Prothese für Kämpfer mit einer Hand
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Prothese für Kämpfer mit einer Hand
Den Zwölfen zum Gruße.
Ich habe mir mal Gedanken darüber gemacht, welche Prothesen es für einen Kämpfer gibt, der eine Hand verloren hat. (vorzugsweise natürlich die Linke bei Rechthändern und umgekehrt.)
Schilde benutzen sollte mit einer "Ersatzhand" möglich sein, andererseits wäre eine "eiserne Hand" doch durchaus als Parrierwaffe denkbar und damit verbundene Sonderfertigkeiten?
Wie seht ihr das, hat schon einmal jemand von euch Erfahrungen mit solchen Helden gemacht?
Ich habe mir mal Gedanken darüber gemacht, welche Prothesen es für einen Kämpfer gibt, der eine Hand verloren hat. (vorzugsweise natürlich die Linke bei Rechthändern und umgekehrt.)
Schilde benutzen sollte mit einer "Ersatzhand" möglich sein, andererseits wäre eine "eiserne Hand" doch durchaus als Parrierwaffe denkbar und damit verbundene Sonderfertigkeiten?
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- WeZwanzig
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Re: Prothese für Kämpfer mit einer Hand
RAW ist die Sache ziemlich klar geregelt:
Also, ohne Hausregeln ist da nicht viel zu machen, da ist der Regeltext mal ungewöhnlich eindeutigWdH, S.261 hat geschrieben:Einarmig (-15 GP): Der Held hat einen Arm verloren.[...]einarmige Helden können keine Sonderfertigkeiten erwerben oder anwenden, die mit dem links- oder beidhändigen Kampf verbunden sind, und keine Schilde oder Parierwaffen führen; [...]Diese körperliche Behinderung ist so tiefgehend, dass sie im späterem Spielverlauf nicht durch eine auch nich so gute Prothese oder Zauberei wieder wettgemacht werden kann.
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Re: Prothese für Kämpfer mit einer Hand
Da ist es in der Tat Zeit für eine Hausregel. Das Spiel soll ja Spaß machen, und wenn in Deiner Gruppe niemand was dagegen hat, dass Du mit einem Haken, dessen metallener unterer Teil auch den Unterarm umkleidet, parierst, dann sollte das gehen. Einhändig kann man mit Hilfe eines geschickten Bastlers teilweise ausgleichen, Einarmig allerdings wirklich nicht.
Da fehlt zuviel.
Es spricht aber meiner Ansicht nach nichts dagegen, schon weil ich einen OT einhändigen LARPer mit Buckler habe kämpfen sehen und das sah garnichtmal dumm aus.
Da fehlt zuviel.
Es spricht aber meiner Ansicht nach nichts dagegen, schon weil ich einen OT einhändigen LARPer mit Buckler habe kämpfen sehen und das sah garnichtmal dumm aus.
Entweder Klopapier horten oder sich vor lauter Panikmache einstuhlen. Aber nicht Beides!
Re: Prothese für Kämpfer mit einer Hand
Würde ich zulassen, wenn er für AP den Nachteil wegkauft (oder es im Spiel passiert ist). Ich denke da so an 10 GP, also 500AP um den Nachteil wegzukaufen.
Dann ist da durchaus was denkbar, v.a. in Richtung Parierwaffe. Ein Schild ist da etwas schwieriger in meinen Augen, da ich da doch etwas mehr machen muss, als man so annimmt.
Dann ist da durchaus was denkbar, v.a. in Richtung Parierwaffe. Ein Schild ist da etwas schwieriger in meinen Augen, da ich da doch etwas mehr machen muss, als man so annimmt.
Re: Prothese für Kämpfer mit einer Hand
Zwischen "Arm ab" und "Hand ab" könnte man schon ganz unterschiedliche Dinge verstehen ...
Gegenüber verfügbaren Parierwaffen o.ä. ist selbst bei einer "nur" am Handgelenk abgetrennten Hand eine starr am Rest-Arm angebrachte Konstruktion sicher weniger brauchbar, weil einfach das Handgelenk und die Finger fehlen. Das heißt, man hat gegenüber normalem Parierwaffeneinsatz immer noch Mali.
Natürlich kann man ggf. mit etwas wie der "Eisernen Hand" des Götz von Berlichingen eine ziemlich funktionelle Prothese schaffen - die ist aber immer noch eingeschränkter als irgendwas mit echter Hand drunter. Wenn auch noch der Unterarm weg ist, wird das mMn auch als defensive Seite eines Kämpfers indiskutabel.
Da jede Veränderung der Greifhaltung einer Götz-Hand damit verbunden ist, dass man mit der anderen Hand da eine Weile an der Prothese rumfummelt, ist das insgesamt nicht für den flexiblen Einsatz im Heldenleben geeignet - wenn da gerade der Bierkrug gehalten wurde, dann ist nix mit mal schnell wechseln, nur weil da ein paar Schurken die Taverne stürmen. "Loslassen" geht vllt. noch relativ fix (= mit der gesunden Hand eine Sperre lösen), aber mehr dann nicht.
