Distanzklassen und Bodenpläne

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mvodw
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Distanzklassen und Bodenpläne

Beitrag von mvodw » 23.04.2012 16:25

Hallo liebe community,
nachdem ich es schonmal versucht habe im kFkA -Thread aber mir die Frage nicht zufriedestellende beantwortet werden konnte möchte ich es nochmal mit einem eigenen Thread versuchen.

Es wird mit Distanzklassen und Bodenplan gespielt udn folgende Situation ist zu regeln:

Der Kampf hat regeltechnisch Begonnen. Das heißt die Initiative wurde ausgewürfelt und die Figuren für Held und Gegner stehen auf dem Bodenplan sich gegenüber. Zwischen Ihnen sind 5 Felder (5 Schritt).

Der Gegner führt eine Stangen Waffe (Das bedeutet er kann auf die DK: N, S und P angreifen). Der Held führt einen Dolch (DK: H und N). Der Held hat eine INI von 16 der Gegner von 10.

Der Held ist an der Reihe und läuft auf den Gegner zu in seiner 1. Aktion. Er kann 3 Schritt machen, weil er dann im Kontrollbereich P des Gegner steht. Jetzt könnte man folgende Regel anwenden:
----
WdS S. 79: Der Kampf beginnt in der für die beteiligten Waffen größtmöglichen DK. Für je 4 Punkte INI-Differenz kann der Kämpfer mit der höheren INI die DK um eine Stufe senken
-----

Bedeutet dies, dass der Held, welcher eine INI-Differenz von 16-10=6 besitzt nun automatisch einen Schritt weiter beim Gegner stehen kann. Also in der DK S?
Oder gilt diese Regel nur für Kämpfe ohne Bodenplan wenn die Gegner sozusagen bereits im Waffenkontakt starten und nur dann der Kämpfer mit der höheren INI seine schnellere Reaktion zu benutzen um den Kampf eben verkürzt beginne zu können?

Viele Grüße

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Re: Distanzklassen und Bodenpläne

Beitrag von bluedragon7 » 23.04.2012 16:34

Ja, das bedeutet es. Ungluecklicherweise funktionieren die Regeln zur DK Ermittlung bei Kampfbeginn voellig anders als die DK-Aenderung im laufenden Kampf, daher ist es entscheidend, was man als Kampfbeginn nimmt.
Ist es auch der Beginn eines neuen Kampfes zwischen zwei Kontrahenten wenn sie beide ihre vorherigen Gegner besiegt haben und sich jetzt einander im Kampf gegenueberstehen?

Gerade fuer den Kampf mit Bodenplaenen boete es sich an die DK Regeln zu vereinheitlichen (z.B. nicht automatisch Annaehern aber DK Annaeherung um Ini-differenz erleichtert) und abgesehen von hinterhalten immer in Entfernung zu starten.
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Re: Distanzklassen und Bodenpläne

Beitrag von X76 » 23.04.2012 17:09

mvodw hat geschrieben:WdS S. 79: Der Kampf beginnt in der für die beteiligten Waffen größtmöglichen DK.
Was die "größtmöglichste Distanz" ist, wird im letzten Satz des ersten Abschnitt definiert: gemeint sind immer die bei den Waffen angegebenen DKs daher auch im Beispiel mit dem AHH (NS), die DK S (und nicht P!).

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Re: Distanzklassen und Bodenpläne

Beitrag von bluedragon7 » 23.04.2012 17:14

Irgendtwie hatte mich da die DK P Angabe des Fragenden ein wenig in die irre gefuehrt :oops:
Wenn man von einer S Waffe (Speer) ausgeht kommt der Kaempfer mit Ini 16 also bis auf DK N.
Wenn die Waffe nicht die DK P hat, dann reicht ihr Kontrollbereich auch nicht so weit.
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Re: Distanzklassen und Bodenpläne

Beitrag von X76 » 23.04.2012 17:25

Die Regeln sind beim Bewegen etwas "ungünstig", was beim Spiel mit Bodenplänen noch offensichtlicher wird:

man sollte es möglichst vermeiden sich zum Gegner zu bewegen (Aktion: Bewegen), da man nicht nur eine Aktion verliert, sondern auch noch einen Malus von 4 Punkten auf die verbliebene AT oder PA (siehe WDS S. 54) bekommt. Wenn der Gegner auch noch seine Aktion verzögert hat (was bei manchen Runden auch in solchen "Duellsituationen" geht), dann startet der Gegner mit einigen "Freischlägen" in das Gefecht...

Was dazu führt, dass man idealer Weise nur mit freien Aktionen (Schritt) auf Kampfreichweite geht, weil man dann noch seine Aktionen hat und nicht erschwert kämpfen muss...

Spätestens in der Kombination mit "sich vom Gegner lösen" (v.a. gez. Ausweichen + freie Aktion) (S. 79) und FK "Hit and Run" wird es endgültig zum üblen Scherz...

