Regelvorschläge von Ulisses (Beta)

Von A wie Attacke bis Z wie Zeughaus: Alles über Schlachten, Scharmützel und den Waffengang.
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Xerberous
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Regelvorschläge von Ulisses (Beta)

Ungelesener Beitrag von Xerberous »

Da sich das Publikum hier und auf der Ulisses-Web-Site doch etwas unterscheidet, habe ich mir gedacht, dass es nicht schaden kann, die Vorschläge für eine grundlegende(?) Überarbeitung des Kampfsystems auch hier noch einmal im Volltext zu posten. Das Original stammt von hier: http://www.ulisses-spiele.de/neuigkeite ... fuer-dsa5/

Es wurden von mir nur einige Leerzeilen entfernt, der Rest ist wortwörtlich übernommen.
Alternatives Kampf-Modell 1:

Kampftechnik-Wert = AT; ½ Kampftechnik-Wert = PA

Unser erstes Alternativmodell beschäftigt sich ganz grundlegend mit dem Kampfsystem.

Einer der Gründe, warum ein Kampf bei DSA lange dauert, ist die Möglichkeit einer aktiven Parade. Gelingt eine Attacke, bedeutet das nicht automatisch einen erfolgreichen Angriff, der Gegner (oder Held) hat in der Regel noch die Möglichkeit, durch eine Reaktion wie eine Parade dem Angriff zu entgehen.

Je besser ein Kämpfer in der Parade ist, desto länger dauert ein Kampf, da es ihm durch den hohen Verteidigungswert gelingt, viele Treffer abzufangen. Hoher Rüstungsschütz erhöht zusätzlich die Länge, da bei gutgerüsteten Kämpfern bei Treffern auch noch weniger Schaden entsteht.

Zwar gibt es ein paar Kniffe wie die Finte und die Wundenregeln, die ein wenig Abhilfe verschaffen, aber dennoch sind die Kämpfe bei fähigen Verteidigern oftmals ein langer Austausch von Attacken und Paraden.

Nun ist die aktive Parade aber ein Mechanismus, der nicht nur von einer großen Menge von DSA-Spielern so gewünscht wird, sondern er gehört einfach als Besonderheit des Systems dazu. Die aktive Parade generell abzuschaffen ist daher keine Lösung. Allerdings haben wir uns überlegt, ob es nicht sinnvoll wäre, statt extrem hoher Parade-Werte den Verteidigungswert herunterzusetzen, um so die Kämpfe zu beschleunigen.

Konkret wäre der Vorschlag, dass wir die Parade von dem Kampftechnik-Wert eines Helden abhängig machen: Der halbierte Kampftechnik-Wert entspricht dem Parade-Wert. Der Attacke-Wert ist hingegen der volle Kampftechnik-Wert.

Wer also einen Kampftechnik-Wert von 13 hat, der hat einen Parade-Wert von 7 (13 geteilt durch 2 gleicht 6,5; aufgerundet zu 7) und einen Attacke-Wert von 13.

Der Attacke-Wert sollte höchstens 18 betragen, um bei 19 noch ein Misslingen zu zulassen und bei 20 einen Patzer. Dies würde die Parade auf maximal 9 setzen. Es kommen jedoch noch Modifikatoren durch Sonderfertigkeiten und Schilde hinzu (wenn man seinen Helden auf defensiven Kampf auslegen möchte). Mehr als 15 sollte aber auch für den besten Defensivkämpfer nicht als Wert möglich sein. Die 6 Punkte mehr als das eigentliche Maximum von 9 kommen durch die oben genannten Modifikatoren zustande. Dabei sollten die Modifikatoren zwar kumulativ sein, aber niemals den Wert von 15 übersteigen dürfen. Und dieser Wert sollte nur für die besten Defensivkämpfer gelten! Höhere Parade-Werte führen wieder zu verlängerten Kämpfen, was dieses Modell nicht möchte.

Jede Person sollte natürlich mit einem Mindestwert in einer Kampftechnik starten. Wir hatten dabei einen Wert von 6 angenommen. Damit hätte ein völlig ungeübter Kämpfer eine Attacke von 6 und eine Parade von 3. Das hört sich nicht viel an, aber es handelt sich dabei auch um einen völlig talentfreien und ungeübten Menschen. Diesen Startwert von 6 erhält jeder Held automatisch in jeder Kampftechnik, ohne dafür Abenteuerpunkte ausgeben zu müssen.

Wer sich im Kampf voll auf die Defensive konzentrieren will, kann auf Aktionen verzichten und seiner Parade einen kleinen Bonus verleihen und sie um 3 erhöhen. Das sorgt auch dafür, dass Magier, Gelehrte und andere Nichtkämpfer nicht sofort niedergemetzelt werden, sondern sich passabel verteidigen können, aber dafür auch nicht anderes tun können, wenn ein Gegner sie direkt angreift. Damit werden die Kämpfe auch taktischer, denn nun muss man einen Magier in der Gruppe gut vor Gegnern abschirmen, damit er seine Gefährten mit Zaubern unterstützen kann. Zusätzlich kann es Waffen geben, die sich besonders gut für die Defensive eignen (Magierstäbe?), die ebenfalls durch ihre Waffeneigenschaften einen Bonus verleihen.

Nun hat in diesem Modell ein gerüsteter Kämpfer einen größeren Wert als ein nichtgerüsteter Fechter, da der Fechter öfters getroffen wird (wegen der gesenkten Parade) und der Gerüstete sich immer noch auf seinen Rüstungsschutz verlassen kann. Dieses Problem kann man mit entsprechenden Sonderfertigkeiten für Fechtkämpfer umgehen, die Parade-Punkte verleihen (ähnlich einem Schild). Allerdings sollte ein Schildkämpfer immer noch besser in der Abwehr sein, dafür können die Fechter weitere Sonderfertigkeiten nutzen, um einem Kampf schnell zu beenden.

Initiative wird hier wieder etwas wichtiger, denn wer den ersten Angriff hat, hat größere Vorteile als vorher aufgrund der niedrigen Parade seines Gegners und der höheren Trefferchance. Dies kann bei Waffen-Besonderheiten oder Kampfstilen wieder mehr Taktik ins Spiel bringen, beispielsweise können bestimmte Stile einen INI-Bonus verliehen (gerade für Fechtkämpfer interessant).

Natürlich bedeutet ein solches Modell auch, dass Kämpfe deutlich gefährlicher sind, denn man kann seltener parieren. Eventuell wird entsprechen die Lebensenergie noch angepasst, aber nicht in dem Maße, dass die Kämpfe dadurch wieder extrem viel länger dauern (man aber etwas länger am Leben bleibt).

Die Leiteigenschaft in diesem Modell dient einzig und allein der Begrenzung des Kampftechnikwertes. Wer also eine Leiteigenschaft für eine bestimmte Waffe von 14 hat, dessen Kampftechnikwert kann maximal 14 sein. Hierbei ist man jedoch bei jedem Kampfstil nicht nur auf eine Leiteigenschaft, sondern auf zwei angewiesen, denn die Begrenzung ist die kleinere Eigenschaft (oder alternativ: der Mittelwert). Beispielsweise kann man bei einigen Techniken dann Mut und Gewandtheit oder Fingerfertigkeit und Intuition usw. nehmen, muss aber in beiden gute Werte haben, um entsprechend auch einen höheren Kampftechnik-Wert abzubilden.

Und wie sehen in diesem Modell nun die Sonderfertigkeiten aus? Es wird sie weiterhin geben, aber durch die kleineren Attacke- und Parade-Werte werden Zuschläge abgeändert und in der Regel nicht mehr so hoch sein.

Die Finte, die vorher die Hauptmöglichkeit darstellte, Kämpfer mit hoher Parade einzuschränken, würde in diesem Fall einfach immer automatisch Parade-Punkte des Gegners abziehen (also kein Ansage mehr, dafür eher ein fester Wert von 1 bis 3 – durch die niedrigen Parade-Werte sind diese Punkte aber schon sehr effektiv).

Um Kämpfer besondere Möglichkeiten zu verleihen, besitzen sie zudem Kampfstile, die z.B. ihre Trefferpunkte mit bestimmten Waffen erhöhen, besondere Manöver erleichtern oder Defensive oder Offensive stärken.

Ausweichen wäre in diesem Modell weiterhin eine Kampftechnik – aber ohne Attacke-Wert. Damit man aber, um besser zu werden, nicht jedes Mal zwei Punkte steigern muss (zur Erinnerung: Die Parade ist ja nur der halbe Kampftechnik-Wert und eine Steigerung in Ausweichen von 11 auf 12 würde keine echte Steigerung des Wertes sein), gibt es an Steigerungsstellen, die eigentlich keine weiteren Punkte bringen, die Möglichkeit, schnelleren Objekten ausweichen.