Gegenüber verfügbaren Parierwaffen o.ä. ist selbst bei einer "nur" am Handgelenk abgetrennten Hand eine starr am Rest-Arm angebrachte Konstruktion sicher weniger brauchbar, weil einfach das Handgelenk und die Finger fehlen. Das heißt, man hat gegenüber normalem Parierwaffeneinsatz immer noch Mali.
Natürlich kann man ggf. mit etwas wie der "Eisernen Hand" des Götz von Berlichingen eine ziemlich funktionelle Prothese schaffen - die ist aber immer noch eingeschränkter als irgendwas mit echter Hand drunter. Wenn auch noch der Unterarm weg ist, wird das mMn auch als defensive Seite eines Kämpfers indiskutabel.
Da jede Veränderung der Greifhaltung einer Götz-Hand damit verbunden ist, dass man mit der anderen Hand da eine Weile an der Prothese rumfummelt, ist das insgesamt nicht für den flexiblen Einsatz im Heldenleben geeignet - wenn da gerade der Bierkrug gehalten wurde, dann ist nix mit mal schnell wechseln, nur weil da ein paar Schurken die Taverne stürmen. "Loslassen" geht vllt. noch relativ fix (= mit der gesunden Hand eine Sperre lösen), aber mehr dann nicht.
Re: Prothese für Kämpfer mit einer Hand
Die Dämonen könnten für einen moralisch flexiblen Krieger natürlich eine Option sein.
Ob Tentakel oder "lebende" Prothese ... Magie macht wie üblich alles besser.
Ob Tentakel oder "lebende" Prothese ... Magie macht wie üblich alles besser.
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Re: Prothese für Kämpfer mit einer Hand
Danke für das Feedback!!!
Also die Gedanken die ich mir darüber gemacht habe sind Folgende:
Ich möchte hier von einem Kämpfer ausgehen, welchem im Laufe seines Abenteuers die "Nebenhand" abgetrennt wird, folglich also "nur" Einhändig, nicht Einarmig.
Es steht im Regelwerk geschrieben, dass solch ein Nachteil später auch nicht mit noch so guter Magier oder Ähnlichem behoben werden kann, worunter ich verstehe, dass es also nicht möglich ist, die volle Funktion der Hand wieder herzustellen, dies versteht sich meines Erachtens nach von selbst.
Worauf ich zu dem eigentlichen Punkt kommen möchte.
Die Parrierwaffe Panzerarm (WdS. 132), ist doch in ihrer Benutzung nicht eingeschränkt, unabhängig davon ob die Hand eines Helden eben ab ist oder nicht?
Also die Gedanken die ich mir darüber gemacht habe sind Folgende:
Ich möchte hier von einem Kämpfer ausgehen, welchem im Laufe seines Abenteuers die "Nebenhand" abgetrennt wird, folglich also "nur" Einhändig, nicht Einarmig.
Es steht im Regelwerk geschrieben, dass solch ein Nachteil später auch nicht mit noch so guter Magier oder Ähnlichem behoben werden kann, worunter ich verstehe, dass es also nicht möglich ist, die volle Funktion der Hand wieder herzustellen, dies versteht sich meines Erachtens nach von selbst.
Worauf ich zu dem eigentlichen Punkt kommen möchte.
Die Parrierwaffe Panzerarm (WdS. 132), ist doch in ihrer Benutzung nicht eingeschränkt, unabhängig davon ob die Hand eines Helden eben ab ist oder nicht?
Re: Prothese für Kämpfer mit einer Hand
Die meisten Gegenstände im WdS sind noch für Leute konzipiert, die zwei Hände haben (Selbst die Veteranenhand "Prothese"). Daher bedarft auch der Panzerarm eine Prothese bzw. eine Sondernanfertigung.
Es steht dem Kämpfer also nichts im Wege weiterhin im Kampf effektiv zu sein.
Go Jaime Lanister, go!
Da bei "Einhändig" der Verbot der Nutzung von Parierwaffen nicht genannt wird sondern explizit darauf hinausgewiesen wird, dass "bestimmte Handlungen" noch möglich sind "sofern eine Prothesen" vorhanden ist - Sehe ich darin kein Problem sich eine Veteranenhand oder Panzerarm aufzupflanzen. Was letztendlich damit aber noch alles möglich ist, obliegt eurem Gruppenkonsens/ Meister.WdH 262 hat geschrieben:Einhändig (–10 GP):
Der Held hat eine Hand verloren [...]
Bestimmte Handlungen (Bogenschießen, das
Führen zweihändiger Waffen) sind ohne besondere
Prothesen überhaupt nicht möglich.
Es steht dem Kämpfer also nichts im Wege weiterhin im Kampf effektiv zu sein.
Go Jaime Lanister, go!
Zuletzt geändert von Diebling am 27.01.2016 05:34, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Prothese für Kämpfer mit einer Hand
Ich sehe das genauso!
Jamie hat echt Pech gehabt mit dem Verlust der Haupthand, wäre es nur die Linke gewesen, hätte er echt noch was reissen können, schade, fing an ihn zu mögen. =)
Jamie hat echt Pech gehabt mit dem Verlust der Haupthand, wäre es nur die Linke gewesen, hätte er echt noch was reissen können, schade, fing an ihn zu mögen. =)
Re: Prothese für Kämpfer mit einer Hand
Man könnte sagen, Jaime Lanister ist jetzt ein echter ... >Klingenfänger<
Die Wahl eines solchen Nachteils sollte aber gut bedacht sein.
