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Auswirkungen und Umgang mit hochgerüsteten Charakteren

Von A wie Attacke bis Z wie Zeughaus: Alles über Schlachten, Scharmützel und den Waffengang.
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Salix
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Beitrag von Salix » 10.08.2017 09:59

Darjin hat geschrieben: Regeltechnisch halte ich es darum für idiotisch, dass die "Kriegsmagierakademien" nur Merkmale Schaden und tlw. Eigenschaften oder Einfluss haben. Interessanterweise war da Mendena da ziemlich weit vorne.
Die Bösen müssen effizienter sein als die Guten, da sie nicht auf Helden zurückgreifen können. :censored: :lol:

Aber ja Merkmal Schaden ist für Kampfmagier die in Heeresstrukturen agieren eigentlich Quatsch. Wenn man mal von Beschwörungen absieht ist Umwelt hier das Merkmal der Wahl.

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Beitrag von Eadee » 10.08.2017 10:09

Früher einmal gab es das Spezialgebiet Kampf, und das war zwar auch klein, aber kein Quatsch der sich auf Schadenszauber beschränkt. DSA4 hat halt mit diesem Merkmalsgekaspere die Kampfakademien ad absurdum geführt, dem kann man nun entweder mit Hausregeln entgegenwirken oder sich damit abfinden.
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Beitrag von Gorbalad » 10.08.2017 10:58

Das Hauptproblem ist in meinen Augen nicht, dass Kampfmagier hauptsächlich Merkmal Schaden lernen, sondern dass die betreffenden Zauber einfach zu schlecht sind.

Darum sind Umweltzauber oder Beschwörer und eingeschränkt Herbeirufer meist die besseren Kampfmagier.

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Beitrag von Darjin » 10.08.2017 11:54

Vom Fluff her wäre ja Al'Anfa eigentlich auch nicht schlecht aufgestellt: Schwarzer Schrecken und Horriphobus um die gegnerische Moral zu brechen, Fortifex damit die Galeeren mit ihren (Ramm-)Taktiken noch etwas gegen den Breitseite einer Schivone reißen kann und um das ganze noch etwas schwärzer zu malen sogar der Invo minor....

Also abgesehen davon, dass sie Merkmal Schaden und die beiden Ignis als Hauszauber haben, bringen sie noch 2 Einfluss-, einen Umwelt/Erz-, einen Beschwörungs/Dämonen- und für den Selbstschutz einen Eigenschaften/Erz - Spruch mit zur Party. (Davon waren nach DSA3 afaik auch nur die beiden Ignis Kampfzauber.)

Faktisch läuft das dann vermutlich aber auf Ingifaxius-Sniping und nem Ingisphäre kurz vorm Entern hinaus (was man gerade in Al'Anfa auch gut mit profanen Mitteln irgendwie hinbekommt - Hagelschlag und normale Sniper(Kriegsbogen, schwere Armbrust, Bordwaffen) gibt es ja auch), weil die anderen Sachen in ihrer Anwendungen vom Regelwerk her nicht so leicht handhabbar sind und DASS die Galeere zum Entern nah genug heran kommt, steht ja schon im Plot....
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Beitrag von Gorbalad » 10.08.2017 12:01

Zauberformel/Automatische_Liste#DSA3 lässt sich nach 'Typ' sortieren. Da findest Du raus, was nach DSA3 alles Kampf war.

Darjin
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Beitrag von Darjin » 10.08.2017 12:11

Danke, mein Gedächtnis hat mich nicht getäuscht.

Ich hätte wirklich in meiner Jugend weniger Zeit fürs Studium von DSA3 Regelwerken verwenden sollen.
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Beitrag von Eadee » 10.08.2017 18:28

Gorbalad hat geschrieben:
10.08.2017 10:58
Das Hauptproblem ist in meinen Augen nicht, dass Kampfmagier hauptsächlich Merkmal Schaden lernen, sondern dass die betreffenden Zauber einfach zu schlecht sind.
Seh ich anders. Direkte Schadmagie soll teuer sein. Sie soll eine Notlösung bzw Spezialwerkzeug sein und kein Astraler ersatz für Bögen.
Kampfmagie ist eben in DSA3 ein geniales gebiet gewesen (zB auch mit Blitz, Sensattaco, Eisenrost, Plumbumbarum, Scharfes Aug, Ecliptifactus etc) eine gute Mischung aus Buffs, Debuffs, Schadmagie und sogar begrenzter Beschwörungsmagie. Das Gebiet ist aber eben durch DSA4 total verstümmelt worden, weshalb das Merkmal "Schaden" wie es nun heißt, nur noch lächerliche Akademieprofile verursacht.
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Beitrag von Tjorse » 11.08.2017 09:48

Satinavian hat geschrieben:
09.08.2017 16:42
Alle möglichen Leute sind besonders wichtig in der Schlacht und deshalb vorrangiges Ziel. Und so ziemlich niemand von denen versteckt sich in der Masse gemeiner Soldaten und tarnt sich als solcher. Weißt du, mit was für prächtigen Prunkrüstungen sich Granden im Feld zeigen (wenn sie es denn überhaupt tun) ? Und wenn einer von denen weg ist, haben seine Leute auch wenig Grund, weiterzukämpfen.
Da ist halt die Frage, welche Gefechtsregeln es in Aventurien so gibt zwischen den kämpfenden Einheiten und inwieweit sich die jeweiligen Gegner auch daran halten.

