AHH defensiv; Meisterparade, Windmühle, Klingenwand

Von A wie Attacke bis Z wie Zeughaus: Alles über Schlachten, Scharmützel und den Waffengang.
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BenjaminK
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AHH defensiv; Meisterparade, Windmühle, Klingenwand

Ungelesener Beitrag von BenjaminK »

Hey :)

Mich beschäftigt gerade die frage, in wie weit die Kombination von einem defensiv verteilten AHH mit Meisterparade, Windmühle und Klingenwand/-tänzer ist.

Vom Binden mit dem AHH hab ich mich gedanklich schon verabschiedet. Dafür kommt man ohne Nebenhandboni nimmer auf ausreichende PA-Werte um die +9 anzusagen.

Mit entsprechenden Ausrüstungen und Gewöhnungen gehe ich jetzt gedanklich erstmal von RS6 bei BE2 aus. Also schon eine recht ordentliche Rüstung, die ohne einen Wuchtschlag nur schwer überwunden wird.

Dazu nehm ich einen angenommenen TaW 19(21) bei 9er Basiswerten. Macht also inkl. Waffenspezialisierung, aber noch ohne Waffenmeister, AT/PA 17/22.

Offensiv sind also nur kleine Finten und Wuchtschläge für +2 drin, defensiv eher so eine Ansage von +5 für die Meisterparade.

Einzelne, harte Gegner werden mit hohen Werten wohl versuchen die Wundschwelle zu knacken, mit Wuchtschlägen handtieren und später dann eher fintieren, wenn sie die hohe PA mitbekommen. Die weichen Minions sollten wohl mit Überzahl und kleinen Nadelstichen versuchen, die LE runter zu schneiden.

Der klassische Gegenhalten/Ausfall-Build mag unterm Strich besser funktionieren. Ich würde aber gerne eine Relation bilden, wie weit der defensive Stil dahinter hängt und/oder ob es vielleicht sogar Situationen gibt, in denen ein defensiver Build mehr Vorteile bringt.

Beim harten Gegner die PA auf die 14 zu würfeln ist sicher riskant, aber der Vorteil ergibt sich in Aktionshoheit. Entweder hat der Gegner bereits eine PA für die eigene AT gemacht oder die eigene zweite Aktion ist noch nicht benutzt und der Gegner hat noch seine PA offen. D.h. es wird entweder eine unparrierbare AT mit einer Wuchtschlag-Komponente in Höhe der Ansage des Gegners oder eine erschwerte PA für den Gegner, womit dann die eigene zweite Aktion unparrierbar wird. Sobald er dann mit Finten anfängt und den Wuchtschlag außen vor lässt, sinkt wiederum sein Schaden deutlich ab.

Gegen die Minions stünde der Build mit einer PA22 oder 2xPA13. Also entweder eine MP oder 2 normale Minions parrieren, dabei den Überzahlvorteil ignorieren (wenn man damit spielt...). Eine MP+5, darauf eine Finte/WS+7 und ein Minion ist wohl wahrscheinlich weg. Von den 3 Minions hätten also wohl 2 getroffen, einer wurde mit der MP parriert, der andere kommt durch und macht Pieks-Schaden. In der nächsten Runde wären es noch 2 Minions, die dann mit Klingenwand inkl. Kampfgespür aufgehalten werden können. Treffen 2, sind es 2xPA13, trifft nur einer oder ist damit noch irgendein weiterer Effekt verbunden (angesagtes Manöver, Niederwerfen, Gift etc.) dann bekommt der eine PA19, der andere dann eben PA7. Mit einer einzelnen PA und anschließenden Finte-WS-Kombi wäre wohl ein zweiter Minion komplett weg gewesen, mit aufgespaltener PA wäre anschließend wohl nur ein halber Minion weg, bzw. ihm fehlt noch ein kleiner Treffer zum Ausschalten, dafür gab es selbst keinen Pieks-Schaden.

Später irgendwann, mit Waffenmeister und Klingentänzer wären vielleicht auch größere Minion-gruppen nach dem gleichen Prinzip drin; Pieksschaden aushalten, bis die Anzahl so weit runter ist, dass genügend aufgeteilte PA zur Verfügung stehen, dann langsam die Gruppe nieder machen.

Hm. Ich bin mir wirklich unschlüssig, ob das Prinzip so gangbar wäre.
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pmd
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Re: AHH defensiv; Meisterparade, Windmühle, Klingenwand

Ungelesener Beitrag von pmd »

Wenn du effektiv sein willst, dann lass die Finger davon. Defensiver Anderthalbhänder ist in dem System nicht kokurrenzfähig zu den High-End Optionen. Was definitiv schade ist, da nach Hintergrund (und den historischen parallelen) der Kampf mit dem AHH viel aus der Defensive macht.

