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Alternative zu Scharmützel Regeln

Von A wie Attacke bis Z wie Zeughaus: Alles über Schlachten, Scharmützel und den Waffengang.
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Rimaldo
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Alternative zu Scharmützel Regeln

Ungelesener Beitrag von Rimaldo »

Hallo Leute,

da ich momentan die KMK leite, bin ich am überlegen, wie man Gefechte mit kleinen Söldnerhaufen am besten managed.

Ich habe keinen Bock für ca 40 Mann AT und PA auszuwürfeln, bis feststeht welche Partei gewinnt.
Die Scharmützelregeln aus dem Arsenal sind leider auch Schrott. Da wird z.B. bei der Schadenermittlung gar nicht beachtet, wie groß ein Haufen ist.
Ich will mich aber auch nicht auf reines Storytelling beschränken. Die Spieler sollen schon die Möglichkeit haben, ein Gefecht zu lenken, und verschiedene Taktiken durchzuführen.

Habt Ihr vielleicht Ideen, wie man kleine Gefechte am besten simuliert. Gibt es dazu alternative Regeln? Kennt einer vielleicht ein freies Tabletop Regelwerk, das sich für diesen zweck missbrauchen lässt?

VG, Rimaldo

Ottokar
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Re: Alternative zu Scharmützel Regeln

Ungelesener Beitrag von Ottokar »

Hi,
wir spielen die Wildermark-Kampagne und hatten genau das gleiche Problem (denn die Scharmützelregeln ausm aventurischen Arsenal sind wirklich der allerletzte Sch...).
Wir haben wirklich lange dran rumgetüftelt, sind aber auch noch in der Ausprobierphase. Das System ist sehr an Warhammer orientiert, der Kundige wirds wiedererkennen ;-)
Ach ja, wir spielen mit Bodenplänen und Figuren, anders ists meiner Meinung nach nicht möglich. Es sei denn, man bevorzugt den erzählerischen Stil aber dann braucht man wohl auch keine Massenkampfregeln.
Unser größtes Problem war, dass die Helden im Massenkampf integriert werden mussten. Wenn man sie allerdings normal nach DSA-Regeln kämpfen lässt und z.b. eine Manöverrunde (in der die entsprechenden Trupps attackieren) 3 (oder 5 oder wie auch immer) Kampfrunden entspricht, dauern die Kämpfe ewig.
Auf der anderen seite war es sehr schwer, ein gutes Balancing zu finden zwischen kleinen aber sehr starken Veteranentrupps auf der einen und großen aber sehr schlechten Einheiten (bspw. eine Bauernwehr) auf der anderen Seite.
Im Moment sind wir noch am überlegen, ob wir die Lebenspunktregeln (ursprünglich nur für die Helden gedacht) auch für alle anderen Gefechtteilnehmer verwenden - eventuell mit einem anderen Schlüssel. Die Rüstungen bekommen auf einmal auch eine extrem wichtige Funktion und berittene Einheiten werden auch auf einmal aufgewertet - was wir aber nicht als negativ empfinden.

Wenns mit Magie losgeht wirds allerdings tricky, da müsste man noch die Zauber (v.a. Zauberdauer, Wirkung, Wirkungsdauer, Asp-Kosten) fürs Gefecht ausarbeiten. Unsere Idee diesbezüglich war, Zauberkarten fertig zu machen, von denen jede einer bestimmten Anzahl AsP entspricht. Vorm Gefecht könnte sich der Zauberer entsprechend seiner aktuellen AsP ein paar dieser Karten aussuchen und bei Bedarf ausspielen (und falls er möchte, bereits ausgespielte Karten später gegen noch in der Hand befindliche kostengleichwertige Karten auszutauschen).
Da stecken wir aber noch total in den Kinderschuhen.

Ich häng mal unsere ausgearbeiteten Regeln dran. Vll habe ich nicht alles aufgeschrieben, weil wir vieles auch so überlegt haben. Wenn mir da noch was einfällt, aktualisiere ich das. Fragen beantworte ich natürlich auch gern dazu.
Bin gespannt, was sonst noch kommt oder was ihr dazu sagt. Uns beschäftigt das Thema schon ne ganze Weile und wir sind noch nicht durch...

Inhalt ergänzt am 13.05.2012 23:43

Ach ja, sicher noch erwähnenswert.
Wir spielen das so, dass jeder Kämpfer auf dem Spielfeld durch eine Miniatur dargestellt wird und entsprechend mit vielen Würfeln die Attacken und Rüstungswürfe ausgewürfelt werden.
Sind dann zwar viele Würfel, die geworfen werden aber geht recht fix.
Wir haben für ein kleines Gemetzel mit ca. 20-25 Kämpfern pro Seite ungefähr 20-30 Minuten gebraucht. Größere Schlachten sollten sich auch gut damit darstellen lassen, da braucht man dann aber entsprechend viele Miniaturen.
Wir benutzen die Figuren aus dem Gesellschaftsspiel Battlelore und profitieren davon, sie mit Fahnen versehen werden können, so dass man die zusammengehörigen Trupps gut darstellen kann.
Warhammerfiguren oder Figuren von Armalion oder ähnlichen Tabletops werden natürlich genauso gehen.

