leichtes Fußvolk für Schildkämpfer, Variante schweres Fußvolk für Speerkämpfer
Andernfalls bietet sich Xorloscher Krieger an, wobei ich den etwas Hausregeln würde (Talent Zweihandschwerter ... wtf?)

Kampftalente die ich bei meinen Zwergen immer steigere:
- Armbrust (Initialschuss mit der Windenarmbrust, billig und effektiv, für Hornisse sogar auf Belagerungswaffen ableitbar)
- Hiebwaffen (alleine Lindwurmschläger oder (erraterte) Zwergenskraja rechtfertigen das)

Dann nehme ich meist noch Speere (und falls man es sich leisten kann zusätzlich Infanteriewaffen), für Wurmspießkämpfer.
Zweihandhiebwaffen kann man sich sparen, leitet man am besten von Hiebwaffen um (die 3 Punkte Parade sind sowieso egal) und spart einen Haufen AP. Manöver die Zweihandhiebwaffen können, dürfen Hiebwaffen sowieso.

Grobschmied ist ein super zweites Standbein, bringt viel Geld und ist nützlich

Ambitionierte Zwerge (höhere AP-Bereiche) gehen dann eine Angroschweihe an.
Effektiv sind da ...
- Objektweihe (Waffen, Rüstung!)
- Weisheitssegen
- Angroschs Zorn (kann bereits ganze Schlachten entscheiden)
- Vertrauter des Felsens/der Flamme (Immunität gegen FELS und FEUER!!!)

Wird allerdings sehr teuer wegen Spätweihe, Karmalqueste und Liturgiekenntnis. Würde da schon empfehlen gleich einen Geweihten zu generieren (Hüter der Wacht).

Drache
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Re: Rund um den Zwergenkrieger

Ungelesener Beitrag von Drache »

Ich tendiere auch zu folgender Kombination:
Rasse: Ambosszwerg
Kultur: Ambosszwerg
Profession: Soldat oder Söldner (Leichte oder Schwere Infanterie)
Vorteile (Auswahl): Eisern/ Schnelle Heilung/ Zäher Hund/ Hohe LE

Die Profession Soldat bietet den Vorteil, dass sie recht billig ist und Vorteile besser in das Gesamtpaket zu integrieren sind. Söldner bieten mit den zusätzlichen Punkten im Wildnis- Bereich einen tollen Startbonus für reisende Zwerge, die nicht immer auf ihre Wald- und Wiesengefährten angewiesen sein wollen.

Über die unterschiedlichen Kampfstile lässt sich wohl streiten, jeder hat seine Vorteile und Nachteile. Hintergrundkonform wäre wohl der Wurmspieß/ Zwergenschlägel- Kämpfer, der als schwer gerüsteter Kämpfer mit den Sonderfertigkeiten Gegenhalten (ZHH) und gezielter Stich (Speere) gute Ergebnisse erzielen können.

Die Rüstungskombination würde ich, wie bereits erwähnt, auf der Kettenrüstung aufbauen und um beliebige Stahl- /Lederelemente ergänzen. Als Kopfschutz würde ich eine Kettenkragen/ Kettenhaube- verst. Lederhelm Kombination wählen.

LoW
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Re: Rund um den Zwergenkrieger

Ungelesener Beitrag von LoW »

Ich dachte bei Xorlosch Profession im WdH steht "kein Schildkampf" dabei. Das hebt wohl die Beschreibung bei Krieger wiederum auf? Bedeutet dass dann, dass es ein Xorloschkrieger garnicht lernen kann?

(Mal abgesehen vom Hintergrund, wo er diese Kampftechnik wohl an sich als "menschlich unehrenhaft" werten würde.)

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X76
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Re: Rund um den Zwergenkrieger

Ungelesener Beitrag von X76 »

Jeordam hat geschrieben:automatische SF durch die Kultur werden teilweise durch die Profession nochmal vergeben und die GP dadurch frei (RG I).
Korrekt ist, dass man eine andere, möglichst gleichwertige SF wählen muss. Hier hat der SL das letzte Wort. (siehe WDH S. 15 Kasten). Man kann dafür also z.B. keinen Vorteil nehmen.