Um das Prinzip verständlicher zu machen: Auf der Grundstufe von 6 kann man nur langsamen, geworfenen Gegenständen wie Schneebällen und Steinen ausweichen, auf 8 kann man echten Wurfwaffen ausweichen, ab 10 Zaubern wie dem Ignifaxius, ab 12 Projektilen usw.

Hat man eine höhere Stufe erreicht, kann man zudem den niedrigen Geschossen einfacher ausweichen. Wer also einen Wert von 10 hat, bekommt einen kleinen Bonus beim Ausweichen von Wurfgeschossen und einen größeren beim Ausweichen von Schneebällen. Das soll simulieren, dass es immer deutlich leichter ist, einem langsamen Geschoss auszuweichen als einem schnellen. Auf dem Heldendokument kann ein kleiner Eintrag sein, ab welchem Wert man welcher Kategorie ausweichen kann, sodass man darüber leicht die Übersicht behalten behält.

Wer allerdings eine bestimmte Stufe der Kampftechnik noch nicht erreicht hat, kann dem entsprechenden Geschoss nicht ausweichen.

Alternatives Kampf-Modell 2:

Kampftechnik-Wert = AT; ½ Kampftechnik-Wert = PA

Der Kampftechnik-Wert ist die Basis des Attacke-Werts. Die Hälfte des Attacke-Werts ist wiederum der Parade-Wert.

Beispiel: Ein Kämpfer mit einem Kampftechnik-Wert von 13 hat daraus abgeleitet einen Attacke-Wert von 13 und einen Parade-Wert von 7 (13 geteilt durch 2 gleicht 6,5; aufgerundet zu 7).

Jede Person beginnt in jeder Kampftechnik mit einem Mindestwert von 6. Somit verfügt auch der ungeübteste Kämpfer über eine Attacke von 6 und eine Parade von 3.

Leiteigenschaften

Der Attacke-Wert kann durch hohe Eigenschaften um 0 bis +4 Punkte modifiziert werden. Wie dies im Detail aussieht, wird noch diskutiert.

Parierwaffen, Schildkampf und Schildboni

Schilde verfügen über einen Paradebonus von 1 bis 3, der bei allen Nahkampftechniken auf die Parade addiert wird, da auch ein mit Schilden ungeübter Kämpfer gewisse Vorteile durch die Schutzwirkung eines Schildes erhält.

Durch die Kampftechnik Schildkampf kann dies optimiert werden. Wird die Parade von Schildkampf verwendet, verdoppelt sich der Bonus des Schildes. Zudem kann die Schildattacke beispielsweise dazu verwendet werden, um Gegner fort zu stoßen.

Beispiel: Ein Kämpfer mit einem Kampftechnik-Wert 13 beispielsweise in Schwertern und einem großen Schild (Schildbonus +3) verfügt über eine Parade von 10 (7 + Schildbonus). Mit einem Kampftechnik-Wert von 13 in Schildkampf verfügt er über eine Parade von 13 (7 + doppelten Schildbonus) und kann weiterhin seine Attacke aus der Kampftechnik Schwerter verwenden.

Parierwaffen verfügen über einen Paradebonus von 1 bis 2. Sie können als reguläre Waffe für beidhändigen Kampf verwendet werden, jedoch gibt es keine weitere Kampftechnik, um den Paradebonus zu verdoppeln. Parierwaffen bilden damit eine Mischform zwischen Offensiv- und Defensivwaffe. Zwei Schilde oder Parierwaffen verdoppeln den Bonus nicht. Nur der höchste wird angerechnet.

Ausweichen

Um Angriffen zu entgehen, wenn man unbewaffnet ist, wird die Parade der Kampftechnik Raufen verwendet. Je nach Art des Angriffs kann sie gegebenenfalls modifiziert werden.

Verteidigung gegen Fernkampf

Fernkampfangriffe können durch eine Raufenparade ausgewichen oder mit Schilden geblockt werden. Je nach Art des Angriffs (Wurfwaffe, Geschoss, Ignifaxius etc.) kann diese Probe modifiziert werden.

Defensiver und offensiver Kampfstil

In manchen Situationen kann es sinnvoll sein, sich nur auf den Angriff oder die Verteidigung zu konzentrieren. Dies kann am Anfang der Kampfrunde angesagt werden. Will er defensiv kämpfen, kann er Punkte aus seinem Attacke-Wert mit einem Faktor 2:1 auf seinen Parade-Wert addieren. Will er stattdessen offensiv kämpfen, kann er Punkte aus seinem Parade-Wert mit einem Faktor 2:1 auf seinen Attacke-Wert addieren. Attacke-Wert und Parade-Wert dürfen hierbei nicht unter 1 fallen.

Beispiel: Ein Kämpfer mit einem Kampftechnik-Wert von 13 will defensiv kämpfen. Er entscheidet sich dazu 8 Punkte seines Attacke-Werts umzuwandeln. Er erhält daher -8 auf Attacke und +4 auf Parade, insgesamt also Attacke 5 und Parade 11.

[Anmerkung: Das sollte das Defensivproblem von Magiern lösen und ergibt auch sonst taktische Optionen. Zur Not kann man das Maximum beim Umwandeln per Cap zu machen.]

Rüstung und Behinderung

Behinderung wird komplett vom Attacke-Wert abgezogen und wirkt sich entsprechend auch auf die Parade aus.
Persönliche Anmerkungen:
1. Wie bereits an anderer Stelle ausgeführt kann ich es beim besten Willen nicht nachvollziehen, wie man eine Debatte über einen der Eckpfeiler des System - es dürfte auf keinen anderer Wert so häufig gewürfelt werden wie auf Attacke und Parade - im jetzigen Stadium führen kann. Ich sage nicht, dass man so etwas nicht zu Debatte stellen sollte - es ist nur min. 1 Jahr zu spät.

2. Wie bereits im Text angemerkt, würde es die in DSA 4.1 schon sehr hohe und in DSA 5 mit den bisherigen Zahlen eher noch größer gewordene Bedeutung von Rüstungen noch weiter stärken. Das Gegenteil sollte m. M. nach das Ziel sein.

3. Ist eine derartige Änderung überhaupt nötig? Mit 2W+8/KK14 Waffen + Ausweiden bzw. dem bereits hinlänglich diskutierten Hinterhalt/Meuchelangriffen habe ich nicht den Eindruck, dass die Kämpfe zu lange dauern. Man kann vielleicht anmerken, dass sie zum Glücksspiel werden, zu lange dauern sie damit nicht.

4. Die beiden Varianten unterscheiden sich m. E. kaum, zwischen beiden liegen kleine quantitative Unterschiede - sollte man nicht lieber anfangen, Konzepte zur Debatte zu stellen? Damit meine ich grundlegend unterschiedliche Ansätze, mit denen man das Problem lösen könnte:

Geringere Paradewerte (wie vorgestellt)
Neue Sonderfertigkeiten (Finte, nur in sinnvoll)
Stärkere Auswirkungen von Wunden
"Kombi-Manöver" über mehrere Aktionen
...

Alles in allem wieder einmal ein Fall für Kopf -> Tisch, als dass man da jetzt eine Wende zum Besseren erkennen würde.
Zuletzt geändert von Herr der Welt am 30.03.2017 07:33, insgesamt 2-mal geändert.
Grund: BB-Codes ergänzt

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Danilo von Sarauklis
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Re: Regelvorschläge von Ulisses

Ungelesener Beitrag von Danilo von Sarauklis »

Ich sehe das Problem eher hier:
Xerberous hat geschrieben:Nun ist die aktive Parade aber ein Mechanismus, der nicht nur von einer großen Menge von DSA-Spielern so gewünscht wird, sondern er gehört einfach als Besonderheit des Systems dazu. Die aktive Parade generell abzuschaffen ist daher keine Lösung.
Doch, das ist nun mal eine Lösung. Die aktive Parade sakrosankt zu machen und sich auf eine Umfrage zu berufen, deren aus dem Kontext gerissene Fragen und Ergebnisse zweifelhaft bleiben, ist keine Lösung. Der Kampf wird nervtötend bleiben, wenn man als erstes die Denkverbotsschilder aufstellt.

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Talasha
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Re: Regelvorschläge von Ulisses

Ungelesener Beitrag von Talasha »

Danilo von Sarauklis hat geschrieben:Ich sehe das Problem eher hier:
Xerberous hat geschrieben:Nun ist die aktive Parade aber ein Mechanismus, der nicht nur von einer großen Menge von DSA-Spielern so gewünscht wird, sondern er gehört einfach als Besonderheit des Systems dazu. Die aktive Parade generell abzuschaffen ist daher keine Lösung.
Doch, das ist nun mal eine Lösung. Die aktive Parade sakrosankt zu machen und sich auf eine Umfrage zu berufen, deren aus dem Kontext gerissene Fragen und Ergebnisse zweifelhaft bleiben, ist keine Lösung. Der Kampf wird nervtötend bleiben, wenn man als erstes die Denkverbotsschilder aufstellt.
Andererseits macht man sich auch unnötig Arbeit wenn man z.B. Modelle ohne aktive Parade plant nur um sich dann im Zweifelsfall für eines mit aktiver Parade zu entscheiden.
Sir Isaac Newton ist der tödlichste Bastard im ganzen Weltraum!

