Verzögern & Eisenarm

Von A wie Attacke bis Z wie Zeughaus: Alles über Schlachten, Scharmützel und den Waffengang.
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An0n
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Verzögern & Eisenarm

Ungelesener Beitrag von An0n »

Heyho,

wir hatten heute eine "kleine" Diskussion zum Thema "Abwarten" (ich weiss, es ist nicht gerade das transparenteste Thema im DSA Regelwerk) mit folgendem Problem:
Muss man direkt zu Beginn einer jeder KR ansagen, dass man "abwarten" bzw. eine Aktion in die nächste KR verzögern möchte oder kann man auch zu erst eine Aktion ausführen (beispielweise "Bewegen") und dann eine Aktion in die nächste KR verzögern?


Eine weitere Frage hätte ich zu "Eisenarm":
In WdS, S. 91 steht: "Er erleidet durch die Parade nur TP(A) anstelle von TP." Bekommt der Verteidiger dann trotzdem noch die Hälfte als echte TP?

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X76
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Ungelesener Beitrag von X76 »

Meiner Meinung nach wird beides nicht angekündigt, sondern "einfach ausgeführt" wenn man laut INI an der Reihe ist (also eigentlich handeln sollte/muss). Abwarten kann hierbei nur der schnellere der beiden Kämpfer, denn nur dieser kann "wieder vor seinem Gegner an der Reihe sein". Einfacher ausgedrückt, der Schnelle kann den Lahmen zuerst zuschlagen lassen, schlägt der Lahme dann jedoch nicht zu ist, die Runde für ihn gelaufen (er kann nicht den anderen wieder vor lassen; in Spielbegriffen: kann die Aktion "Abwarten" nicht wählen).

Hinauszögern können hingegen beide Kämpfer und das auch noch in der laufenden Runde (also z.B. auch die zweite Aktion), aber nur außerhalb "solcher Duellesituationen" (s.o.) und nur "auf ein besonderes Ereignis wartend". "Ich möchte eben ne Aktion mehr nächste Runde..." ist kein solches Ereignis. Da muss schon ein bestimmtes Ereignis genannt werden (wie im Beispiel mit der Tür im WDS).

"Ich laufe zur Tür (Aktion Bewegung) und wenn ein Schurke hindurch kommt schlage ich zu" (verzögerte Aktion) ist meiner Meinung nach völlig legitim. Bei "Konflikten" rund um verzögerte Aktionen kommen die entsprechenden Regeln z.B. zum Verfall von verzögerten Aktionen zum Tragen (siehe WDS).

Wie Du richtig schreibst, gibt es hier sehr viele Meinungen. Die o.g. Leseweise funktioniert jedoch gut.


TP(A) bedeutet, dass die vollen TP (abzüglich RS) von der AU als SP (A) abgezogen werden. Die Hälfte davon (also der SP(A)) wird zusätzlich von den LE als SP abgezogen (siehe WDS S.56). Bei 6 TP (A) und RS 2, gibt es also 4 SP (A) auf die Ausdauer und die Hälfte davon, also 2 SP auf die LE (also AU-4, LE-2).

Es sind also nicht TP/2 - RS = SP, also nicht 6/2 = 3 TP - 2 RS = 1 SP von der LE

An0n
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Ungelesener Beitrag von An0n »

X76 hat geschrieben: 15.07.2017 00:58Meiner Meinung nach wird beides nicht angekündigt, sondern "einfach ausgeführt" wenn man laut INI an der Reihe ist (also eigentlich handeln sollte/muss). Abwarten kann hierbei nur der schnellere der beiden Kämpfer, denn nur dieser kann "wieder vor seinem Gegner an der Reihe sein". Einfacher ausgedrückt, der Schnelle kann den Lahmen zuerst zuschlagen lassen, schlägt der Lahme dann jedoch nicht zu ist, die Runde für ihn gelaufen (er kann nicht den anderen wieder vor lassen; in Spielbegriffen: kann die Aktion "Abwarten" nicht wählen).

