DSA4 Initiative im Kampf

Von A wie Attacke bis Z wie Zeughaus: Alles über Schlachten, Scharmützel und den Waffengang.
DarkHarke
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Initiative im Kampf

Ungelesener Beitrag von DarkHarke »

Hey Leute,

Da ich mit der SuFu keinen Thread mit dem Thema gefunden habe, starte ich jetzt mal einen neuen.

Und zwar geht es mir um die Initiative im Kampf und vor allem das Umwandeln von Aktionen.
Wie handhabt ihr das und wie wichtig ist Initiative in euren Kämpfen?
Wir haben das Problem, dass es sehr umständlich ist von unten nach oben die Aktionen anzusagen und dann von oben nach unten auszuführen und führen dementsprechend die Aktionen der Reihe nach aus, ohne sie vorher anzukündigen. Das heißt der Kämpfer mit der höchsten INI fängt an und alle anderen folgen, ohne dass der mit der höchsten INI weiß, was die andere vorhaben. Dann haben wir immer wieder das Problem, dass wir folgende Situation haben:
Der Gegner hat die höhere Initiative und der Spieler hat die SF Aufmerksamkeit. Der Gegner trifft seine Attacke nicht, das heißt der Spieler wendet seine Parade nicht auf. Nun ist der Spieler an der Reihe und möchte seine Parade in eine Attacke umwandeln, da er die Aktion ja in dieser Kampfrunde nicht braucht.
Die wörtliche Beschreibung von Aufmerksamkeit ist:
"Außerdem muss er nicht zu Beginn einer Kampfrunde ankündigen, ob er eine Angriffsaktion in eine Abwehraktion umwandeln will oder umgekehrt, sondern erst unmittelbar bevor er seine erste eigene Angriffs- oder Abwehraktion in dieser Kampfrunde ausführt."
Da ja aber der Spieler eh eine niedrigere Initiative hat, kommt seine Attacke nach der des Gegners und er sagt dann an, dass er umwandeln möchte.
Mit dieser Regelauslegung ist die höhere Initiative nahezu nutzlos, wenn nicht sogar unvorteilhaft.
Wir sind gerade dabei einen großen Batzen Hausregeln einzuführen und sind deshalb nicht abgeneigt revolutionäre Ideen zu überdenken und ggf. einzubinden. Wie handelt ihr das mit der Initiative in euren Gruppen und wie gut funktioniert das?

MfG
DarkHarke

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vanDyck
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Re: Initiative im Kampf

Ungelesener Beitrag von vanDyck »

Der Kampf ist ja eigentlich nicht so statisch wie uns das DSA Aktion/Reaktion Kampfsystem vormacht. Ich würde wenn dich das mit dem Umwandeln nach nicht benötigter PA stört, einfach verlangen das der Angegriffene sich festelegen muss ob er parriert oder nicht bevor du sagst das die AT gelungen oder mißlungen ist. Die Vorbereitungen zur PA sollten ja schon geschehen bevor klar ist ob der Gegner trifft. Sprich die Reaktion wird dann verbraucht auch wenn man nicht getroffen wird.
Hilft natürlich für das INI - Problem recht wenig. Ich hatte mal ein System überlegt bei der Leute mit gleicher INI gleichzeitig agieren, also wenn 2 mit gleicher INI einen anderen attackieren kommen diese Angriffe gleichzeitig und egal wie viele Paraden das Ziel diese Runde noch hat kann er nur eine parrieren. Jemand mit höherer INI kann sich dann die INI - Phase aussuchen in der er agiert (mit INI 16 etwa bei INI 13) Wurde aber recht kompliziert und ich habe das fallengelassen.
Zuletzt geändert von vanDyck am 14.06.2017 18:59, insgesamt 1-mal geändert.

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Gorbalad
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Re: Initiative im Kampf

Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Ich glaube, bevor ich da Hausregeln aushecke und diskutiere, würde ich das umgekehrte Ansagen mal ausprobieren.
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.

nemthos
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Re: Initiative im Kampf

Ungelesener Beitrag von nemthos »

Was ihr mal versuchen könntet wäre die INI in umgekehrter Reihenfolge abzuarbeiten. Also die Charaktere mit der niedrigsten INI handeln zuerst, aber Chars mit hoher INI können ihre Aktionen vorziehen, um z.B. nen langsamen Gegner abzufangen, der den Gruppenmagier angreifen will

DarkHarke
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Re: Initiative im Kampf

Ungelesener Beitrag von DarkHarke »

Das ist eine gute Idee, vanDyck. Das ist mit einer einfachen Frage getan und hemmt den Spielfluss nicht weiter. Man kann ja mit höheren SF regeln, dass man sich nicht vorher entscheiden muss. Danke!