Inhalt ergänzt am 13.05.2012 23:48

Hmpf, jetzt hab ich das Wesentliche wieder vergessen.
Wenn ein Kämpfer stirbt, wird natürlich dementsprechend die Miniatur vom Spielfeld entfernt. Wer später gern wissen will, wer das Gefecht wie überstanden hat - wir haben dafür folgende Regelung:
W6-Wurf für jeden gefallenen Kämpfer.
1-2 leicht verletzt (6-10 LeP & eine Wunde)
3-4 schwer verletzt (1-5 LeP & 2 Wunden)
5-6 tot (<0 LeP & 3 Wunden)
=> benutzen wir auch, wenn Helden betroffen sind
Dateianhänge
Kampfblatt für DSA-Massenkampf.xlsx
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Kampfregeln für DSA-Massenkampf.xlsx
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Grundlagen für DSA-Massenkämpfe.xlsx
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Zuletzt geändert von Ottokar am 13.05.2012 23:48, insgesamt 2-mal geändert.

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Herr der Welt
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Re: Alternative zu Scharmützel Regeln

Ungelesener Beitrag von Herr der Welt »

Wir handhaben Scharmützel mit größeren Einheiten abstrakt: Es wird einer Einheit oder Armee ein Wert zugewiesen, der sich aus den relevanten Parametern errechnet. Der Sieger ist der mit dem höheren Wert.
Erfahrung: unerfahren (+0), normal erfahren (+15), recht erfahren (+30), Veteran (+45), herausragend erfahren (+50+).
Ausrüstungsvorteil: deutlich überlegene (+30), bessere (+15), gleich gute (+0) Ausrüstung.
Zustand der Ausrüstung: hervorragend (+10), normal (+0), schlecht (-5-15).
Kriegskunst des Anführers: +TaP.
Überzahl: +2 pro 10%.
Truppenmoral: +Moralwert (meist zwischen 1-20).
Extravagante Unterstützung (Magier, Geweihte, Dämonen): +5-30.
Versorgung: ausreichend Nahrung (+0), wenige Rationen (-5), keine Rationen (-15), völlig ausgehungert (-30).
Verletzte: keine Verletzten (+0), wenige Verletzte (-5), einige Verletzte (-15), viele Verletzte (-30).
Ggf. Terrain: Geländekunden (+5-15), Ungünstig für die Einheiten (-5-15).
Militärische Lage: äußerst günstig (z.B. Feind eingekesselt: +30), sehr günstig (z.B. Feind flankiert: +15), günstig (+5), ausgeglichen (+0).
Schlachtenglück: +1W20.

Bsp.:
50 Veteranen mit normaler Ausrüstung, einem sehr fähigen Anführer (TaP 15), einer Moral von 14, ausreichend versorgt, keinen Verletzten (45+15+14=74)
gegen
60 normal erfahrene Kämpen mit normaler Ausrüstung, einem fähigen Anführer (TaP 10), einer Moral von 12, ausreichend versorgt, keinen Verletzten und in günstiger Lage (15+10+10+12+5=52)
werden mit einiger Wahrscheinlichkeit gewinnen.

Für Verluste und Verwundete habe ich allerdings noch keine Regeln, weil das noch nicht relevant war.

Horasio
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Re: Alternative zu Scharmützel Regeln

Ungelesener Beitrag von Horasio »

Ich habs selbst noch nicht wirklich ausprobiert:
Was ist mit Armalion?
Keine Haffaxen mehr!
Power Gamer/Butt-Kicker: 42%, Casual Gamer: 46%, Specialist: 54%, Tactician: 63%, Method Actor: 79%, Storyteller: 96%

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ChaoGirDja
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Re: Alternative zu Scharmützel Regeln

Ungelesener Beitrag von ChaoGirDja »

Armalion ist schon lange tot ;)
Wer Rechtschreibfehler findet, darf sie behalten.
Auch ein leichter Legastheniker mit Kontroll-Prog. finden nicht alle.

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Rimaldo
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Re: Alternative zu Scharmützel Regeln

Ungelesener Beitrag von Rimaldo »

Vielen Dank erstmal für die Rückmeldungen.

Ich finde die abstrakte Regelung ganz gut. Vielleicht kann man das noch ein bisschen weiter ausbauen: Man unterteilt die Schlacht in mehrere Schlachtrunden, und würfelt für jede getrennt. Dann können die Spieler z.B. verschiedene Taktiken oder Rückzüge befehlen, und so auf den Schlachtverlauf reagieren.

Ja ich glaube das ist vielleicht gar nicht so schlecht...
Ich werde mal 'ne weile darauf rumdenken, und sehen was mir so einfällt...

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