Hinauszögern können hingegen beide Kämpfer und das auch noch in der laufenden Runde (also z.B. auch die zweite Aktion), aber nur außerhalb "solcher Duellesituationen" (s.o.) und nur "auf ein besonderes Ereignis wartend". "Ich möchte eben ne Aktion mehr nächste Runde..." ist kein solches Ereignis. Da muss schon ein bestimmtes Ereignis genannt werden (wie im Beispiel mit der Tür im WDS).

"Ich laufe zur Tür (Aktion Bewegung) und wenn ein Schurke hindurch kommt schlage ich zu" (verzögerte Aktion) ist meiner Meinung nach völlig legitim. Bei "Konflikten" rund um verzögerte Aktionen kommen die entsprechenden Regeln z.B. zum Verfall von verzögerten Aktionen zum Tragen (siehe WDS).

Wie Du richtig schreibst, gibt es hier sehr viele Meinungen. Die o.g. Leseweise funktioniert jedoch gut.
Den ersten Abschnitt der "Abwarten"-Regel ist ja nachvollziehbar: Abwarten im Sinne von vorlassen (nur von dem mit der höheren INI machbar).
Beim zweiten Abschnitt geht es ja um Abwarten im Sinne von auflauern, allerdings verstehe ich nicht wie eine solche hinausgezögerte Aktion mit einer "normalen" Aktion kollidieren kann
("Wollen in einer Initiativphase zwei unterschiedliche Personen handeln, die eine mit einer normalen und die zweite mit einer verzögerten Aktion, so wird die verzögerte Handlung zuerst ausgeführt."). Außerdem: Wird das Abwarten-Auflauern nicht schon von "Hinterhalt" abgedeckt? Oder gibt es da ein Unterschied, ob ich dem Schurken, der aus der Tür geht einen Hinterhalt stelle oder ihm durch "Abwarten" auflauere?
Auf den dritten (und vierten, der gehört ja quasi dazu) Abschnitt bist du allerdings noch nicht eingegangen: Darf ich, während ein Kampf schon im Gange ist (also kein Auflauern mehr möglich), ansagen, dass ich mich erst GS-weit bewege (oder angreife oder pariere) und die andere Aktion in die nächste KR aufspare/ verzögere, um in der nächste KR 3 Aktionen zu haben?
Ich mein, wenn das so gehen würde, verstehe ich nicht wieso diese Passage da drin steht:
am Ende einer Kampfrunde verfallen jedoch sämtliche
weiteren Aktionen und Reaktionen, die der Kämpfer in dieser Runde
hatte, und nur die verzögerte Aktion wird in die nächste Runde übertragen

X76 hat geschrieben: 15.07.2017 00:58TP(A) bedeutet, dass die vollen TP (abzüglich RS) von der AU als SP (A) abgezogen werden. Die Hälfte davon (also der SP(A)) wird zusätzlich von den LE als SP abgezogen (siehe WDS S.56). Bei 6 TP (A) und RS 2, gibt es also 4 SP (A) auf die Ausdauer und die Hälfte davon, also 2 SP auf die LE (also AU-4, LE-2).

Es sind also nicht TP/2 - RS = SP, also nicht 6/2 = 3 TP - 2 RS = 1 SP von der LE
Wie das mit den TP(A) grundsätzlich funktioniert ist mir bekannt (also von den TP(A) den RS abziehen und dann halbieren für echten Schaden). Mir ging es vor allem um das Wörtchen nur: einer in der Gruppe meinte, dass das heisst, dass der Verteidiger nur TP(A), aber keinen halbierten echten Schaden daraus bekommt.

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X76
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Ungelesener Beitrag von X76 »

Abwarten umfasst generell zu einem bestimmten Zweck verzögerte Aktionen und nicht nur Hinterhalte.