@Gorbalad: Wir hatten das mal probiert mit dem umgekehrten Ansagen und die Spieler haben schnell das Interesse verloren. Wenn man nur 4 Spieler und 4 Gegner hat, sagen 8 Leute was an und führen das in umgekehrter Reihenfolge aus und teilweise gleichzeitig und hier und da und das hat nicht so geklappt.

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Eadee
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Re: Initiative im Kampf

Ungelesener Beitrag von Eadee »

Wir arbeiten ohne Ansagen von Aktionen und ohne Vorankündigung von Umwandeln zu Beginn des Kampfes und es funktioniert gut.
Wer die höchste INI hat darf sofort agieren oder bis zu einem beliebigen Punkt hinauszögern. Die hinausgezögerte Aktion findet nach belieben des Spielers vor oder nach einer bestimmten Aktion statt.

Paraden werden nur aufgebraucht wenn sie genutzt werden, bleiben bei einer misslungenen Attacke also erhalten.

Bisher hat sich niemand mit hoher INI benachteiligt gefühlt.
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DarkHarke
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Re: Initiative im Kampf

Ungelesener Beitrag von DarkHarke »

Und wie macht ihr das mit dem Umwandeln? Wieso wandeln eure Krieger nicht ihre nicht genutzten PA rede KR um, um einen zweiten Angriff zu erhalten?

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Eadee
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Re: Initiative im Kampf

Ungelesener Beitrag von Eadee »

DarkHarke hat geschrieben:Und wie macht ihr das mit dem Umwandeln? Wieso wandeln eure Krieger nicht ihre nicht genutzten PA rede KR um, um einen zweiten Angriff zu erhalten?
Mit Kampfgespür dürfen sie genau das. Ohne müssen sie zu ihrer ersten Aktion ansagen ob sie umwandeln wollen. Nur am Anfang der Kampfrunde muss das niemand tun.
Oder sie zögern bis zum Ende der KR hinaus und wandeln dann um.

Ja, dadurch können sie hin und wieder eine zweite Attacke durchführen, was ich aber nicht als Problem ansehe.
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X76
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Re: Initiative im Kampf

Ungelesener Beitrag von X76 »

DarkHarke hat geschrieben:Wir haben das Problem, dass es sehr umständlich ist von unten nach oben die Aktionen anzusagen und dann von oben nach unten auszuführen und führen dementsprechend die Aktionen der Reihe nach aus, ohne sie vorher anzukündigen.
Wir handhaben das genauso wie ihr. Unsere "Lösung" ist eine harte Auslegung der Regeln zum Abwarten (WDS S. 81):

Abwarten (das was in Absatz 1 beschrieben wird) kann nur der Kämpfer mit der höheren INI (Basis unserer Crunchauslagung dafür: "ist er wieder vor seinem Gegner an der Reihe", denn der Langsame kann nicht wieder vor seinem Feind dran sein). Handelt der Langsamere Kämpfer zu seinem INI Zeitpunkt nicht, verfällt seine Aktion (abwarten um seine Aktion zu verschieben darf er ja nicht).

Der Kämpfer mit der höheren INI hat bei uns also die Wahl zuerst zu handeln (z.B. anzugreifen und zuerst einen vielleicht entscheidenden Treffer zu landen, Flüchten bevor der Gegner dran kommt etc.) oder seinem Gegner den Vortritt zu lassen (um z.B. den "Umwandel Bug" für sich zu nutzen).

Entscheidet der schnellere Kämpfer sich also fürs Abwarten drehen sich die Vor- und Nachteile um (der Langsame hat die Vor/Nachtteile, die der Schnellere hatte und umgekehrt). Der Langsame hat aber im Gegensatz zum Schnellen nicht die Wahlmöglichkeit und muss das nehmen, was ihm sein schnellerer Feind diktiert!

Unserer Erfahrung nach funktioniert das sehr gut, die Handhabung ist einfach (wenn man die o.g. Regelstelle so versteht wie wir auch RAW) und eine hohe INI ist so auch ohne die umgekehrte Reihenfolge der Ansagen etwas wert.