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Re: Distanzklassen und Bodenpläne

Beitrag von Jeordam » 23.04.2012 17:47

Die DSA-Regeln sind nicht geeignet etwas anderes als ein Duell zwischen zwei Kulturschaffenden, das in festgelegter Distanz stattfindet, abzubilden. Du hast einen der Gründe gefunden warum das so ist.
Legt eine Hausregel fest, wechselt das System oder trefft ein Gentlemans Agreement solche Situationen zu vermeiden oder notfalls handzuwedeln.
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Re: Distanzklassen und Bodenpläne

Beitrag von Elerion » 02.05.2012 06:22

@X76

mit der freien Aktion Schritt kann man aber keine DK verkürzen/verlängern.

Hat denn jemand das Spiel mit Bodenplänen gehausregelt das es spielbarer wird?

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Re: Distanzklassen und Bodenpläne

Beitrag von X76 » 02.05.2012 15:53

Elerion hat geschrieben:@X76 mit der freien Aktion Schritt kann man aber keine DK verkürzen/verlängern.
Das weiß ich und deshalb steht da auch etwas ganz anderes:
X76 hat geschrieben:Was dazu führt, dass man idealer Weise nur mit freien Aktionen (Schritt) auf Kampfreichweite geht, weil man dann noch seine Aktionen hat und nicht erschwert kämpfen muss...
Man bleibt idealerweise also stehen kurz bevor man in Waffenreichweite ist und bewegt sich erst "in den Kampf", wenn der Malus weg ist und wenn man seine Aktion noch hat.

Weil Schritte keinen Malus nach sich ziehen und auch keine Aktion verbrauchen.

Es geht also um die Bewegung außer Reichweite -> in Nahkampfreichweite (die dann in DKs aufgebrochen wird) und nicht um eine Veränderung der DK.

Bewegt man sich einfach auf den Gegner zu geschieht folgendes: Du verlierst eine Aktion (da diese für Bewegen drauf geht) und Deine verbleibende Aktion ist um 4 Punkte erschwert. Wenn Du nicht gerade über mehr Aktionen als der Feind verfügst, ein potentiell tödliches Unterfangen und selbst wenn doch, ist der 4er Malus eine Einladung, die kaum jemand ausschlagen wird. Wenn er auch noch verzögert, werden es schnell mehr als nur ein unparierbarer Freischlag...

Bei Bodenplänen ist das besonders wichtig, da es hier um "Bewegungen" und "Distanzen" auf dem Schlachtfeld geht. Wer sich nicht bewegen muss, hat einen gewaltigen Vorteil auf seiner Seite, den man eben nur durch "Tricks" umgehen kann.
Zuletzt geändert von X76 am 02.05.2012 15:57, insgesamt 3-mal geändert.

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Re: Distanzklassen und Bodenpläne

Beitrag von Curthan Mercatio » 02.05.2012 16:06

Hat denn jemand das Spiel mit Bodenplänen gehausregelt das es spielbarer wird?
Bei uns kann man sich zusätzlich zu den normalen Aktionen GS Schritt weit bewegen, Mali durch Bewegung entfallen komplett. Dann kann mann an während dem Laufen noch die Waffe ziehen und die aufeinander zustürmenden Gegner müssen nicht mehr plötzlich abbremsen, um keine unparierbare AT abzufangen. Auch die Regeln zu Drehungen werden generell lockerer gehandhabt. Generell ist das Aktionen/Freie Aktionen-Konzept ziemlich absurd, was Bewegung betrifft. (Entweder drehen oder Schreien, entweder Waffe ziehen oder Bewegen...)
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Re: Distanzklassen und Bodenpläne

Beitrag von DonJohn » 02.05.2012 16:18

Hallo zusammen,

bin noch recht neu und nicht so tief drin, aber ich hatte das so verstanden, dass man mit einer erfolgreichen Attacke eine DK verringern kann (herantreten, dann aber nicht auch noch schlagen) und mit einer erfolgreichen Parade zurücktreten (aber nicht schlagen).

So erschien mir das auch recht einfach zu handhaben und sinnig...oder nicht?

lg
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Re: Distanzklassen und Bodenpläne

Beitrag von Hanfmann » 02.05.2012 16:23

Diese Regelung wird bei Einsatz eines Bodenplans sehr absurd ... besser ist es da den DSA Müll über Bord zu werfen und sich bei anderen Systemen zu bedienen, die bessere Regeln haben.
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Re: Distanzklassen und Bodenpläne

Beitrag von Herr der Welt » 02.05.2012 19:57

bin noch recht neu und nicht so tief drin, aber ich hatte das so verstanden, dass man mit einer erfolgreichen Attacke eine DK verringern kann (herantreten, dann aber nicht auch noch schlagen) und mit einer erfolgreichen Parade zurücktreten (aber nicht schlagen).
Sich zu entfernen, bedarf ebenfalls einer Attacke (+4 für eine DK, +8 für zwei DKen), die allerdings nicht pariert werden kann bzw. deren Parade das Zurückweichen nicht verhindert.

