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Hilfe beim Neristukämpfer

Von A wie Attacke bis Z wie Zeughaus: Alles über Schlachten, Scharmützel und den Waffengang.
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Sternenfeuer
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Hilfe beim Neristukämpfer

Ungelesener Beitrag von Sternenfeuer »

Hallo zusammen.
Ich weiß ich bin hier falsch denn ich will eine Frage zu einem Kämpfer stellen den es in Aventurien nicht gibt: Den vierarmigen Neristukämpfer. Da die Myranorforen irgendwie schlecht besucht sind wollte ich hier nachfragen denn hier scheinen genügend Experten zu sein :D .
Worum es genau geht ist die Frage nach der Waffenwahl/-kombination für einen Kämpfer der elfisch wenig Treffer verträgt, so gut wie keine Rüstung tragen kann und eine nicht erwähnenswerte Stärke hat, aber dafür vier Arme besitzt und dementsprechend auch Beidhändigen Kampf mit 2 Aktionen mehr vollführen könnte. Ich bin mir aber wegen den Waffen nicht sicher. Gerade weil ich nicht genau weiß wie bzw. ob ich ihn defensiv schützen könnte.
Hat da jemand Ideen/Anregungen wie ich den Jungen als Kämpfer effektiv aufziehen könnte?

Grüße

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Gorbalad
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Re: Hilfe beim Neristukämpfer

Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Wenn er nicht stark ist und nicht viel aushält, bietet sich mMn ein Parade- (und/oder Ausweichen-)lastiger Stil an. Dazu vielleicht noch Entwaffnen/Niederwerfen o.ä. In Myranor kenne ich mich nicht so recht aus, aber vielleicht ein Kampfstab und zwei Hakendolche? :)
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.

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Jost Perisen
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Re: Hilfe beim Neristukämpfer

Ungelesener Beitrag von Jost Perisen »

Nicht kräftig: Leichte Waffen. (Kurzschwert, Dolche etc alles mit nidriger KK Vorrausetzung)

Keine Nehmerqualitäten: Massiv auf Ausweichen skillen. Flink und Akrobatik mit rein nehmen.

Ansonnsten eher "sneaky" aus dem Hinterhalt agieren und weniger den offenen Kampf suchen. Fernkämpfer meiden oder nach Möglichkeit überrumpeln.

Ich kann mich da dunkel an ein Neristu Manöver errinnern bei dem der Gegner derart gebunden wird dass ihm keine Reaktion mehr bleibt "Neristische Zange" oder so.
Ich weiß aber jetzt nicht ob das auf PW aufbaute oder dem BHK IX.
Glaube aber eher zweiteres.

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bluedragon7
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Re: Hilfe beim Neristukämpfer

Ungelesener Beitrag von bluedragon7 »

Nach welchen Regeln spielt ihr? Insbesondere die Regeln zum Mehrhaendigen Kampf haben sich mehrfach geaendert.
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Sternenfeuer
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Re: Hilfe beim Neristukämpfer

Ungelesener Beitrag von Sternenfeuer »

Erstmal vielen Dank für die Antworten :)

@Waffen: In Myranor gibt es im Grunde das gleiche wie in Aventurien. Nur Degen, Rapier und Florett fehlen.
@Regeln: Wir spiele nach den aktuellsten Regeln.

Wir werden eine Gruppe von 3 Charakteren und einem mitgeschickten NSC sein. Weiß nicht ob das große rumschleichen da möglich ist. ^^ Hat so ein Char eine reale Chance ein gute Kämpfer zu werden? Oder ist das dann nur der ewige "Abstauber" von schwachen Gegnern?

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Torstor
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Re: Hilfe beim Neristukämpfer

Ungelesener Beitrag von Torstor »

Paradelastiger Kampf, gerade mit Meisterparade, ist extrem mächtig, wenn die Werte entsprechend sind. Wenn Du tatsächlich auf Ausweichen III und Meisterparade gehst, dazu Binden/Entwaffnen anpeilst, bist Du weit mehr als der Abstauber.

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Jost Perisen
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Re: Hilfe beim Neristukämpfer

Ungelesener Beitrag von Jost Perisen »

Bei 3 Extraaktionen würde ich nicht defensiv skillen sonndern voll offensiv verteilen und Ausweichen.

Richtig aufgebaut wird so ein Kämpfer sehr mächtig.
Wichtig sind Flink und GE auf 16.
Der große Vorteil liegt in der Mobilität und den vielen Angriffen.