Kurzum bei uns heißt es "Wer zuerst kommt, malt zuerst" (und das mit allen Konsequenzen).

Das Hinauszögern von Aktionen (Absatz 2 und folgende) ist bei uns wirklich nur "außerhalb solcher Duellsituationen" möglich und außerdem wie in den Beispielen zweckgebunden "Ich warte, dass jemand durch die Tür kommt" "sollte der Kerl doch noch zur Waffe greifen, obwohl er sich ergeben hat schlage ich sofort zu" u.ä. Situationen, aber kein reines "Vorlassen im Kampf" wie es unter Abschnitt 1 geregelt wird.

Erfahrungsgemäß entscheiden sich trotzdem viele Spieler lieber für den ersten Schlag, wenn sie die höhere INI haben. Den "Platztausch" wählt man in der Regel nur, wenn man oder der Gegner mit einem Treffer nichts Entscheidendes erreichen kann (z.B. "nur ein paar TP machen") und da kann man sich zumindest bei seinem Gegner nur selten sicher sein, dass dies nicht der Fall ist. Niederwerfen, Hammerschlag, Entwaffnen, Ausfall uvm. können einen Kampf nunmal eine entscheidende Wendung geben!

Wobei Ausfall ein gutes Stichwort ist, denn "malt zuerst" gilt bei uns auch hier. Man tauscht für die Runde mit allen Konsequenzen und wenn man dem Feind den Vortritt lässt, hat er für diese Runde die "höhere INI" und darf z.B. einen Ausfall starten.

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BurkhardSekir
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Re: Initiative im Kampf

Ungelesener Beitrag von BurkhardSekir »

Eadee hat geschrieben:Wir arbeiten ohne Ansagen von Aktionen und ohne Vorankündigung von Umwandeln zu Beginn des Kampfes und es funktioniert gut.
Wer die höchste INI hat darf sofort agieren oder bis zu einem beliebigen Punkt hinauszögern. Die hinausgezögerte Aktion findet nach belieben des Spielers vor oder nach einer bestimmten Aktion statt.

Paraden werden nur aufgebraucht wenn sie genutzt werden, bleiben bei einer misslungenen Attacke also erhalten.

Bisher hat sich niemand mit hoher INI benachteiligt gefühlt.
Handhaben wir genau so. Funktioniert wunderbar.


PS: mahlt zuerst. Das Sprichwort kommt aus der Mühle.
Da das hier in letzter Zeit vermehrt auftritt, kann ich nur jedem diesen Link ans Herz legen: http://www.das-dass.de/

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Trym
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Re: Initiative im Kampf

Ungelesener Beitrag von Trym »

Hallo zusammen,

wir handhaben es so, dass zu Beginn der KR alle Ansagen müssen ob sie umwandeln wollen oder nicht. Wer entsprechende SF besitzt darf dann entsprechend seine Entscheidung noch einmal ändern. Aufmerksamkeit also spätestens bei der eigenen Aktion entscheiden ob umgewandelt werden möchte und Kampfgespür spätestens bei der 1.
Verzögern dürfen bei uns theoretisch alle Charaktere bis zur Initiativphase 1, wird aber nur in seltensten Fällen genutzt.
Die Vorteile der hohen Ini liegt bei uns zumeist genau darin durch z.B. Umwandeln dem Gegner schnell eine normale Atacke, die eventuell pariert wird und danach eine quasi unparierbare hinterherzudrücken, damit über hohen Schaden oder z.B. SF Gezielter Stich sich die Werte des Gegners negativ verändern.
Je nach Meister bleiben manchmal zwar die gegnerischen Kämpfer etwas blass, aber was sich für uns sehr bewährt hat ist ein Kampfprotokollant, der stellvertretend für den Meister alle Initiativen der SC und Gegner sowie etwaigen sonstigen NSC festhält und wie lange AT/PA abzüge aus Zaubern und dergleichen anhalten. Somit hat die Spielleitung den Rücken frei auch mal ein effektvolles Manöver aus dem Hut zu zaubern.
Ich glaube, dass wenn alle Spieler die zumindest für ihre Charaktere relevanten verinnerlicht haben oder auf übersichtlichen Karteikarten mitführen, dann kann auch ein DSA4 Kampf vielleicht nicht schnell aber flüssig abgehandelt werden ohne groß zu hausregeln.