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Distanzklassen und Bodenpläne

Beitrag von An0n » 05.08.2017 13:34

Heyho,

ich grabe mal auch diesen Thread wieder aus dem Keller, da dieses Thema bei uns letztens relevant wurde:
Wie ich aus den letzten Postings entnehmen konnte ist das eine knifflige Sache Distanzklassen und Bodenpläne miteinander zu kombinieren (vor dem nicht zuletzt auch in dem Regelbuch gewarnt wird, WdS, S. 80). Schon mal vorweg: Wir spielen nicht mit der bereits zitierten Experten-Regel ("Der Kampf beginnt in der für die beteiligten Waffen größtmöglichen DK. Für je 4 Punkte INI-Differenz kann der Kämpfer mit der höheren INI die DK um eine Stufe senken.").
Wie handhabt ihr das?
- Kann ein Held mit einer höheren INI die DK für alle Gegner bestimmen, die in den direkt Kampf zu ihm gehen oder nur für einen und die anderen kommen automatisch in ihre gewünschte DK durch?
- Wenn ein Held bei drei Gegner in DK H steht und eine DK-Veränderungs-AT erfolgreich besteht, hat er sich damit zu allen Gegner die DK verändert oder nur zu einem? Und wenn das so ist, bedeutet das dann auch, dass eine Annäherung eines Helden zu DK H, der von drei DK N Leute bedrängt wird, auch von allen dreien entsprechend verhindert werden kann? Würde das in dem Fall gamistisch die Waffen mit der höheren DK nicht heftigst übervorteilen?
- Wenn man mit quadratischen Feldern spielt: Wie handhabt ihr das mit den Mali durch Angriffe aus verschiedenen Distanzklassen? Hier mal bebildert einige Beispiele (G = Gegner, H = Held, (X) = jeweilige Distanzklasse):
Gilt das schon als Mali (für Held mit DK S)?
Bild

Und wie sieht es hiermit...
Bild

oder gar hiermit aus?
Bild

Und wie regelt ihr das in DK H, also wenn ein Kamerad und Gegner auf demselben Feld sind, unterscheidet ihr da auch in welcher Richtung der Kamerade in DK H beim Gegner steht oder würde das eher als ein so kleiner Kampfklumpen zählen, dass die Richtung dort keinen Unterschied macht?

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Distanzklassen und Bodenpläne

Beitrag von Armleuchter die Assel » 07.08.2017 17:22

Hallo,

ich versuche mal zu antworten, kann die Bilder aber leider nicht sehen.
Wir nutzen eine Ebay Bodenplane, die beidseitig bedruckt ist (Hex-Felder/Rechtecke), bisher haben
wir immer die Hexfelder benutzt.

--Problematische Regelgrundlage.. ich meine wir spielen noch damit, dass der schnellste die Distanz vorgibt, aber ich wollte das bei uns schon lange mal ansprechen: der Kampf beginnt in der Wunsch-Distanzklasse desjenigen mit der höchsten DK.
Wenn also ein Char mit DK N von drei Gegnern umgeben ist die folgendes DKs hätten: H, N, S, besteht folgende Aufteilung: N (Wunsch Char), N (Wunsch beide), S (Wunsch Gegner).

--ebenfalls knifflig. Wenn man an den Bodenplan denkt, dürfte die Distanzklassenveränderung sich nur auf EINEN auswirken.
Lösungsvorschlag: mit der DK-Veränderung geht man gegenüber einem Gegner einen Schritt "vor/zurück" , die anderen beiden Gegner kommen per freier Aktion Schritt nach - bleiben also in der DK.

--Nimm Hex Felder, dann hast du das Problem mit den quadratischen Feldern nicht.

--Distanz H: nur relevant wenn neben den beiden noch weitere Charaktere an diesem Kampf teilnehmen.
Jeder Teilnehmer kann nur in die Richtung agieren die er guckt. (also keine Parade für Angriffe auf den Rücken)

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Distanzklassen und Bodenpläne

Beitrag von An0n » 07.08.2017 21:55

Armleuchter die Assel hat geschrieben:
07.08.2017 17:22
Hallo,

ich versuche mal zu antworten, kann die Bilder aber leider nicht sehen.
Wir nutzen eine Ebay Bodenplane, die beidseitig bedruckt ist (Hex-Felder/Rechtecke), bisher haben
wir immer die Hexfelder benutzt.

--Problematische Regelgrundlage.. ich meine wir spielen noch damit, dass der schnellste die Distanz vorgibt, aber ich wollte das bei uns schon lange mal ansprechen: der Kampf beginnt in der Wunsch-Distanzklasse desjenigen mit der höchsten DK.
Wenn also ein Char mit DK N von drei Gegnern umgeben ist die folgendes DKs hätten: H, N, S, besteht folgende Aufteilung: N (Wunsch Char), N (Wunsch beide), S (Wunsch Gegner).