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Seins
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Re: Regelvorschläge von Ulisses

Ungelesener Beitrag von Seins »

Also aus meiner Sicht machen die angebotenen Varianten das System auch nicht besser.
Onlinegalerie: http://d00m.org/seins/

Ned ärgern, nur wundern.

dead-flunky
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Re: Regelvorschläge von Ulisses

Ungelesener Beitrag von dead-flunky »

Variante 1 ist zumindest ein plausibler Hotfix.
Aus dem Duell AT/PA 10/10 mit 25% Trefferwahrscheinlichkeit wird AT/PA 10/5 mit 37.5% Trefferwahrscheinlichkeit. Spannender ist es allerdings bei 20/20 -> 20/10: früher ~0.5% Trefferwahrscheinlichkeit (Glücklicher Treffer oder Paradepatzer), wirds mit dem vorgeschlagenen System zu 50% - es passiert auch ohne Finte was.

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Der Wanderer
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Re: Regelvorschläge von Ulisses

Ungelesener Beitrag von Der Wanderer »

Schlecht finde ich die Ideen erstmal gar nicht so sehr, immerhin mal ein Ansatz, das Parade-Problem zu lösen.

Ein Vergleichs- oder Qualitätssystem finde ich aber besser. Ich wüsste auch schon eins. ;)
Freinfair: freie und faire Heldengenerierung plus vereinfachte Steigerungsregeln

Andwari
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Re: Regelvorschläge von Ulisses

Ungelesener Beitrag von Andwari »

Die oben zitierte Idee hat einen Kritikpunkt am bisherigen DSA-Kampf erkannt:
- bei gegen 20 steigender AT/PA geht (ohne Manöver) immer weniger vorwärts.

Es ist allerdings ein Schnellschuss, der so ziemlich alles an "DSA" über Bord wirft - und keine Anzeichen liefert, dass die Folgen wirklich abgeschätzt wurden:
- PA ist absolut nicht mehr gleichwertig gegenüber AT.
- AT/PA Verteilung ist obsolet
- Rüstung wird relativ aufgewertet
- Ausweichen ist immer noch anders - und anscheinend inkompatibel mit Nahkampf
- was wir bisher an SFs kennen, muss überwiegend komplett neu geschrieben werden

Wenn das kein bewußter Versuch ist, einen Reflex zur Beibehaltung des alten DSA-Kampfsystems zu triggern finde ich das echt schwach.
Eine "aktive" PA mit 6 auf W20 (für einen "Kampfwert" 12) für einen ganz ordentlichen Kämpfer ist nix, worauf ich ein Kampfkonzept aufbauen will. Insgesamt kann ich mir da auch von irgendeinem Tabletop o.ä. ein System rüberkopieren - AT-basierte Systeme mit gewissen Faktoren, dass es manchmal doch nicht klappt, gibt es genug.

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Djerun
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Re: Regelvorschläge von Ulisses

Ungelesener Beitrag von Djerun »

Hm... Also aus meiner eigenen Erfahrung mit dem Säbel (eher dem Sportsäbel vergleichbar, als dem tulamidischen Sklaventod ;) ) würde ich hier einen anderen Weg einschlagen:

Eine Kampfrunde dauert 3 Sekunden. In dieser Zeit konnte ich zu meinen Spitzenzeiten standardmäßig drei Hiebe austeilen und das ganz ohne besondere Kniffe. Die Finte ist dabei beinahe ein Standardwerkzeug. Mal an einer Seite anzutäuschen und auf die andere zu "hieben" ist ein normaler Weg. Mit etwas Übung ist das auch nichtmal schwer. Nein, viel schwerer ist es, sich eine Finte zu verkneifen, wenn man mal einem "Sparingpartner" irgendetwas beibringen möchte. Daher würde ich eher zu einem anderen Ansatz tendieren: Die Finte als SF beibehalten, aber ähnlich den Ausweichen SFen einen automatischen Nutzen bieten. Wer die Finte erlernt hat, dessen Angriffe sind pauschal um +2 erschwert zu parrieren. Die Erschwernis für die Atacke würde ich ersatzlos streichen. Hier kann man dann durchaus auf Finte I bis Finte III setzen, mit pauschalen Ergebnissen von +2 bis +6. Damit fällt der ewige Denkaufwand weg, wie viele Punkte man nun in welche Ansage stecken möchte.

Bei allen Überlegungen bleibt jedoch eine völlig auf der Strecke: Die Zeit. Eine KR dauert 3 (!) Sekunden. Alleinde die Zeit, bis ein Spieler sich mal überlegt hat, was er denn nun ansagen möchte, ist da schon ein Vielfaches.

Hier hat sich schon mehrfach die Hausregel bewährt, dass während der Kämpfe nicht in Regelbüchern nach den optimalen Ansagekombinationen gesucht werden darf. Zudem hat der Kämpfer eben keine Zeit, sich eine Ansage zurecht zu legen. Als Meister zähle ich hin und wieder im Kopf bis drei und wenn bis dahin keine Ansage vom Spieler erfolt ist, dann kommt von mir ein "Während Dein Held sich noch überlegt, wie er dem Gegner denn zusetzen könnte, kommt von diesem schon der nächste Angriff!" Das bedeutet effektiv einen Aktionsverlust durch trödeln. Damit werden die Kämpfe erheblich spannender. Nicht jede Aktion ist mehr eine "oberüberdrübersuperangriffsaktion", viele Atacken werden einfach schnell gewürfelt.

Und wie auch ein jeder echte Kämpfer, so legt man sich dann für den Kampf bestimmte Maneuver zurecht. So greift einer standardmäßig mit einer Finte +4 an, der Andere sagt immer Wuchtschlag +5 an. Und erst, wenn das Standardkonzept mal ansteht, wird auf etwas Anderes los gegangen.

Letztlich beschleunigt vor allem der Aktionsverlust die Kämpfe stark, weil die meiste Zeit eben beim ewigen Überlegen nach der optimalen Ansagenkombination liegen bleibt.

Dass man auf die aktive Parade verzichten soll, halte ich für Unfug. Dann sind nämlich viele Kämpfe bereits in einer KR beendet... Und mal ehrlich: Drei Sekunden für eine ganze Begegnung ist selbst bei Minions mies. Und wenn einer mal wirklich stark ist, dann dauert es eben 7 KR. 10 KR zeugen von einem epischen Gefecht... Das bedeutet, dass der Endgegner in 30 Sekunden mit dem Gesicht im Dreck liegt!

Es hilft, wenn man (besonders als Anfänger) nicht mit einem Rondrageweihten Krieger mit einem halben Dutzend Sonderfertigkeiten beginnt, sondern erstmal ein paar Kämpfe mit einfachen Angriffen auswürfelt. Das geht erstaunlich schnell, auch wenn es sich über mehrere KR hin ziehen sollte. Und wenn der Spieler es dann packt, kann er auch Ansagen dazu nehmen. Der Rest kommt dann von alleine ;)

Andwari
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Re: Regelvorschläge von Ulisses

Ungelesener Beitrag von Andwari »

@Djerun
DSA-Kampf ist nicht "real" - wie viel vom modernen Sportsäbel auf die BaBaAxt zutrifft, muss man nicht festlegen.

Die Dauer der KR sagt nichts über die Anzahl der durchgeführten Attacken - bestenfalls über die Zahl der [/i]wirksamen[/i] Manöver. Ob die 2, 3 oder 10 Sekunden dauert, ist für den Kampfablauf egal - solange nicht in 537 m Entfernung die zu erobernde Fahne steht oder anderweitig "Realzeit" benötigt wird.
In DSA scheint schon eine simple Bewegungsweiten-Angabe die Macher schwer zu fordern.

Was Du bzgl. Spielzeit=f(gespielte Zeit) vorschlägst, ist Metagaming pur. Darf ich bei Dir Ansage-Codes auf dem Laptop speichern und ggf. in "zuwirkungenundnebenwirkungenlesensiediepackungsbeilage..."-Geschwindigkeit abspielen? Aktionsverlust der Figur durch mangelnde Aufmerksamkeit oder Regelkenntnis des Spielers sollte mMn kein bestimmendes Merkmal von DSA werden. Wenn der Spieler von Mark-the-Red wirklich pennt, O.K. Let's kill his charakter, dude! aber als Normalfall - nein, danke. Wichtig wäre dabei natürlich, dass man ohne Master of DSA Dice Rolling agieren kann, also die Werte den Löwenanteil ausmachen und Manöver ein nettes Zubrot sind aber eben nicht 90% der Wirkung beschreiben.

