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Trickwaffen und Trickfallen

Von A wie Attacke bis Z wie Zeughaus: Alles über Schlachten, Scharmützel und den Waffengang.
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Kruxus
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Trickwaffen und Trickfallen

Ungelesener Beitrag von Kruxus »

Hallo =)
Ich bin gerade dabei mir einen Charakter zu erstellen, den ich auf Trickwaffen und vor allem auf Trickfallen spezialisieren will. Auch an "Hilfmitteln" bzw. Gadgets, die einem Eine Waffe oder etwas anderes schneller parat stellen, habe ich im Sinn. Ich habe hier bereits ein paar Beiträge, bzw. Versuche gefunden eine kleine Liste zu erstellen, aber wirklich viel ist leider nicht dabei heraus gekommen.
Darum wollte ich hier einmal schreiben was ich bisher gefunden habe und hoffe darauf, das noch ein paar Ideen (besonders von Eigenkreationen) dazu kommen, um ein wenig mehr Input für meinen Charakter zu bekomme =).

Trickwaffen
  • - Springarm und Drolina
    - Rittersporn
    - Springdorn
    - Veteranenhand
    - Stockdegen
    - Schwertstab

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Twix
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Re: Trickwaffen und Trickfallen

Ungelesener Beitrag von Twix »

Trickwaffen`?
Inspector Gadget!
http://de.wikipedia.org/wiki/Inspector_Gadget

Der Custodisigil Diebesbann ist ganz nett für eine "Trickfalle"
Dazu noch viele andere Zauber und Zauberzeichen.

Jadoran
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Re: Trickwaffen und Trickfallen

Ungelesener Beitrag von Jadoran »

Trickwaffen haben miese Kampfwerte und immer den Ruch des Kriminellen - sie dienen ja auch in erster Linie nicht dazu, sich gegen Bewaffnete zu wehren sondern um Unbewaffnete überraschend anzugreifen. Und regeltechnisch ist man selbst mit Springarm nicht schneller als jemand, der mittels "Schnellziehen" Dolch oder Degen aus der Scheide reisst. Auch Meuchler arbeiten allenfalls mit einer Würgeschlinge, ansonsten aber eher mit "echten" Dolchen.
Da das Aventurische "Waffenrecht" (ich benutz den Begriff einfach mal ganz fahrlässig) Freien zumindest stets ihr Messer oder den Wanderstab läßt (Bürgern und Personen von Stand auch mehr) machen diese Waffen eigentlich nur für lichtscheuens Gesindel ihren begrenzten Sinn.

Von daher meine Frage: Was versprichst Du Dir von dem Helden? Wenn er einfach nur schneller als die meisten die Waffe zur Hand haben soll, würde ich ihm Schnellziehen(Armbrust i.e. Balestrina/Dolche/Säbel oder auch Schwerter) geben und mit Flink, Aufmerksamkeit und Gefahreninstinkt ausstatten.

"Vietcong"-Fallen in der Wildnis (oder das, was dafür durchgeht) baut man übrigens mit Fallenstellen, am besten spezialisiert auf Speerfallen. Die sind recht effektiv aber meist ziemlich gruselig, und man sollte sicherstellen, dass keine Nutztiere oder Nichtkombattanten da reinlaufen können.
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LordShadowGizar
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Re: Trickwaffen und Trickfallen

Ungelesener Beitrag von LordShadowGizar »

Dem Wahnwitz zum Gruße!

@Jadoran: Auch wenn ich nicht Kruxus bin, falls der Charakter sich mit solchen Waffen auskennt oder sie selberherstellen kann, erhofft man sich primär doch erstmal einen Tüftler/Fachmann, der in den außergewöhnlichsten und unerwartesten Objekten eine Waffe einbauen kann oder zumindest weiß wo man wen Fragen muss um solche unauffälligen Waffen zu bekomnen... da sind solche Dinge wie eventuelle Vorteile im Kampf für einen selbst erst wichtig, wenn man Assassinenmäßig oder Kämpferisch veranlagt ist (nicht jeder tüftler ist auch ein Kämpfer, es reicht vielleicht schon die Kämpfer der Gruppe mit solchen Waffen ausstatten zu können) und aus einen Überraschungsmoment kann ja jeder auf die eine oder andere weise Profitieren.