Ich würde mir die Myranischen Depranos zulegen und die TP verbessern.
Je höher der Grundschaden desto besser und 2 Distanzklassen sind auch vorteilhaft.
Zuletzt geändert von Jost Perisen am 20.08.2012 20:01, insgesamt 2-mal geändert.

Sternenfeuer
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Re: Hilfe beim Neristukämpfer

Ungelesener Beitrag von Sternenfeuer »

Ok. Aber Ausweichen ist doch voll Banane oder? Selbst wenn ich nur auf N kämpfe und nicht auf H wie eigentlich angedacht so habe ich einen Aufschlag von +4 und den Verlust von
INI-Punkte. (Ich gehe jetzt mal davon aus das ich im Nahkampf bleiben will.) Und selbst wenn man Ausweichen auf Maximum hat kommt man gerade mal auf einen guten Paradewert. Jetzt mal im Vergleich zu dem was man mit Parierwaffen oder Schilden erreicht. 17 + Bonus aus Flink und Akrobatik. Keine Ahnung wie hoch die sind aber ich schätze mal dann komme ich auf 20? Mit den normalen Abzügen sind wir wieder bei 16. Nicht so der Renner als optimaler Maximalwert. Sollte ich auf H noch ausweichen müssen wären das sogar nur eine 12....
Wobei ich nur die 4.0 Ausweichregeln vor mir habe. Sollte sich da nichts geändert haben finde ich Ausweichen wirklich unnütze.
Auch wenn mir Dolche mit Ausweichen an sich schon sehr gefallen würden.

Sonst überlege ich vieleicht Dolche mit einem Schild zu kombinieren? Dann könnte ich immerhin alles parieren. Die INI würde zwar leiden aber naja.
Oder gar zwei Speere/Infanteriewaffen? Denn der Gegner kann ja maximal beide beiseite hauen aber mich dann nicht mehr angreifen. Denn er muss jeden Speer einzeln aus dem Weg schlage.

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Torben Bierwirth
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Re: Hilfe beim Neristukämpfer

Ungelesener Beitrag von Torben Bierwirth »

Einen Schild kampfbereit zu machen ist nur mit Vorbereitung (3-5 Aktionen) möglich, zusätzlich behindert er bei körperlichen Talenten stärker und ist nicht so universell wie die Defensive des Ausweichen-Bereiches.

Für nichtprofessionelle Kämpfer und Startcharaktere ist Schildkampf I aufgrund der früh erreichbaren, attraktiven Werte eine sehr gute Wahl, für einen Kämpfer auf dem Niveau von BHK+ sollte die reguläre Waffenparade incl. Zusatzaktion die bessere Alternative darstellen.
Das Projekt zum DSA 4.1 Reiterkampf ohne Sonderregeln:

Initiative zur Rettung der Kavallerie

Drowe
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Re: Hilfe beim Neristukämpfer

Ungelesener Beitrag von Drowe »

@Sternenfeuer
Ganz so schlecht ist Ausweichen nun auch wieder nicht. Der INI verlust kommt nur bei misslungenem Ausweichen oder freiem Ausweichen zum Tragen. Man kann, wenn man seinen Char darauf auslegen will, sehr hohe Ausweichen-Werte erreichen. PA Basis 9 + 9 durch Ausweichen III + 1 durch INI 21 + 1 durch Flink + 3 durch Akrobatik 18 macht Ausweichen 23 damit kann man auch in DK H mit 95% Ausweichen.

Sternenfeuer
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Re: Hilfe beim Neristukämpfer

Ungelesener Beitrag von Sternenfeuer »

Okey........... Das ist schon nicht schlecht ^^
Dann werde ich mal meinen kleinen Blauen erstellen und euch berichten was ich da so verbrochen habe.

Großes Danke an alle :)

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Oscar
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Re: Hilfe beim Neristukämpfer

Ungelesener Beitrag von Oscar »

Ich kenne die myranischen Waffen nicht, aber ich würde die Gelegenheit nutzen und mir da etwas suchen, was Boni bringt. Wenigstens bei den Parierwaffen zählt der Waffenmodifikator der Parierwaffe ja auch zur Haptwaffe und wenn man dann bis zu vier Waffen hat, die PA-Boni bringen... :rolleyes:
Zusätzlich mit den normalen Boni durch die Sonderfertigkeiten dürfte man damit auf so hohe Paradewerte kommen, dass man sowieso schon offensiv verteilen muss, um es noch ausnutzen zu können. Man wird ja auch nicht so oft viermal pro Kampfrunde angegriffen. Was je nach dem, wie die Regeln für viele Aktionen aussehen, aber sowas wie Tod von links" unbedingt notwendig macht, damit man nicht auf ungenutzten Paraden sitzen bleibt.
Und gegen "nicht alles parieren dürfen" gibt es wenigstens in Aventurien ein paar Waffen, die da Ausnahmen sind und normal parieren können.