--ebenfalls knifflig. Wenn man an den Bodenplan denkt, dürfte die Distanzklassenveränderung sich nur auf EINEN auswirken.
Lösungsvorschlag: mit der DK-Veränderung geht man gegenüber einem Gegner einen Schritt "vor/zurück" , die anderen beiden Gegner kommen per freier Aktion Schritt nach - bleiben also in der DK.

--Nimm Hex Felder, dann hast du das Problem mit den quadratischen Feldern nicht.

--Distanz H: nur relevant wenn neben den beiden noch weitere Charaktere an diesem Kampf teilnehmen.
Jeder Teilnehmer kann nur in die Richtung agieren die er guckt. (also keine Parade für Angriffe auf den Rücken)
Was soll an Hex-Felder anders/ besser sein bzw. wie lösen sie das Problem der verschiedenen Distanzklassen? Hier mal die Equivalente des Hexfeld-Bodenplans:

Situation 1:
Bild

Situation 2:
Bild

Situation 3:
Bild

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Beitrag von Eadee » 08.08.2017 01:33

Situation 1 und 3 sind im Bezug G zu H(S) vollkommen identisch, ist nur einmal gespiegelt.
Dadurch dass bei Hexfeldern die einzelnen Felder nur über Kanten, aber niemals nur über Ecken verbunden sind kannst du guten gewissens die Distanz in Feldern abzählen. Bei quadratischen Feldern musst du den Unterschied zwischen per Kante benachbarten Feldern und Diagonal über eine Ecke angrenzenden Feldern entweder aufwendig berechnen oder ignorieren. Hex-Felder sind da tatsächlich besser geeignet.

Aber zu der Frage:
Wir verwenden Hexfelder, und zwei Figuren auf demselben Hex sind in DK H, zwei benachbarte Felder ist DK N, ein Feld Abstand ist DK S und zwei Felder Abstand ist DK P.
In allen deinen Abbildungen wäre damit der Gegner in der Reichweite beider Helden. Keiner von ihnen müsste Aufschläge hinnehmen.
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Tilim
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Distanzklassen und Bodenpläne

Beitrag von Tilim » 08.08.2017 07:35

Hallo,
ich bin auch in An0ns Gruppe.

Ich würde zu bestimmten Situationen folgenden Regelvorschlag machen. Wie sieht der Rest das? Roter Text bedeutet extrem kontroverse Regel.
  • Distanzklassen werden immer durch die Position der Figuren auf dem Brett angegeben. Wenn man die DK erhöht, entfernt man sich ein Feld, wenn man sie verringert, nähert man sich ein Feld an.
  • Ein Spieler mit DK:S kämpft gegen ein Gegner mit DK:H.
    Jetzt kommt ein weiterer Gegner mit DK:H dazu (Verstärkung). Dieser hat weniger Initiative.
    Dieser wird zwar auch in DK:S abgefangen, kann sich aber relativ leicht annähern (da seine Angriff wahrscheinlich nicht pariert werden) . Er muss aber trotzdem die DK nach den normalen Regeln verringern und dafür Aktionen Aufwenden.
  • Ein Gegner benutzt "Freie Aktion Ausweichen" (oder wird durch ein Niederwerfen ein Feld weiter "geworfen") und landet ein Feld weiter weg.
    Er bekommt Passierschläge wenn er sich dadurch durch/in den Kontrollbereich anderer Spieler bewegt. Dem Spieler gegen den Ausgewichen wurde, steht natürlich kein Passierschlag zu.
    Die Spieler können sich jetzt mit "Freie Aktion schritt" nähern (damit bleibt die DK gleich) oder sie lassen zu dass die DK vergrößert wird (Entscheidung der Angreifer).
    Wenn der Gegner durch weitere Gegner "beschützt" wird, kann man sich (bei dem oben beschrieben Fall) nicht wieder mit "Freier Aktion Schritt" nähern. Das würde einen Passierschlag geben. Hier hätte eine enge Formation einen taktischen Vorteil. Alternativ schaltet man diese Fähigkeit auch erst mit der SF "Formation" frei
  • Wenn man durch eine (ganze) Aktion die DK verändert (Sturmangriff, Ausfall, DK Verringerung/ Erweiterung/ gezieltes Ausweichen, etc), provoziert man generell keine Passierschläge von niemanden. Auch wenn man durch den Befreiungsschlag zurückgedrängt wird (und stehen bleibt) gibt es keine Passierschläge. Wenn man durch das "Niederwerfen" umgeworfen und zurück gedrängt wird, kann man von anderen Gegnern Passierschläge bekommen.
  • Jetzt kommt es auf Interpretation an. Es geht um den Kampf mehrerer Kämpfer in unterschiedlichen Distanzklassen (WdS. 80).
    Ich würde die Regel bei @An0ns Beispiel 2 und 3 ignorieren. Nach meiner Auslegung kommt diese Regel nur zu tragen wenn man "über den Kopf" eines Verbündeten hinweg angreift.
    Jetzt muss man sich fragen ob Beispiel 1 als solches gesehen werden kann. Meiner Meinung nach ist ein Speerkämpfer gut genug um nicht unbedingt seinen Freund zu treffen. Ich würde die Regel bei Beispiel 1 auch ignorieren.