Wenn "Finte" ein absoluter Standard im Kampf ist, sollte man es nicht als Sonderfertigkeit darstellen. Oder zumindest einen weniger exklusiven Namen statt "Sonder..." finden.

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Djerun
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Re: Regelvorschläge von Ulisses

Ungelesener Beitrag von Djerun »

Schon klar, dass man die BaBaAxt nicht mit einem Florett vergleichen sollte. Ich wollte auch nicht auf eine Echtzeitsimulation hinaus, sondern nur mal den Maßstab zwischen der spieltechnischen Kampfrunde und dem Zeitaufwand für Überlegungen veranschaulichen. Mein Querverweis zum Säbelfechten war auch nicht als 1:1 Übersetzung gedacht. Eine gescheiterte At gilt ja nicht als "meileinweit daneben" (wie meist von Spielern interpretiert), sondern als "daneben ODER an Rüstungsteil abgeglitten ODER intuitiv parriert."

Worum es mir beim Vergleich ging: Nicht jede Angriffsaktion enthält auch gleich ein spezielles Manöver. Oftmals führt man eine Reihe stink normaler Angriffe (wozu ich auch gelegentliche Finten zähle) aus, bevor man dann eine Schwäche des Gegners ausmacht und diese mit einer bewussten, nicht rein intuitiven Aktion auszunutzen versucht. Ein solches Gefecht (wie man es im Sportfechten nennt) dauert dann schonmal ein paar Gänge. Ein Gang dauert so lange, bis ein Treffer sitzt. Und ein Treffer kann im Schnitt alle sechs Sekunden erzielt werden. Diese Zeitangabe ist aber sehr vereinfacht und kann stark schwanken. Ein Regelsystem kann man daran nicht festmachen, sofern man nicht auf Fechtwaffen beschränkt sein will. Schon ein Knüppel würde alles übern Haufen werfen. Von der BaBaAxt ganz zu schweigen. Vergleiche hinken halt alle irgendwo.

Aber egal ob Florett, Säbel oder Bastardschwert: Eine Aktion sollte eher intuitiv ablaufen und weniger nach generalstabsmäßig geplanten Rechentriaden. Dafür hat man das Training. Hier überlegt man sich ein paar Kombinationen, die man im Ernstfall dann intuitiv einstreut.

In einem PC- Spiel klickt man während eines Kampfes hin und wieder auf den "Wuchtschlag" button, oder was auch immer... Dazwischen setzt es meist Standardangriffe. DSA- Kämpfe hingegen sind von ausgemaxten Ansagegemetzeln geprägt, wo auch jede kleine Regelfeinheit ausgenutzt werden muss, weil ... ja warum eigentlich? Weil die Spieler das nunmal machen. Pen&Paper Spieler wollen nunmal jeder Aktion etwas Besonderes verleihen. Und Kämpfe, die sich über etwas mehr KR ziehen können da durchaus spannend werden. Man darf halt nicht noch zusätzlich Zeit vertrödeln.

Und ja, eine Schachuhr aufzustellen und nach genau 3 Sekunden die Aktion zu streichen wäre tatsächlich doof. Wir machen das auch nur in Extremfällen, wenn einer wirklich bei jeder Aktion im WdS versinkt und dadurch einfach nix mehr weiter geht.
Dennoch versuchen wir immer, den OT Zeitwaufwand möglichst an den IT Zeitaufwand anzugleichen. Dass dabei aus einem 15 Sekunden langen Kampf schonmal ein 10 Minuten langes Gewürfel werden kann ist normal. Aber diese abendfüllenden, drei Stunden langen Kämpfe, die dann genau 10 KR lang waren sind nunmal ermüdend. Und nur durch Streichung der aktiven Parade ist das mMn nicht maßgeblich korrigierbar.

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Varana
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Re: Regelvorschläge von Ulisses

Ungelesener Beitrag von Varana »

In einem guten PC-Spiel kann ich zwischendrin den Kampf pausieren, so lange ich will, oder es läuft gleich in Runden ab. ;)

Wie lange man sucht, um die perfekte Manöverkombination zu finden, ist mMn nur Symptom bzw. Nebeneffekt grundlegenderer Probleme.
Wenn nicht jedes Manöver mit Sonderregeln und Nebenbedingungen käme, die im langen Fließtext versteckt sind, würde das "ich mache einen Ausfall" auch wesentlich schneller gehen.
Und schließlich dauert eben einfach das Gewürfel lange, auch wenn jeder nur standardmäßig "Finte +3, Wuchtschlag +5" ansagt.

Bei dem vorgeschlagenen Modell gibt es zwei Dinge, die mich massiv stören: Die Sonderregeln für "Fechter" (wer fällt da alles drunter? Gilt das auch für leichtgerüstete Speerkämpfer, oder was? Die Argumentation ließe sich jedenfalls anwenden), und das lachhaft komplizierte Ausweichen im ersten Beispiel.

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Betos
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Re: Regelvorschläge von Ulisses

Ungelesener Beitrag von Betos »

Die oben zitierte Idee hat einen Kritikpunkt am bisherigen DSA-Kampf erkannt:
- bei gegen 20 steigender AT/PA geht (ohne Manöver) immer weniger vorwärts.
Ich hab noch nie verstanden wo da das Problem ist. Ja mathematisch funktionieren Solche Werte praktisch nicht mehr, wenn man bloße AT/PA Duelle durchrechnet. Aber in DSA 4.1 gibt es unzählige SFs und Modifikationen, die die Werte wieder reduzieren und die der Kampfexperte (und ohne ein solcher zu sein, kommt man nicht auf solche Werte) beherrscht. Das macht den Kampf in DSA sehr flexibel mit diversen verschiedenen Stilen und Varianten.


Systeme die entweder die aktive Parade massiv einschränken (wie das vorgestellte von Ulisses) oder sie komplett abschaffen, funktionieren in einem neuen System und einer neuen Welt sicher gut.
Aber wenn man sowas jetzt in DSA einführt, bricht man mit Aventurien. Leichtgerüstete schnelle Kämpfer (Marwan Sahib) oder Leute die aus einer Parade den Tod vorbereiten (Fedorino) sind dann nicht mehr spielbar.

Das vorgestellte System protegiert in extremen Maße Leute mit Rüstung (wirkt auch wenn die Parade misslingt) und Schild (ergibt laut Ulisses Plan den höchsten Paradewert, ohne Nachteile für die Attacke).

Während der meisterliche Fedorinoschwertgeselle immer noch auf eine Parade von 12-13 kommt (hat ja kein Schild um auf das maximum von 15 zu kommen). Dazu keine Rüstung, das heißt der erste Treffer mit dem Morgenstern mit einem Wuchtschlag (kann man jetzt ja einfach machen, da man keine Angst vor der Parade mehr haben muss) haut ihn aus den Latschen.

Es werden "Sonderregelungen für leichtgerüstete Fechter angesprochen. Das ist aber ein Witz wenn die Parade 1. nicht über 15 gehen darf und 2. das nur mit einem Schild geht. Das heißt der Fechter kommt maximal auf 12-13 gegen die 9 vom Kämpfer mit Rüstung und Zweihänder. Das sind 15-20% häufiger parieren, aber immernoch in 35-40% bei der Parade versagen. Wenn dich ein Treffer tötet, ist das suboptimal. Und das gilt für den hervorragenden Fechter. Der Anfänger (soll es ja auch geben) hat dann mit allem pipapo einen PA von was? 8? 9? Da wird sich der Kämpfer in der RS4 Rüstung und dem Zweihänder aber bedroht fühlen. Insbesondere, da im Moment Techniken wie der Gezielte Stich ja noch nicht mal Wunden verursachen. Wer gewinnt wohl wenn bei einem Treffer bei dem einen 1W6+3 - RS durchkommen und bei dem anderen 2W6+4 TP=SP? Selbst wenn der mit dem Zweihänder minimal seltener durchkommt. Wenn der Fechter für einen Erfolg 10 Treffer brauch und der Zweihänderkämpfer 1 Treffer, dann geht das nicht so ganz auf.

Ein solcher Wechsel führt zu einem simplen Kampfsystem, in dem alle Kämpfer praktisch gleich kämpfen und die gleichen 2-3 SFs benutzen. Schön für viele Systeme, aber ein massiver Bruch mit Aventurien und seiner Vielfalt.

In meinen Augen krankt die Geschwindigkeit des DSA Kampfes nicht an zu hohen Werten, sondern daran, dass jede SF und jede Kampftechnik (Waffenlos!!!) eigene Regeln mit eigenen Ausnahmen mitbringt und man die andauernd nachschlagen muss. Wer für einen Ausfall sämtliche Regeln im Kopf hat, mag sich mal melden.

Das muss man vereinfachen und vereinheitlichen. Dann kann man Kämpfe auch zügig abhandeln.