Statt Ambosszwerg, Kultur Ambosszwerg lohnt es eine andere Kultur zu nehmen (Hügelzwerge IN +1 und satte 9 GP für die fehlende Platzangst gespart oder auch Brillis mit MU+1, CH+1). Selbst eine billige menschliche Kultur kann sich auszahlen (v.a. weil die automatischen Nachteile wegfallen). Das das nicht unbedingt Rollenspielerisch "TOP" ist dürfte klar sein. Letzteres ist vor allem keine Option, wenn man einen Zwergen spielen möchte und keinen kleinwüchsigen Menschen. :lol:

Bisher nicht erwähnt wurde der brilliantzwergische Schwertgeselle. Der eine Option ist, wenn man einen eleganten Zwerg bevorzugt.

Bei der Bewaffnung sollte man auch Wurfwaffen in Betracht ziehen. Ist zwar nicht besonders zwergisch (welcher Zwerg wirf schon seine hochwertige Waffe weg?), hilft aber dabei die Langsamkeit auszugleichen. So gut wie alles und jeder kann vor einem Zwerg davon laufen ^^. Hier ist die zwergische Fledermaus (Bola) eine Überlegung wert. Ist zwar teuer zu steigern, aber dafür entkommt der Gegner auch nicht mehr...

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daisho
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Re: Rund um den Zwergenkrieger

Ungelesener Beitrag von daisho »

Ich seh nicht warum Schildkampf "unehrenhaft" sein sollte, aber die Zwerge verwenden es in ihren Stollen anscheinend nicht weil es sich vermutlich als unpraktikabel herausgestellt hat. Frag mich nicht warum und was sich die Autoren dabei gedacht haben ... Erklärung dazu gibts meines Wissens nach keine?

Für zweite RG1 kann man ja RG2 nehmen ... spricht nichts dagegen. Soldat/Söldner verbilligt dann einfach RG3 ;)

Wertetechnisch ist Hügel-/Brillantzwerg zwar gut wegen MU oder IN auf 15, aber erstens kommt man dann iirc nicht mehr so gut an Toschkril etc. heran und zweitens sind Ambosszwerge einfach die besseren Zwerge :lol:

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X76
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Re: Rund um den Zwergenkrieger

Ungelesener Beitrag von X76 »

LoW hat geschrieben:Bedeutet dass dann, dass es ein Xorloschkrieger garnicht lernen kann?
Man hat die SF nur nicht automatisch. Lernen kann man sie natürlich trotzdem und das sogar zu 3/4 der üblichen Kosten (durch die AA Krieger). Schildkampf spielt in der Ausbildung nur keine so große Rolle, wie beim "Standardkrieger".

Langfristig macht der SK schon Sinn für einen Xorloscher, vor allem weil diese obwohl (!) sie Zwerge sind in Kettenwaffen ausgebildet werden und diese kann man fast nur zusammen mit einem Schild sinnvoll einsetzen.
daisho hat geschrieben:Für zweite RG1 kann man ja RG2 nehmen ... spricht nichts dagegen. Soldat/Söldner verbilligt dann einfach RG3 ;)
Die sind nicht gleichwertig, sondern unterscheiden sich deutlich in Verfügbarkeit und AP Kosten (150/300/450). Deshalb hat man auch das Aufaddieren, wie es noch in 4.0. üblich war gestrichen und durch o.g. Kasten ersetzt.
Zuletzt geändert von X76 am 09.03.2011 14:28, insgesamt 2-mal geändert.

LoW
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Re: Rund um den Zwergenkrieger

Ungelesener Beitrag von LoW »

daisho hat geschrieben:Erklärung dazu gibts meines Wissens nach keine?
Angroschs Kinder S.55

"Relativ selten verwenden Zwerge Schilde im Kampf, da sich diese nicht mit langen Spießen, zweihändig zu führenden Äxten oder Armbrüsten effektiv verbinden lassen ... "

Drache
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Re: Rund um den Zwergenkrieger

Ungelesener Beitrag von Drache »