Auf Meisterparade sollte man keinen Stil aufbauen, denn im Endeffekt bekommst du damit dann nur das, was du mit offensiver Verteilung sowieso gehabt hättest (und hast ein zusätzliches Risiko).

Klingenwand ist ohne Hausregel oder Waffenmeistererleichterung auch kaum zu gebrauchen. Da macht man besser eine Parade mit Ansage und konzentriert sich auf einen Gegner.

Das einzig Tolle was dieser Stil bietet, ist die Windmühle. Leider nur sehr eingeschränkt verwendbar und zudem unterhalb vom Waffenmeister immer riskant. Aber wenn du sie mal einsetzen kannst, ist sie toll. Das ist dann aber auch so ziemlich das einzige, was diesen Stil regelseitig halbwegs attraktiv macht.


Wichtig für diesen Stil ist ganz allgemein, dass du deine PA so hoch treibst, wie möglich. Nur die Punkte über PA 16/17/18 sind solche, die du relativ risikoarm in Vorteil umsetzen kannst. Mittel der Wahl: Verbesserte Waffe, Bonus aus hoher INI, Axxeleratus...

Ich würde sowas nur als Waffenmeister spielen oder zumindest sollte der kurzfristig erreichbar sein. Alternativ dazu vielleicht ein Char, der regelmäßig auf Axxeleratus o.ä. zurückgreifen kann.

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BenjaminK
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Re: AHH defensiv; Meisterparade, Windmühle, Klingenwand

Ungelesener Beitrag von BenjaminK »

Na mit Waffenmeister wäre das dann natürlich deutlich besser aufgestellt. Ich wollte halt mal einen Zwischenstand anschauen, weil man schlecht als Waffenmeister startet und daher dazwischen vielleicht einfach dumm rumsteht oder so.

Mit Waffenmeister wäre dann zB Windmühle um 2 erleichtert, in einer eingeschränkten Situation (auch ohne WS-Komponente, ggf. wenn möglich; Auch bei zur Reaktion umgewandelter Aktion) erlaubt und vielleicht Klingenwand um 4 erleichtert, dazu 10er Basiswerte, TaW 23(25), also 21/26.

D.h. egal, welche Ansage ein Gegner macht, man würde mit der selben Ansage oder auf die 18 parrieren und mit einer einzigen PA-Aktion würde man eine PA machen UND gleichzeitig eine AT schlagen, ggf sogar AT mit WS+x, während Minion-Gruppen gegen 3x13 oder 2x17 stehen müssen.
Je nach Leseart generiert die Windmühle auch bei Finte+6, WS+2 einen WS+8 und gleichzeitig eine Finte+8.

Auf dem Weg dahin profitiert man vielleicht von einer hohen PA, wobei natürlich tote Gegner weniger Schaden (0) machen, als oft parrierte Gegner...

Aber ja, nur und direkt auf MP aufbauen, ist blöd. Da wandelt man ja nur so, dass man das gleiche hat, wie mit einem AT-lastig verteilten TaW, außer, dass man bei misslingen der PA nicht nur Schaden bekommt, sondern auch Manöverstrafe.

Einzig dass man skalieren kann wäre noch ein Vorteil. Bei PA19 kann man eine MP+2 machen oder eben auch nicht, wenn der Gegner eine Finte+2 ansetzt. Bei der AT-lastigen Verteilung wäre das ja nicht möglich. Andererseits sind wir dann auch wieder bei dem Schaden, den tote Gegner gar nicht erst machen...
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Gerwulf_Treublatt
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Re: AHH defensiv; Meisterparade, Windmühle, Klingenwand

Ungelesener Beitrag von Gerwulf_Treublatt »

Hi BenjaminK

da wir in meiner Gruppe mit einigen Hausregeln spielen, weiß ich nicht ob dir meine Antwort helfen wird - versuchen kann man es ja mal.
Unser Gruppenmaraskaner kämpft genau so wie du es offenbar möchtest: AHH, hohe PA, dazu Meisterparade, Binden, Klingenwand.
Wir benutzen die Regeln aus dem Tharun-Band zu Schwingentanz usw. Kurzum ohne WM mit TaW 19 (21) würde seine Parade bei guter INI (33-35 ohne AXXEL) ganze 28 betragen.
Daraus kann man ziemlich gute Manöver starten, auch Binden ohne Waffenmeister wäre dann durchaus möglich.
Der Waffenmeister sieht bei ihm so aus:
15
5 doppelter Klingensturm
4 Klingensturm +4 Punkte der Teilattacken
2 Klingenwand +2 der Teilparaden
2 Binden -2
2 Zwei zusätzliche Waffentalente dürfen gebunden werden.