Ausserhalb des Kampfes kann er ein sehr ... Heh... >Einschneidender< Nachteil sein. Für alles weitere, siehe WdH S.262
Es wird zwar im Buch nicht genannt, aber bedenke auch wie ein einhändiger Kämpfer auf seine Autraggeber wirken könnte, die >Händeringend< nach Hilfe suchen. Er könnte mehr als zweite Wahl angesehen werden und sich vorher beweisen müssen.
(Pensum an flachen Wortwitzen erfüllt)
Die Wahl eines solchen Nachteils sollte aber gut bedacht sein.
Ausserhalb des Kampfes kann er ein sehr ... Heh... >Einschneidender< Nachteil sein. Für alles weitere, siehe WdH S.262
Es wird zwar im Buch nicht genannt, aber bedenke auch wie ein einhändiger Kämpfer auf seine Autraggeber wirken könnte, die >Händeringend< nach Hilfe suchen. Er könnte mehr als zweite Wahl angesehen werden und sich vorher beweisen müssen.
(Pensum an flachen Wortwitzen erfüllt)
- BenjaminK
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Re: Prothese für Kämpfer mit einer Hand
Klar fällt es dem Helden dann schwer, die Leute im Handumdrehen auf seine Seite zu argumentieren. Auch wenn er mal höhere Positionen anstrebt kann er sich diese nicht im Handstreich nehmen. Seine Gefährten sollte er aber genau auswählen und nur mit handverlesenen Leuten herumziehen, dann sollte das mit dem Leumund auch passen. Vor allem, wenn er handfeste Taten wie zB. Drachentöten, Region befrieden, Orden etc. vorweisen kann.
Ich würd aber bei aller Fantastik aber den Nachteil als das erfüllen, was er ist; Ein deutlicher Nachteil. Im Einzelfall und in der einzelnen Situation kann sicherlich eine prothesenartige Lösung mal funktionieren, aber von diesem Einzelfall bricht dann die Argumentation los, dass dies auf andere Situationen auszuweiten ist.
Eine funktionierende Prothese müsste man also mit AP/GP bezahlen, um den gamistischen Zweck von Vor- und Nachteilen nicht zu enthebeln. Wenn die Prothese in der Hälfte der Situationen vollständig funktioniert, dann müsste man da eben entsprechend die Hälfte der Nachteilspunkte wegkaufen etc.
Synonym lässt sich das auf alle Versehrtheiten übertragen. Kurzsichtige mit Brille, einhändige mit Prothese etc. sind alle samt in diesem Belang gleich. Entweder behandelt man das als fluffigen Teil ohne Regelauswirkung, oder man nimmt die Regelauswirkungen mit, aber nicht die positiven Regelauswirkung (mehr GP zur Generierung) abgreifen und dann im Anschluss mit Fluff aufheben.
Ich würd aber bei aller Fantastik aber den Nachteil als das erfüllen, was er ist; Ein deutlicher Nachteil. Im Einzelfall und in der einzelnen Situation kann sicherlich eine prothesenartige Lösung mal funktionieren, aber von diesem Einzelfall bricht dann die Argumentation los, dass dies auf andere Situationen auszuweiten ist.
Eine funktionierende Prothese müsste man also mit AP/GP bezahlen, um den gamistischen Zweck von Vor- und Nachteilen nicht zu enthebeln. Wenn die Prothese in der Hälfte der Situationen vollständig funktioniert, dann müsste man da eben entsprechend die Hälfte der Nachteilspunkte wegkaufen etc.
Synonym lässt sich das auf alle Versehrtheiten übertragen. Kurzsichtige mit Brille, einhändige mit Prothese etc. sind alle samt in diesem Belang gleich. Entweder behandelt man das als fluffigen Teil ohne Regelauswirkung, oder man nimmt die Regelauswirkungen mit, aber nicht die positiven Regelauswirkung (mehr GP zur Generierung) abgreifen und dann im Anschluss mit Fluff aufheben.
Leitet gerade;
G7-Gruppe 190h
MR-Gruppe 890h
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Re: Prothese für Kämpfer mit einer Hand
Das Konzept und vllt auch die Kernidee der Armprothese für einhändige wird ja im Grunde schon in der G7 gegeben. Gut, da ist das durch den Plot gegeben und man kann es als Meister umschreiben ect. Pp und die Prothese ist ein legendäres Artefakt, aber die Thematik kommt auf.
Re: Prothese für Kämpfer mit einer Hand
Wenn die Prothese gut ist, spricht nichts gegen eine eingeschränkte Wiederherstellung (außer der RAW-Nachteilstext, ich lege Nachteile immer so aus dass sie eben ein Nachteil sind, und ein Einhändiger mit guter Prothese hat halt einfach den Nachteil Einhändig nicht).