Der Schildkampf wird von den meisten Zwergen deshalb nicht verwendet, weil der Kampfstil angeblich- laut Angroschs Kinder- nicht gut mit dem mit Armbrüsten zu kombinieren sei.
Zwar kann ich mir vorstellen, dass es einfacher und zeitlich günstiger ist, die abgeschossene Armbrust hinzulegen und die Zweihandwaffe aufzunehmen, anstatt lange den Schild anzulegen und die Hiebwaffe zu ziehen, aber wer will auch in einem Stollen neben einem Zweihandhiebwaffenschwinger stehen? Ich frage mich immer, woher die Zwerge den Platz für weite Schwünge nehmen, ohne ihrem Nebenzwerg gleich damit auf den Kopf zu hauen. Hier wären Schwerter oder Speere für eine enge Umgebung wohl besser geeignet.

Edit: Zu spät... :cry:
Zuletzt geändert von Drache am 09.03.2011 14:36, insgesamt 1-mal geändert.

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Milan
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Re: Rund um den Zwergenkrieger

Ungelesener Beitrag von Milan »

Ich hab mal einen Zwerg per Heldensoftware gebastelt.
Damit solltest Du ihn auch anschauen können.
Dateianhänge
Kampfzwerg.xml.zip
(4 KiB) 657-mal heruntergeladen
Zuletzt geändert von Milan am 09.03.2011 17:16, insgesamt 1-mal geändert.

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Jenko
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Re: Rund um den Zwergenkrieger

Ungelesener Beitrag von Jenko »

Ich spiele im Moment einen Ambosszwerg. Von der "Profession" her ist er eigentlich ein Schmied, aber ein lausiger. ( Jeder Zwerg lernt ein Handwerk ) Kämpfen ist da eher sein Ding. Auf die einzige Kriegerakademie durfte er nicht. Da es bei den Zwergen keine Soldaten oder Gardisten gibt, hab ich ihm einfach "Söldner" verpasst.

So kann man eigentlich ziemlich frei anpassen.

Als Waffe führt er seinen Feuertaufe-Dolch, Lindwurmschläger und als Hauptwaffe den Felsspalter. Wenn man etwas macht, dann macht man es richtig. :lol:

Er ist auch im Armbrustschießen sehr gut, aber er besitzt selber keine. Hinter einem Schild will er sich nicht verstecken.

Als Rüstung trägt er ein langes Kettenhemd mit RG II und einen Metallhelm mit kleinen Hörnern und dem Symbol seiner Sippe.

Und warum ein Zwergenkämpfer? Ich mag Zwerge, Ambosszwerge gehen gerne auf Abenteuer und sind tatendurstig. Die ehrliche Kamderadschaft und Kampfeswillen machen sie für mich ideal für ein Abenteurerleben.

Sie sind zäh und kräftig. Wenn du ihnen dann noch Eisern oder zäher Hund gibst, haben sie nochmal eine erhöhte Wundschwelle und können bei 1-5 LeP noch agieren. Mit Kampfreflexen wird das dann noch einmal besser. Oder Kampfrausch.

Im Endeffekt liegt es an dir, wie du dir den Zwerg vorstellst, ob er die Kampfsau ist, ob er lieber einmal richtig zuhaut oder lieber mit Axt und Schild auf Verteidigung setzt.

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Re: Rund um den Zwergenkrieger

Ungelesener Beitrag von Vll »

Amboßzwerg mit Kultur Amboßzwerge
Sölder (leichtes Fußvolk)

Das finde ich eine angenehme Kombination. Als Xorloscher Krieger hat man einfach viel zu viele Nachteile, sodass die benötigten GP für Eisern, Begabung und Schnelle Regeneration den Charakter zum Wrack machen - die verbilligten Sonderfertigkeiten sind natürlich nett...

Vorteil als Söldner:
-du kannst mit SKII und RGII starten (SKII verbilligt kaufen)
-du hast recht ausgewogene Talente im Natur-,Handwerk- und Kampfbereich

Nachteile:
-kaum Sonderfertigkeiten von Beginn (als Krieger aber auch nicht)

Von SKII kann man recht kostengünstig auf BHKI und später auf BHKII gehen, das macht das Spiel dann etwas flexibler.
Zuletzt geändert von Vll am 10.03.2011 15:57, insgesamt 1-mal geändert.