Der doppelte Klingensturm ist eine Hausregel und wirklich extrem stark, daher meine Vorwarnung. Wir spielen mit der Hausregel, dass man bei Klingensturm & -wand Ansagen bis +4 (WS, Finte, MP) tätigen kann. Zudem benutzen wir den schwertmeisterlichen Ausfall aus Tharun.
Zusammen geht das unglaublich ab, da der Kampfstil extrem gut mit Axxeleratus skaliert. Wie schon gesagt, das ist mächtig und nur für absoluten High-End zu gebrauchen.

LG Patrick

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myrkur
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Re: AHH defensiv; Meisterparade, Windmühle, Klingenwand

Ungelesener Beitrag von myrkur »

BenjaminK hat geschrieben: Der klassische Gegenhalten/Ausfall-Build mag unterm Strich besser funktionieren. Ich würde aber gerne eine Relation bilden, wie weit der defensive Stil dahinter hängt und/oder ob es vielleicht sogar Situationen gibt, in denen ein defensiver Build mehr Vorteile bringt.
Der erste Teil dieser Zielsetzung wird sich schwer beurteilen lassen, denn wie will man so eine ohnehin schwammige Frage (welcher Kampfstil ist besser) quantifizieren?
Das letztere schon eher ein interessanter Ansatz, jedem Stil seine Nische sozusagen.
Die Nische die ich hier sehe ist die, dass du mit defensiver Aufstellung natürlich überlebensfähiger bist, wenn du in Situationen kommst, in denen keine Rüstung getragen werden kann. Also beispielsweise Kämpfe im Anschluss an irgendwelche Schwimmeinsätze, der typische Banditenüberfall auf der Reichsstraße, wenn man unterwegs nicht seine Kriegsrüstung trägt, oder bei gesellschaftlichen Anlässen.
Letztere habe den Pferdefuß, dass ein Anderthalbhänder da vielleicht schon wieder ein wenig zu groß ist um damit bei Hofe aufzukreuzen.
Mag zwar sein, dass der Stil nicht direkt konkurrenzfähig zu den großen 3 Stilen ist, aber in dieser Nische hat die typische Gegenhalterdose ja das Problem, dass sie auf die Dose verzichten muss und dadurch viel Schaden einsteckt.
Zudem ist man mit AT-lastiger Verteilung ja auch auf diese beschränkt, während die PA-lastige Verteilung über die Meisterparade zwar einen etwas riskanten Umweg bietet, was aber eben auch die Flexibilität erhöht, da man sozusagen mitten im Kampf Punkte umverteilen kann.
(Wobei die Defensivoption der AT-lastigen Verteilung vermutlich der Ausfall ist, denn ein Gegner, der nicht angreifen darf, macht auch keinen Schaden, und wenn er tot ist erst recht nicht mehr, wie ja schon festgestellt wurde.)
Nicht zu unterschätzen ist auch die Fähigkeit sich Gegner mit handlichen DK H/N-Waffen auf DK S vom Leib zu halten und damit neben AT-Erschwernissen gegen dich (sehr nützlich wenn man bei euch auch misslungene gegnerische AT meisterparieren darf) auch deren Manöveroptionen stark einschränkt.

Also ich sehe den Stil in direkter Konkurrenz zu den altbekannten High-End-Stilen zwar nicht als gleichwertig stark an, aber dank seiner Vielseitigkeit schon als einen Stil, der in einer Abenteurerkarriere eine ganze Weile Spaß machen kann.

Jeordam
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Re: AHH defensiv; Meisterparade, Windmühle, Klingenwand

Ungelesener Beitrag von Jeordam »

Parade +14 wird halt ein bisschen arg schwierig. Das ist das Problem. Windmühlen haben ohne magische Unterstützung oder Waffenmeistererleichterung schon kein vertretbares Risiko, und werden durch die auf diesem Niveau absolut grundlegende Finte endgültig gekillt.
Für alle meine Aussagen bezüglich des Kampfsystems von DSA 4 gelten folgende Axiome:
1. Ein professioneller Kämpfer kann die in seiner Ausbildung gelernten Sonderfertigkeiten sinnvoll einsetzen.
2. Die Stochastik von DSA-Würfelergebnissen entspricht der Stochastik gleichverteilter Würfel.

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BenjaminK
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Re: AHH defensiv; Meisterparade, Windmühle, Klingenwand

Ungelesener Beitrag von BenjaminK »

Wieso PA+14?