Allerdings heißt "gute Prothese" vor allem in Kombination mit Kampf, dass diese Prothese besser sein müsste als alles was wir aktuell in unserer Welt herstellen können, selbst für jemanden ohne Hand in einem Panzerarm. Es fehlt das Gefühl in den Fingern, es fehlt Griffstärke, Mobilität und wahrscheinlich auch Schnelligkeit und Reflex in der Hand, und höchstwahrscheinlich auch im Handgelenk (wenn oberhalb des Handgelenks abgetrennt wurde). Auch wenn ich den Panzerarm generell für keine sinnvolle Waffe halte (vom Design her), Mobilität und Gefühl sind gerade im Kampf wo alles so schnell geht dass man sich auf Reflexe verlassen muss und nicht nachdenken kann wichtig.
Für Menschen ohne den ganzen Arm seh ich überhaupt kaum Möglichkeiten. Wenn kein Armstumpf mehr da ist kann ich auch nichts montieren um das Schultergelenk zu nutzen und dann hab ich einfach was was runterhängt. Da kann ich auch einfach ne dickere Panzerplatte auf die linke Seite schrauben und das Armloch der Rüstung zumachen, ist wahrscheinlich angenehmer als ein Schild dort runterhängen zu haben
edit: abgesehn natürlich von magischen Prothesen, aber bei denen kann man sich dann sowieso einfach aussuchen wie gut oder schlecht sie sind. Generell würde ich dann aber Anforderungen stellen wie zB Hellsichtskomponente oder Verständigungskomponente um immer mit dem Träger und dessen Nervensystem in Verbindung zu stehen.
Allerdings heißt "gute Prothese" vor allem in Kombination mit Kampf, dass diese Prothese besser sein müsste als alles was wir aktuell in unserer Welt herstellen können, selbst für jemanden ohne Hand in einem Panzerarm. Es fehlt das Gefühl in den Fingern, es fehlt Griffstärke, Mobilität und wahrscheinlich auch Schnelligkeit und Reflex in der Hand, und höchstwahrscheinlich auch im Handgelenk (wenn oberhalb des Handgelenks abgetrennt wurde). Auch wenn ich den Panzerarm generell für keine sinnvolle Waffe halte (vom Design her), Mobilität und Gefühl sind gerade im Kampf wo alles so schnell geht dass man sich auf Reflexe verlassen muss und nicht nachdenken kann wichtig.
Für Menschen ohne den ganzen Arm seh ich überhaupt kaum Möglichkeiten. Wenn kein Armstumpf mehr da ist kann ich auch nichts montieren um das Schultergelenk zu nutzen und dann hab ich einfach was was runterhängt. Da kann ich auch einfach ne dickere Panzerplatte auf die linke Seite schrauben und das Armloch der Rüstung zumachen, ist wahrscheinlich angenehmer als ein Schild dort runterhängen zu haben
edit: abgesehn natürlich von magischen Prothesen, aber bei denen kann man sich dann sowieso einfach aussuchen wie gut oder schlecht sie sind. Generell würde ich dann aber Anforderungen stellen wie zB Hellsichtskomponente oder Verständigungskomponente um immer mit dem Träger und dessen Nervensystem in Verbindung zu stehen.
Re: Prothese für Kämpfer mit einer Hand
Wenn man Magie mag, der einfach mal freundlich bei Mama Calijnaar/Asfaloth anfragen, die macht das schon für einen kleinen Seelenpackt (mal ein Nicht mal schlechter Grund für einen Kämpfer einen packt mit "Rand" Dämonen ein zu gehen)
Im von Toten und Untoten gibt es Werte für ein "Eiskaltes Händchen", sowas könnte man wohl auch an ein Handgelenk nähen wenn man einen hohen Loyalität wert bei dem Ding hat (Grund für Söldner mal für den Nekromanten Rat zu arbeiten)
Alternativ für Reinweisse Helfen bleibt noch Karmales wirken, ein mittleres Tsa Wunder und geht schon. Zumindest würde ich als Meister so was zulassen wenn sich der Held um Kirche / Göttin verdient gemacht hat ( eventuell will er nachher allerdings kein Kämpfer mehr sein wenn es die Hippie Göttin macht)
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Im von Toten und Untoten gibt es Werte für ein "Eiskaltes Händchen", sowas könnte man wohl auch an ein Handgelenk nähen wenn man einen hohen Loyalität wert bei dem Ding hat (Grund für Söldner mal für den Nekromanten Rat zu arbeiten)
Alternativ für Reinweisse Helfen bleibt noch Karmales wirken, ein mittleres Tsa Wunder und geht schon. Zumindest würde ich als Meister so was zulassen wenn sich der Held um Kirche / Göttin verdient gemacht hat ( eventuell will er nachher allerdings kein Kämpfer mehr sein wenn es die Hippie Göttin macht)
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Re: Prothese für Kämpfer mit einer Hand
Ich denke auch, die Auswirkung dieses Nachtteils sind stark von der Heldenprofession abhängig, ein reicher Bürger oder ein adliger Kämpfer, beide mit einer handvoll Bediensteter, leben damit problemloser, als ein Einhändiger Söldner, der sich seine Brote selber schmieren muss, oder noch schlimmer, Diebe oder Wildnisprofessionen.