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ChaoGirDja
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Re: Hilfe beim Neristukämpfer

Ungelesener Beitrag von ChaoGirDja »

Oscar hat geschrieben:Wenigstens bei den Parierwaffen zählt der Waffenmodifikator der Parierwaffe ja auch zur Haptwaffe und wenn man dann bis zu vier Waffen hat, die PA-Boni bringen... :rolleyes:
Dei Boni sind nicht kumulativ...
Es gilt immer der, der aktuellen PA-Waffe (den es gilt weiterhin: Mit jeder Waffe Max. 2 Aktionen)
Wer Rechtschreibfehler findet, darf sie behalten.
Auch ein leichter Legastheniker mit Kontroll-Prog. finden nicht alle.

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Thorn Felian Eslebon
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Re: Hilfe beim Neristukämpfer

Ungelesener Beitrag von Thorn Felian Eslebon »

Ich würde auf (Heimlich) Angriff gehen, aber mich mit Ausweichen I-III aufrüsten.
Neristo sind eher für Heimlichtuerei bekannt und nicht unbedingt für "Hier bin ich, kommt her und kämpft". ^^
Brauchbare Waffen (je nachdem wo er her kommt, bzw. Verbindungen hat) wären wie oben bereits erwähnt 4 Drepanos (geführt unter Dolche oder Hiebwaffen)ganz brauchbar (Schaden 1W+3, TP/KK 12/5, INI 0, WM 0/+1), oder mit einem sehhhhhr toleranten SL ggf. 4 Patas (Schwerter oder Säbel) die bringen Schaden 1W+5, TP/KK 11/3, INI +1, WM 0/0... ABER sind nur in Makshapuran erhältlich.

Sternenfeuer
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Re: Hilfe beim Neristukämpfer

Ungelesener Beitrag von Sternenfeuer »

So ich krame diesen alten Thread mal wieder aus da ich den Neristu doch endlich mal "Wirklichkeit werden" lassen will ^^
@Thorn: Heimlich ist toll, aber er soll auch in einem offenen Kampf seinen Mann stehen können. Gerade da wir kaum Kämpfer in der Gruppe haben. Fall jetzt jemand einwenden will das Neristu wegen wenig Leben, Konsti und Stärke keine guten Frontkämpfer sind möchte ich nur sagen: Ich weiß :D Aber ich möchte den Vierarmigen dennoch gerne Frontkämpfer haben :D
Nachdem mit dem neuen Errata kein Dolch mehr den Rüstungsaufschlag beim Gezielten Stich ignorieren kann ist meine Idee einer Waffenkomibination Kurzschwert und Schild. Am Ende 3 Kurzschwerte und ein Schild um genau zu sein. Damit habe ich noch eine hohe Masse an Angriffen und durch das Schild eine Devensive gegen fast alle Arten von Angriffen. Die Kurzschwerter haben zwar keinen nennenswerten Schaden aber es sind Wuchtschläge möglich und somit kann der Schaden gut gesteigert werden.
Meine Verteidigung rein aufs Ausweichen zu stützen ist mir zu riskant. Gerade weil man relativ leicht umstellt werden kann und dann wird das Ausweichen schon schwer und man kann eben nur einmal Ausweichen. Das Schild ermöglicht immerhin bis zu zwei Paraden. Somit könnte ich (falls ich hier die Regeln falsch verstanden habe korrigiert mich bitte) mit der Haupthand beide Aktionen in einen Angriff umwandeln und den Gegner selbst von S auf H unterlaufen, hätte und hätte dann noch 2 Angriffe und eine Parade übrig. Oder umgekehrt. Das ist dann schon recht gut. Wuchtschläge kann ich immernoch bis +4 ansagen was auch nicht schlecht ist. In der 2. Kampfrunde geht dann sogar noch der Gezielte Stich oder ein Umreißen durch Waffenlose Manöver (weiß gerade nicht wie das genau heißt :) ).
Übersehe ich etwas? :) So wie ich das gerade sehe sollte ich sowohl gegen
1) Viele Gegner genug Aktionen haben um zu parieren
2) Stark Gerüstete mich mit Wuchtschlägen durchbeißen können oder nach Unterlaufen einen
Todesstoß probieren
3) Skelette immerhin noch Schaden machen da keine Stichwaffe
4) Bei Parademonstern jede Menge Finten ansammeln in dem ich Finte 2 durch Finte 1 erleichtere Finte 3 durch Finte 2 usw.

