Kampfaktion: Taktik

Von A wie Attacke bis Z wie Zeughaus: Alles über Schlachten, Scharmützel und den Waffengang.
An0n
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Kampfaktion: Taktik

Beitrag von An0n » 05.08.2017 02:02

Heyho,

ich grabe mal das Thema "Taktik" wieder aus, denn wir hatten heute in der Gruppe eine kleine Diskussion darüber, wie das genau zu verstehen ist. Dabei ging es uns vor allem um die Kampfpaarungen. Wir spiele mit Bodenplänen und wie ich schon gelesen habe und absolut nachvollziehen kann, ist Kombi aus Kampfpaarungen erstellen und Bodenplänen ziemlich diffus, wenn man Teleportationen vermeiden möchte.

Wie genau handhabt ihr das, wenn einer mittem im Kampf diese Aktion Taktik machen möchte und die Gegner schon bereits auf dem Bodenplan platziert sind?
Wie bereits gesagt halte ich persönlich die Lösung durch Teleportationen für Unfug. Erschwerend hinzu kommt noch, dass einige Spieler meinten, die Gegner wären damit an die Kampfpaarung gebunden und könnten keine anderen angreifen, was ich persönlich ebenfalls für überaus übertrieben finde - man sollte nicht durch eine einfache Aktion die Gegner an eine bestimmte Kampfpaarung binden können.
Vermeidet ihr die Kampfpaarungbestimmung wenn ihr mit Bodenplänen spielt?

Lorlilto
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Kampfaktion: Taktik

Beitrag von Lorlilto » 05.08.2017 04:34

Ich spiele (leite) in meiner Gruppe große und wichtige Kämpfe mit Bodenplänen, damit die Begebenheiten und Distanzen definiert sind. Außerdem haben wir einen Charakter, der (meist zu Beginn des Kampfes), Taktik verwendet. Beginn des Kampfes heißt bei mir, wenn sich die Gruppen einander in unmittelbarer Kampfabsicht nähern (also z.B. "ich ziehe meine Waffe und gehe auf die Gegner zu, um mir den Weg frei zu kämpfen"). Da sind sie dann meist noch 1-2 KR voneinander entfernt (manchmal auch mehr).
Zu diesem Zeitpunkt kann die Taktik-Aktion auch ohne Weiteres Paarungs-Anweisungen wie "A bleib stehen und zaubere, B (mit Schild) beschäftige die zwei an der Seite, F erledige den in der Mitte und Y kümmere dich um den Fernkämpfer da hinten" enthalten. Den INI-Bonus erhalten die Leute dann auch nur, wenn sie sich an diese Anweisungen halten, was aber bisher kein Problem war, da die Taktik meist von der Gruppe in 1-2 Sätzen gemeinsam ausgeheckt wird.
Sollte der "Anführer" mitten im Kampf erst "Taktik" anwenden oder aus einem sonstigen Grund Anweisungen geben, die sich nicht umsetzen lassen (Stichwort Teleportation) würde ich ihm die Probe entsprechend erschweren oder eben die Versuche der Kämpfer, sich an die Anweisung zu halten, scheitern lassen, womit der INI-Bonus auch wieder verloren gehen würde. Auch hier finde ich Bodenpläne hilfreich für alle Beteiligten, da dann zu erkennen ist "da steht X im Weg, da kann ich Y nicht lang schicken".
Ebenso können die Gegner je nach Situation natürlich auch überlegen, zu reagieren (wenn mir als SL gute Ideen dafür kommen), und nur weil der Schildkämpfer vor einem steht, heißt das ja nicht, daß man nicht den Kurzschwertkämpfer daneben angreifen kann.
Das ist meiner Einschätzung nach eine simulationistische Lösung mit vertretbarem Aufwand und meine Gruppe hat auch ihren Spaß damit, eine zahlenmäßige Überlegenheit der Gegner durch taktisches Vorgehen auszugleichen.