Re: Prothese für Kämpfer mit einer Hand
Also ich würde hier einen starken Unterschied zwischen einem Nachteil, für den man Punkte bekommen hat und einen solchen, der einem im Spiel "passiert" ist, machen.WeZwanzig hat geschrieben:RAW ist die Sache ziemlich klar geregelt:Also, ohne Hausregeln ist da nicht viel zu machen, da ist der Regeltext mal ungewöhnlich eindeutigWdH, S.261 hat geschrieben:Einarmig (-15 GP): Der Held hat einen Arm verloren.[...]einarmige Helden können keine Sonderfertigkeiten erwerben oder anwenden, die mit dem links- oder beidhändigen Kampf verbunden sind, und keine Schilde oder Parierwaffen führen; [...]Diese körperliche Behinderung ist so tiefgehend, dass sie im späterem Spielverlauf nicht durch eine auch nich so gute Prothese oder Zauberei wieder wettgemacht werden kann.
Wenn ein Held im Spiel eine Hand oder einen Arm verliert, dann sehe ich nicht, warum er keinen Ersatz finden sollte. Er hat ja nicht den Nachteil "Einarmig" gekauft.
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Re: Prothese für Kämpfer mit einer Hand
Firnblut hat geschrieben:Also ich würde hier einen starken Unterschied zwischen einem Nachteil, für den man Punkte bekommen hat und einen solchen, der einem im Spiel "passiert" ist, machen.WeZwanzig hat geschrieben:RAW ist die Sache ziemlich klar geregelt:Also, ohne Hausregeln ist da nicht viel zu machen, da ist der Regeltext mal ungewöhnlich eindeutigWdH, S.261 hat geschrieben:Einarmig (-15 GP): Der Held hat einen Arm verloren.[...]einarmige Helden können keine Sonderfertigkeiten erwerben oder anwenden, die mit dem links- oder beidhändigen Kampf verbunden sind, und keine Schilde oder Parierwaffen führen; [...]Diese körperliche Behinderung ist so tiefgehend, dass sie im späterem Spielverlauf nicht durch eine auch nich so gute Prothese oder Zauberei wieder wettgemacht werden kann.
Wenn ein Held im Spiel eine Hand oder einen Arm verliert, dann sehe ich nicht, warum er keinen Ersatz finden sollte. Er hat ja nicht den Nachteil "Einarmig" gekauft.
Das sind halt die Konsequenzen der Spielwelt
- WeZwanzig
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Re: Prothese für Kämpfer mit einer Hand
Alrik: "Seid gegrüßt, willkommen bei 'Alrik's Prothesen'! Wir haben für jeden etwas, Hände, Beine, Finger, hier gibt es was für jeden Verlust."Firnblut hat geschrieben:Also ich würde hier einen starken Unterschied zwischen einem Nachteil, für den man Punkte bekommen hat und einen solchen, der einem im Spiel "passiert" ist, machen.
Wenn ein Held im Spiel eine Hand oder einen Arm verliert, dann sehe ich nicht, warum er keinen Ersatz finden sollte. Er hat ja nicht den Nachteil "Einarmig" gekauft.
Korfried: "Oh, die Zwölfe schicken sie! Ein Oger hat meine Hand gefressen, ich hoffe ihr habt etwas für mich!"
Alrik: "Oh, ja aber natürlich. Sagt; wann wurde euer Arm gefressen? Bevor oder nachdem ihr im Wirtshaus zum Schwarzen Keiler ward?" holt schon die passende Prothese aus dem Schrank
Korfried: "Nachdem, aber warum frag...?"
Alrik: "Ohh, tut mir leid, dann kann ich nichts für euch machen!Legt Protese wieder zurück. Verlassen sie bitte meinen Laden, ich kann nichts für sie tun!"
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Re: Prothese für Kämpfer mit einer Hand
Wenn es schon passende Regeln gibt, dann sollte man sie mMn auch verwenden. Zwei verschiedene Versionen des gleichen Nachteils (z.B. zwei verschiedene Varianten der verlorenen Hand) machen in meinen Augen überhaupt keinen Sinn.Firnblut hat geschrieben:Wenn ein Held im Spiel eine Hand oder einen Arm verliert, dann sehe ich nicht, warum er keinen Ersatz finden sollte. Er hat ja nicht den Nachteil "Einarmig" gekauft.
Ein verlorenes Körperteil ist in WDS (S. 169) sogar ein Beispiel für einen "sogar häufiger" eintretenden Fall des nachträglichen Erwerbs eines Vor- oder Nachteils. Wenn der Held geadelt wird oder eine dauerhafte Schönheitspaste findet, bekommt er ja auch keine schlechtere Version des Vorteils.
Da Verkrüppelungen aber sowieso nicht wirklich im Regelwerk vorgesehen sind, passiert das im "Normalspiel" auch gar nicht. Wenn eine Gruppe trotzdem mit Verkrüppelungen spielen möchte, dürfen diese mMn auch wie vorgesehen verkrüppeln. Krüppel sind eine Frage des Spielstils bzw. des Systems (bei DSA Ersteres).
Wir haben zu DSA 3 Zeiten die kritische Treffertabelle des Schwertmeister-Subsystems verwendet. Dort gab es eine zweite Tabelle (auf die bei einer weiteren 19/20 nach einem krit. Treffer gewürfelt wurde) bei der auch die (geringe) Chance bestand eine Zone dauerhaft zu verlieren (JA, das bedeutet auch Kopf ab oder Herz ausgestochen...).Fahrender Ritter hat geschrieben:Wie seht ihr das, hat schon einmal jemand von euch Erfahrungen mit solchen Helden gemacht?
