Hallo liebes Forum,
ich bin momentan auf der Suche nach neuen, ausgefallen Manövern, die man über eine Waffenmeisterschaft (u.a. für den Zweihänder) in das Spiel einbringen kann, ganz nach dem Motto "Make profan great again".
Deswegen meine Frage an euch: Was habt ihr für (gehausregelte) Manöver in eurer Spielrunde? Was ist bei euch möglich und was sprengt die Skala? Gestattet ihr es einem Waffenmeister mit seiner Klinge Pfeile zu parieren o.ä.?
Neue Manöver braucht das Land.
- Freibierbauch
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Re: Neue Manöver braucht das Land.
Wir haben bei uns die Möglichkeit eingeführt, dass man nach seinem Waffenmeister Manöver noch verbessern kann. Bspw. Manöver in einer Aktion ausführen, die normal 2 Aktionen brauchen (Todesstoß, Hammerschlag, Befreiungsschlag ...). Oder, dass man Manöver mit Finte oder Wuchtschlag versehen kann, bei denen das bisher nicht erlaubt war (Geziehlter Stich + WS, Niederwerfen + Finte ...).
Niederwerfen erschwert die KK-Probe automatisch um 4.
Betäubungsschlag und Stumpfer Schlag können mit allen Waffen ausgeführt werden. (Mit Dolchen und Fechtwaffen aber nur mit dem Knauf in DK H.)
Befreiungsschlag hat nur noch 2 Erschwernis pro Gegner. (Oder 3, mal sehen wie's uns gefällt.)
Man kann den Kampfrausch auch als Sonderfertigkeit erwerben.
Wir haben eine SF für sehr leicht gerüstete Helden (max BE 1). Die kann man über eine Körperbeherrschungsprobe seinen RS um 1 oder 2 erhöhen. Sie nennt sich Katzengleich und wird durch eine +4 erschwerte KB-Probe aktiviert. Sie hält so viele KR wie TaP* und nach Ende fallen genauso viele Punkte Erschöpfung an. Der Rüstschutz beläuft sich auf 1 pro 10 angefangenen Tap* (Man braucht also KB auf 15 und muss alles übrigbehalten für 2 RS.)
Voraussetzung: Kampfgespür und GE 16.
Außerdem noch SFs, die - ähnlich wie Märtyrersegen und Segnung der Stählernen Stirn - die MU- und SB-Proben im Kampf erleichtern. Aber als fixe Erleichterung, nicht als "Cast".
Dann noch eine SF für Waffenmeister mit Waffen in DK S. (Also interessant für ZHS). Man hält einfach alle Feinde von sich fern, die sich einem nähern. Man darf jeden Feind attackieren, der sich nähert und verhindert damit ein Annähern des Feindes. Man macht aber nur halben Waffenschaden und kann keine Manöver einsetzen. Attacken gegen einen selbst sind um 3/6/9, je nach Stufe der SF erschwert. Dafür kann man selbst nicht mehr parieren.
Die SF ist also gut, um eine Person in seinem Rücken zu schützen oder einen Durchgang zu halten. Auf freiem Feld ist sie etwas schwierig einzusetzen.
Edit: Besonders wirksam ist das natürlich gegen Gegner, die nur DK N oder niedriger haben, für ja noch mal eine 6er Erschwernis draufkommt.
Wir haben auch noch eine SF, welche die Aktion Position zum Kampfstilwechsel und die Aktion Position nach freiem Ausweichen in eine freie Aktion umwandelt. (Ringen zu Raufen oder Halbschwert. Ausweichen funktioniet natürlich nur ab INI 21, wenn man eine 2te freie Aktion bekommt.)
Man könnte das auch noch erweitern auf die Aktion Position aufstehen, sodass man ohne GE-Probe automatisch in nur 1 Aktion aufsteht.
Niederwerfen erschwert die KK-Probe automatisch um 4.
Betäubungsschlag und Stumpfer Schlag können mit allen Waffen ausgeführt werden. (Mit Dolchen und Fechtwaffen aber nur mit dem Knauf in DK H.)
Befreiungsschlag hat nur noch 2 Erschwernis pro Gegner. (Oder 3, mal sehen wie's uns gefällt.)
Man kann den Kampfrausch auch als Sonderfertigkeit erwerben.