Ein hoffentlich gut verständliches Beispiel, das relativ häufig vorkommt:

Ein feindlicher Zauberer ergibt sich. Der Held ist misstrauisch und kündigt an "Ich traue dem Kerl nicht und behalte ihn im Auge! Sollte ich den Verdacht haben, dass er was zaubern möchte schlage ich sofort zu!". Effektiv verzögert der Held in die nächste Runde und wartet ab ob sich der Magier wirklich anständig benimmt. Der Held hat Recht! Der Magier setzt zu seinem INI Zeitpunkt zum Zauberspruch an, doch der Held hat schließlich genau darauf gewartet und ist bereit! Nun treten die Aktionen in Konflikt: die verzögerte Aktion des Helden und der Zauberspruch des Magiers. Jetzt entscheidet die höhere INI, wessen Aktion zu erst kommt. Gelingt der Zauberspruch oder trifft den lügnerischen Magier vorher das Schwert des Helden? Der Held kann aber nicht einfach mit der höheren INI zuerst zuschlagen, denn da hat der Kerl ja noch gar nicht sein Versprechen gebrochen. Er muss schon abwarten, bis sich der andere daneben benimmt!

Kurzum: Man verzögert, um für ein bestimmtes, erwartetes Ereignis sofort bereit zu sein und läuft alles nach Plan hat man eine Aktion mehr als sonst. "Sollte er fliehen wollen, halte ich ihn fest!" "Sobald der Wachmann kurz abgelenkt ist, renne ich los!". Die eine verzögerte Aktion mehr, stellt in vielen Beispielen so etwas wie die "Schrecksekunde" der anderen dar.

Die Regeln zum Hinterhalt gehen davon aus, dass man unbemerkt ist. Beim Held neben der Tür ist das nicht zwangsweise gegeben. Auch die Regeln unterscheiden sich (den verzögerten Angriff kann man parieren, den Überraschungsangriff aus dem Hinterhalt nur nach gelungener IN Probe).

Außerdem kann man natürlich über einen längeren Zeitraum hinauszögern. Im Beispiel oben könnte man den Zauberer auch über mehrere Runden im Auge behalten wollen z.B. während sich die Gefährten mit diesem unterhalten.

Letztendlich kommt aber alles ganz auf Eure Interpretation dieser Regeln an. So wie oben verstehe ich sie und wende sie als SL auch so an.


Du hast da Recht, man bekommt den echten Schaden zusätzlich (zeig ihm einfach WDS S. 56). Reinen AU Schaden gibt es selten, z.B. beim Schwitzkasten (WDS S. 92), aber dieser richtet auch weder TP (A), noch TP an.

Du besitzt übrigens ein veralte Ausgabe des WDS. Die von Dir zitierte Passage zum Hinauszögern und Gleichzeitigkeit wurde beispielsweise geändert. "◆ Seite 81; Abwarten: Es muss heißen: “Wollen in einer Initiativphase zwei Personen handeln, von denen eine eine normale und die andere eine verzögerte Aktion hat (oder beide eine verzögerte Aktion haben), so entscheidet der höhere ursprüngliche Initiative-Wert.”". Die Errata gibt es z.B. hier: Wege_des_Schwerts/Offizielle_Errata

Übrigens wurden entgegen der Behauptung in der Errataeinleitung nicht alle "Ein Raute Punkte" in die überarbeitete Version eingepflegt!
Zuletzt geändert von StipenTreublatt am 15.08.2017 20:11, insgesamt 1-mal geändert.
Grund: Wikilink korrigiert

Tilim

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Ungelesener Beitrag von Tilim »

Hallo, ich war der Meinung, dass der "Eisenarm" die "defensive Version" des "Gladiatorenstils" ist. Durch den kann man ja TP in TP(A) verwandeln.
Ein Angriff der 6 TP(A) und 3 TP verursacht, kann somit in 9TP(A) umgewandelt werden.
Warum verursacht das jetzt nicht wieder 5 TP (oder zumindest 2 TP für die 3 umgewandelten TP(A))?

nemthos
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Ungelesener Beitrag von nemthos »


Für mich bedeutet Eisenarm folgendes:
Wenn ich unbewaffnet z.b ein Schwert in N pariere, dann bekomme ich ja den halben Waffenschaden als TP.
Wenn ich nun aber Eisenarm nutze, dann wird dieser halbe Waffenschaden in TP(A) umgewandelt, wodurch ich nur 1/4 des normalen Waffenschadens als echten Schaden erhalte.