Unter diesen Bedingungen hat ein Kämpfer mal seine Hand verloren. Das war besonders bitter, da man damals nicht einfach nur ein paar AP investieren musste, um beidhändig kämpfen zu können.
Entsprechend hat der Spielspaß des betroffenen Spielers auch sehr gelitten. Nach einer gewissen "Leidenszeit" hat er dann vom SL eine magische Hand aus "Schatten" bekommen, welche bis auf einige kleine Zicken "eigener Wille" als Ersatz ganz ordentlich funktioniert hat und letztendlich sogar den Spielspaß noch erhöht hat "jetzt redet er schon wieder seiner Hand gut zu". So wurde die Behinderung am Ende doch noch eine Bereicherung für ihn .
Verkrüppelungen sind mMn o.k. sofern sie nicht den Spielspaß verderben. Wenn der Held aber damit im Papierkorb landet, sollte man seinen Spielstil oder Nachteilswahl überdenken!
Re: Prothese für Kämpfer mit einer Hand
Zwei Regelpakete für "Hand war von Anfang an weg" und "Hand hat er gestern verloren" würd ich auch nicht machen, das wird nur kompliziert und weitet sich auf beliebig viele andere Situationen aus.
Wenn das Hauptproblem GP-Schinden ist, dann sagt doch einfach folgendes: Ja, der Held kriegt für Einhändig 15GP bei der Generierung. Mit 2000AP hat er dann das nötige Kleingeld um sich eine Prothese zu kaufen, muss allerdings erst richtig lernen, damit umzugehen. Lernen wird in Aventurien in Abenteuerpunkten gemessen, also kostet die Sonderfertigkeit "Prothesenkampf I" eben 500AP (also ca 10GP). Wenn er eine besonders tolle Prothese hat, die so fein und filigran gearbeitet ist, dass sie praktisch nicht mehr behindert kauft er sich eben "Prothesenkampf II" für 250AP (nochmal ca 5GP) und hat die 15GP aus der Generierung wieder ausgegeben.
Wenn das Hauptproblem GP-Schinden ist, dann sagt doch einfach folgendes: Ja, der Held kriegt für Einhändig 15GP bei der Generierung. Mit 2000AP hat er dann das nötige Kleingeld um sich eine Prothese zu kaufen, muss allerdings erst richtig lernen, damit umzugehen. Lernen wird in Aventurien in Abenteuerpunkten gemessen, also kostet die Sonderfertigkeit "Prothesenkampf I" eben 500AP (also ca 10GP). Wenn er eine besonders tolle Prothese hat, die so fein und filigran gearbeitet ist, dass sie praktisch nicht mehr behindert kauft er sich eben "Prothesenkampf II" für 250AP (nochmal ca 5GP) und hat die 15GP aus der Generierung wieder ausgegeben.
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Re: Prothese für Kämpfer mit einer Hand
Verdoppel die AP, dann passt es. Einen Nachteil wegzukaufen kostet 100 AP pro GP. Nur bei schlechten Eigenschaften gilt 50 AP für 1 GP.
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Re: Prothese für Kämpfer mit einer Hand
Gut, mein Fehler, kam bisher noch nicht in die Verlegenheit, einen Nachteil wegkaufen zu wollen (können). In dem Fall kann man ja über die AP-Kosten nochmal streiten.
Und bevor mich jemand falsch versteht: Prothesenkampf I und II soll Schildkampf I+II oder Parierwaffen I+II natürlich nicht ersetzen, sondern ermöglich erst die funktionelle Verwendung der Prothese vergleichbar mit einer Hand (PKI mit leichten Abzügen, PKII mehr oder weniger ohne Abzüge)
Und bevor mich jemand falsch versteht: Prothesenkampf I und II soll Schildkampf I+II oder Parierwaffen I+II natürlich nicht ersetzen, sondern ermöglich erst die funktionelle Verwendung der Prothese vergleichbar mit einer Hand (PKI mit leichten Abzügen, PKII mehr oder weniger ohne Abzüge)
- bärenjunges
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Re: Prothese für Kämpfer mit einer Hand
Der gute Götz von eisenfaust, war mit seiner Prothese afaik noch einige Jahre als Raubritter unterwegs.
Oder nennt man die Zöllner?
nur so btw.
Oder nennt man die Zöllner?
nur so btw.
Ich warte noch auf den Erweiterungsband:
"Wege des Rausches" oder "Rauchringe& Korkenzieher"
"Wege des Rausches" oder "Rauchringe& Korkenzieher"
Re: Prothese für Kämpfer mit einer Hand
@Zordan
Du hattest mitbekommen, dass es dem TE um "im Abenteuer" erworbene Einhändigkeit geht - solltest Du dafür quasi direkt mit dem verkrüppelnden Schlag für diese tolle Erfahrung, 15GP auszahlen, sind die hochpreisigen SFs natürlich sinnvoll - sonst wird der Held erst mal verkrüppelt und zahlt dann noch mal für Spezial-SFs oben drauf.