    Alternativ kann man sich das ganze auch "realistischer" aber auch komplizierter machen. Für den Fall in Beispiel 1 könnte man die normalen Abzüge auf +4 AT und +2 PA geben, dafür aber die "Patzerregel" ignorieren oder auf 19+20 reduzieren. Das wäre aber natürlich nochmal mehr Aufwand den man sich meiner Meinung nach auch sparen kann.


Diese Regeln würden auch den Befreiungsschlag zu einem ganz guten Manöver machen, da er für eine gute Gegnerkontrolle sorgen kann. Es würde hohen DKs den Bonus geben den sie verdienen und sich nicht in einen gewaltigen Nachteil umkehren wenn man gegen Überzahl kämpft. Durch viele Befreiungsschläge wäre man in der Lage mehrere Gegner für einige Zeit auf hoher DK zu halten ohne, dass diese durch überzahl fröhlich auf H können ohne dafür Aktionen zu benutzen.


Das ganze wäre taktisch, nicht zu kompliziert (weil man sich keine virtuellen DKs merken muss) und vor allem übersichtlich. Das ganze bevorzugt Charaktere mit hoher Initiative (Dosen werden also nicht übermächtig) und gibt DK:S und P Spielern ihre Distanzklassenvorteil den sie auch im 1v1 haben würden.
Das wäre mein Vorschlag. Ich sehe da keine Probleme mit. Fällt jemanden ein Problem auf? Wie siehst du das @An0n ?
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Distanzklassen und Bodenpläne

Beitrag von An0n » 08.08.2017 09:05

Diese Regeln würden auch den Befreiungsschlag zu einem ganz guten Manöver machen, da er für eine gute Gegnerkontrolle sorgen kann. Es würde hohen DKs den Bonus geben den sie verdienen und sich nicht in einen gewaltigen Nachteil umkehren wenn man gegen Überzahl kämpft.
Inwiefern würde das den Befreieungsschlag verbessern? Es ist doch viel effizienter einfach eine DK AT zur Erweiterung zu machen, dann hat man nur eine AT +4, behält seine (Abwehr-)Reaktion und wäre auch bei jedem Gegner eine DK-Stufe weiter. Außerdem ist es nicht parierbar, anders als der Befreiungsschlag... (gut, dafür bekommen die Gegner auch keinen Schaden, keine Chance niedergeworfen zu werden und keinen INI-Verlust, aber das hatte der Befreiungsschlag auch vorher)

Die hohen DKs haben doch schon auch so einen heftigen Vorteil gegenüber den geringeren, eben dadurch, dass die Erweiterung unpariert ist und nur eine Erschwernis von +4 überwinden muss. Bei dieser Regelung habe ich eher Sorge um die niedrigen DKs, die werden noch stärker entwertet: Denn dadurch hat z.B. ein N-Kämpfer kaum die Chance bei den 3 S-Kämpfern zu unterlaufen, da ihnen fairerweise alle eine PA zustehen würde um es zu verhindern (was in dem Fall einer Formation ohne SF "Formation" gleicht).
Wenn man durch eine (ganze) Aktion die DK verändert
Wie sieht es dann mit der Aktion "Bewegen" aus? Ich bin eigentlich grundsätzlich dagegen, dass man durch "Bewegen" die DK verändern könnte, indem man sich paar Felder weiter bewegt und dann auf den Gegner wartet. Das würde die geringeren DKs nochmals abwerten: Da hat der H-Kämpfer nun mühselig den N-Gegner unterlaufen, nur um anschließend durch einfaches "Bewegen" in die höhere DK abgeschoben zu werden. Selbst wenn dem H-Kämpfer ein Passierschlag zusteht, würde sich der Tausch für eine günstigere DK allemal lohnen, da Passierschläge bereits mit "Aufmerksamkeit" (V6 SF) um +8 erschwert sind... (+/- INI der Waffe).
In allen deinen Abbildungen wäre damit der Gegner in der Reichweite beider Helden. Keiner von ihnen müsste Aufschläge hinnehmen.
Du hast mich da etwas missverstanden, es ging mir nicht um die allgemeinen DK Modifikationen, sondern um die "Experten-Regel" auf WdS, S. 80, wo die "Nebenkämpfer" aufgrund der vor ihnen stehenden Kameraden Abzüge bekommen:
WdS 80 hat geschrieben:Pro befreundetem Kämpfer,
der sich zwischen ihm und dem Gegner befindet (also in einer geringeren
Distanzklasse kämpft), erleidet der Angreifer eine Modifikation
von AT -4 und PA -2.
Die Frage ist daher: ab wann gilt ein befreundeter Kämpfer als "zwischen ihm und dem Gegner"?