An0n
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Kampfaktion: Taktik

Beitrag von An0n » 05.08.2017 12:28

Lorlilto hat geschrieben:
05.08.2017 04:34
Ich spiele (leite) in meiner Gruppe große und wichtige Kämpfe mit Bodenplänen, damit die Begebenheiten und Distanzen definiert sind. Außerdem haben wir einen Charakter, der (meist zu Beginn des Kampfes), Taktik verwendet. Beginn des Kampfes heißt bei mir, wenn sich die Gruppen einander in unmittelbarer Kampfabsicht nähern (also z.B. "ich ziehe meine Waffe und gehe auf die Gegner zu, um mir den Weg frei zu kämpfen"). Da sind sie dann meist noch 1-2 KR voneinander entfernt (manchmal auch mehr).
Zu diesem Zeitpunkt kann die Taktik-Aktion auch ohne Weiteres Paarungs-Anweisungen wie "A bleib stehen und zaubere, B (mit Schild) beschäftige die zwei an der Seite, F erledige den in der Mitte und Y kümmere dich um den Fernkämpfer da hinten" enthalten. Den INI-Bonus erhalten die Leute dann auch nur, wenn sie sich an diese Anweisungen halten, was aber bisher kein Problem war, da die Taktik meist von der Gruppe in 1-2 Sätzen gemeinsam ausgeheckt wird.
Sollte der "Anführer" mitten im Kampf erst "Taktik" anwenden oder aus einem sonstigen Grund Anweisungen geben, die sich nicht umsetzen lassen (Stichwort Teleportation) würde ich ihm die Probe entsprechend erschweren oder eben die Versuche der Kämpfer, sich an die Anweisung zu halten, scheitern lassen, womit der INI-Bonus auch wieder verloren gehen würde. Auch hier finde ich Bodenpläne hilfreich für alle Beteiligten, da dann zu erkennen ist "da steht X im Weg, da kann ich Y nicht lang schicken".
Ebenso können die Gegner je nach Situation natürlich auch überlegen, zu reagieren (wenn mir als SL gute Ideen dafür kommen), und nur weil der Schildkämpfer vor einem steht, heißt das ja nicht, daß man nicht den Kurzschwertkämpfer daneben angreifen kann.
Das ist meiner Einschätzung nach eine simulationistische Lösung mit vertretbarem Aufwand und meine Gruppe hat auch ihren Spaß damit, eine zahlenmäßige Überlegenheit der Gegner durch taktisches Vorgehen auszugleichen.
Ließt sich zumindest auf den ersten Blick wie eine faire Lösung, allerdings kann man bei "Taktik" ja entweder INI-Bonus verteilen oder Überzahl-Modi abbauen lassen (indem man Kampfpaarungen bestimmt bzw. seine Mitkämpfer positioniert).

Lorlilto
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Kampfaktion: Taktik

Beitrag von Lorlilto » 05.08.2017 14:55

An0n hat geschrieben:
05.08.2017 12:28
allerdings kann man bei "Taktik" ja entweder INI-Bonus verteilen oder Überzahl-Modi abbauen
oh, das mit der Überzahl haben wir tatsächlich so noch nicht benutzt.

:grübeln: meine spontane Idee wäre: um Überzahl-Mali abzubauen können einzelne (oder alle betroffenen) Mitkämpfer angewiesen werden, sich etwas anders zu positionieren (im Bereich, der mit Freien Aktionen "Schritt" erreichbar ist) und so die Überzahl der Gegner zu negieren. Plätze tauschen ist dann natürlich nicht drin, aber zB sich entlang der Gegner so verschieben, daß der eine etwas schlechter angreifen kann, weil da zB der Untergrund ungünstig ist oder ein Hindernis im Weg oder sowas, da kann man ja dann kreativ werden, was das erzählerische angeht und es regeltechnisch dadurch abhandeln, daß eben die Überzahl-Modi wegfallen. Und bezüglich Paarungen eben so, daß einzelne Kämpfer aus der Reichweite bestimmter Gegner kommen, weil dann jemand im Weg steht. So könnte man dann auch Kampfpaarungen in begrenztem Maß "festlegen" nur eben nicht beliebig.
(Beispiel: BHK-Kämpfer und Schildkämpfer kämpfen gegen drei Gegner und verschieben sich so, daß zwei der Gegner nur den Schildkämpfer angreifen können und der BHK-Kämpfer den dritten ungestört auseinander nimmt. Würden sie das nur mit freien Schritten versuchen, könnten die Gegner sich einfach mit verschieben, aber dank Taktik-Anweisung koordinieren sie sich so, daß es klappt.)
Ich würde dann übrigens auch gegnerischen Taktikern erlauben, mit einer Gegenprobe die Überzahl wieder herzustellen, und spätestens dann sollte man sich überlegen, ob es die Aktion wert ist oder ob man nicht lieber zuschlägt und evtl. eine Wunde verursacht, die gleich mal einen Malus von 2 auf X, Y und Z bringt.

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