Gromzek
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Re: Rund um den Zwergenkrieger

Ungelesener Beitrag von Gromzek »

Hab nihct alles gelesen, darum entschuldigt bitte wenn folgendes schon genannt wurde.

An Kampfstielen bieten sich an:

Speer (+ SK2)
Vorteile: Mit Distanzklassen ist Gegenhalten sehr gut, da es durch Zwergenwuchs noch unterstützt wird. Genauso wird Umreißen durch Zwergenwuchs erleichtert. Mit Speeren, die durch Zwergenwuchs nicht eingeschränkt werden (und ein zwerbrochener Speer im Gegensatz zur Axt o.ä. in den Landen der Menschen kein Problem darstellt), ist man so mMn ganz gut beraten. Außerdem rockt der Gezielte Stich zusammen mit Umreißen ziemlich. Durch die hohe KK von Zwergen ist Festnageln auch einigermaßen brauchbar. Gegen Gegner, die auch über DK S verfügen bietet sich SK2 an, so bekommt man beim Gegenhalten keinen Schaden und kann durch Meisterparade nohc die ein oder andere Erleichterung herausholen.

Des weiteren die Gegenhaltendose: Viel Rüstung, Gegenhalten, Dicke Waffe (Felsspalter, Zwergenschlägel). Niederwerfen um die gegnerische Ini zu senken. Bei gewonnenem Gegenhalten wird der Restschaden von der Rüstung absorbiert. Leider haben Zweihandhiebwaffen keine Finte, permanent parierende Gegner können als Spieler ganz schön frustrieren.

BK2 würde ich anbieten, ist ziemlich krass mit Hiebwaffen kombiniert. Extrem hoher Schadensoutput, relativ wenig Parade.

Hiebwaffen + SK2
Paraden gegen große Gegner sind brauchbar.



Warum Zwerg spielen: Zwerge sind cool. Zwerge sind klein und (sehr) stark. Zwerge vertragen sehr viel Aklohol! Wenn du Angroschs Kinder zur Hand hast stöber ein wenig drin herum, um ein besseren Eindruck zu bekommen.
Der hintergrund der Zwergenkulturen ist einfach toll. Sein Leben Angrosch und dem Kampf gegen den Drachen zu widmen macht (mir) ziemlich viel Spaß. Ich spiele selbst einen Zwerg (Amboßzwerg, Söldner, Spätweihe Angrsoch, über 9000 AP) und muss sagen, das mir, auch wenn ich nen hauptsächlich aufs Kämpfen ausgelegten Char spiele, mir auf grund der Amboßzwergischen Kultur das spielen dieses Chars unglaublich viel Spaß macht. Wir spielen momentan die Horasreichkampgne (deutlich erschwert, da sie eigentlich für 3k Ap ausgelegt ist), und mein Zwerg ist fest davon überzeugt, das der Bürgerkrieg und der Streit über die Thronfolge eine Intriege von Shafir ist.

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Wiklaf
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Re: Rund um den Zwergenkrieger

Ungelesener Beitrag von Wiklaf »

Drache hat geschrieben:Der Schildkampf wird von den meisten Zwergen deshalb nicht verwendet, weil der Kampfstil angeblich- laut Angroschs Kinder- nicht gut mit dem mit Armbrüsten zu kombinieren sei.
Zwar kann ich mir vorstellen, dass es einfacher und zeitlich günstiger ist, die abgeschossene Armbrust hinzulegen und die Zweihandwaffe aufzunehmen, anstatt lange den Schild anzulegen und die Hiebwaffe zu ziehen, aber wer will auch in einem Stollen neben einem Zweihandhiebwaffenschwinger stehen? Ich frage mich immer, woher die Zwerge den Platz für weite Schwünge nehmen, ohne ihrem Nebenzwerg gleich damit auf den Kopf zu hauen. Hier wären Schwerter oder Speere für eine enge Umgebung wohl besser geeignet.