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Beitrag von Tilim » 08.08.2017 09:14

An0n hat geschrieben:
08.08.2017 09:05
Inwiefern würde das den Befreieungsschlag verbessern?
Ich habe mich vielleicht falsch ausgedrückt, es würde das schlechte Manöver "Befreiungsschlag" etwas weniger Schlecht machen :wink:
An0n hat geschrieben:
08.08.2017 09:05
Bei dieser Regelung habe ich eher Sorge um die niedrigen DKs
Niedrige DKs sind halt scheiße. Es gibt einen Grund warum niemand mit Dolchen oder Handgemengewaffen kämpft und warum Doppel-DK Waffen fast "übermächtig" sind.
Das ist vom System so vorgesehen. Dass sich dieser Bonus aber auf dem Schlachtfeld (also ein Kampf mit mehreren beteiligten) in einen Malus umwandelt und die Dolchkompanie plötzlich den Pikenwall kontert halte ich für nicht vorgesehen und lächerlich.
An0n hat geschrieben:
08.08.2017 09:05
Wie sieht es dann mit der Aktion "Bewegen" aus? Ich bin eigentlich grundsätzlich dagegen, dass man durch "Bewegen" die DK verändern könnte, indem man sich paar Felder weiter bewegt und dann auf den Gegner wartet.
Natürlich steht dem Kämpfer dann ein Passierschlag zu. Dieser senkt die Initiative. Das sorgt dafür, dass man beim nächsten mal sofort in H starten kann und der Kämpfer mit "Bewegen" seine Position nur verschlechtert hat.
Grundsätzlich stimme ich dir aber zu, dass einfach umdrehen und rennen und dann den Kampf neu "Beginnen" generell eine Regelschwäche im DSA-System ist.
Zuletzt geändert von Tilim am 08.08.2017 09:24, insgesamt 2-mal geändert.
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Beitrag von Eadee » 08.08.2017 09:18

@Tilim
Ich würde die Regeln zu Haupt- und Nebenkämpfern aus WdS S80 konsequent ignorieren wenn auch nur die geringste Chance besteht den Gegner aus unterschiedlichen Winkeln anzugreifen, besonders wenn ihr mit Bodenplan spielt
Die Regel bringt imho keinerlei Vorteile, weder beschleunigt sie den Kampf, noch gestaltet sie den Kampf glaubhafter (eher im Gegenteil).

Der einzige Punkt wo es sinnvoll ist diese Regel zu nutzen ist auf einer Brücke oder in einem langen Gang, wo es nur eine einzige Dimension gibt um die gekämpft wird.

Du hast nirgends die DK angegeben die der Gegner hat Wenn ein Gegner eine DK N hat und ein Held mit DK H anstürmt, kann der Gegner ihn imho nicht in DK S abfangen. Egal ob ihn ein weiterer Held mit DK S bereits bekämpft. Es sollte nur die höchste DK der beiden kontrahenten zählen.

Allerdings könnte natürlich der Held mit DK S seinen Gefährten vorher (auf DK S) abfangen, wenn er dazu irgendeinen Grund hätte (Rondrianer der verhindern will dass sich jemand in sein Duell einmischt?).
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Beitrag von An0n » 08.08.2017 09:41

Niedrige DKs sind halt scheiße. Es gibt einen Grund warum niemand mit Dolchen oder Handgemengewaffen kämpft und warum Doppel-DK Waffen fast "übermächtig" sind.
Das ist vom System so vorgesehen. Dass sich dieser Bonus aber auf dem Schlachtfeld (also ein Kampf mit mehreren beteiligten) in einen Malus umwandelt und die Dolchkompanie plötzlich den Pikenwall kontert halte ich für nicht vorgesehen und lächerlich.
Zum einen müssen das nicht gleich Dolche sein, können auch Schwerter mit N sein. Zum anderen könntest du argumentieren, dass es auch vom System so vorgesehen ist, dass "Übermacht" nun mal "übermächtig" ist. Daher würde ich das dem System erstmal nicht anrechnen...
Grundsätzlich stimme ich dir aber zu, dass einfach umdrehen und rennen und dann den Kampf neu "Beginnen" generell eine Regelschwäche im DSA-System ist.
Dass man mit "Bewegen" einfach den Kampf quasi neu beginnt ist meines Erachtens kein Merkmal des DSA-Systems. Ich bin eher der Meinung, dass man durch "Bewegen" maximal den Kampf etwas verzögert, indem man den Gegner quasi provoziert auch "Bewegen" zu nutzen um näher ran zukommen, die DK aber weiterhin gleich bleibt. Wenn also ein S-Kämpfer sich von einem unterlaufenen H-Kämpfer bewegt, und dann auf ihn wartet, kann der H-Kämpfer wieder per "Bewegen" einfach in die derzeit stattfindende DK hineingehen (die in dem Fall "H" wäre). Um die DK zu verändern, muss der S-Kämpfer DK ATs zu Erweiterung machen (+4/ +8).