Klingt das nach was?

Hamsta
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Re: Hilfe beim Neristukämpfer

Ungelesener Beitrag von Hamsta »

In Aventurien ist es so das man entweder im BHK im SK oder im PW Stil kämpft und auch nur die Vorteile aus einem nutzen kann.

Sollte das in Myranor auch so sein so wird es bei BHK IV nicht möglich sein aus einem Schild oder einer Parierwaffe mehr Nutzen als den jeweiligen PA WM zu ziehen oder aber auf die Vorteile aus BHK I-IV verzichten zu müssen.

Also bleibt letztlich nur eine ausgeglichene Verteilung mit 4 gleichen Waffen um ofensiv wie defensiv gut aufgestellt zu sein.
Zuletzt geändert von Hamsta am 13.05.2013 20:33, insgesamt 1-mal geändert.

Sternenfeuer
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Re: Hilfe beim Neristukämpfer

Ungelesener Beitrag von Sternenfeuer »

Die Regelung ist so das man die zwei Aktionen der Haupthand hat + jeweils eine für jeden zusätzlichen Arm/Stufe in Mehrhändigen Kampf. Das wären dann drei Aktionen mehr. Durch Schildkampf kann man aber kein 6. Aktion generieren. Also hätte der Neristu pro Kampf 5 Aktionen von denen bis zu 2 Schildparaden sein dürfen (kann sein das man dann keine Manöver mehr machen kann aber ich weiß die Regeln für Schildkampf 2 nicht mehr auswendig).

Algorton
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Re: Hilfe beim Neristukämpfer

Ungelesener Beitrag von Algorton »

Neristukämpfer sind doch voll öde ...
Meine Myranor-Charakater-Idee wäre eine Kopie des Dr. Oktupuss mit vier Tentakeln und einer Begabung in einem Wissen- bzw. Handwerkstalent.

Ein Dämon auf Abwegen
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Re: Hilfe beim Neristukämpfer

Ungelesener Beitrag von Ein Dämon auf Abwegen »

Aslo ich find die erwähnten 4 Drepanos durch aus einer Überlegung wert, da man die Dinger iirc auch als Parierwaffen benutzen kann, sollte man damit Ziemlich gute Pardewerte zustande kriegen. Ich weiß nur gerade nicht ob die Dinger irgendwelche Parade Beschränkungen Haben.
Schilde sind bei einem Neristu vermutlich nicht so optimal, da du für die SF Schildkampf 2 KK 15 brauchst und die Jungs ja KK-2 kriegen.
Bei Parademonstern jede Menge Finten ansammeln in dem ich Finte 2 durch Finte 1 erleichtere Finte 3 durch Finte 2 usw.
Finten kann man bei DSA4 glaub ich nicht mehr ansammeln, mal davon ab, solange dein Gegner nicht auch 4 Arme hat, hast du vermutlich eh mehr Angriffe als er parieren kann.
Zuletzt geändert von Ein Dämon auf Abwegen am 14.05.2013 16:05, insgesamt 1-mal geändert.

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bärenjunges
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Re: Hilfe beim Neristukämpfer

Ungelesener Beitrag von bärenjunges »

4 Windenarmbrüste dürften so ziemlich das Kampfstärkste sein.
Oder 2 Repetrierarmbrüste jeweils mit einer Hand feuern und nachladen.
Armbrüste lassen sich auch wunderbar als Hinterhalt-Waffen verwenden.
Ich warte noch auf den Erweiterungsband:
"Wege des Rausches" oder "Rauchringe& Korkenzieher"

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Milan
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Re: Hilfe beim Neristukämpfer

Ungelesener Beitrag von Milan »