Wenn die Windmühle um so viele Punkte erschwert ist, wie auch der Angriff erschwert ist (mindestens +8, Grunderschwernis zählt, ebenso selbst auferlegte Erschwernisse, wird nicht auf Wuchtschlag-Erschwernis beschränkt, nur als Einsatzbedingung genannt), dann muss für eine PA+14 auch erst einmal eine AT+14 angesagt werden.
Wenn ich von einer asymetrischen Verteilung ausgehe, dann dürfte also die AT+14 genau so schwer gewesen sein, wie die PA+14 für den Verteidiger ist. Beide Würfe dürften die gleiche Erfolgswahrscheinlichkeit haben.

Gelingt aber die Windmühle, dann gibt es Aktionshoheit, weil aus einer PA gleich eine PA und eine AT entstanden sind, dazu sogar gleichzeitig eine Finte +14 und ein Wuchtschlag +14.

Geh ich davon aus, dass die AT+14 auf die 15 gewürfelt wurde, wird auch die PA+14 auf die 15 gewürfelt. Klar, für eine 'normale' PA ist da ein zu hohes Risiko, weil man die ja eher auf die 17 würfeln würde. Allerdings rechtfertigt in meinen Augen 10% schlechtere Erfolgschance die Aktions-Verdoppelung, Auto-Finte und Auto-WS doch ganz gut.

Problematisch ist das doch nur bei niedriger PA iVm niedrigem WS. Der Angreifer setzt einen WS+2 auf die 15 an (also AT17), bedeutet eine Windmühle+8 auf die 9 (gespiegelte Verteilung angenommen). Aber ein WS+4 und Finte+4 führt ja trotzdem "nur" zu einer Windmühle +8, weil diese ja entweder um 8 oder die Ansage erschwert ist, je nachdem, was höher ist und nimmt damit auch der Finte den Wind aus den Segeln.
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An0n
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Re: AHH defensiv; Meisterparade, Windmühle, Klingenwand

Ungelesener Beitrag von An0n »

Erschwert eine Finte ebenfalls die PA von Windmühle (so dass eine Kombi aus WS +2 Finte +4 eine Windmühle +12 bedeuten würde) oder ist es eine ähnlich strittige Frage wie bei Gegenhalten?

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BenjaminK
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Re: AHH defensiv; Meisterparade, Windmühle, Klingenwand

Ungelesener Beitrag von BenjaminK »

Ich glaub auch, dass man darüber streiten kann.

Die Windmühle ist erst einmal entweder +8 oder Ansage des Gegners, was eben höher ist. Bei WS+2, Finte +4 wäre also denkbar eine Windmühle...

...+8 weil +8 ist höher als +4+2
...+10 weil +4+2 und +4 Erschwernis höher ist als +8
...+12 weil +8 höher ist als +4+2 und danach erschwert um +4

Ich lese es als +8, weil die Finte erst dann zieht, wenn sie über eine Erschwernis von +8 geht. Dann ist ja wiederum die Ansage höher als die 8 und die Erschwernis von mehr als 8 durch die Finte normal gegeben.
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X76
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Re: AHH defensiv; Meisterparade, Windmühle, Klingenwand

Ungelesener Beitrag von X76 »

BenjaminK hat geschrieben:Die Windmühle ist erst einmal entweder +8 oder Ansage des Gegners, was eben höher ist. Bei WS+2, Finte +4 wäre also denkbar eine Windmühle...
In diesem Fall ist die Ansage eindeutig 6. Wenn Dir Deine Finte +6 misslingt erschwerst Du Deine nächste Aktion bestimmt auch nicht um +12, was nach Deiner Leseweise nämlich die gemachte Ansage wäre!

Die Windmühle wäre also +8 da die fixe Erschwernis, die Ansage des Gegners (+6) übersteigt. Die +8 sind dann die Ansage des Verteidigers "Müller", während die PA um 12 (8 Ansage plus 4 durch die Wirkung der Finte, welche völlig unabhängig von der Ansage des PA Manöver ist) erschwert ist. Sollte die Windmühle misslingen, ist seine nächste Aktion um +8 erschwert (seine Ansage aus der Windmühle).

Sollte die Windmühle jedoch gelingen, so wird der Feind von einem WS+8 (eigene Ansage des Müllers) mit einer Finte +6 (Ansage des Feindes) getroffen.

Würde der "Müller" von einem Waffenmeister des Sturmangriffs angriffen (Grunderschwernis des Manövers für diesen Dank Ansagesenkung um 4, +0 statt +4), müsste er eine WM +8 machen, würde beim Gelingen einen WS+8 machen und hätte keine Finte (da die Ansage des Gegners 0 wäre).