Edit: Zu spät... :cry:
Das geht gut, darum gibt es ja auch "Formation". Die Fertigkeit sagt mMn auch aus,
dass man sich allgemein, fern von Werten, gut auf die Nachbarn im Kampf einstellen kann.
Außerdem ist ein Zweihandaxtschwingerzwerg, der von zwei Schildzwergen gedeckt wird (untypisch, ja ja)
in einer guten Position um einen Bereich lange zu verteidigen. Zumindest als Ambientespieler sehe ich das so.
Rechtschreib- und Tippfehler? Ähm.... das is alles Absicht! ;-)

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Cyberian Korninger
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Re: Rund um den Zwergenkrieger

Ungelesener Beitrag von Cyberian Korninger »

Für den Kampf in engen langen Gängen ist immer noch der Spieß am Besten geeignet.

Jedem Zwergenveteran sei außerdem entgegen dem Klischee des langsamen, tollpatschigen, schwergerüsteten, besoffenen Kampfkolosses auch ein gewisses Maß an Grazie (sprich Gewandheit) und die Kunst des Herumhoppsens (sprich Ausweichen)zu empfehlen. Sonst ists nichts mit Drachen töten.
Am Besten trainiert sich das bei einer zünftigen Kneipenschlägerei mit herumfliegenden Bierkrügen, Tischen und Betrunkenen.
Desweiteren bin ich dafür im Dienst des Überlebens der Angroschim demnächst in der Xorloscher Schule das Pflichtfach Zwergenballett einzuführen.
Zuletzt geändert von Cyberian Korninger am 10.03.2011 21:07, insgesamt 1-mal geändert.

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Gial
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Re: Rund um den Zwergenkrieger

Ungelesener Beitrag von Gial »

Schildkampf ist für meinen Zwergen das A und O. Meisterparade mit Schild und mit dem Lindwurmschläger die Aufladung in ordentliche Wuchtschläge stecken... So ein richtig großer Schild kombiniert sich meiner Meinung nach auch hervorragend mit einer Armbrust (muss der SL aber mitspielen, dass er den Schild als Deckung versteht und nicht nur zum aktiven Geschosse parieren).

Ich verstehe Zwergenkrieger im Moment also folgendermaßen:

1. Schwere Rüstung (mit Toschkril und dank Zwergenregeln weniger Gewicht); Hiebwaffen haben BE-4, Armbrust -6!
2. SchildWM und großen Schild nehmen - dann klappts auch mit dem große Gegner parieren
3. Hiebwaffe (Lindwurmschläger ist eine der wenigen halbwegs tauglichen Zwergenwaffen)
4. Schwere Armbrust (ich nehm sogar die Arbalone)

Für die Rüstung und Bewaffnung gehts allerdings nicht ohne Tragtier.

Bei den Vorteilen verzichte ich übrigens auf Eisern, zäher Hund, ... und nehmen nur Herausragende KK 17 und Begabung Hiebwaffen um auf die AT-Werte zu kommen um Manöver anwenden zu können und die PA-Boni auf die Schildparade zu bekommen sowie den Kram überhaupt schleppen zu können.

In der Endausbaustufe gibts dann noch BHK II um den Schild beim Gegenangriff zu dropen und mit 2x Lindwurmschläger durchzudrehen...
Zuletzt geändert von Gial am 10.03.2011 22:11, insgesamt 1-mal geändert.

Drache
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Re: Rund um den Zwergenkrieger

Ungelesener Beitrag von Drache »

Der Formationskampf ist erst ab drei Personen und auch nur mit Infanteriewaffen, Speeren, Zweihandschwertern/ säbeln und Schilden möglich. Daher ist diese Kampfweise bei Zwergen, die mit Zweihandhiebwaffen kämpfen, wohl weniger verbreitet.

Um in einem engen Stollen mit Zweihandhiebwaffen oder Hiebwaffen kämpfen zu können, benötigt man wahrscheinlich die gesamte Breite, damit man genug Schwung holen kann. Wenn das nicht der Fall ist, woher soll dann bitte der Schaden stammen?

Ansonsten stimme ich Gial voll und ganz zu. Ich spiele meinen Zwergenkämpfer auch als Schildkämpfer und bin sehr zufrieden mit diesem Kampfstil.