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Eadee
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Re: Initiative im Kampf

Ungelesener Beitrag von Eadee »

BurkhardSekir hat geschrieben:PS: mahlt zuerst. Das Sprichwort kommt aus der Mühle.

Interessant, da macht das Sprichwort auch direkt Sinn!
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DarkHarke
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Re: Initiative im Kampf

Ungelesener Beitrag von DarkHarke »

Ich denke wir werden es erstmal so handhaben wie vanDyck, was dann mit höheren SF umgangen werden kann. Ich danke für euren Input!

Teferi
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Re: Initiative im Kampf

Ungelesener Beitrag von Teferi »

Die schnellste und effektivste Weise, Initiative zu handhaben welche ich traf ist logischerweise jene welche ich auch in meinen Runden benutze:

1) Jede Runde beginnt mit der niedrigsten Initiative.
2) Wer aufgerufen wird ( von der niedrigsten zur höchsten Initiative der Reihe nach ), muss all seine Aktionen für die Kampfrunde deklarieren ( = Aktion, ggf ob er eine Parade anwenden will ),
3) Nachdem eine niedrigere Ini gesagt hat was sie tut, darf jeder Spieler oder NPC mit höherer Initiative einschreiten und sagen: " Hey, ich will aber vorher... [was er tun will] ",
4) Mit den Umwandeln-SF können Aktionen auch nach Ansage theoretisch geändert werden (was aber witzlos ist, weil die niedrigere Ini ihre Aktion verändert, und dann derjenige der mit höherer Initiative eingeschritten war auch ändert );
5) " Aktionen verzögern " innerhalb einer Runde gibt es nicht - jeder spieler darf aber wenn er aufgerufen wird ansagen, dass er diese Runde abwarten will um eine Aktion zusätzlich in der nächsten Kampfrunde zu bekommen.
6) Ungenutzte Paraden dürfen am Ende einer Kmapfrunde, bei besitz der Umwandeln-SF, in die nächste Runde mitgenommen werden.

Der Vorteil ist einfach: Sobald du aufgerufen wirst musst du handeln. Es wird nur einmal die ganze Reihe durchgegangen. Höhere Initiativen können falls sie wollen beliebig einschreiten, ein dauerndes überlegen ( " verzögere ich jetzt ...? " ; " wandle ich jetzt so oder so um ... ? " ) und solcher Quatsch entfallen,
auch entfällt es, Leute mehrmals in der selben Runde (manchmal mehrfach) ansprechen zu müssen.

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Svalja
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Re: Initiative im Kampf

Ungelesener Beitrag von Svalja »

Wir spielen im Grunde so, wie du es eingangs beschreiben hast - kein rückwärts-durchzählen, sondern 'blind' entscheiden, ob man agressiv oder defensiv umwandeln möchte - oder eben erst später entscheiden, wenn man das darf.

Ja, damit ist die höhere INI kein großer Vorteil mehr gegen Gegner mit Aufmerksamkeit - aber dafür hat derjenige ja auch seine AP für die Aufmerksamkeit ausgegeben ...
Und wer meint, dass deshalb die höhere INI nichts mehr nützt, dem kann ich nur die Kombination Axxeleratus+Ausfall+kleine Finten ans Herz legen. Oder Mal das Manöver 'Gegenhalten' in den Raum werfen. Oder man fängt gleich Mal mit einem gezielten Stich an, was einen Kampf mit etwas Glück - oder schlechter Selbstbeherrschung des Gegners - durchaus auch sehr schnell zugunsten desjenigen mit der höheren INI entscheiden kann - ganz besonders schön, wenn man sogar so schnell ist - Klingentänzer (*träum*), Axxeleratus und ähnlichen Spielereien sei Dank - dass man davon ausgehen kann, beim agressiven Umwandeln zweimal zuschlagen zu können, bevor der Gegner den ersten Angriff hat.
#Schwertgesellin-auf-Speed

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Rasputin
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Initiative im Kampf

Ungelesener Beitrag von Rasputin »

:nekro: Ich mache mal kein neues Thema auf und belebe dieses hier wieder.:nekro:
Situation
Ein Kämpfer mit Aufmerksamkeit (alternativ Kampfgespür) möchte in einer KR folgende Aktionen tätigen:
Er möchte zuerst eine Waffe ziehen und dann einen Angriff ausführen.