@Topic

Die DEF Verteilung ist meiner Meinung nach für Nicht- und Halbkämpfer eine gute Wahl. Den Vollkämpfer stört vor allem die Abhängigkeit von einer gelungenen AT (welche im Top Bereich wohl immer durch Finten u.ä. Manöver unterstützt wird): Entweder die AT gelingt und erschwert die PA erheblich (PA Manöver sehr riskant) oder die PA (damit auch die Möglichkeit zum PA Manöver) entfällt dank gescheiterter AT. Dank niedrigem AT Wert kann man den "Freischlag" jedoch nicht mit einem starken Manöver in einen entscheidenden Angriff umsetzen.

Natürlich ist man insbesondere mit einer guten Rüstung nur schwer zu knacken, aber ein Vollkämpfer möchte eben mehr als nur durchhalten. Eine Chance sehe ich vor allem im starken Entwaffnen aus der PA, welches man besonders bei Angriffen ohne Risiko (z.B. AT zur DK Veränderung des Gegners) riskieren kann. In meinen Augen der wirkliche Vorteil der DEF und nicht etwa Windmühle oder das Binden (2H).

Den größten Nutzen einer DEF Verteilung sehe ich jedoch bei Formationen, da dort die Nebenkämpfer die Bonuspunkte aus bestimmten PA Manövern von anderen Mitgliedern verwenden können. Ein "Tänzerduo" mit einem OFF und einem DEF Kämpfer könnte in der Tat effektiv sein (der eine pariert gut trotz Ansage und der andere nutzt den Bonus mit seinem starken AT Wert). Natürlich auch bei größeren Formationen denkbar!

So ein OFF/DEF Team ist sicherlich auch ein interessantes Heldenkonzept!

Jeordam
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Re: AHH defensiv; Meisterparade, Windmühle, Klingenwand

Ungelesener Beitrag von Jeordam »

An0n hat geschrieben:Erschwert eine Finte ebenfalls die PA von Windmühle (so dass eine Kombi aus WS +2 Finte +4 eine Windmühle +12 bedeuten würde) oder ist es eine ähnlich strittige Frage wie bei Gegenhalten?
Ersteres, wenn man auch zugegebenermassen letzteres hineinlesen kann, wenn man unbedingt will. Macht nur genauso wie bei Gegenhalten keinen Sinn.

Der Regeltext bezieht sich zum einen auf die in ihm explizit genannten Wuchtschlagvarianten, auch wenn diese in einem anderen Satz stehen, zum anderen erschwert Finte eben explizit Abwehraktionen. Erschwernisse aus verschiedenen Quellen sind immer kumulativ.

Macht ja auch vom Regeldesign her den meisten Sinn. Beim direkten Vergleich zweier Werte diese abhängig voneinander unabhängig zu betrachten ist widersinnig.
Für alle meine Aussagen bezüglich des Kampfsystems von DSA 4 gelten folgende Axiome:
1. Ein professioneller Kämpfer kann die in seiner Ausbildung gelernten Sonderfertigkeiten sinnvoll einsetzen.
2. Die Stochastik von DSA-Würfelergebnissen entspricht der Stochastik gleichverteilter Würfel.

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BenjaminK
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Re: AHH defensiv; Meisterparade, Windmühle, Klingenwand

Ungelesener Beitrag von BenjaminK »

So klar finde ich das nicht.

Wenn die Windmühle erschwert wird, über die Erschwernis des Gegners (komplizierte Fechtbewegungen sind also kompliziert zurück zu werfen) und dazu noch die Finte (als komplizierte Fechtbewegung) die Windmühle erschwert, dann wird die Finte doppelt gerechnet.

WS+2, Finte +6, macht eine +12 (+2+6 und nochmal+6); Finte macht doppelte Auswirkung?
WS+2, Finte +10, macht eine +22 (+2+10 und nochmal +10); auch wieder doppelt angerechnete Finte.

Noch lächerlicher wird es dann gegen einen WM, der sich die Windmühle auch ohne WS-Komponente frei geschaltet hat und die generelle Erschwernis um 4 gesenkt hat;
Finte +10 macht +20

Prinzipielle Wirkung der Finte ist doch, dass die gegnerische PA um die Ansage erschwert wird. Wenn man die Finte nur einmal anrechnet, passiert doch genau dieser Effekt.