LoW
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Re: Rund um den Zwergenkrieger

Ungelesener Beitrag von LoW »

Hat jemand Erfahrung mit dem Drachentöter und Spießgespann? Oder Spießgespann alleine? Ich stell mir das unterhaltsam vor mit zwei Zwergen, die das in der Gruppe anwenden.

Gromzek
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Re: Rund um den Zwergenkrieger

Ungelesener Beitrag von Gromzek »

Selbst gemacht hab ich Erfahrungen damit leider nicht, hab nur Speer (zweihändig und einhändig mit Schild) probiert.

Rein regeltechnisch macht nen Spießgespann aber mit Standardangriffen im Durchschnitt über 40 Schaden, auch wenn sie seltener treffen. MMn ziemlich OP wenn man bedenkt das solche Werte jeden Gegner unter 80 HP wegen Wunden sofort zu Boden schickt. Und mit ner ordentlichen Rüstung und den über 40 LeP eines durchschnittlichen Kriegers kommt man auch zum Zug um den Schaden zu machen. Rein von der Effektivität dürften gegen alle "normalen" Gegner, sprich Menschen, Wölfe etc 2 Zwerge mit Armbrust und Speeren aber besser weg kommen.

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Wiklaf
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Re: Rund um den Zwergenkrieger

Ungelesener Beitrag von Wiklaf »

Drache hat geschrieben: Um in einem engen Stollen mit Zweihandhiebwaffen oder Hiebwaffen kämpfen zu können, benötigt man wahrscheinlich die gesamte Breite, damit man genug Schwung holen kann. Wenn das nicht der Fall ist, woher soll dann bitte der Schaden stammen?
Aus der Hoffnung natürlich ;) In engen Stollen greift man nämlich zur einhändigen Waffe,
ob nun Schwert oder Hammer oder was grad da is. In so einem Fall sollte was passendes da sein ;)
Vielleicht grüßt man vorher noch mit einem Bolzen, da gibt es viele Möglichkeiten. Hängt auch
immer von der Gruppe ab, also was verfügbar ist.

Ansonsten will ich mal die ursprünglichen Fragen teilweise beantworten:

- Welche Ausrüstung/Rüstung ist für einen Zwergenkrieger auf Reise geeignet?

Die gleiche, wie bei jedem anderen Kämpfer auch* + jemanden, der das Zeug von A nach B bewegt.
Ich bin mit Rüstung und Bewaffnung bei meinem Zwergenkrieger an die Grenzen der eigenen Leistungs-
fähigkeit gegangen, so dass ich auf jemanden angewiesen bin, der sich mit Pferden auskennt, oder halt
selbst noch Kapazitäten hat, Zeug mitzuschleppen.

*findet sich sicher ein passender Beitrag im Forum

- Welche Bewaffnung macht Sinn mit welchem Kampfstil?

Ich bin ein Freund des Beidhändigen Kampfes mit zwei Skrajas, dazu noch Dolche hoch steigern,
um die Stichoption gekonnt nutzen zu können, und Ausweichen, Falls die dicke Rüstung doch ma nix nutzt.

- Was macht für Euch den Reiz der Zwergenkriegers aus?

Zwerge sind toll. Störrische, furchtlose, kurzbeinige Burschen, die ihre ganz eigene
Sicht auf die Welt haben. Dazu einfach mal verschiedene Romane konsultieren wie "Die Rückkehr des Dunkelelfen"
von Salvatore. Das hat zumindest meine Begeisterung für die Kinder Angroschs geweckt.
Das DSA-Buch darf natürlich nicht fehlen, und am Ende hat man seine eigene Vorstellung der Zwerge.
Man kann sich auch unglaublich viel Zeit lassen, den Charakter im Spiel reifen zu lassen, denn es
ist nicht ungewöhnlich, dass er am Anfang mehr am Brummeln ist, denn am große Reden schwingen.
Man kämpft halt (z.B. als Söldner unter Menschen) aber man muss die anderen ja nicht gleich heiraten ;)
Wenn man seinen Stil gefunden hat, kann man den Mitspielern auch mal einen halben Abend seine
Familienchronik erzählen, und "wie man das bei uns so macht", und anfangen eine Freundschaft aufzubauen, wenn man will.

- Welche [...] Manöver nutz Ihr am häufigsten?