Frage:
Wann muss er das "Waffe ziehen" (in meiner Gruppe als "längerfristige Aktion" definiert) ankündigen?

Ich ging bis jetzt immer davon aus, dass jemand mit Aufmerksamkeit das machen darf, wenn er seine erste Aktion ausführt.
Heute hat mich ein Mitspieler darauf hingewiesen, dass in den Texten der Sonderfertigkeiten steht, dass man mit Hilfe dieser, nur Angriffs- und Abwehraktionen ineinander umwandeln darf.
Alle Arten von "längerfristigen Aktionen" müssen, egal welche Sonderfertigkeiten man besitzt, immer zur Anfang der KR deklariert werden.
Ich tendiere dazu, dem Mitspieler recht zu geben. Habe ich eine Regel dazu übersehen?


So muss z.B. auch ein Kampfmagier mit allen Initiative-SF immer zu beginn der KR ankündigen, wann er zaubern möchte.
Wie ist eure Meinung dazu?
Anscheinend kapiert ihr es alle nicht. Ich bin hier nicht mit euch eingesperrt, ihr seid hier mit mir eingesperrt!

Vasall
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Ungelesener Beitrag von Vasall »

Vor dem INi-Ablauf wird nur angekündigt ob man eine längerfristige Handlung macht, oder ob und welche Kampfaktionen man stattdessen machen möchte.

Es werden KEINE Manöver, Zielansagen, Zaubersprüche, oder sonstige konkreten Ansagen getätigt, sondern nur die Art der Aktionskombination, also Aktion+Reaktion , Aktion+umgewandelte Reaktion, Längerfristige Handlung, etc. angekündigt.

Dann beginnt die Kampfrunde, und in Reihenfolge der Initiative sagen die Spieler an was ihre SCs konkret mit den angekündigten Aktionen anfangen.
Erst hier werden Bewegungen, Ziele, Zauber und Manöver definiert.

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Hezron
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Ungelesener Beitrag von Hezron »

Vasall hat geschrieben: 21.01.2020 07:20 Vor dem INi-Ablauf wird nur angekündigt ob man eine längerfristige Handlung macht, oder ob und welche Kampfaktionen man stattdessen machen möchte.

Es werden KEINE Manöver, Zielansagen, Zaubersprüche, oder sonstige konkreten Ansagen getätigt, sondern nur die Art der Aktionskombination, also Aktion+Reaktion , Aktion+umgewandelte Reaktion, Längerfristige Handlung, etc. angekündigt.
Natürlich muss man zunächst ansagen, was man genau macht, wie sollten sonst die, die eine höhere Initiative haben, darauf reagieren. Wenn der Magier mit INI 8 nur sagt: "wird ne längerfristige Handlung", reagieren seine Gegner doch anders, als wenn er einen bestimmten Zauber bzw. das Ziehen der Waffe ankündigt.

Ich erwarte also in der Hinrunde (niedrigste zu höchster Initiative, Ansage des Verhaltens) genaue Informationen über die Tätigkeiten in dieser Kampfrunde. Und in der Rückrunde passiert genau das. Abweichungen werden mit Aufschlägen bestraft bzw. nicht zugelassen.

Vasall
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Ungelesener Beitrag von Vasall »

Was du beschreibst ist aber weder das was die Regeln in WDS oder Basisregelwerk vorgeben, noch das was Initiativehoheit in einem Kampf bedeutet.
WDS: Iniübersicht hat geschrieben:Neue Kampfrunde: jeder Beteiligte sagt an, ob er Aktionen umwandeln oder länger-fristige Handlungen nutzen will (Ansage in umgekehrter INI-Reihenfolge); Helden mit Aufmerksamkeit dürfen bis zu erster eigener Angriffs- oder Abwehraktion warten; Helden mit Kampfgespür dürfen jederzeit ansagen.
Reihenfolge im Kampf: in INI-Reihenfolge, bei Gleichstand höhere IB, wenn dabei gleich, dann Aktionen auch gleichzeitig.
Die Initiative im Kampf ergreifen zu können bedeutet ja nur die Chance zu haben zuerst zuzuschlagen. Wenn man die verstreichen lässt, ist die halt weg.
Initiative gibt einem aber garantiert kein allumfassendes Lagebild über alle Aktionen im Kampf, die ja erst noch geschehen und zwar alle gleichzeitig. Wie soll denn der Krieger erkennen, welchen Zauber der Magier an der anderen Ecke vorbereiten wird? Und auch noch darauf reagieren? Und was sollte ihm seine hohe Kampfbereitschaft, sprich Initiative, dabei überhaupt nützen?