Dazu kommt doch, dass die Auto-Finte der Windmühle textlich als Manöverstrafe für ein gescheitertes Manöver gewertet wird. Wenn man die Fintenauswirkung für den Verteidiger (bei gelingen des Manövers) und die Fintenerschwernis des Angreifers (ob gelungen oder nicht) heranzieht, verfängt man sich doch im Zirkelschluss; Gelingt die PA, gilt die Auswirkung nicht, aber die Auswirkung entscheidet (mit) darüber, ob die PA gelingt.
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Re: AHH defensiv; Meisterparade, Windmühle, Klingenwand

Ungelesener Beitrag von Herr der Welt »

Die (unsinnige) Sonderregelung besteht auf Seiten der Windmühle, die ja mindestens um +8 bzw. um die Ansage erschwert ist. Das macht sie schon unattraktiv genug. Wenn Finten - und damit das Standard-Manöver um zu treffen bzw. PA-Manöver zu verhindern - zusätzlich oder gar doppelt zählen, kann sich das Manöver gleich beim Schildspalter im Regal für nutzlose Manöver einreihen und verstauben.
Diese Lesart bedeutet natürlich, dass sich der "Windmühlen"-Kämpfer für seinen Gegner unangenehm flexibel aufstellen kann: Finten sind kein Erfolgsgarant, wenn der Typ ohnehin Windmühle nutzt, welche durch jede beliebige Ansage fintengleich erschwert wird, aber im Erfolgsfall noch einen weiteren Effekt bewirkt. Andererseits mag er vielleicht auf ein riskantes PA-Manöver verzichten, wenn man selbst mit einem Wuchtschlag+10 daherkommt - und sicher normal parieren. Dass das für den (nicht-Waffenmeister-gerenderten, nicht Mitt-20er-talentwertigen)"Windmühler" aufgrund der hohen PA-Erschwernisse immer noch ein riskantes Unterfangen darstellt, sei mal dahingestellt. Aber ja, es ergibt sich womöglich die Chance, einen weiteren brauchbaren Kampfstil zu etablieren, der nicht nur in Vorlesetexten funktioniert.

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Re: AHH defensiv; Meisterparade, Windmühle, Klingenwand

Ungelesener Beitrag von Lokwai »

Ich finde der Stil hat Charme, er muss ja nicht im Highend am besten wirken, aber für einen Leibwächter oder Beschützer usw. finde ich IG sehr passend.
Auf Waffenmeisternievau hat es bestimmt auch seinen Reiz (nur noch eine +4 Ansage).
Und sobald man dann in Highendbereichen gelangt, sollte man eine Waffe wähle die eine Doppelnutzung vorsieht und dann kann man immer noch ein zweites Nahkampftalent hochziehen für das klassische Offensive (gegen Monster oder passiven Gegner denen man nur offensiv richtig zusetzen kann ...)

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Re: AHH defensiv; Meisterparade, Windmühle, Klingenwand

Ungelesener Beitrag von X76 »

BenjaminK hat geschrieben:Wenn die Windmühle erschwert wird, über die Erschwernis des Gegners (komplizierte Fechtbewegungen sind also kompliziert zurück zu werfen) und dazu noch die Finte (als komplizierte Fechtbewegung) die Windmühle erschwert, dann wird die Finte doppelt gerechnet.
Genau das ist aber korrekt und findet sich so z.B. auch beim PA Manöver Binden. Auch hier gilt im Zweifelsfall die höhere Ansage als Zuschlag auf das Manöver. Im Gegensatz zur Windmühle, findet man dort sogar noch einmal ausdrücklich den Hinweis auf die Doppelung der Wirkung.

"Das heißt auch, dass eine gegnerische Finte schwerer zu binden ist, da in diesem Fall die PA ja sowieso schon um die gegnerische Ansage erschwert ist" (WDS S. 67)

Für die Windmühle gilt natürlich das Gleiche, denn die "Ansage" ist in beiden Fällen das Gleiche. Ansage =/= Wirkung des Manövers.

Ein Wuchtschlag richtet schließlich auch nicht plötzlich keinen Schaden mehr an (keine Wirkung), nur weil man die Ansage mit der Windmühle verrechnet hat.

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Re: AHH defensiv; Meisterparade, Windmühle, Klingenwand

Ungelesener Beitrag von Numaron »

Grade WEIL es dabei steht beim Binden, würde ich es bei der Windmühle anders handhaben, da es dort nicht dabei steht. (gut könnten sie vergessen haben) Aber solange es da nicht dabei steht und es ein gegenteiliges Beispiel gibt bin ich nicht bereit noch ein Manöver in den Manövermülleimer zu werfen. Kann natürlich jeder selbst entscheiden, nur ist es dann wie Herr der Welt sagte auf dem gleichen Niveau wie Schildspalter.