Wirklich deutlich gekennzeichnet waren Offiziere in den Armeen der realen Welt eigentlich immer nur in Zeiten, wo es die Ehre gebot, das man diesen keinen "unangebrachten Grad der Feindseeligkeit" zu teil werden ließ. Das waren die Zeiten, als Tausende von Soldaten mit Steinschloßgewehren aufeinander zu gelaufen sind, artig in Reih und Glied und dann auch auf Kommando gefeuert wurde. Oftmals war der Offizier auch der einzige berittene und hatte dadurch für den Bajonettkampf (nach den Schießrunden) einen Positionsvorteil.

In den großen Schwert&Schild Schlachten wurde eigentlich überhaupt nicht mit Fernkampfwaffen gezielt geschossen, sondern flächendeckend. Da waren die Offiziere (die Adligen) ebenfalls durch Pferd, Wappen und meist auch persönlich bekannt, haben aber auch nie in der ersten Reihe gekämpft. Viel zu gefährlich.

In modernen Armeen schließlich werden Dienstgradabzeichen versteckt, obwohl das laut Genfer Konvention nicht erlaubt ist, und den jungen Offizieren wird beigebracht, nicht zu auffällig zu agieren, um eben nicht sich selbst als Ziel für einen feindlichen Sniper zu markieren.

Wo genau sich da Aventurien einordnet auf dem Papier, weiß ich nicht, dazu kenne ich einfach zu wenig der Literatur zur Welt. Aber ich glaube, das z.B. ein Rondrianer oder ein Kor-Geweih in der ersten Reihe stehen will und auch will, das er/sie ausreichend feindliche Aufmerksamkeit bekommt, sonst wären die wohl beleidigt. Magier wollen ziemlich sicher am liebsten gar keine Aufmerksamkeit erregen, werden das aber trotzdem zwangsweise tun.

Solange man sich in "zivilisierten" Gegenden aufhält, werden sowohl Offiziere wie auch Magier bereitwillig zeigen, wer sie sind, aus Stolz, aus Standesbewusstsein, vielleicht aus Eitelkeit.

Wenns dann aber dreckig wird, und man weiss sogar, das die gegnerische Seite sich nicht an irgendwelche Regeln des Gefechts hält, bereitwillig auch noch auf bewusstlose draufhaut, um das Thema "Heilung" dann auch zu beenden, dann wird jeder Charakter überlegen müssen, ob der eigene Stolz das eigene Leben wert ist... und da werden wohl die meisten (nicht Rondrianer) sich lieber bedeckt halten und auch als Magier mal nicht in der feuerroten Seidenrobe mit dem goldenen Akademiewappen drauf durch die Wildniss schleichen. Gleiches gilt übrigens auch für "harmlose" Begleiter, denn wer als Räuber schon ein bischen Erfahrung hat, müsste eigentlich mit dem Überraschungsangriff versuchen so viele seiner Gegner direkt auszuschalten und das ist nunmal bei den "Weichzielen" viel leichter als bei den Dosen.

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Beitrag von Salix » 11.08.2017 10:05

Tjorse hat geschrieben:
11.08.2017 09:48
Gleiches gilt übrigens auch für "harmlose" Begleiter, denn wer als Räuber schon ein bischen Erfahrung hat, müsste eigentlich mit dem Überraschungsangriff versuchen so viele seiner Gegner direkt auszuschalten und das ist nunmal bei den "Weichzielen" viel leichter als bei den Dosen.
Räuber sollten eigentlich versuchen überhaupt niemanden umzubringen, große Leichenberge zwingen nämlich die örtlichen Adeligen/Werauchimmer dazu gegen die Räuber vorzugehen. Wenn man also länger im Geschäft bleiben will, ist es keine gute Taktik alle Opfer einfach niederzuschiessen.

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Beitrag von Jadoran » 11.08.2017 10:30

Zustimung: "Normale" Wegelager versuchen sich ihren Lebensunterhalt zusammenzukratzen. Und sie sind relativ anfällig gegen Verfolgungsdruck, da die Gegenseite (nämlich der Rest der Welt) fast immer deutlich höher eskalieren kann. Normale Wegelagerer fordern von Händlern Wegezoll. Greifen sie einen Wagenzug einfach an, dann kommt es auf jeden Fall zum Kampf, und selbst wenn sie gewinnen, wächst Messer-Jones rechte Hand und Knüppel-Grittes Lunge nicht nach.