Will man herausragenden Profis eine bessere Chance gegen Parade Monster einräumen, könnte man die SF FINTE II einführen, wo man für 1 Punkt Erschwernis auf die AT, 2 Punkte Erschwernis auf die PA bekommt.

Aber so wie das System jetzt vorgeschlagen ist, wird Marwan Sahib höchstpersönlich, von zwei Spießbürgern mit Stoßspeer getötet, sollten die Würfel nicht sehr glücklich für den Meisterfechter fallen.
Denn durch die Neuen Größenkategorien, kann er nicht mehr unterlaufen, bekommt also gegen die Speere exorbitante Erschwernisse, obwohl es für ihn ein leichtes sein müsste an den Spitzen vorbei zu kommen und die Leute ins Handgemenge zu verwickeln.
Und dann kann er die beiden Kollegen nicht mal mehr auch nur ansatzweise zuverlässig parieren.

So ein System führt wieder zu einem Abtausch von 08/15 AT/PA selbst bei Meisterfechtern, weil keiner mehr irgendwelche SFs einsetzen kann.
"Remember that capitalism without deniability is the same as poverty." -Random Pointy Haired Boss

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Djerun
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Re: Regelvorschläge von Ulisses

Ungelesener Beitrag von Djerun »

Ich sehe in dem Grundgedanken, die Pa auf den halben At- Wert zu setzen (ungeachtet weiterer Modifikatoren) einen Fehler. Entweder, ich spiele mit aktiver Pa, dann sollten da auch handfeste Werte existieren, die hier auch Maneuver erlauben. Da gibt es bei DSA 4.1 nicht ganz so viele. Will man das einschränken, ist das oben gezeigte Modell (in beiden Fällen die Grundvoraussetzung für At- und Pa- Werte) ein Kompromiss der schlechten Aspekte. Denn dann hat der Freund des bisherigen Systemes eine unschöne Beschneidung und wird unglücklich, während der veränderungshungrige höchstwahrscheinlich erst wieder mit der nervigen aktiven Pa rumschustern muss. Folge: Alle unglücklich.

Wenn man hier etwas ändern möchte, sollte man die Chance der neuen Edition nutzen und die Pa einfach weg lassen. Mit etwas Statistik lässt sich der gleiche Effekt auch anders erwirken. Ich denke da an das alte System der ETW0 (gibt es das noch wo?) Hier gab es keine Parade, sondern man musste eben den At- Wert entsprechend anpassen. Konkret: Anstatt eines hohen PA- Wertes kommt ein At- Modifikator zu Tragen. Jeder Kämpfer hat dann einen At- Wert und einen Pa- Wert, wie bisher. Nur, dass der Pa- Wert eben als Erschwernis auf die gegnerische At wirkt. Die genaue Höhe des Pa- Wertes ist dann Sache der Statistik, des Geschmackes und letztlich der Balance. Ein defensiv ausgelegter Charakter, wie der oben angesprochene Schwertgeselle, ist dann halt recht schwer zu treffen, was sich statistisch sehr ähnlich auswirkt. Große Schwierigkeit hierbei ist lediglich die Meisterparade, da ja keine Pa+ mehr möglich ist. Hier müsste man halt mal etwas tiefer rein graben: Eine SF Finte würde dann z.B. die gegnerische Parade pauschal um einen kleinen Fixbetrag (-2) oder einen Prozentsatz (-30%) senken. Dabei wird dann - wie wir es bisher von Zauber- und Talenterleichterungen kennen - nicht der At- Wert selbst erhöht, sondern nur die Pa des Gegners gesenkt, also daraus resultierende Erschwernis ausgeglichen oder reduziert.

Klar, vom Gefühl her ist das ganz anders. Besonders, wenn man lange mit aktiver Pa gespielt hat. Aber im Ergebnis ändert sich nicht viel, außer dass eben bis zu 50% der nötigen Würfelwürfe wegfallen. Gegenhalten, Windmühle, etc. können weiterhin als At ausgewürfelt werden, Ausfälle ebenso. Ein Kampf gegen Überzahl reduziert einfach den Pa- Wert um 1 pro Gegner.

Ein Beispiel:
Alrik (At/Pa 17/12) kämpft gegen Belrik (17/17) und Celrik (10/7)

Alrik greift Celrik an: At- Wurf auf 17-7=10 muss gelingen.
Für Alrik gegen Belrik muss man halt die Balancefrage aufwerfen.

Fünf Alriks kämpfen gegen einen Belrik: At von Alrik 1 gg. Belrik wäre dann 17-17+4=4. Er kann also in 20% aller Atacken treffen. Die Kopfrechnung ist zu Beginn der Kampfrunde nebenbei schnell gemacht, es kann relativ rasch gewürfelt werden und die Häufigkeiten tatsächlicher Treffer können ebenfalls gewahrt bleiben.

Wie gesagt, das ist eine Idee und die beispielhaft genannten Werte sind nicht als komplexer Vorschlag zu betrachten. Dass man an den Zahlenwerten noch feilen müsste ist mir dabei klar.

Aber warum immer versuchen, die Statistik mit Handstandüberschlägen zu ändern, wenn man gleich einen neuen Ansatz auch probieren kann und damit zu einer brauchbaren Gesamtlösung, anstatt zu einem Konstrukt an Änderungen, Anpassungen und Kompromissen gelangen kann.

Übrigens: Ausweich- SFen kann man mMn ganz bequem in den PA- Wert eingliedern. Die erschweren es einfach, getroffen zu werden.

Taipan
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Re: Regelvorschläge von Ulisses

Ungelesener Beitrag von Taipan »

Ich halte auch nichts von dem PA = 1/2AT Konzept. Es wäre nur frustrierend wenn mein "Profi" auf einen Spitzenwert von PA12 kommt und gegen irgendwelche Minions mit AT 13 kämpfen darf.
Die Entwertung der Leiteigenschaften finde ich auch unnötig. Statt Kampffertigkeiten auf 6 zu aktivieren kann man doch einfach mit AT/PA-Basiswerten arbeiten (wie die genau aussehen mal dahingestellt, immerhin wird schon über das Zusammenspiel mehrerer Eigenschaften dazu nachgedacht).
Generell finde die vorgestellten Systeme nicht wirklich mit dem "Helden sollen auch mal eine kleine Übermacht besiegen können"-Gedanken Kompatibel. 4 Paraden auf die 9 sind wirklich nicht besser als 2 auf die 18.

Was wäre denn mit einem System, bei dem nur eine sehr gute PA (PA um X/5/10 unterwürfelt) den gegnerischen Angriff komplett abwehrt, während weniger gut gelungene Paraden nur den Schaden senken und eventuelle Manöver negieren. Damit würde zwar RS immer noch stark aufgewertet, aber ein Fedorino mit PA 25 kann immer noch 1-2 Minions verfrühstücken.
"For those who believe, no proof is necessary. For those who don't believe, no proof is possible."

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Re: Regelvorschläge von Ulisses

Ungelesener Beitrag von astfgl »

Ein schlechtes Kampfsystem wird nicht dadurch besser, dass es mit einem veränderten Wertebereich bespielt wird.
Mehr ist mMn nicht zu den "Vorschlägen" der Herrschaften Odysseus zu sagen.
Für den Willen, einen Denkzettel zu verpassen, ist es unerheblich, was und ob überhaupt etwas auf diesem Zettel steht.

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Danilo von Sarauklis
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Re: Regelvorschläge von Ulisses

Ungelesener Beitrag von Danilo von Sarauklis »

@Djerun: Der Ansatz ist richtig. Wenn man dann noch die Manöver orientiert an diesem System ohne aktive Parade neu formuliert, und zwar mit dem Fokus schnelle Spielbarkeit statt Pseudosimulationismus, könnte was dabei herauskommen ... ja, wird es alles nicht geben.

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Curthan Mercatio
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Re: Regelvorschläge von Ulisses

Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio »

Xerberous hat geschrieben: Wie bereits an anderer Stelle ausgeführt kann ich es beim besten Willen nicht nachvollziehen, wie man eine Debatte über einen der Eckpfeiler des System - es dürfte auf keinen anderer Wert so häufig gewürfelt werden wie auf Attacke und Parade - im jetzigen Stadium führen kann. Ich sage nicht, dass man so etwas nicht zu Debatte stellen sollte - es ist nur min. 1 Jahr zu spät.
Dem schließe ich mich an. Warum blockt man eine Diskussion zu Beginn mit den Eckpfeilern ab, nur um sie dann wieder aufzurollen? Der Probenmechanismus und die Höhe der Werte sollte doch stehen, bevor man an die vielen Details der Manöver, Distanzklassen und Sondersituationen geht. Bei einer derzeitigen Änderungen treten fast unvermeidlich Situationen auf, in denen die neuen Werte nicht berücksichtigt werden oder zu falschen Ergebnissen führt.