Wir haben eine SF für sehr leicht gerüstete Helden (max BE 1). Die kann man über eine Körperbeherrschungsprobe seinen RS um 1 oder 2 erhöhen. Sie nennt sich Katzengleich und wird durch eine +4 erschwerte KB-Probe aktiviert. Sie hält so viele KR wie TaP* und nach Ende fallen genauso viele Punkte Erschöpfung an. Der Rüstschutz beläuft sich auf 1 pro 10 angefangenen Tap* (Man braucht also KB auf 15 und muss alles übrigbehalten für 2 RS.)
Voraussetzung: Kampfgespür und GE 16.
Außerdem noch SFs, die - ähnlich wie Märtyrersegen und Segnung der Stählernen Stirn - die MU- und SB-Proben im Kampf erleichtern. Aber als fixe Erleichterung, nicht als "Cast".
Dann noch eine SF für Waffenmeister mit Waffen in DK S. (Also interessant für ZHS). Man hält einfach alle Feinde von sich fern, die sich einem nähern. Man darf jeden Feind attackieren, der sich nähert und verhindert damit ein Annähern des Feindes. Man macht aber nur halben Waffenschaden und kann keine Manöver einsetzen. Attacken gegen einen selbst sind um 3/6/9, je nach Stufe der SF erschwert. Dafür kann man selbst nicht mehr parieren.
Die SF ist also gut, um eine Person in seinem Rücken zu schützen oder einen Durchgang zu halten. Auf freiem Feld ist sie etwas schwierig einzusetzen.
Edit: Besonders wirksam ist das natürlich gegen Gegner, die nur DK N oder niedriger haben, für ja noch mal eine 6er Erschwernis draufkommt.
Wir haben auch noch eine SF, welche die Aktion Position zum Kampfstilwechsel und die Aktion Position nach freiem Ausweichen in eine freie Aktion umwandelt. (Ringen zu Raufen oder Halbschwert. Ausweichen funktioniet natürlich nur ab INI 21, wenn man eine 2te freie Aktion bekommt.)
Man könnte das auch noch erweitern auf die Aktion Position aufstehen, sodass man ohne GE-Probe automatisch in nur 1 Aktion aufsteht.
Re: Neue Manöver braucht das Land.
Also als letztes haben wir bei der Waffenmesterschaft für Anderthalbhänder genommen das der Klingenstum gegen 1 Ziel einsetzbar ist.
Umwandeln ist dann allerdings nicht mehr möglich.
Umwandeln ist dann allerdings nicht mehr möglich.
- Marno Gonralas
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Re: Neue Manöver braucht das Land.
Vielleicht hilft dir ja diese Sammlung weiter oder sie kann mit deinen Erkenntnissen ergänzt werden.
viewtopic.php?f=2&t=20352
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Re: Neue Manöver braucht das Land.
Auch eine Hausregel?Freibierbauch hat geschrieben:Ausweichen funktioniet natürlich nur ab INI 21, wenn man eine 2te freie Aktion bekommt.)
daWdS 53 hat geschrieben:Freie Aktion: [...] Üblicherweise hat eine Person in einer Kampfrunde zwei Freie Aktionen zur Verfügung.
WdS 52 hat geschrieben:man zusätzlich zu jeder Aktion, die man pro Kampfrunde hat, auch noch über eine Freie Aktion verfügt (üblicherweise also zwei pro Kampfrunde)
Entweder Klopapier horten oder sich vor lauter Panikmache einstuhlen. Aber nicht Beides!
Re: Neue Manöver braucht das Land.
Nein, ganz offiziell bekommt man über 20, 30, 40... Initiative je eine zusätzliche freie Aktion UND eine kumulative Erleichterung von -1 auf Paraden.
Textstelle weiß ich nicht auswendig, aber guck mal im WdS, da ist im Anhang ein Kampfprotokoll wo bei den fraglichen INI-Werten eben genau diese Boni stehen.
Edit: aber ja, man startet mit 2 freien Aktionen
Textstelle weiß ich nicht auswendig, aber guck mal im WdS, da ist im Anhang ein Kampfprotokoll wo bei den fraglichen INI-Werten eben genau diese Boni stehen.
Edit: aber ja, man startet mit 2 freien Aktionen
Hier könnte ihre Signatur stehen.
Re: Neue Manöver braucht das Land.
Das meinte ich. Meine Frage hätte lauten müssen "Bekommt man bei euch die 2. freie Aktion erst durch die hohe INI?"
Entweder Klopapier horten oder sich vor lauter Panikmache einstuhlen. Aber nicht Beides!