Edit: Was ich noch hinzufügen wollte: Wenn man es mit "erhöhte INI sagt immer die DK an" durchzieht, können auch merkwürdige Situationen passieren wie dass bei einem Ansturm von 3 S-Kämpfern sie alle von einem N-Kämpfer (mit höherer) "abgefangen" werden.
Damit würde die Skala bei dir so aussehen: INI > DK > Übermacht

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Beitrag von Tilim » 08.08.2017 09:52

Ich verstehe ehrlich gesagt sowieso nicht ganz was du mir sagen wolltest. In welche Situation genau glaubst du würde dieses System einem S Kämpfer einen zu großen Vorteil geben?
Ich habe dein Beispiel nicht ganz verstanden. Glaubst du ein Kämpfer mit Schwert sollte gegen 3 Gegner mit Speer überlegen sein?

Wenn ein Schwertkämpfer gegen 3 Speerkämpfer kämpft würde das bei mir ca. so aussehen:
Schwert ist in DK:S zu allen Speerkämpfern.
Schwertkämpfer schafft eine unparierte Attacke zu DK Verringerung. --> er geht einen Schritt auf den (anvisierten) Speerkämpfer zu.
Die anderen beiden Speerkämpfer können jetzt einen (freien) Schritt zurück machen und so auf DK:S erweitern.

Ausgangssituation: Der Schwertkämpfer ist jetzt auf N zu einem der 3 Speerkämpfer und auf S zu den anderen 2.
An0n hat geschrieben:
08.08.2017 09:41
Edit: Was ich noch hinzufügen wollte: Wenn man es mit "erhöhte INI sagt immer die DK an" durchzieht, können auch merkwürdige Situationen passieren wie dass bei einem Ansturm von 3 S-Kämpfern sie alle von einem N-Kämpfer (mit höherer) "abgefangen" werden.
Damit würde die Skala bei dir so aussehen: INI > DK > Übermacht
Das ist auch so gewollt. Aber das bringt dir doch nicht den Sieg. Die anderen Kämpfer können immer noch ihre DK verändern. Das bringt dir nur in der aller ersten KR etwas. Übermacht sorgt aber dafür, dass du ab der zweiten KR 4 bis 5 unparierbare ATs bekommst.

Wir können das ja mal simulieren aber sich sage dir, dass bei gleich starken Kämpfern, die mit Überzahl immer haushoch gewinnen werden auch wenn der Einzelkämpfer viel mehr INI hat.
Vergiss auch nicht, dass Überzahl einen INI Bonus bringt.

Meine Skala sieht so aus: Übermacht>DK>INI
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Beitrag von An0n » 08.08.2017 10:10

Ich verstehe ehrlich gesagt sowieso nicht ganz was du mir sagen wolltest. In welche Situation genau glaubst du würde dieses System einem S Kämpfer einen zu großen Vorteil geben?
Der Vorteil von einer höheren DK (H vs N vs S vs P) liegt im System grundsätzlich darin, dass dem Kämpfer mit der höheren DK nur eine AT +4 (nicht pariert/ aufgehalten werden kann) gelingen muss, um seine Lage zu verbessern, im Gegensatz zu dem Kämpfer mit der niedrigeren DK, dem eine AT gelingen muss, die allerdings vom Gegner pariert/ aufgehalten werden kann.
Ich habe dein Beispiel nicht ganz verstanden. Glaubst du ein Kämpfer mit Schwert sollte gegen 3 Gegner mit Speer überlegen sein?
Nein eben nicht. Aber das wäre er (zu Beginn), wenn du sagst: "höhere INI sagt immer die gewünschte DK an, auch bei Übermacht". Wenn nun den N-Kämpfer höhere DK hat, wünscht er sich natürlich immer N, wodurch alle S-Kämpfer quasi in DK N "abgefangen" werden würden und erstmal DK AT zur Erweiterung (also eine ganze Aktion) aufbrauchen müssten.
Wenn ein Schwertkämpfer gegen 3 Speerkämpfer kämpft würde das bei mir ca. so aussehen:
Schwert ist in DK:S zu allen Speerkämpfern.
Schwertkämpfer schafft eine unparierte Attacke zu DK Verringerung. --> er geht einen Schritt auf den (anvisierten) Speerkämpfer zu.
Die anderen beiden Speerkämpfer können jetzt einen (freien) Schritt zurück machen und so auf DK:S erweitern.

Ausgangssituation: Der Schwertkämpfer ist jetzt auf N zu einem der 3 Speerkämpfer und auf S zu den anderen 2.
Achso? Dann dürfte das andersrum ja auch gehen:
S-Kämpfer ist in DK N zu allen 3 N-Kämpfern .
S-Kämpfer schafft eine DK AT zur Erweiterung und erweitert zu einem (anvisierten) N-Kämpfer mit einem Schritt auf DK S.
Die anderen beiden können jetzt einen (freien) Schritt nach vorn machen und so auf DK N verkürzen bzw. wieder annähern.