An0n
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Ungelesener Beitrag von An0n »

X76 hat geschrieben: 15.07.2017 03:21
Kurzum: Man verzögert, um für ein bestimmtes, erwartetes Ereignis sofort bereit zu sein und läuft alles nach Plan hat man eine Aktion mehr als sonst. "Sollte er fliehen wollen, halte ich ihn fest!" "Sobald der Wachmann kurz abgelenkt ist, renne ich los!". Die eine verzögerte Aktion mehr, stellt in vielen Beispielen so etwas wie die "Schrecksekunde" der anderen dar.

Außerdem kann man natürlich über einen längeren Zeitraum hinauszögern. Im Beispiel oben könnte man den Zauberer auch über mehrere Runden im Auge behalten wollen z.B. während sich die Gefährten mit diesem unterhalten.

Demnach gibt "Abwarten" bei dir die Möglichkeit für eine "Aktion 4 free", wenn das bestimmte Ereignis eintritt, was der Spieler zuvor angekündigt hat. Aber auch der NPC-Schurke (der gefasst wurde) könnte ja quasi ansagen "Sobald der Held unaufmerksam geworden ist, laufe ich los", was dann mit "Sollte er fliehen wollen, halte ich ihn fest" kollidiert oder achtest du dabei genau, dass wenn das eine auftritt (Held unaufmerksam), das andere nicht mehr stattfindet (Held will ihn festhalten)?
Und wie genau sieht es bei dir während eines laufenden Kampfes aus? Kann man in der KR auch ansagen: "Ich laufe jetzt GS-weit und wenn der Schurke sich bewegt, setze ich zu einem Sturmangriff an", damit man in der nächsten KR 3 Aktionen bekommt und zwei davon für Stumrangriff verballert und somit eine für AT/PA etc. noch zur Verfügung hat?

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X76
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Ungelesener Beitrag von X76 »

Wenn der Held abgelenkt wurde, kann er den Magier ganz offensichtlich nicht mehr im Auge gehabt haben. Es ist also wichtig zu prüfen, ob der Held wirklich abgelenkt wurde. Es bietet sich an, wie bei einem Treffer eine Selbstbeherrschungsprobe ansetzen, wobei die Stärke der Ablenkung mit den erlittenen SP vergleichbar ist (je größer die Ablenkung, desto schwerer ist auch die Selbstbeherrschungsprobe).

Sollten aus irgendwelchen Gründen zwei verzögerte Aktionen in Konkurrenz treten (z.B. weil der Magier los läuft und der Held zu packt), dann kommt die oben zitierte Regelung aus der Errata zum tragen und die Person mit der ursprünglich höheren INI setzt sich durch.

Allgemein darfst Du nicht vergessen, dass man nicht einfach da steht und wartet. Abwarten ist eine Aktion und bringt einige Einschränkungen mit sich (z.B. reduzierte GS, verfallende Aktionen etc.). Das sich der Magier für einen Sprint bereithält könnte man ihm also durchaus ansehen, ebenso wie dem Magier vermutlich bewusst ist, dass ihn der Held nicht aus den Augen lässt und dieser seine Waffe stets angriffsbereit hält. Im Zweifelsfall kann man z.B. vergleichende Proben bzw. eine Probe auf passende Talente verlangen.

Wobei das Hinauszögern sowieso nicht für Duellsituationen vorgesehen ist (hier ist Abwarten, also Abschnitt 1 angesagt). Beispiele die wie oben zu endlosen "Gewarte" führen, zeigen auch deutlich warum das so ist. Als SL darf man hier ruhig auch mal streng sein und sagen: so nicht Leute!

Grundsätzlich ist eine verzögerte Aktion nicht eingeschränkt und man könnte sie wohl auch für einen Sturmangriff nutzen. "Ich nähre mit etwas dem wütenden Stier, der meinen Kumpel im roten Hemd so aggressiv anschaut (Aktion Bewegung) und sollte er sich auf ihn stürzen fange ich ihn mit einem Sturmangriff ab! (restliche Entfernung wird überbrückt und dabei zugeschlagen)", scheint mir durchaus OK zu sein.

Wobei der Held eben an der Stelle stehen bleibt, an der er sich nach der Bewegung befindet und darauf wartet, was der Stier macht. Er könnte sich aber auch abwartend mit reduzierter GS weiter bewegen (z.B. um den Stier zu umgehen, in eine günstigere Postion zu kommen etc.).