Wenigstens scheint man sich der Folgen der höheren Trefferchance bewusst zu sein. Dabei wird die Rüstung deutlich stärker (und auch die INI, was aber ein wünschenswerter Effekt ist). Um dem entgegenzuwirken, müssen entweder die Einschränkungen durch Rüstung steigen - was wohl keine Option ist - oder der RS muss gesenkt werden. Mit letzterem kann ich persönlich recht gut leben, da momentan Waffen mit eher geringem Schaden ziemlich nutzlos sind. Meine Helden mit RS 5 lachen nur noch über die lieben kleinen Piraten mit ihren 1W+3 Säbeln.

Außerdem muss es natürlich größere Änderungen bei den Parademanövern geben. Sehr viele nützliche Parademanöver gibt es aber ohnehin nicht. Da wären die Meisterparade und dazu noch Binden und Entwaffnen für Parierwaffenkämpfer. Klinge zerbrechen finde ich ehrlich gesagt absurd und die Windmühle ist sehr zu situativ. Die allermeisten Kämpfer nutzen wenn überhaupt nur die Meisterparade bzw. die zusätzliche Parade durch Schild oder Parierwaffen. Insofern hätte man eine solche Änderung durchaus anstreben können, als man die Basis des Systems geplant hat.
Neu: Jahresrückblicke - Reaktionen auf Ilaris und Wo wir es verkackt haben.

Andwari
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Re: Regelvorschläge von Ulisses

Ungelesener Beitrag von Andwari »

@Betos
Bei gleich hohen Werten des Angreifers (AT) und Verteidigers (PA) ist in DSA bei 10/10 der "Schadens-Umsatz" maximal - nämlich bei 25% aller (AT+PA)-Einzelsequenzen. Bei 15/15 sinkt das schon auf knapp 19%, bei 18/18 auf 9% usw.
=> Bei besseren Kämpfern dauert ein Kampf ohne Manöver deutlich länger als bei zwei Stümpern.
Das unschöne ist, dass bisher derjenige, der bei mäßigen Kampfwerten massiv Manöver einsetzt, seine Siegchancen üblicherweise vermindert.

@astfgl
Eine Wertebereichs-Veränderung könnte durchaus was bringen (s.o.). Der Vorschlag ist allerdings deutlich mehr als ein schlichtes Senken der Kampfwerte in einen statistisch etwas besser funktionierenden Bereich (bei dem es immer noch eine lahme Angelegenheit bliebe). Insgesamt nicht mein Ding.

Generell ist es mMn wünschenswert, dass "einfaches AT/PA-Gekloppe" mit den jeweiligen Kampfwerten eine passable Strategie ist. Das bedeutet auf der Sim-Schiene, dass alle "normalen" Kampfaktionen eben im AT/PA schon integriert sind. Gemeint ist ein einfaches, vllt. sogar Spieltisch-schnelles Kampfsystem.
In DSA sind die Auswirkungen von Manövern bisher nur in Spezialfällen wirklich abschätzbar - gegen jemanden mit AT 16 PA 20 werde ich (18/18) ohne Manövereinsatz ziemlich sicher nicht gewinnen und gegen müde Oger mit PA 5 kann man auch speziell kämpfen. Wie das bei etwas schlechteren Gegnern, also alle auf z.B. 16er Niveau aussieht, ist weitgehend unbekannt - iirc sind dann mini-Ansagen, die die eigenen Werte noch auf ca. 15 lassen noch am ehesten erfolgversprechend.

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Xerberous
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Re: Regelvorschläge von Ulisses

Ungelesener Beitrag von Xerberous »

Der Attacke-Wert sollte höchstens 18 betragen, um bei 19 noch ein Misslingen zu zulassen und bei 20 einen Patzer.
Das ist ehrlich gesagt wieder so ein Satz, der bei mir beinahe zu einem Zahnarztbesuch wg. herzhaften Beißens in die Tischkante geführt hat.

Ja, ein W20 produziert Werte von 1-20, das, liebe DSA-Redax habt ihr fein beobachtet. Ist das ein Grund die Attacke auf 18 zu begrenzen? In einem rein aus AT und PA bestehenden System könnte man über ein solches Hard-Cap in der Tat nachdenken. Glücklicherweise haben uns die Zwölfe mit DSA 4* eine tolle Neuerung geschickt: Sonderfertigkeiten.

Und diese Sonderfertigkeiten sorgen für zusätzliche Erschwernisse, liebe DSA-Redax. Teilweise sogar recht knackige Erschwernisse. Bei vielen der "fortgeschrittenen" Sonderfertigkeiten (Klingenwand, Klingensturm, Windmühle** etc.) sieht es tatsächlich so aus, dass es erheblicher Suizidneigungen bedarf, um überhaupt daran zu denken sie unterhalb von 20 einsetzten. Ganze Charakterkonzepte basieren auf Werten über 20; ein ungerüsteter Florett/Linkhand-Kämpfer darf nicht regelmäßig getroffen werden, er ist sonst schlicht blutiger Matsch. Solch ein Kampfstil fängt -zumindest gg. ernsthafte Gegner- mit 22+ erst an, sinnvoll spielbar zu werden.

Für alle diese Erkenntnisse benötigt man wirklich keinen Nobelpreis. Eigentlich sind sie jedem klar, der mit einem leicht gamistischen Ansatz an das Hobby Rollenspiel herangeht - wie kann man, wenn man das ganze Hauptberuflich macht auf so eine Idee kommen? Ich weiß, alles Ad-Hominem gehört sich nicht und die letzte Frage geht eindeutig in diese Richtung, aber ich verstehe es einfach nicht. Ich sage auch nicht, dass ich auf Anhieb eine bessere Lösung hätte, aber gerade hier im Forum gibt es eine Menge "Regelkünstler" denen auch nach dem 10. Bier eine bessere Lösung eingefallen wäre, als das da oben... es ist keine Schande von manchen Dingen keine Ahnung zu haben - zur Schande wird es, wenn man sich keine Hilfe holt.

*Wuchtschlag und Finte gab es schon mit DSA 3. Stimmt. Oder sogar noch früher?

** Ja, ich weiß die sind aktuell im Regelwerk nicht enthalten, aber beim Todesstoß sieht man ganz gut, dass sich an der Größenordnung der Zuschläge wenig ändert.

dead-flunky
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Re: Regelvorschläge von Ulisses

Ungelesener Beitrag von dead-flunky »

Die Zuschläge sollen entsprechend angepasst werden - allerdings bleibt kein Raum für Zuschläge >8, der Münzwurf ist wohl das höchste Risiko, das ein Krieger im Notfall halbwegs regelmäßig einzugehen bereit ist. Hier dürfte also der Modifikationsraum sehr stark eingeschränkt werden, und die Manöver müssen evtl. anderweitig bezahlt werden. Zudem kann in dieser Form niemand "sehr gut" in fortgeschrittenen Manövern werden (außer die Erschwerungen lassen sich völlig wegkaufen).

Andwari
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Re: Regelvorschläge von Ulisses

Ungelesener Beitrag von Andwari »

Dass gelungene/misslungene Manöver immer deutliche Modifikationen am AT- bzw. PA-Wert nach sich ziehen, ist uns aus DSA4 halt so vertraut.

Das muss aber nicht die einzige Möglichkeit sein, Manöver in Spielwerte abzubilden - man könnte z.B. Manöver auch mit INI "bezahlen".

Das Risiko ist in DSA4 zudem gekoppelt - wenn ich ein schwieriges Manöver, z.B. mit Rest-AT von 10 versiebe, kriege ich das hinterher gleich nochmal als Strafe (bei der üblicherweise folgenden eigenen PA) obendrauf. Mal eine Runde nicht zu treffen wäre deutlich weniger einschränkend als hinterher noch echt verletzbar dazustehen. Ein Manöver mit insgesamt +6 modifiziert insgesamt meine Kampfwerte um 12.