Ausgangssitation: S-Kämpfer ist jetzt auf S zu einem der 3 N-Kämpfern und auf N zu den anderen beiden.

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Beitrag von Tilim » 08.08.2017 10:12

An0n hat geschrieben:
08.08.2017 10:10
Achso? Dann dürfte das andersrum ja auch gehen:
S-Kämpfer ist in DK N zu allen 3 N-Kämpfern .
S-Kämpfer schafft eine DK AT zur Erweiterung und erweitert zu einem (anvisierten) N-Kämpfer mit einem Schritt auf DK S.
Die anderen beiden können jetzt einen (freien) Schritt nach vorn machen und so auf DK N verkürzen bzw. wieder annähern.
Ja, genau so. Habe ich was anderes gesagt?
An0n hat geschrieben:
08.08.2017 10:10
Nein eben nicht. Aber das wäre er (zu Beginn), wenn du sagst: "höhere INI sagt immer die gewünschte DK an, auch bei Übermacht". Wenn nun den N-Kämpfer höhere DK hat, wünscht er sich natürlich immer N, wodurch alle S-Kämpfer quasi in DK N "abgefangen" werden würden und erstmal DK AT zur Erweiterung (also eine ganze Aktion) aufbrauchen müssten.
Und das findest du jetzt so unglaublich "broken" oder "unrealistisch"? Das macht dir INI zu stark? Ein kleiner Vorteil der genau eine Aktion lang anhält?
Vergiss außerdem nicht, dass die Überzahlgegner immer noch einen INI bonus haben. Der Solokämpfer muss also schon extrem viel zusätzliche INI haben.
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Beitrag von An0n » 08.08.2017 10:30

Ja, genau so. Habe ich was anderes gesagt?
Kam mir wohl nur so vor, aber gut, dabei sind wir uns scheinbar einig.
Und das findest du jetzt so unglaublich "broken" oder "unrealistisch"? Das macht dir INI zu stark? Ein kleiner Vorteil der genau eine Aktion lang anhält?
Vergiss außerdem nicht, dass die Überzahlgegner immer noch einen INI bonus haben. Der Solokämpfer muss also schon extrem viel zusätzliche INI haben.
Ob das jetzt "broken" ist, sei mal dahingestellt, aber es zieht schon einen (kleinen) Rattenschwanz nach sich: Zum einen muss die AT +4 erstmal gelingen (was bedeuten kann, dass das mehr als eine Aktion lang anhalten kann) und zum anderen wäre der nachfolgende Angriff ein umgewandelter, was dem wieder +4 gibt.
Das Gleiche Beispiel geht ja aber auch noch krasser mit einem H-Kämpfer, was mindestens eine ganze KR sicherstellt (es sei denn dem S-Kämpfer gelingt eine +8 zur doppelte DK Erweiterung, was in den meisten Fällen aber nicht der Fall sein sollte).
Daher würde ich statt der Prämisse, dass der mit der höheren INI auch bei Übermacht seine Wunsch-DK äußern darf, gleich mit der Experten-Regel spielen: "Der Kampf beginnt in der für die beteiligten Waffen größtmöglichen DK."

Und nebenbei: bei diesem Fall würde die Gegner nur einen Überzahl-Bonus von +2 auf die INI bekommen, was locker durch Kampfreflexe (+4 INI) oder besseren Wurf ausgeglichen werden kann, dafür brauch er nicht unbedingt "extrem" viel zusätzlich INI.

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Beitrag von Tilim » 08.08.2017 10:40

An0n hat geschrieben:
08.08.2017 10:30
Zum einen muss die AT +4 erstmal gelingen (was bedeuten kann, dass das mehr als eine Aktion lang anhalten kann) und zum anderen wäre der nachfolgende Angriff ein umgewandelter, was dem wieder +4 gibt.
Das Gleiche Beispiel geht ja aber auch noch krasser mit einem H-Kämpfer, wodurch mindestens eine ganze KR sicherstellt
Das finde ich persönlich richtig so. Dafür ist INI da. Dein Vorschlag würde INI stark entwerten. Der Kämpfer mit viel INI sollte dafür belohnt werden, dass er mehr INI hat.
Ich finde deine Regel nicht falsch aber ich finde sie auch nicht gut.
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Beitrag von An0n » 08.08.2017 10:50

Es ist ja nicht "meine" Regel, sondern RAW die Experten-Regel für DK (mein Regelvorschlag würde stattdessen "Übermacht" verbessern), demnach kann sie auch nicht "falsch" sein (hab es schließlich 1zu1 zitiert), und die Experten-Regel belohnt ja auch höhere INI, aber eben ab einem gewissen Grad (ab +4 und nicht bereits bei +1). Letztlich ist das wohl eine Geschmackssache, die man in der Gruppe besprechen sollte.

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