@Kruxus: In Myranor gibt es für Felide rassen ein Armreif, in dem eine einschuss Bela (... eine Torsionswaffe oder Armbrust..) verarbeitet wurde und die von der Innenseite mit den verkümmerten Überresten eines fünften Fingers (standart gemäß haben Feliderassen nur 4 Finger) abgefeuert werden.
So was lässt sich auch gewiss für Menschen erfinden und kann auch gewiss vom Prinzip in andere Objekte als Armreife verwendet werden ;) . *edit* Ups... das ist ja schon der Springdorn, den du bereits aufgelistet hast :oops: */edit*

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Jadoran
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Re: Trickwaffen und Trickfallen

Ungelesener Beitrag von Jadoran »

Um echte Trickwaffen herzustellen muss man nicht nur Waffenschmied sein sondern auch noch Feinmechanik entsprechend hoch und mit der entsprechenden Spezialisierung haben. Und eine gut ausgestattete Werkstatt. Das geht also nur, wenn der Held in einem Vor-Ort-Abenteuer mitspielt.
Für mich klang der Post vom TE aber weniger danach, dass er wissen wollte, wie man sowas baut, als dass er einen Helden mit "überraschend schnell verfügbarer und bis zu dem Zeitpunkt verdeckter Bewaffnung" haben wollte. Ich lass mich aber gern korrigieren. Falls also eine Art "Bombenbauer" gefragt ist (bauchaufschlitzende Schatztruhen, explodierende Tintenfässer...), dann ist ein Feinmechanikus, am besten als Magiedilettant, natürlich die beste Wahl. Am besten noch mit hoher Alchemiekenntnis. Nur kämpfen kann so jemand meist nicht wirklich... und im Heldenleben muss man sich ja doch meist früher oder später seiner Haut wehren.
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Re: Trickwaffen und Trickfallen

Ungelesener Beitrag von TrollsTime »

Unser Zwerg in unserer Horasreichkampagne ist auf Trickwaffen spezialisiert.
-- Feinmechanik, Grobschmied (spezialisiert auf Waffenschmieden), Armbruster
-- Sinnenschärfe
-- Evtl. Fallenstellen
-- Mechanik
-- irgendeine Materialkunde
würde ich empfehlen

Als Waffentalente Armbrust und Raufen (Versteckte Klinge)
TT wünscht allen Spielern jeweils das DSA, das ihnen am meisten gefällt.

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LordShadowGizar
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Re: Trickwaffen und Trickfallen

Ungelesener Beitrag von LordShadowGizar »

Jadoran hat geschrieben:... "überraschend schnell verfügbarer und bis zu dem Zeitpunkt verdeckter Bewaffnung" haben wollte. Ich lass mich aber gern korrigieren.
LordShadowGizar hat geschrieben:... falls der Charakter sich mit solchen Waffen auskennt ... /Fachmann ... oder zumindest weiß wo man wen Fragen muss um solche unauffälligen Waffen zu bekomnen... es reicht vielleicht schon die Kämpfer der Gruppe mit solchen Waffen ausstatten zu können) und aus einen Überraschungsmoment kann ja jeder auf die eine oder andere weise Profitieren. ...
Ob der Charakter jetzt ein Assassine, ein Hehler, eine andere zwielichtige Gestalt, ein "Tüftler" oder einfach nur ein adlieger mit Fimmel für solche versteckten Waffen ist wurde nirgens gesagt und ich habe auch nicht behauptet das es ausschließlich oder eindeutig um ein Tüftler geht ... oder? ... Es ging mir nur darum das bei es bei solchen Charakteren oft um mehr geht als die schiere Kampfeffizienz oder wie schnell eine Waffe in die Hand des Charakters aufplopt ;) .
*edit* Es reicht ja schon wenn der Gardist/Räuber einen unbedacht den Rücken zuwendet, weil er glaubt das man unbewaffnet ist, und ZACK hat er ein messer im Hals. Da man sowas normalerweise außerhalb von Kämpfen macht ist die Schnelligkeit und die daraus resultierenden 1.5 Sec. auch eher relativ zu betrachten...