Letztendlich müsst ihr wie gesagt Euren eigenen Weg finden, denn Abwarten ist nicht umsonst ein ewiges Streitthema. Die Trennung in Duellsituationen und andere Situationen ist ein erster guter Schritt.

Tilim

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Ungelesener Beitrag von Tilim »

Mal eine andere Frage zu verzögern:
- In DSA 4 ist die Kampferöffnung mMn ziemlicher Bullshit. Derjenige der auf den Gegner zu läuft bekommt 4 Erschwernis auf AT und hat erst mal eine Aktion weniger. Das führt dazu, dass alle Gegner sich eigentlich immer mit "Freier Aktion Schritt" annähern (sollten).
- Wenn man verzögert darf man sich mit halber GS bewegen.
- In DSA 5 darf man soweit ich weiß seine halbe GS laufen ohne eine Aktion dafür zu benutzen (bin mir hier nicht ganz sicher).

Darf man in DSA 4 also sagen "Ich verzögere meine Angriffsaktion, laufe mit halber GS auf den Gegner zu und greife an sobald ich da bin." Das ganze wäre nur eine Aktion und hätte einen ähnlichen Effekt wie in DSA 5.

Das ganze würde den Sturmangriff natürlich (noch mehr) entwerten. Meine Idee wäre dann folgende Hausregel:
- Sturmangriff erlaubt seine volle GS Bewegung und einen Angriff in einer Aktion.
- Hat weiterhin +4 und gibt GS/2 mehr TP
- Ist weiterhin kombinierbar mit allen Manövern wie Original.

Damit wäre der Sturmangriff ein Manöver welches vor allem die Mobilität des Charakters verbessert und es ihn erlaubt schnell über das Schlachtfeld zu wüten.
Zuletzt geändert von Tilim am 17.07.2017 02:12, insgesamt 1-mal geändert.

An0n
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Ungelesener Beitrag von An0n »

In DSA 4 ist die Kampferöffnung mMn ziemlicher Bullshit. Derjenige der auf den Gegner zu läuft bekommt 4 Erschwernis auf AT und hat erst mal eine Aktion weniger. Das führt dazu, dass alle Gegner sich eigentlich immer mit "Freier Aktion Schritt" annähern (sollten).
Hat diese Eröffnung nicht zumindest den Vorteil, dass derjenige der zuerst an den Gegner dran ist die DK entscheidet?
Das ganze würde den Sturmangriff natürlich (noch mehr) entwerten. Meine Idee wäre dann folgende Hausregel:
- Sturmangriff erlaubt seine volle GS Bewegung und einen Angriff in einer Aktion.
- Hat weiterhin +4 und gibt GS/2 mehr TP
- Ist weiterhin kombinierbar mit allen Manövern wie Original.
Inwiefern ist das eine Hausregel? Das ließt sich für mich wie die Standardvariante von Sturmangriff: Ist ja ein AT-Manöver, das gleichzeitig die Abwehraktion verbraucht.
Darf man in DSA 4 also sagen "Ich verzögere meine Angriffsaktion, laufe mit halber GS auf den Gegner zu und greife an sobald ich da bin."
Wenn man während einer KR verzögert kann man keine Angriffs- oder Abwehraktionen einsetzen (Zitat: "Während man eine Aktion verzögert, kann man keine anderen Angriffs-oder Abwehraktionen ausführen"), d.h., wenn du das also ansagst, kann der Gegner GS-weit zu dir in seine gewünschte DK gehen (vorausgesetzt die Distanz ist kurz genug für seine GS) und seine AT+4 reinbretzeln. Wenn du Glück hast, verfehlt er die AT und du kannst nächste KR mit 3 Aktionen agieren. Wenn du Pech hast, kassierst du eine unparierte AT und wenn du ganz viel Pech hast, vermasselst du die anschließende Selbstbeherrschungsprobe +SP und dein ganzer Plan eines vorteilhaften Starts ist dahin.