In meinem "Myranischen Arsenal" stehen keine Paradeeinschränkungen, was ja aber nichts zu bedeuten hat. Eigentlich müssten für Drepani die allgemeinen Dolch-Paradenbeschränkungen gelten.
Ich bin mir gerade nicht sicher ob es Sinn macht, aber ich fände es extrem stilvoll mit einem Armpaar einen Neristustab (mit oder ohne Klingen) zu führen und damit die Distanzklassen NS abzudecken und im anderen Armpaar zwei Drepani.
Damit wäre man zumindest was die Distanzklassen angeht sehr flexibel.
Auf DK S müsste man mit dem Stab zwei Attacken ohne Umwandlungsmalus raushauen und Gegenangriffe mit den Drepani parieren können.
Auf DK N eine Kombination der Waffen nach Belieben.
Auf DK H würde ich den Stab fallen lassen und die Überzahlangriffe für unparierbare Ringenangriffe nutzen.
Wie das im Detail regeltechnisch aussieht muss ich aber erstmal nachschauen wenn ich wieder in Reichweite der passenden Regelwerke bin, vielleicht gibt ja schonmal jemand seinen Senf dazu.

P.S.: je nachdem ist es auch noch interesant zu erörtern, Dolche maximal paradelastig und Hiebwaffen maximal attackelastig zu steigern um sich mit den Drepani entsprechend auf seine(n) Gegner einstellen zu können.
Zuletzt geändert von Milan am 14.05.2013 19:43, insgesamt 2-mal geändert.

Sternenfeuer
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Re: Hilfe beim Neristukämpfer

Ungelesener Beitrag von Sternenfeuer »

Danke für die Antworten :)

Vor mehreren Waffenarten scheue ich aber einwenig da der Neristu so schon unglaublich teuer ist und das hochziehen von 2 Waffentalenten dann sehr langwierig wird.

Das mit der Körperkraftbedingung für SKII habe ich übrigens übersehen. Danke. Leider ist das Schild aber wirklich wichtig denn ohne das steht der Lebenspunktschwache Neristu leider großen Gegnern/Waffen oder Fernkampfangriffen sehr schutzlos gegenüber. Gegen die helfen dann auch keine Parierwaffen. Bis AusweichenIII + den ganzen Bonis die man noch braucht ist es ja auch ein ewig langer weg. :/ Das Schild war in meinen Augen die beste Option da man relativ schnell gute Werte erreicht. Außerdem hatte ich den Kampfstil der römischen Legionäre für den Neristu im Auge: Mit dem Schild vor (auf H) und dann die vielen Attacken mit den Kurzschwertern anbringen. Die KK 15 Hürde ist alledings nur sehr spät knackbar :/

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Re: Hilfe beim Neristukämpfer

Ungelesener Beitrag von Ein Dämon auf Abwegen »

Hab gerade gesehen das die Drepani mit der MyrArs Errata noch mal geändert wurden, sind jetzt als Säbel führbar und nicht mehr als Hiebwaffe (was auch mehr Sinn macht) und machen nur noch 1W+2 TP.
Und laut MyrArs haben sie wohl auch die Paradebeschränkungen der Dolche. Dann besser doch was anderes.
Ich bin mir gerade nicht sicher ob es Sinn macht, aber ich fände es extrem stilvoll mit einem Armpaar einen Neristustab (mit oder ohne Klingen) zu führen und damit die Distanzklassen NS abzudecken und im anderen Armpaar zwei Drepani.
Macht leider keinen Sinn, da Mehrhändiger Kampf nur mit Einhandwaffen erlaubt ist. Und selbst wenn es erlaubt wäre würdest du damit vermutlich die Zusatzaktion des Oberen Armpaars verlieren.
Danke. Leider ist das Schild aber wirklich wichtig denn ohne das steht der Lebenspunktschwache Neristu leider großen Gegnern/Waffen oder Fernkampfangriffen sehr schutzlos gegenüber.
Dann solltest du dir halt noch eine Fernkampfwaffe zulegen.

Btw. welche Profession willst du denn nehmen. Beim Gladiator wäre das mit dem Ausweichen gar nicht so teuer dann könntest du I automatisch und II verbilligt haben und für III hättest du die Akademische Ausbildung.

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Re: Hilfe beim Neristukämpfer

Ungelesener Beitrag von Sternenfeuer »

Da ich den Neristu gegen einen Gladiator austausche...hmmm :) Ja mit dem Gladi wäre es am einfachsten. Aber eigentlich habe ich an den Akrobaten gedacht da mich die guten körperlichen Eigenschaften reizen. Hm und hm.

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