Mir fiel gerade wieder dieser Thread um Haarnadeln ein... zwar keine Trickwaffe, aber solche "Verdeckten Waffen" kann man sich ja auch im Hintetkopf behalten. */edit*

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Re: Trickwaffen und Trickfallen

Ungelesener Beitrag von Kruxus »

Jadoran hat geschrieben: Von daher meine Frage: Was versprichst Du Dir von dem Helden?
Ich Kopf habe ich einen Neristu, dem es um das bloße Bauen der Waffen/Erfindungen geht. Er würde diese Erfindungen mit sich tragen, aber es ist nicht Sinn und Zweck diese auch immer einzusetzen. Er ist kein Meuchelmörder sondern wirklich ein Handwerker.
Am schönsten fand ich bisher den Schwertstab, der es ermöglich einen einfach Stab einzusetzen, aber auch die Möglichkeit gibt, eine Klinge einzusetzen, wenn man einen Gegner mehr verletzen will. Das sind für mich schöne "Gadgets" und von denen hätte ich gerne ein paar mehr auf Lager =/

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LordShadowGizar
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Re: Trickwaffen und Trickfallen

Ungelesener Beitrag von LordShadowGizar »

Nun ja im grunde genommen hast du ja schon eigentlich alle möglichen Trickwaffen genannt... und alles Weitere was wir da noch zufügen könnten sind dann auch nur Varianten von "Potentiell gefährliche Waffe+ beliebiges nicht gefährliches Objekt+ Feder- und/oder manueller Ausfahrmechanismuss".
Das Prinziep von "Waffe digitiert zur anderen Waffe" könntest du noch ausbauen. Ein nicht-DSA-Beispiel könnte z.B. die Morphaxt aus der Monster Hunter Serie sein (eine große Axt die sich in ein Zweihandschwert umwandeln lässt...), aber sonst können wir wohl auch nicht mehr beitragen als "Blumentopf+Springklinge", "Ring+Ausfahrbarer, vergifteter Nadel", "beliebiger Gegenstand+ Bola-Schleudervorrichtung" ... usw ...

So long ... usw ...
Ich ;)
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Captain Charisma
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Re: Trickwaffen und Trickfallen

Ungelesener Beitrag von Captain Charisma »

In der allerersten Havena-Box waren noch zwei Trickwaffen enthalte, die es nicht in die nächste Edition geschafft haben. Die Hutfeder war ein Hutschmuck, der sich als Wurfstern einsetzen ließ, das Havenarohr ein Spazierstock, bei dem man den Knauf abschrauben konnte. Der Stock ließ sich dann als Blasrohr verwenden, der Knauf als Dolch.

Jadoran
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Re: Trickwaffen und Trickfallen

Ungelesener Beitrag von Jadoran »

Nun - da wäre noch die Reisekiste, die sich als ganzes Arsenal entpuppt oder der allseits beliebte Händlerkarren, der eine Pedalangetriebene (Spannmechanismus) Hornisse versteckt. Auch der Wanderstab, der sich in Zweililien oder gar Korspiess verwandeln läßt, ist sicher möglich (auch wenn er von vornehereint mehr wie ein Kampfstab aussehen dürfte.) Dann gabe es noch die sündhaft teure "Zeitbombe", die wie ein Vinsalter Ei aussieht und nach Ablauf der Stoppuhr mittels ausgefahrer Teleskop-Beine einen Kreis läuft und dabei Goldleim oder sonst einen hochaggressiven Fussboden-Auflöser absondert.
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Re: Trickwaffen und Trickfallen