An0n
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Re: AHH defensiv; Meisterparade, Windmühle, Klingenwand

Ungelesener Beitrag von An0n »

Windmühle kann ja nur eingesetzt werden, wenn der Gegner Wuchtschlag, Sturmangriff, Hammerschlag oder Befreiungsschlag einsetzt. Bei all diesen Manövern, bis auf Sturmangriff, kann als Ansage entweder der WS (TP-Erhöhung) oder Finte angesagt werden, daher denke ich, dass das explizit dabei stehen würde, wenn die Finte doppelt zählt. Das würde zwar die Finte bei Windmühle obsolet machen, aber man weiss ja vorher nicht, ob der Gegner dieses Manöver beherrscht bzw. einsetzt und sobald man das herausfindet, wird Finte diesem speziellen Gegner nur behutsam eingesetzt (und wann kommt das schon mal vor, dass jemand die Windmühle beherrscht :p).

Jeordam
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Re: AHH defensiv; Meisterparade, Windmühle, Klingenwand

Ungelesener Beitrag von Jeordam »

Wart mal, wie meinst du das? Bei einm unbekannten Gegner legt man eh erst mal mit Finten los, gerade um eine potentiall kampfentscheidendee Antwort (Windmühle, Binden, Entwaffnen aus der Parade,...) zu verhindern, bis man ihn eben einschätzen kann.
Und sobald man weiss mit was man es zu tun hat verzichtet man komplett auch Wuchtschlagderivate.
Für alle meine Aussagen bezüglich des Kampfsystems von DSA 4 gelten folgende Axiome:
1. Ein professioneller Kämpfer kann die in seiner Ausbildung gelernten Sonderfertigkeiten sinnvoll einsetzen.
2. Die Stochastik von DSA-Würfelergebnissen entspricht der Stochastik gleichverteilter Würfel.

An0n
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Re: AHH defensiv; Meisterparade, Windmühle, Klingenwand

Ungelesener Beitrag von An0n »

Gegen Finte allein kann der Verteidiger sowieso nicht Windmühle einsetzen:
WdS 71 hat geschrieben:Um die Windmühle zu initiieren, muss der Kämpfer mit einem Wuchtschlag, einem Sturmangriff, einem Hammerschlag oder einem Befreiungsschlag angegriffen werden [...]
Diese Manövereinschränkung würde den "Windmühlen-Stil" sowieso kaum brauchbar machen, auch wenn Finte nicht doppelt zählen würde, es sei denn man macht sich zu einer Windmühlen-Dose, so dass ohne WS kaum Schaden durchkommt oder aber schaltet durch Waffenmeister mehr Manöver frei bzw. hebt sie komplett auf (wie viel Punkte?).

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Eadee
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Re: AHH defensiv; Meisterparade, Windmühle, Klingenwand

Ungelesener Beitrag von Eadee »

An0n hat geschrieben:... es sei denn man macht sich zu einer Windmühlen-Dose, so dass ohne WS kaum Schaden durchkommt...
In der Theorie ja. In der Praxis, was wird der Meister für Feinde nutzen wenn er den Typ in der Rüstung zu ärgern? Leute mit Wuchtschlag oder welche mit Gezieltem Stich? Richtig, letzteres.

Windmühle muss die Beschränkung auf Wuchtschlag verlieren, ansonsten ist es für Helden unbrauchbar. Denn man baut seinen Helden nicht um einen ganz bestimmten bestimmten Feind in Bedrängnis zu bringen, leider gibt es ber durchaus einige Meister die ihre Meisterpersonen an die Spielerhelden anpassen.
Hier könnte ihre Signatur stehen.

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myrkur
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Re: AHH defensiv; Meisterparade, Windmühle, Klingenwand

Ungelesener Beitrag von myrkur »

Also für mich macht eigentlich einzig die Lesart Sinn, dass man die Windmühle gesondert von der Finte betrachtet und als "Ansagen" für den Zweck der Windmühle lediglich die Ansagen wertet, die aus den genannten Wuchtschlagmanövern stammen.
Beispiele: Angreifer Alrik greift Verteidiger Vito an.

Beispiel 1:
Alrik attackiert mit einer Kombination aus WS+4 und Finte +2.
Vito verteidigt mit einer Windmühle, diese bringt eine Erschwernis um 8 (WS +4 < 8), zusätzlich wird die Parade um 2 Punkte aus der Finte erschwert. Die Parade von Vito ist also insgesamt um 10 Punkte erschwert.
Gelingt das Manöver trotzdem, so droht Alrik nun der um 8 Punkte erhöhte Schaden (entspricht Manövererschwernis der Windmühle) von Vitos Waffe, dem er nur noch durch eine um 4 Punkte erschwerte Parade (Alriks ursprüngliche WS-Ansage) entgehen kann.