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Djerun
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Re: Regelvorschläge von Ulisses

Ungelesener Beitrag von Djerun »

Curthan Mercatio hat geschrieben:
Xerberous hat geschrieben: Wie bereits an anderer Stelle ausgeführt kann ich es beim besten Willen nicht nachvollziehen, wie man eine Debatte über einen der Eckpfeiler des System - es dürfte auf keinen anderer Wert so häufig gewürfelt werden wie auf Attacke und Parade - im jetzigen Stadium führen kann. Ich sage nicht, dass man so etwas nicht zu Debatte stellen sollte - es ist nur min. 1 Jahr zu spät.
Dem schließe ich mich an. Warum blockt man eine Diskussion zu Beginn mit den Eckpfeilern ab, nur um sie dann wieder aufzurollen? Der Probenmechanismus und die Höhe der Werte sollte doch stehen, bevor man an die vielen Details der Manöver, Distanzklassen und Sondersituationen geht. Bei einer derzeitigen Änderungen treten fast unvermeidlich Situationen auf, in denen die neuen Werte nicht berücksichtigt werden oder zu falschen Ergebnissen führt.
Peinlich berührt muss ich dem zustimmen. Diese Diskussion gehört mittlerweile wohl eher in das Unterforum für Projekte und Entwürfe als Hausregelvorschlag, denn in das DSA5 Unterforum. Die besten Ideen kommen eben immer erst, wenn es zu spät ist :(
Andwari hat geschrieben:Das unschöne ist, dass bisher derjenige, der bei mäßigen Kampfwerten massiv Manöver einsetzt, seine Siegchancen üblicherweise vermindert.
Ja, es ist tatsächlich so, dass für einen vergleichsweise hohen Talentwert von 12 (der in anderen Talenten schon einen profunden Kenner seines Faches auszeichnet) kaum bis überhaupt kein Manövereinsatz denkbar ist.
Xerberous hat geschrieben:Bei vielen der "fortgeschrittenen" Sonderfertigkeiten (Klingenwand, Klingensturm, Windmühle** etc.) sieht es tatsächlich so aus, dass es erheblicher Suizidneigungen bedarf, um überhaupt daran zu denken sie unterhalb von 20 einzusetzen.
Seit ich meistere habe ich das Problem, dass ich mit mehr kämpfenden NSCs hantieren muss. Dabei haben viele der offiziellen NSCs Kampfwerte von bis zu 16/16 bei häufig mehreren starken Manöver- SFen. Ich setze dabei diese Sonderfertigkeiten nur dann ein, wenn ich einen NSC als überheblich darstellen möchte, der letztlich durch diese Überheblichkeit auch unterliegen muss. Ich denke nicht, dass ich dazu noch mehr sagen muss, um meine Meinung dazu klar zu stellen ;)

Generell scheinen mir einige der Zuschläge schlicht zu hoch. Sowohl aus Sicht der Balance (viele AP für effektiv nicht nutzbringende SFen), der Simulatorik (Eine Erschwernis von +8 bei Werten von 16 - was wiederum etwa einem TaW von MINDESTENS 12 entspricht - und sich danach in 50% der Fälle auf die folgende Aktion auch noch in voller Höhe auswirkt), als auch des Fluffs/ Spielspaßes (wenn die teuren Sonderfertigkeiten die Kampferfolge kaum verbessern oder gar senken) sind die Zuschläge schlicht zu hoch.
Durch die Aufteilung der Waffen- TaW auf At und PA kann eine Erschwernis von +8 leicht einen TaW von 16 verlangen, damit man wenigstens mit dem At- Basiswert angreifen kann... Das kann doch nicht wirklich so gewollt sein!

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Curthan Mercatio
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Re: Regelvorschläge von Ulisses

Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio »

Ganze Charakterkonzepte basieren auf Werten über 20; ein ungerüsteter Florett/Linkhand-Kämpfer darf nicht regelmäßig getroffen werden, er ist sonst schlicht blutiger Matsch
Das ist ein interessanter Punkt. Denn im Gegensatz zu vielen anderen Punkten trifft er auf jeden Würfelmodus zu. Sobald die Trefferchance steigt, wird der Fechter auch mehr Treffer kassieren. Darf also die Trefferchance nicht über 5-10% liegen, damit Fechter nicht zu Matsch geschlagen wird? Das möchte ich nicht glauben.

Nehmen wir einen leicht gerüsteten Fechter mit den Werten 19/19 (RS 1, eBE 0) und seinen gleich guten Gegner mit dem Doppelkhunchomer und mittlerer Rüstung 19/17 (RS 4, eBE 1). Der Fechter trifft zu 16,25%, sein Gegner zu 7% (mit glücklichen At), also etwa doppelt so oft. Ohne Manöver macht der Fechter 0,4 SP pro KR (!) und der Schwertkämpfer 0,6. Also macht der Schwertkämpfer deutlich mehr Schaden, aber zu Matsch geschlagen wird der Fechter nicht.

Würden beide Kämpfer genau doppelt so oft treffen, zu 32 bzw. 14%, würde sich an diesem Verhältnis genau gar nichts ändern. Genau wie zuvor würde der Schwertkämpfer 1.5x so viel SP anrichten, aber genau so wenig wie zuvor wird der Fechter zu Brei geschlagen! Der Kampf wäre deutlich schneller vorbei, das Ergebnis wäre aber dasselbe.
Also ist es völlig egal, wie oft der Fechter in absoluten Zahlen getroffen wird. Wichtig ist nur, wie oft er im Vergleich zu seinem Gegner getroffen wird. Höhere Trefferchancen müssen also nicht bedeuten, dass der Fechter schlechtere Karten hat. Damit ist das oben zitierte Argument widerlegt: Der Fechter baut nicht auf Paradewerte von über 20. Er baut darauf, seinen Gegner doppelt so oft zu treffen.

Jetzt zum Problem: Die erhöhten Trefferchancen entsprächen Werten von 19/17 für den Fechter und 19/13 für den Schwerkämpfer. Der Fechter hat also nur 2 Punkte PA verloren, der Schwertkämpfer aber 4. Das ist genau das Gegenteil von dem, was bei einer Halbierung des PA-Wertes herauskommt. Auch ein fixer Abzug von -X auf die Parade schafft das nicht. Ich behaupte - ohne einen Beweis - dass es keine einfache Umrechnung gibt.

Fazit: Höhere Trefferchancen bedeuten nicht automatisch den Tod für Fechter. Es gibt aber im DSA-Würfelmodus (!) aber keine einfache Möglichkeit, die Trefferchance zu steigern, ohne dass der Fechter zu Brei gehauen wird.
Neu: Jahresrückblicke - Reaktionen auf Ilaris und Wo wir es verkackt haben.

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Re: Regelvorschläge von Ulisses

Ungelesener Beitrag von Doerky »

Meiner Meinung nach ist der Vorschlag schon eine Verbesserung zu der derzeitigen Beta Regeln auch wenn Sie noch weit entfernt von Perfekt ist.
Ich persönlich fände es ja gut wenn die Kampfregeln in Richtung KSK gehen würde.
Aus diesen Grund habe ich auch ein Feedbackformular ausgefüllt in dem ich erläutere warum ich dafür bin und was ich an diesen Regelvorschlag kritisch finde.
Aber da mach ich mir wenig Hoffnung, da es vermutlich zu Riskant wäre so eine große Änderung zu machen.
Naja wenigsten kann ich zur mir sagen ich hab es versucht.

Was ich aber vor allen sagen wollte, das mir dieser Vorschlag den Eindruck macht das doch viele das Kampfsystem bei der Beta kritisiert haben und sie sich ernsthaft Gedanken machen das sie dort noch etwas ändern können.
Dieses macht mir Hoffnung das sie es noch deutlich verbessern.

Auch wenn das bei einer solch einen kleinen Entwickler Team dann noch eine Menge Arbeit wäre, aber das ist eine anderes Thema...

mfg Doerky

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Djerun
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Re: Regelvorschläge von Ulisses

Ungelesener Beitrag von Djerun »

Curthan Mercatio hat geschrieben:Fazit: Höhere Trefferchancen bedeuten nicht automatisch den Tod für Fechter. Es gibt aber im DSA-Würfelmodus (!) aber keine einfache Möglichkeit, die Trefferchance zu steigern, ohne dass der Fechter zu Brei gehauen wird.
Mal eine andere Frage: Warum muss der Fechter gegen den gerüsteten Kämpfer mit schwerer Waffe gestellt und diese Begegnung als maßgeblich angesehen werden?

Wenn ein schneller Fechter tatsächlich ernsthaft konkurrenzfähig gegen gerüstete Schwertkämpfer bestehen könnte, warum hat man dann überhaupt gerüstete Schwertkämpfer? Der Schwertkämpfer ist für harte Kämpfe ausgelegt, trägt Rüstung und eine schwere Waffe (übrigens alles langwierig und teuer in der Herstellung/ Anschaffung). Der Fechter hingegen bewegt sich nicht am Schlachtfeld, sondern in der Stadt, der Gesellschaft, etc. Er hat komplett andere Anforderungen und muss sich mit ganz anderen Rahmenbedingungen abfinden. Das macht nunmal den Unterschied zwischen einem Feldzugs- und einem Intrigenabenteuer aus.

Egal nach welchem System, wenn ein Fechter gegen einen vergleichbar erfahrenen, gerüsteten Schwertkämpfer eine signifikante Siegesaussicht hat, stimmt am System was nicht.

Fechtmeister gegen Schwertkampfanfänger ist was Anderes. Aber ein erfahrener Söldner mit leichter Platte und Schwert, sollte doch gegen einen erfahrenen Fechter bestehen können.

Fazit: Ich denke, dass in dieser "Fechter" Diskussion Äpfel mit Birnen verglichen werden.