Ungelesener Beitrag von Kruxus »

Ja, an solche Sachen habe ich gedacht um ein wenig selbst auf Ideen zu kommen =)
Jadoran hat geschrieben:Dann gabe es noch die sündhaft teure "Zeitbombe", die wie ein Vinsalter Ei aussieht und nach Ablauf der Stoppuhr mittels ausgefahrer Teleskop-Beine einen Kreis läuft und dabei Goldleim oder sonst einen hochaggressiven Fussboden-Auflöser absondert.
Auch wenn ich mich frage, wie das mit den ausfahrbaren Beinen klappen soll und vor allem wofür das Loch im Boden dann gut ist/war? =D

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Re: Trickwaffen und Trickfallen

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In meiner Runde war die Kombination von Bastler(MH Feinmechanik) + Puniner Artefaktmagier äußerst förderlich. Ein "Rüttelanimatio" auf Kriegsbolzen wirkt ziemlich bösartig. Auch die Animatioarmbrust mit Spieluhr ("beim nächsten Ton ist genau ...Zeit zum schießen") ist dabei entstanden.

Bei Trickwaffen hilft auch immer die Überlegung :"Kann ich da eine Waffe einbauen?" wie im Stock, oder im Stiefelabsatz, oder man baut Sachen etwas um: Die große Schneiderschere mit Arretierung, aus der ein Parierdolch wird, der Holzkrug, dessen Griff immernoch ein Schlagring ist, wenn auch der Krug zerbricht, hmm, oder die Blasrohrtrompete, Wurfsternansteckorden/brosche, ...
Entweder Klopapier horten oder sich vor lauter Panikmache einstuhlen. Aber nicht Beides!

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Re: Trickwaffen und Trickfallen

Ungelesener Beitrag von Kenshi »

Hut mit Eisenring => Kopfstoß! :D

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Re: Trickwaffen und Trickfallen

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LordShadowGizar hat geschrieben:(standart gemäß haben Feliderassen nur 4 Finger)
<-- ist das so in Aventurien und Umgebung? Bei uns haben Katzen 18 Krallen. Vorne je 5 und hinten je 4 :)

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LordShadowGizar
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Re: Trickwaffen und Trickfallen

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Die offiziellen myranisch humanoiden, katzenartigen Spezies haben vier voll ausgebildete Finger. (genauer 1 Daumen+ 3 Finger... und ein verkümmerter überrest eines fünften Fingers, der zumindest bei Amaunire und den vierarmiegen Neristu (keine katzenspezies) im zusammenhang der genannten Trickwaffe erwähnt wird)
...
Auch wenn man sich für die Bilddarstellungen da nicht immer dran gehalten hat.

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Angorax
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Re: Trickwaffen und Trickfallen

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Wo es schon jemand ausgegraben hat...
In Blade 2 gab es einen Hammer, der einen Dorn rausschnellen ließ. Das Konzept könnte man prima erweitern. Es gibt ja auch Werkzeughämmer, die beispielsweise bis zum Einschlagen einen Nagel festhalten. Nicht zwangsweise magnetisch. Ich dachte an eine Hiebwaffe, die eine Spitze ähnlich dem Kriegsbolzen besitzt, die man dem Feind dann direkt an der Trefferstelle hinterlässt. Im Idealfall Lädt das Ding dann sogar ein paar mal nach. Zumindest oben und unten an einem symmetrischen Hammerkopf sollte so eine Spielerei gehen. Je simpler die Mechanik, um so kampftauglicher sollte das zumindest im Rahmen einer Fantasywelt sein. Mit simpel meine ich natürlich nicht dilettantisch zusammengeschraubt, sondern "einfach aber genial"...
Entweder Klopapier horten oder sich vor lauter Panikmache einstuhlen. Aber nicht Beides!

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