Beispiel 2:
Alrik lernt es nicht und greift mit einer Kombination aus Wuchtschlag +9 und Finte +5 an, die ihm erschreckenderweise gelingt.
Vitos Windmühle ist dadurch um 9 Punkte erschwert (Höhe der WS-Ansage > 8) und zusätzlich um die Ansage aus der Finte, sodass ihm insgesamt eine Parade +14 gelingen muss.
Gelingt die Parade trotzdem kassiert Alrik den um 9 TP erhöhten Schaden von Vitos Waffe, und kann diese nur noch mit einer um 9 erschwerten Parade abwehren.


Das ist aber freilich nur meine Interpretation.

Man sollte bei der Windmühle übrigens auch dieses Detail nicht unterchlagen, dass man bei Gelingen ja dem Gegner eine Parade abverlangt, die ihm dann ggF. gegen den regulären Angriff fehlt. Das ist durchaus ein weiterer Vorteil des Manövers, den man schnell mal übersieht. Und durch den automatischen, saftigen Wuchtschlag sollte er sich gut überlegen, ob er sich diese Parade wirklich aufsparen will.

An0n
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Re: AHH defensiv; Meisterparade, Windmühle, Klingenwand

Ungelesener Beitrag von An0n »

@myrkur

Sehr interessante Sichtweise. Wie ist es denn, wenn man nun ein einziges Manöver nimmt, beispielsweise Hammerschlag, und dabei die zusätzliche Ansage, sagen wir +2, als Finte ansagt: Würdest du das genau so handhaben wie eine Kombination aus WS und Finte?

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Denderajida_von_Tuzak
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Re: AHH defensiv; Meisterparade, Windmühle, Klingenwand

Ungelesener Beitrag von Denderajida_von_Tuzak »

Gegen Minions (mit deutlich schlechterer AT und wenig RS) sowie gegen große/sehr große funktioniert Gegenhalten gut. Gegen gleich starke Gegner bist Du mit defensiver Verteilung mMn sogar besser aufgestellt.

- Gegen dein Spiegelbild bist du mit Gegenhalten in 30% der Fälle erfolgreich (bzw. in weniger als 30%, wenn der Gegner fintet). Bei RS 6 machst Du dann im Erwartungswert keinen Schaden, kassierst aber 3 oder 4 SP. Anders aufgestellte Gegner haben entweder mehr Ini (bei weniger Rüstung), womit du im Gegenhalten noch seltener erfolgreich bist, oder mehr RS, womit du beim Gegenhalten weniger Schaden durchbekommst. Wenn Du dagegen parierst, bekommt keiner von Euch Schaden, und die meisten Manöver werden ebenfalls unterbunden (besonders relevant, wenn du den Gegner in ungünstiger DK halten willst).
- Wenn Du unterlaufen wirst, stehst du mit defensiver Verteilung nicht komplett nackt da.
- Bis zu 7 Punkte in AT-Manöver stecken ist nett, aber noch nicht übermäßig. Mehr ist aber nicht drin, wenn du AT auf 15 würfelst.
- Bonuspunkte aus Meisterparaden kannst du ansammeln bzw. damit auch Parademanöver erleichtern. Und so wird dann aus ein oder zwei Meisterparaden +5 ein Binden +10 oder +15 (effektiv +6 oder +11), eine ordentliche Windmühle, ein Entwaffnen,... also Aktionen, die den Kampf wohl entscheiden dürften.
- (meisterliches) Entwaffnen sollte mit ins Paket rein.
- auf WM-Niveau würde ich mir vor allem Binden erleichtern (da ist eine 4er Verbesserung glaube ich wirkungsvoller als bei der Windmühle).
- die 22/17 bzw. 17/22 ist ja noch nicht das Ende der Fahnenstange. Mit personalisierter Waffe, (ab Waffenmeister-Niveau [MU 15, IN 15, GE 16, KK 16?] mit KK 17 leicht erreichbaren) 10er Basiswerten, entsprechend höherem TaW bist Du auch ohne Begabung bei 25/20 bzw. 20/25... und bei reinem Gegenhalten-Stil kannst du dann die Punkte aus dem Paradewert überhaupt nicht nutzen (Du würfelst z.B. Gegenhalten und AT +10 statt MP +8 und AT +13, wenn PA jeweils auf die 17 und AT auf die 15 geworfen wird).

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