Das ergibt schlicht keinen Sinn und wird nicht von Hintergrund und den Regeln abgedeckt.

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Hezron
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Ungelesener Beitrag von Hezron »

Vasall hat geschrieben: 21.01.2020 17:42 Initiative gibt einem aber garantiert kein allumfassendes Lagebild über alle Aktionen im Kampf, die ja erst noch geschehen und zwar alle gleichzeitig. Wie soll denn der Krieger erkennen, welchen Zauber der Magier an der anderen Ecke vorbereiten wird? Und auch noch darauf reagieren? Und was sollte ihm seine hohe Kampfbereitschaft, sprich Initiative, dabei überhaupt nützen?
Initiative bedeutet der Eine ist reaktionsschneller als der Andere.
Im Metagame muss der Magier natürlich genau ansagen, was er zaubern wird. Ob ein Held, der reaktionsschneller ist, erkennt was der Magier da genau macht, liegt an seinen Werten. Alles andere ist Vermischung von IG und OG Wissen.

Aber jemand mit Initiative 28 wird nicht nur vor jemandem mit Initiative 8 dran sein, er weiß auch genau was diese stümpernde Schildkröte von einer Schnecke in seiner Aktion vor hat zu tun.

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Ungelesener Beitrag von barret »

Hezron hat geschrieben: 21.01.2020 07:52 Ich erwarte also in der Hinrunde (niedrigste zu höchster Initiative, Ansage des Verhaltens) genaue Informationen über die Tätigkeiten in dieser Kampfrunde.
Naja das kannst du halt erwarten, aber ich finde keine Regelstelle, an der das festzumachen ist. Ich interpretiere die Regeln schon so, dass man ansagen müsste, ob man einen Zauber vorbereitet, Luft holt oder die Waffe zieht. Aber das ist auch nur Interpretation und mWn nirgends beschrieben. Aber dass man als jemand mit hoher INI das Recht hat zu erfahren, dass Gegner 3 nen Niederwerfenangriff mit ner Zusatzansage von 3 plant, das finde ich so nicht nur nicht in den Regeln, sondern kann mir auch nicht vorstellen, wie das realistisch sein soll.

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Battlegonzo
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Ungelesener Beitrag von Battlegonzo »

Vasall hat geschrieben: 21.01.2020 07:20 Vor dem INi-Ablauf wird nur angekündigt ob man eine längerfristige Handlung macht, oder ob und welche Kampfaktionen man stattdessen machen möchte.

Es werden KEINE Manöver, Zielansagen, Zaubersprüche, oder sonstige konkreten Ansagen getätigt, sondern nur die Art der Aktionskombination, also Aktion+Reaktion , Aktion+umgewandelte Reaktion, Längerfristige Handlung, etc. angekündigt.
Art der Aktion wie AT, PA, Bewegung und Längerfristige Handlung (Zauber, irgendwo Hochklettern, Bogen bereitmachen, ggf Waffe ziehen) sowie Ziel (bei Attacke und ggf nach einer freien Aktion "Zaubergeste erkennen" auch bei zaubern und bei Bewegung) sollten meiner Meinung nach in der "Hinrunde" (Ansagerunde INI aufsteigend) angesagt werden.
Begründung ist, dass sonst die mit der niedrigeren INI in der Rückrunde einen Vorteil erlangen, indem sie "reagieren " auf Patzer, Effekte von Zaubern oder misslungenen Manövern etc, was gamistisch nicht soviel Sinn ergibt (Warum pushe ich die INI, wenn ich dadurch den Nachteil habe, dass die mit niedriger INI immer reagieren können).

Andersherum meine ich dass Manöver und konkrete Zaubererschwernisse (SpoMods) erst in der "Rückrunde" (Handelungsrunde, abarbeiten der Aktionen in INI Reihenfolge absteigend) in der eigenen Initiativphase festgelegt werden, weil ansonsten (gamistisch) diverse Unklarheiten entstehen (beispielsweise ist die DK inzwischen verändert, scheitert dann die AT automatisch, was passiert wenn der Zauberer zu weit weg ist etc).

So handhaben wir es jedenfalls, und das (einigermaßen) erfolgreich.