Wenn da zwölf abgerissene Räuber gegen drei Kaufleute, drei Kutscher und drei ernstzunehmende Söldner stehen, dann gibt es ein Handgeld und der umgestürtzte Baum wird aus dem Weg gezogen. Erweist sich einer der Reisenden als Magier oder Geweihter, dann wird der Stamm vielleicht auch gratis weggezogen.
Ist es nur eine Kutsche, dann wird halt gründlich abkassiert, aber nicht einfach wer totgeschlagen. Sofern die Leute nicht von Stand sind, wird dann auch mal geschändet, aber in Aventurien tun auch Räuber das deutlich seltener als es in der Realität vorkam. Das hat mit der aventurischen Luft zu tun.

Sind die Wegelagerer in Wirklichkeit Raubritter, dann lassen sie es eher auf einen Kampf ankommen - der Ritter hat eine feste Basis und kann Lösegeldforderungen stellen, also kann auch entführt werden. Aber für ihn gilt noch mehr: Wenn er es übertreibt, (Kaufleute tötet) dann bleibt nicht nur der Handelsverkehr in seiner Reichweite aus oder igelt sich ein, es rückt auch früher oder später ein Heer an und brennt seine Pißpott-Waldburg nieder. Wo die steht, ist nämlich bekannt, Oder die Kaufleute werfen zusammen und eines Nachts klettert ein Tigerkatzitatzi über die Burgmauer und will spielen.

Das man einfache Offiziere "früher" normalerweise nicht gezielt ausschaltete hatte seinen Sinn. In den meisten Schlachten lag die allgemeine Mortalitätsrate unter 10%, ein Großteil davon starb an Verwundungen. Weil nämlich die, die verloren, gingen. Offiziere sorgen für Disziplin und geben notfalls den Befehl, Gefangene zu machen oder sich zurück zu ziehen - oder auch zu kapitulieren. Wenn auf der Gegenseite keiner mehr ist, mit dem man reden kann, und der seine Leutre zu was bewegen kann, dann gibts nur Chaos. Das Heer der Unterlegenen zerstreut sich und sickert marodierend durchh die Landschaft. Das ist gesamtwirtschaftlich unerwünscht. (Heerführer hingegen waren immer ein sehr legitimes Ziel.)

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Baal Zephon
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Beitrag von Baal Zephon » 11.08.2017 10:46

Das ein Stinknormaler Flimflamm mehr Schlachten entscheidet als ein Ignifax (Schlachtfeld Beleuchtung, Signalgebung mittels unterschiedlicher Farben über weite Distanzen, Lichtblitz hinter dem eigenen Schildwall um die Gegnerische Front zu Irritieren) ist traurig aber wahr. Der Sphäro auf der anderen Seite hat den Vorteil enormer Treffsicherheit (vor allem gegenüber mundaner Artillerie) und ein Recht gutes Verhältnis von Schaden zu Kosten. Nämlich dann, wenn man nicht auf lockere Formationen schießt sondern mitten ins gegnerische Pikengefiert wo sie schön dicht gedrängt stehen. Dass Schreien und klagen aus der Mitte der Formation kann die Spießer verunsichern und sie dadurch ihres größten Vorteils berauben. Funktioniert bei Schildwällen genau so. Je schlechter diszipliniert das Ziel umso effektiver natürlich. Landsknecht Veteranen halten stand, aber frische Miliz... Die rennt.
Das Ziel sollte ja nicht die Gegnerischen Kämpfer sondern deren Moral sein.
Aber ich glaube das für und wieder der Kampf Magie und Kriegstaktiken sollte man wohl in einen eigenen Thread verlegen, wir driften schon weit vom Thema ab.

Zamino
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Beitrag von Zamino » 21.09.2017 14:35

Beim Lesen dieses Beitrages habe ich mich gefragt, ob es hier nicht auch darum geht, ob die hochgerüsteten Spieler nicht dauerhaft etwas zu stark/overpowered sind im Vergleich zu den anderen Spielern?

Wenn ich meinen Spielern magische Rüstungen erbeuten lasse, dann haben die neben ihren Boni immer auch Mali. Dadurch müssen meine Spieler immer überlegen, wie sich sich auf kommende Situationen vorbereiten. Außerdem vermeide ich damit, dass es irgendwann für sie keine Weiterentwicklung gibt.

Mali könnten sein:
- Abzüge auf Initiative
- die Rüstung verbreitet einen unangenehmen Geruch
- Rüstung trägt das Zeichen des Namenlosen
- magische Eigenschaft bleibt nur erhalten, wenn du Rüstung regelmäßig mit Tinktur XY eingeölt wird
Usw.

Shandrahel
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Beitrag von Shandrahel » 23.09.2017 14:46

Das ist als eure Hausregel schön und gut. Rüstungen werden aber u.U. je nach Spielstil nicht erst problematisch wenn sie super magisch oder sowas sind. Mit ein bissl Rüstungsgewöhnung und die Wahl der richtigen Waffen kann man um die 10RS hinbekommen ohne echte Mali. Mit profanen, maximal vielleicht Toschkril Rüstungen. Regeltechnisch eindeutig abgedeckt.

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