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Curthan Mercatio
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Re: Regelvorschläge von Ulisses

Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio »

Das ist natürlich noch eine andere Dikussion, aber dieses Fass wollte ich nicht aufmachen.
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Der Wanderer
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Re: Regelvorschläge von Ulisses

Ungelesener Beitrag von Der Wanderer »

Andererseits müsste man eben schon wissen, was man will und was nicht, ansonsten ist eine Diskussion ja sinnlos.

Ich empfinde die recht typischen DSA4-Fechter mit PA 25 jedenfalls nicht unbedingt als erstrebenswert, ebensowenig wie die typischen DSA4-Haudraufs mit AT 25. Das sind eher Auswüchse eines Systems, das bereits an der Basis krankt.
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Re: Regelvorschläge von Ulisses

Ungelesener Beitrag von pedda »

Ich sehe grad die große Abneigung nicht begründet. Ich glaube eher dass viel zu viel noch in der alten "Manöver"-Schiene gedacht wird und alles in diesem Kontext betrachtet wird, was dann natürlich zu Verwirrung führt.

Ich für meinen Teil fand es immer schon absurd dass sich 2 Leute in einem System mit At 22 und Pa 22 gegenüberstehn und Manöver Pflicht sind. Ein System muss auch ohne Manöver funktionieren, das jetzt vorgeschlagene (ich reduzier das mal auf die Grundaussage: Fertigkeitswert = At, 1/2 Fertigkeitswert = Pa) finde ich 1. einen guten Quickfix ohne allzuviel umbaun zu müssen (mag man unelegant finden, ich nicht), 2. behebt es das Problem, 3. funktioniert es mit simplen At/Pa kloppen (was finde ich Grundvorraussetzung für ein Kampfsystem ist, Sonderfertigkeiten sollen den Kampf erweitern, und nicht ihn erst ermöglichen).

Ich sehe Manöver/Sonderfertigkeiten nicht zwingend so dass man sie mit einem Zuschlag "bezahlen" muss (egal ob Ini, At-Wert, ...). Sie können auch so gebaut sein dass eine Bezahlung gar nicht notwendig ist (wie zB die auch hier vorgeschlagene Sonderfähigkeit "Finte" die jede Parade gegen jemanden der diese Sonderfähigkeit hat um 2 erschwert. Wuchtschlag könnte den Schaden standardmäßig erhöhen. Defensiver Kampfstil könnte die At verringern und Pa erhöhen, ...).
Solche Sonderfähigkeiten/Manöver hätten viele viele Vorteile: 1. durchbrechen sie nicht das At/Pa System, sondern erweitern es, 2. sind sie immer positiv, und nicht situativ vielleicht negativ 3. sind sie viel schneller, weil sie passiv sind (Kämpfe wären in Windeseile abgewickelt!), 4. ist weniger zu merken und nachzuschlagen, keine Entscheidungen zu treffen (Wuchtschlag um wieviel?!)

Alles in allem würde ein so ein System von Grund auf schnelle Runden und schnellen Kampf bedeuten. Ob die Autoren von Ulysseus mit den Manövern wirklich in diese Richtung gehen, keine Ahnung. Aber ich würde lieber einen DSA Kampf spielen in dem At/Pa gekloppe immer eine Option ist (man also nicht gezwungen ist Manöver mitzunehmen wenn man nicht möchte weil das Spiel sonst unspielbar wird) und der Kampf schneller vorbei ist. Ich würde auch 4.1 lieber mit At= Fertigkeit und Pa= Fertigkeit/2 spielen als das jetzige herumgefutzel wo man ohne Finte sowieso nicht treffen kann ...

Über Balancing-Probleme (Rüstung, ...) ist es denke ich zu früh zu diskutieren, dass das neue System darauf Einfluss hat, ist klar, das man neu balancen muss/müsste ist auch klar. Dass aber auch DSA 4.1 nie gebalanced war, ist auch klar ...


Ps: man kann sich übrigens nicht vorher aufregen dass Ulysses am besten nochmal alles von vorne anfangen sollte (und meinen das würden die ja eh nicht tun, weil Geld und Release-Date), und wenn sie dann zumindest einen Versuch machen genau das zu tun, sich beschweren dass es eigentlich jetzt schon zu spät ist und was die nicht wieder für nen Blödsinn aufführen ;)

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Djerun
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Re: Regelvorschläge von Ulisses

Ungelesener Beitrag von Djerun »

pedda hat geschrieben:Ps: man kann sich übrigens nicht vorher aufregen dass Ulysses am besten nochmal alles von vorne anfangen sollte (und meinen das würden die ja eh nicht tun, weil Geld und Release-Date), und wenn sie dann zumindest einen Versuch machen genau das zu tun, sich beschweren dass es eigentlich jetzt schon zu spät ist und was die nicht wieder für nen Blödsinn aufführen ;)
Tjaja, weise Worte ;)
Das Blöde ist nur, dass heutzutage immer Kompromisse angestrebt werden. Nur bedeutet ein Kompromiss, dass jeder nachgibt, also bekommt letztlich keiner, was er will. Und darum regen sich hinterher auch immer alle auf.

Man sollte an die Philosophie der ersten Editionen anknüpfen: Wir machen ein Regelwerk und so ist es. PUNKT. Denn die unzähligen, lauten, teils ungehaltenen und stets neunmalklugen Kommentareschreiber vergessen einen wesentlichen Punkt: Wenn die Redax auf sie hört und das Ergebnis dann Sch***** ist, trägt keiner derjenigen, die mit lauten Kommentaren um sich schmissen auch die finanzielle Konsequenz. Dieses Risiko bleibt bei Ulisses haften. Und mMn würden die besser fahren, wenn sie sich die Kommentare zwar ansehen, sich aber nicht von denen drängen lassen.

Aber das ist ein ganz anderes Thema ;)

Ich habe mit DSA angefangen, kurz bevor die überarbeitete vierte Edition raus kam (2007 habe ich die ersten Regelbücher gekauft). Davor habe ich selber einige Systeme gestaltet, weil wir nie Geld für offizielle Systeme hatten und von kostenlosen Spielen nichts wussten. Mein System hat nicht schlecht funktioniert, aber es ist extrem viel Arbeit, das zu vertiefen. Es muss gewartet werden, wenn sich Fehler im Spiel bemerkbar machen und man muss viel voraus denken.

Als ich mit DSA angefangen habe, hat mich an dem System deshalb so vieles beeindruckt, weil ich mich mit anderen Systemen schon sehr detailliert beschäftigt hatte.

Mal ganz ehrlich: Wer bitte kann von sich behaupten, dass er DSA von den Basisregeln der vierten Edition angefangen bis zu schrittweise ergänzten optionalen- und Expertenregeln aufbauend gespielt hätte? Ich unterstelle mal, dass die überwältigende Mehrheit bereits in einem Bereich mit allem Drum und Dran angefangen hat. Sei es, weil schon Vorerfahrung von DSA 1-3 da war, sei es, weil es einfach nicht cool ist, von Anfang an zu lernen und man das "Tutorial" übersprungen hat.
Und genau DA liegt der Komplexitätshund begraben. Ich weiß, einige haben das anders gemacht. Aber mal ehrlich: Wenn alle die Basisregeln als Ausgangsbasis hergenommen und damit argumentiert hätten, wären ganz andere - und meiner Meinung nach auch produktivere - Punkte für die DSA5 Entwicklung diskutiert worden. Denn das Betawerk mit mehr als dem Basiswerk zu vergleichen ist doch auch ein eher fragwürdiger Zugang, oder?

Hier hätte ein DSA5 Basis (beta) ausgereicht. Die Sonderfertigkeiten kann man dann daran orientieren. Stellenweise habe ich das Gefühl, man hat bei den Sonderfertigkeiten angefangen und dann eine Basis drunter gestopft... Schon der Hausbau zeigt uns, dass das nicht gutgehen kann.

Andwari
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Re: Regelvorschläge von Ulisses

Ungelesener Beitrag von Andwari »

DSA5 tritt explizit mit einem Grundregelwerk und nicht mit einem abgespeckten Einsteiger-Basisregelwerk an. Insofern muss es sich auch daran messen lassen.

Ich stimme Dir zu, dass statt dem großen Wurf bei den essentiellen Regelkernen viel am Drumherum diskutiert wurde - den Schuh muss sich Ulisses aber selbst anziehen. Die Forensperrung kurz nach der Ankündigung, das ewige Nicht-Diskutieren, die Eckpfeiler und jetzt deren Last-Minute-Infragestellung sind keine gute Reihenfolge.

PA << AT ist für mich ein deutlicher Bruch mit den bisher betont ähnlich starken, unabhängigen zwei Kampfwerten. Alternative Kampfregeln - die das Paradoxon der besseren Kämpfer mit gegen Null tendierendem Schadensoutput beseitigen - gibt es schon länger als die DSA5-Ankündigung.

Eine Version 5.0 ist auch schwieriger als eine erste Version - weil sie sich eben auch mit mehreren Vorgängern vergleichen muss.

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