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Ungelesener Beitrag von Hezron »

barret hat geschrieben: 23.01.2020 11:33 Naja das kannst du halt erwarten, aber ich finde keine Regelstelle, an der das festzumachen ist.
Nun, ich nehme die hier:
Wege des Schwertes, S. 53 hat geschrieben: Zu Beginn der Kampfrunde fragt der Spielleiter, ob und wie die Helden...

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Ungelesener Beitrag von barret »

Hezron hat geschrieben: 23.01.2020 12:20
barret hat geschrieben: 23.01.2020 11:33 Naja das kannst du halt erwarten, aber ich finde keine Regelstelle, an der das festzumachen ist.
Nun, ich nehme die hier:
Wege des Schwertes, S. 53 hat geschrieben: Zu Beginn der Kampfrunde fragt der Spielleiter, ob und wie die Helden...
Wenn du schon zitierst, solltest du auch den ganzen Satz zitieren.
Wege des Schwertes, S. 53 hat geschrieben:Zu Beginn der Kampfrunde fragt der Spielleiter, ob und wie die Helden kämpfen wollen (Angriffs- und Abwehraktionen) oder ob sie auf Kampfaktionen verzichten, um Längerfristige Handlungen durchzuführen (Seite 54).
Du erhälst Aufschluss darüber, ob die Kämpfer überhaupt am Kampf teilnehmen wollen, ob sie langerfristige Handlungen durchführen wollen und ob sie Angriffs- und/oder Abwehraktionen planen. Ich sehe weiterhin nicht, an welcher Regelstelle du festmachst, dass du mit hoher Ini ein Anrecht darauf hast, zu erfahren, welche Manöver, Erschwernisse oder gar spezifische Zauber die Gegner planen.

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Ungelesener Beitrag von Gerwulf_Treublatt »

@barret
Ich denke, dass wir das auch so spielen.
Für uns hat derjenige mit der höheren Initiative den Vorteil, auf den Langsameren zu reagieren.
Das schließt mit ein, dass wir Ansagen offen am Spieltisch tätigen. Ist zwar nicht realistisch, sorgt aber dafür, dass jeder den Überblick behält.

Bei allem anderen beschreibt die SL was Sache ist.
„Nestelt an seinem Gürtel; lässt seinen Stab über sich kreisen, usw.“
Bei entsprechend guter Magiekunde kann man als Held/Spieler den Zauber erahnen, ansonsten muss man sich zusammen reimen was der Gegner vorhat.

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Hezron
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Ungelesener Beitrag von Hezron »

barret hat geschrieben: 23.01.2020 13:39 Du erhälst Aufschluss darüber, ob die Kämpfer überhaupt am Kampf teilnehmen wollen, ob sie langerfristige Handlungen durchführen wollen und ob sie Angriffs- und/oder Abwehraktionen planen. Ich sehe weiterhin nicht, an welcher Regelstelle du festmachst, dass du mit hoher Ini ein Anrecht darauf hast, zu erfahren, welche Manöver, Erschwernisse oder gar spezifische Zauber die Gegner planen.
Ich habe den Rest weggelassen, weil sie die nächsten Sätze lang - die du auch weggelassen hast - erklären, dass die Autoren doch irgendwie alle Aktionen meinen, aber nicht so wirklich, irgendwie aber schon...
Das wichtigste ist das WIE. Ich erhalte eben nicht nur eine Auskunft ob, sondern eben auch WIE

Dann ist es auch egal, was sie genau tun. Die Spieler*innen müssen eh beschreiben, wie sie tun, was sie tun.

barret
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Ungelesener Beitrag von barret »

Gerwulf_Treublatt hat geschrieben: 23.01.2020 14:02 Ich denke, dass wir das auch so spielen.
Für uns hat derjenige mit der höheren Initiative den Vorteil, auf den Langsameren zu reagieren.
Das schließt mit ein, dass wir Ansagen offen am Spieltisch tätigen. Ist zwar nicht realistisch, sorgt aber dafür, dass jeder den Überblick behält.
Kann man ja auch so machen, hab ich ja gar nichts gegen. Aber das ist dann ne Hausregel und steht nicht im WdS. Wir benutzen auch Hausregeln für INI, weil wir das System ausm WdS zu umständlich finden.

