Mal eine Frage die wieder zu lang für kFkA war, sorry.
:Mein Held hat den Vorteil Nachtsicht. Der Meister spielt die Erschwernisse der Lichtverhältnisse als Erleichterung aus. Sodass Helden ohne Sichtverhältnisse keine Probleme haben und ich die Erleichterung bekomme. Nur bin ich ein wenig verwirrt, welche Erleichterung ich bekomme. Ein anderer Held meiner Gruppe hat den Vorteil Dämmerungssicht. Welche Erleichterung bekommt dieser?
Laut Regelwerk ist Dämmerungssicht fast immer genau halb so stark wie Nachtsicht.
Wenn ihr das mit Erleichterung spielt, dann sollte Dämmerungssicht die halben Boni von Nachtsicht bekommen.
Allgemein zu eurer Praxis:
Ihr solltet beachten, dass die Effekte von Dunkelheit sich deutlich unterscheiden, wenn man Boni statt Mali vergibt. Dunkelheit ist eine effektivere Finte, da die Erschwernis des Angreifers sich mit der des Verteidigers deckt, ohne dass dieser, falls er nicht trifft, einen Manövermalus erhält. Dies gilt natürlich nur im Rahmen eines erwägenswerten AT-Werts (der natürlich weniger genau taktisch bestimmt werden kann).
Mal ganz abgesehen davon, dass es etwa im Kampf gegen eine Überzahl (deutlich) schwächerer Kämpfer entscheidender sein kann, wenn diese durch Dunkelheitserschwernisse unwahrscheinlicher treffen (=weniger unparierbare AT), als eine bessere eigene Ansage-Chance gegen uneingeschränkt agierende überzählige Gegner.
Leider spielen wir ohne Manövermalus
Mir ist klar, dass ich keine richtige Antwort bekommen werde. Wahrscheinlich müssen wir dies Hausregeln. Was hättet ihr für Ansätze für eine Hausregelung?
Ja genau das meine ich ja. Hättet ihr einen Vorschlag für eine Hausregel? Wenn man es anders herum spielen würde würde ich mit dem Maximalwert bei kompletter Dunkelheit einen Boni von 6 auf AT und PA bekommen. Bei Fernkampf und Talentproben, die etwas mit dem Sehen zu tun haben, die kompletten Boni bekommen. Also bei totaler Dunkelheit 16 -2 = 14???? Erleichterung auf z.B. meine Talentproben????
Warum denn Hausregeln? Das macht Nachtsicht zum unglaublichen Vorteil. Da würde ich immer im Dunkeln arbeiten.
Schnitzen im dunkeln, Schlösser knacken, malen im Dunkeln, einfach alles. Der Magier kann Dunkelheit? Super, erleichtert ja den Schuss auf den Gegner dahinten.
Das würde ich an eurer Stelle nochmal überdenken.
Die Frage ist also eher: Warum Erleichterung statt Erschwernis?
Unsere Hausregel zu diesem Thema:
Taktischer Vorteil (dynamisches Konzept)
Temporärer Taktischer Vorteil (AT +2, PA +2)
Wirkt bis zur Aktion Orientierung
Permanenter Taktischer Vorteil (AT +2, PA +2)
Bleibt im Spiel bis die Ursache beseitigt wurde
Überzahlsituation
1x permanenter taktischer Vorteil für Angreifer, falls diese 1 Person mehr sind SF Kampfreflexe/Kampfgespür: taktischer Vorteil nur falls 2/3 Personen mehr…
Umgebungsfaktoren
Gegner erhalten 1-3 x permanenter taktischer Vorteil
(Meisterentscheid, abhängig von der Einschränkung der Umgebungsbedingung), wenn sie einen höherwertigen Vorteil als die übrigen Nahkampfgegner besitzen.
Schwankender Untergrund/am Abgrund:
keinen Vorteil/SF < Standfest < Balance I < Balance II
Im Wasser:
keinen Vorteil/SF < Kampf im Wasser < Unterwasserkampf < Aquatisches Wesen
Unsichtbarer Gegner (3 x permanenter taktischer Vorteil)
falls Gegner über Lebensauren/Magische Sicht/SF Blindkampf verfügt: nur 1x permanenter taktischer Vorteil
Kampfpositionen
Positions- & Beweglichkeitsüberlegenheit (erhöhte Position, Beritten (s.o.), Fliegend, sehr hohe GS, liegender/knieender Gegner…)
1-2x permanenter taktischer Vorteil
Aktionen die dem Gegner einen temporären taktischen Vorteil gewähren:
- Gegener mit Ausfall in die Ecke gedrängt
- gelungener Rettungswurf (Niederwerfen, Entwaffnen, Betäubungsschlag...)
- misslungener Hammerschlag, Todesstoß...
Aktion Orientieren
- Verbraucht Aktion
- INI +1W6 (bis Maximalwert erreicht ist)
- Sämtliche temporäre taktische Vorteile des Gegners entfallen
Der Sinn dahinter ist doch sicherlich, dass es weniger Aufwand bedeutet, wenn durch die für alle geltenden Verhältnisse - ausser dem einen Teilnehmer - einfach keiner eingeschränkt ist. In moderaten und sehr hohen TaW macht das ja auch kaum einen Unterschied. Ob nun aus 12/10 eine 6/4 wird und dann einfach alle "doppelt so lange" würfeln müssen, bis mal was passiert oder ob aus 28/23 nun 22/17 wird und die Ansagen halt nur 6 Punkte niedriger ausfallen....einerlei.
In Relation bekommt der 18/16er gegenüber seinen 12/10ern einen Vorteil, aber der 12/10 gegenüber 6/4 hat einen ähnlich großen Vorteil. Der einzige Unterschied ist eben, dass nur einer seine Werte modifizieren musste.
Das hinkt nur an der Stelle, wenn durch die Erleichterung dann taktische Optionen möglich werden, die sonst nicht so sinnvoll sind. Bei besseren Verhältnissen wird dann der Kämpfer schlechter...? Funktioniert also auch nur, wenn man wenig taktische Tiefe hat und viel reine AT/PA Serien würfelt.
Mit taktischer Tiefe muss man noch ein Qualitätssystem drin haben. Bspw "kauft" man von den im vergleich entstandenen Punkten Manöver. Durch so einen Qualitätsvergleich (AT um 3 Punkte unterwürfelt, PA um 1 Punkt unterwürfelt macht eine Qualität von 2 Punkten für den Angreifer oder AT um 1 Punkt verwürfelt und PA mit 7 Punkten unterwürfelt macht 8 Punkte für die Verteidigung). Durch die Relation zueinander wird dann wieder die Erschwernis egal, wenn alle mit 6 er Erschwernis würfeln (AT um 3 Punkte überwürfelt, PA um 5 Punkte überwürfelt, beide mal also 6 erschwert ggü dem ersten Beispiel, trotzdem 2 Punkte für den Angreifer).