Zum Vergleich: Parierwaffen I und II kosten je 200 AP - selbst wenn die im "Prothesenkampf" enthalten sein sollen, sind Deine vorgeschlagenen 750AP doch sehr viel - wofür? Da ist ja kein "Prothesen-Nasenpopeln" und "Prothesen-Feinmotorik" drin und der Kämpfer mit "Prothesenparierwaffe II" wird vmtl. immer noch im Kampf 1-2 Punkte schlechter sein als der mit Hand und Parierwaffe II. Den Unterarm in eine parierfähige Metallröhre zu wickeln ist nämlich in DSA nur über Rüstung abgehandelt.
Insgesamt kostet den Spieler des Kämpfercharis das Gesamtpaket "Verkrüppelung" also die daraus entstehenden Einschränkungen und die Maßnahmen um die halbwegs erträglich zu machen - sind in AP eine niedrige Tausenderzahl, dazu ganz viele Dukaten.
Ich finde es generell schwierig, als SL in diesen Größenordnungen mit "Belohnungen" (hier: für die anderen Gruppenmitglieder relativ zum Krüppel) zu agieren, besonders wenn das alles auf handwedel-Basis läuft (wie stark schränkt was ein - in anderen High-Fantasy-Umgebungen könnte ich auch als Spieler die Auswirkungen viel besser in AP/Dukaten beziffern). In einer Gruppe von steinreichen 20kAP-Charis aufwärts ist das natürlich relativ gesehen weniger als bei niedrigstufigen Heckenpennern.
Ganz generell bin ich für mehr einarmige Elfenbogenschützen und Zauberer mit beim Zauberfehler weggebrutzelten Extremitäten und verstümmelte Hobbykämpfer - in Relation zum Hauptkämpfer, der genau gegen dieses Ereignis eigentlich mit Rüstung vorgesorgt hat.
Du hattest mitbekommen, dass es dem TE um "im Abenteuer" erworbene Einhändigkeit geht - solltest Du dafür quasi direkt mit dem verkrüppelnden Schlag für diese tolle Erfahrung, 15GP auszahlen, sind die hochpreisigen SFs natürlich sinnvoll - sonst wird der Held erst mal verkrüppelt und zahlt dann noch mal für Spezial-SFs oben drauf.
Zum Vergleich: Parierwaffen I und II kosten je 200 AP - selbst wenn die im "Prothesenkampf" enthalten sein sollen, sind Deine vorgeschlagenen 750AP doch sehr viel - wofür? Da ist ja kein "Prothesen-Nasenpopeln" und "Prothesen-Feinmotorik" drin und der Kämpfer mit "Prothesenparierwaffe II" wird vmtl. immer noch im Kampf 1-2 Punkte schlechter sein als der mit Hand und Parierwaffe II. Den Unterarm in eine parierfähige Metallröhre zu wickeln ist nämlich in DSA nur über Rüstung abgehandelt.
Insgesamt kostet den Spieler des Kämpfercharis das Gesamtpaket "Verkrüppelung" also die daraus entstehenden Einschränkungen und die Maßnahmen um die halbwegs erträglich zu machen - sind in AP eine niedrige Tausenderzahl, dazu ganz viele Dukaten.
Ich finde es generell schwierig, als SL in diesen Größenordnungen mit "Belohnungen" (hier: für die anderen Gruppenmitglieder relativ zum Krüppel) zu agieren, besonders wenn das alles auf handwedel-Basis läuft (wie stark schränkt was ein - in anderen High-Fantasy-Umgebungen könnte ich auch als Spieler die Auswirkungen viel besser in AP/Dukaten beziffern). In einer Gruppe von steinreichen 20kAP-Charis aufwärts ist das natürlich relativ gesehen weniger als bei niedrigstufigen Heckenpennern.
Ganz generell bin ich für mehr einarmige Elfenbogenschützen und Zauberer mit beim Zauberfehler weggebrutzelten Extremitäten und verstümmelte Hobbykämpfer - in Relation zum Hauptkämpfer, der genau gegen dieses Ereignis eigentlich mit Rüstung vorgesorgt hat.
Re: Prothese für Kämpfer mit einer Hand
Die entsprechende Regel zur nicht-Wiederherstellbarkeit ist doch nur drin, damit sich nicht jemand Einarmig kauft und dann mit nem Zauber/ner Protese behebt und dann 15 GP für nichts bekommen hat.Zwei Regelpakete für "Hand war von Anfang an weg" und "Hand hat er gestern verloren" würd ich auch nicht machen, das wird nur kompliziert und weitet sich auf beliebig viele andere Situationen aus.
Es ist doch wirklich kein Problem zu sagen, dass Verletzungen, die mit dem Nachteil "Einarmig" abgedeckt werden, so schwerwiegend sind, dass man sie nicht beheben kann und dass "normale" Verluste von Händen oder Armen in der Regel eben doch kompensiert werden können.
Das äußert sich IG natürlich nicht dadurch, dass der Charakter genau die gleiche Verletzung hat, die ein anderer, aber durch mysteriöse Umstände im Gegensatz zu dem anderen nicht geheilt werden kann, sondern so, dass er einfach eine ganz andere, viel schwerwiegendere Verletzung hat.
Ausser natürlich man will nicht, dass so Verluste behoben werden können. Das ist ein Grund. Aber "beim Nachteil steht aber auch XYZ" ist kein Grund.