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Gerwulf_Treublatt
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Ungelesener Beitrag von Gerwulf_Treublatt »

@barret
Tatsächlich.
Wenn ich mir das durchlese, stimmt es so wie du es sagst.
Man muss tatsächlich nur sagen, was für Aktionen man macht. Nicht wie genau die aussehen.
Ist ja interessant. Dann haben wir wohl 11 Jahre mit einer Hausregel gespielt, ohne es zu wissen. ^^
Ich glaube, wir sagen auch schon die Manöver usw. an, damit die Spieler wissen was genau passiert.
Werde ich dann mal vorschlagen, es so wie von dir beschrieben zu testen. Ich denke, die mit hoher Initiative heulen dann rum. :D

Vasall
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Ungelesener Beitrag von Vasall »

Gerwulf_Treublatt hat geschrieben: 23.01.2020 14:02 Für uns hat derjenige mit der höheren Initiative den Vorteil, auf den Langsameren zu reagieren.
Hm, das ist irgendwie genau das Gegenteil von dem was es bedeutet im Kampf die Initiative zu haben!
Die Dynamik des Gefechtes lebt doch davon, dass der Kampfbereitere agiert, den Benachteiligten unter Zugzwang bringt und so in die Defensive zwingt.
Wenn man den Moment verstreichen lässt um auf den anderen reagieren zu können, gibt man halt das Heft des Handelns, die Initiative aus der Hand.
Das wird bereits durch die 'Abwarten'-Regel abgebildet.

Laut Basisregeln und WDS soll der Vorteil der hohen Initiative ganz klar im Agieren und nicht im Reagieren liegen.
Das ist intuitiv und realistisch und man spart sich dieses komplizierte Hinrunde-Rückrunde-Ansage Ding, wenn man möglichst wenig Ansage in die Vorrunde packt und einfach nach INI-Reihenfolge die Aktionen abhandelt. Also damit hatten wir noch nie Probleme.

Falls die Spieler mit hoher Initiativer heulen, bedenkt, dass der der die Aktion als Attacke führt damit auch eine Reaktion des Verteidigers erzwingt. Wer angegriffen wird muss parierern, es sein denn er hat Umwandeln angesagt, oder spart die Reaktion für eine andere Attacke.

barret
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Initiative im Kampf

Ungelesener Beitrag von barret »

Vasall hat geschrieben: 23.01.2020 16:30 Laut Basisregeln und WDS soll der Vorteil der hohen Initiative ganz klar im Agieren und nicht im Reagieren liegen.
Das ist intuitiv und realistisch und man spart sich dieses komplizierte Hinrunde-Rückrunde-Ansage Ding, wenn man möglichst wenig Ansage in die Vorrunde packt und einfach nach INI-Reihenfolge die Aktionen abhandelt. Also damit hatten wir noch nie Probleme.

Falls die Spieler mit hoher Initiativer heulen, bedenkt, dass der der die Aktion als Attacke führt damit auch eine Reaktion des Verteidigers erzwingt. Wer angegriffen wird muss parierern, es sein denn er hat Umwandeln angesagt, oder spart die Reaktion für eine andere Attacke.
Ich stimme dir da in allem zu aber es ist in der Realität schon ein sehr großer Vorteil, wenn man als letzter dran ist und sich erst einmal alle anderen Aktionen ansehen kann. Der Zauberer mit der miesen INI kann dann seinen Zauber gegen den richten, der diese Runde kassiert hat und ihn ausm Gefecht nehmen. Der Schildkämpfer mit der miesen Ini kann seinen Hammerschlag gegen den einen Gegner richten, der seine Paraden schon aufgebraucht hat. Und der Schwergerüstete mit Aufmerksamkeit kann bis INI Phase 8 warten, um zu schauen, ob er überhaupt angegriffen wurde und kann dann entspannt umwandeln, weil nach ihm keiner mehr dran ist. Der mit der höchsten INI hat lediglich den Vorteil den entscheidenden Streich vielleicht als erster zu setzen und hat dafür hunderte AP ausgegeben. Es gibt natürlich ein paar Manöver wie Ausfall und Gegenhalten, wo INI entscheidend ist, aber die Vorteile des sehr sehr teuren INIbaums sind schon echt überschaubar.
Wenn ich also die Wahl hätte Vorteile im Agieren oder Reagieren zu bekommen, würde ich definitiv letzteres nehmen. Ich kann also verstehen, warum viele das hausregeln.

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