Wuchtschlag. Mehr kann er derzeit nicht, hilft aber immer wieder erstaunlich gut. :)
Rechtschreib- und Tippfehler? Ähm.... das is alles Absicht! ;-)

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Korgash
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Re: Rund um den Zwergenkrieger

Ungelesener Beitrag von Korgash »

- Welche Kombinationen von Rasse und Klasse sind besonders effektiv?
Ambosszwergische Söldner. Die Krieger haben zu viel unnützen Kram und sind zu teuer. Der IN-Bonus der Hügelzwergischen Kultur ist nicht übel, will man schnell Kampfgespür.
- Welche Ausrüstung/Rüstung ist für einen Zwergenkrieger auf Reise geeignet?
Gut geschmiedete Toschkril-Kettenhemden, Helm nach Wahl.
- Welche Bewaffnung macht Sinn mit welchem Kampfstiel?
Lindwurmschläger und BHKII laufen außer Konkurrenz. Schildkampf ist meist unnütz, aufgrund der guten Rüstung kann man auch die meisten großen Gegner problemlos gegenhalten, Fernkämpfern begegnet man durch Deckung oder Armbrust. Es schadet aber auch nicht, Schildkampf 1 und 2 zu kaufen und einen Schild mitzuführen. Als primärer Stil ist er bloß schlecht.
Speerkampf ist aufgrund der schlechten Waffen und Distanzklasse unterdurchschnittlich.
Zweihandhiebwaffen ebenso.
- Welche Kampf SF und Manöver nutz Ihr am häufigsten?
Wuchtschlag/Finte-Kombos, Niederwerfen, Gegenhalten. Hammerschlag ist situational, Befreiungsschlag lohnt sich nicht.
Zuletzt geändert von Korgash am 11.03.2011 12:56, insgesamt 1-mal geändert.
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Der Rattenpilz-Koch
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Re: Rund um den Zwergenkrieger

Ungelesener Beitrag von Der Rattenpilz-Koch »

So, ich bin zu faul die halbe Seite 52 aus Angroschs Kinder abzuschreiben, deshalb fasse ich das einfach mal zusammen: außer den Xorloscher Kampfmonstern haben die Zwerge keine Krieger in dem Sinne. Vielmehr ist jeder Handwerker auch Krieger und jeder Krieger auch Handwerker. Es existiert so eine Art Wehrplicht und jeder trainiert 2 mal in der Woche seine Kampfferigkeiten. Allerdings leistet natürlich der im Kampf begabtere öfter Wachdienst und sein Bruder, der ein besserer Schmied ist, verbringt einen Großteil der Zeit in der Schmiede. Dies gilt natürlich nur fur Bingenzwerge, nicht für die Zwerge, die in menschlichen Städten leben.

Deshalb generiere ich meist Zwerge mit Erstprofession Schmied/Grobschmied und BGB Söldner/leichtes Fußvolk.
Beliebigen dummen Spruch einfügen.

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Gial
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Re: Rund um den Zwergenkrieger

Ungelesener Beitrag von Gial »

Dass Schild als Primärstil schlecht sei möchte ich mal deutlich bestreiten. Wenn man die Meisterparade so versteht, dass man mit den Bonus stacken kann möchte ich den BHKler sehen, der gut gegen Schild aussieht - davon abgesehen, dass man mit Schild so knapp alles parieren kann wo unparierbar dran steht. Mit WM-Schild mindestens ebenbürtig zu den Alternativen, meiner Erfahrung nach der stärkste Stil weil der vielseitigste. Ach ja, immun gegen Todesstoß und Hammerschlag macht er auch noch. Ach und normal parieren in allen DK...

Wenn man Meisterparade stacken lässt gilt in Anlehnung an 'drei Ecken = ein Elfer': 'drei Paraden, ein Gegner weniger'.

Und zu guter letzt find ich passt es so richtig - ein zwergischer Tank eben. Langsam aber unkaputtbar. Ist ja schließlich kein Trollzacker Barbar der Zwerg, sonst gäbe es auch ne konkurrenzfähige 2HH.
Zuletzt geändert von Gial am 11.03.2011 21:19, insgesamt 4-mal geändert.

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