Tut mir Leid, aber man muss schon wirklich sehr festgefahren sein, um das so zu interpretieren.Alrik: "Seid gegrüßt, willkommen bei 'Alrik's Prothesen'! Wir haben für jeden etwas, Hände, Beine, Finger, hier gibt es was für jeden Verlust."
Korfried: "Oh, die Zwölfe schicken sie! Ein Oger hat meine Hand gefressen, ich hoffe ihr habt etwas für mich!"
Alrik: "Oh, ja aber natürlich. Sagt; wann wurde euer Arm gefressen? Bevor oder nachdem ihr im Wirtshaus zum Schwarzen Keiler ward?" holt schon die passende Prothese aus dem Schrank
Korfried: "Nachdem, aber warum frag...?"
Alrik: "Ohh, tut mir leid, dann kann ich nichts für euch machen!Legt Protese wieder zurück. Verlassen sie bitte meinen Laden, ich kann nichts für sie tun!"
Oder finden bei dir die Menschen einen anderen auch erst dann attraktiv, wenn er ihnen mitgeteilt hat, dass er gutaussehen als Vorteil hat?
Wie wäre es mit: Tut mir Leid, aber die Nervenenden an eurer Schulter sind vollkommen zerstört, die Muskeln zerrissen und ihr habt euch mit der Zeit so eine Fehlhaltung und damit Muskelverkürzung zugezogen, dass ich euch die Prothese zwar ansetzen könnte, sie für euch aber mehr Balast als Hilfe wäre.
Hätte der Medicus damals bessere Arbeit geleistet, könnten wir bestimmt etwas für euch finden, aber so ist es einfach aussichtslos.
Wenn man IG ein Erbstück erhält ist es ja auch nicht wie beim Vorteil BB geschützt.
Re: Prothese für Kämpfer mit einer Hand
Manno Man! Da hast aber jetzt ein Jahresguthaben an Flachwitzen wegBenjaminK hat geschrieben:Klar fällt es dem Helden dann schwer, die Leute im Handumdrehen auf seine Seite zu argumentieren. Auch wenn er mal höhere Positionen anstrebt kann er sich diese nicht im Handstreich nehmen. Seine Gefährten sollte er aber genau auswählen und nur mit handverlesenen Leuten herumziehen, dann sollte das mit dem Leumund auch passen. Vor allem, wenn er handfeste Taten wie zB. Drachentöten, Region befrieden, Orden etc. vorweisen kann.
Hab dir mal fix einen "Daumen hoch" gegeben
Aushebeln könnte man den Nachteil natürlich auch nicht mit Prothesen weil...
Aha! Aber dann wiederum mit Prothesen "etwas" möglich machen...Wege der Widersprüche zu [b]Einhändig[/b] hat geschrieben:Diese körperliche Behinderung ist so tiefgehend,dass sie im späteren Spielverlauf nicht durch eine auch noch so gute Prothese oder durch Magie wieder wettgemacht werden kann.
Also hebt die Prothese nicht den Nachteil auf sondern hebelt ihn nur ein wenig von der Seite an
(Die Erschwernisse bei Talenten bleiben ja nach wie vor)
- Mike_Black
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Re: Prothese für Kämpfer mit einer Hand
Im Spiel verlorenen Extremitäten kann man doch auch ganz regulär mit dem Balsam wiederherstellen, oder!?
- Assaltaro
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Re: Prothese für Kämpfer mit einer Hand
Nur kurz danach. Hängt glaub ich mit ZfW des Balsams zusammen, wie lange es her sein darf.
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Ja ich betreibe "Blümchen"-Rollenspiel und ich steh dazu.
Bin ich froh DSA5 zu spielen. Nicht mehr alle Kämpfer waren in der Fasarer Arena!
Meine Helden
Aus Liebe zu Aventurien ertrage ich die Regeln.
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Re: Prothese für Kämpfer mit einer Hand
Steht so im LC und bewegt sich im Rahmen von Stunden. Allgemein: wenn der Magiewirker die Probe schaffen kann, hat er vorher i.d.R. sogar noch genug Zeit, die erforderlichen AsP zu regenerieren.
Für den Willen, einen Denkzettel zu verpassen, ist es unerheblich, was und ob überhaupt etwas auf diesem Zettel steht.
- Mike_Black
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Re: Prothese für Kämpfer mit einer Hand
Ich wollte nur darauf hinaus, dass es Regeln dafür gibt, während des Spielens verlorene Extremitäten zu ersetzten. (Götterwunder können das glaube ich auch.)
Der Nachteil ist vermutlich genau deshalb so beschrieben wurden, damit man nicht gleich nach der Generierung sagen kann: "So 15GP bekommen, nun heile ich mir als erstes mal meinen Arm mit einem Balsam. - Ja genau, der ist meinem Magier direkt nacht seiner Abschlussprüfung abgefallen."
Der Nachteil ist vermutlich genau deshalb so beschrieben wurden, damit man nicht gleich nach der Generierung sagen kann: "So 15GP bekommen, nun heile ich mir als erstes mal meinen Arm mit einem Balsam. - Ja genau, der ist meinem Magier direkt nacht seiner Abschlussprüfung abgefallen."