Tilim

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Ungelesener Beitrag von Tilim »

An0n hat geschrieben: 17.07.2017 00:57Wenn man während einer KR verzögert kann man keine Angriffs- oder Abwehraktionen einsetzen (Zitat: "Während man eine Aktion verzögert, kann man keine anderen Angriffs-oder Abwehraktionen ausführen"), d.h., wenn du das also ansagst, kann der Gegner GS-weit zu dir in seine gewünschte DK gehen (vorausgesetzt die Distanz ist kurz genug für seine GS) und seine AT+4 reinbretzeln. Wenn du Glück hast, verfehlt er die AT und du kannst nächste KR mit 3 Aktionen agieren. Wenn du Pech hast, kassierst du eine unparierte AT und wenn du ganz viel Pech hast, vermasselst du die anschließende Selbstbeherrschungsprobe +SP und dein ganzer Plan eines vorteilhaften Starts ist dahin.
Was? Nein...
Das ganze würde so ablaufen:
- Der Gegner kann nicht immer einfach auf seine DK gehen. Wenn er weniger INI hat, fängst du ihn in deiner gewünschten DK ab.
- Sobald der Gegner in Reichweite ist kommt dein Angriff zuerst und nicht erschwert. Da der Gegner läuft und angreift hat er keine Parade. Also kann man eine schöne Ansage von Wuchtschlag oder Gezielter Stich machen. Wenn man risikobereit ist sogar Hammerschlag oder Todesstoß. (Damit ist das "Abwarten vorbei)
- Der Gegner greift nun an (wenn er nach der SB probe noch steht) und da man selber nicht mehr verzögert kann man auch wieder parieren. Außerdem hat der Gegner 4 Erschwernis + Wunden.
- Der Gegner hat jetzt immer noch keine Parade mehr und da man eine Aktion aufgespart hat, kann man ihm ne schöne hohe Ansage verpassen.
- Der Kampf ist im Regelfall damit entschieden da der Gegner 2-4 Wunden hat wenn er nicht in Volldose rum läuft.

An0n
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Ungelesener Beitrag von An0n »

Sobald der Gegner in Reichweite ist kommt dein Angriff zuerst und nicht erschwert.
Nicht zwangsweise, da es ja heisst: “Wollen in einer Initiativphase zwei Personen handeln, von denen eine eine normale und die andere eine verzögerte Aktion hat (oder beide eine verzögerte Aktion haben), so entscheidet der höhere ursprüngliche Initiative-Wert.”

Ist eine Kombination von AT-Kampfaktion und Bewegen nicht ähnlich wie Sturmangriff (nur ohne irgendwelche Boni), also Bewegen und Angriff in derselben Aktion, oder bewegt man sich erst und nach INI-8 Phasen später kommt der Angriff?

Und wie verstehst du den Absatz: "Während man eine Aktion verzögert, kann man keine anderen Angriffs-oder Abwehraktionen ausführen"?

Tilim

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Ungelesener Beitrag von Tilim »

An0n hat geschrieben: 17.07.2017 03:22Nicht zwangsweise, da es ja heisst: “Wollen in einer Initiativphase zwei Personen handeln, von denen eine eine normale und die andere eine verzögerte Aktion hat (oder beide eine verzögerte Aktion haben), so entscheidet der höhere ursprüngliche Initiative-Wert.”
Kommt die Angriffs-Aktion nicht eigentlich 8 Initiativephase nach der laufen Aktion weil es eine umgewandelte Aktion ist? Und selbst wenn nicht, hat man trotzdem noch einen massiven Vorteil.
An0n hat geschrieben: 17.07.2017 03:22Und wie verstehst du den Absatz: "Während man eine Aktion verzögert, kann man keine anderen Angriffs-oder Abwehraktionen ausführen"?
- Wir gehen mal davon aus, dass ein Gegner auf dich zukommt und du verzögerst bis er in Reichweite ist.
- Der Gegner ist aber erst später in der Kampfrunde bei dir.
- Bevor der Gegner bei dir ist aber nachdem du angekündigt hast abzuwarten, kommt eine dritte Person in den Kampf.
- Wenn diese dich jetzt angreift, kannst du nicht parieren weil du in diesem Moment abwartest.
Zuletzt geändert von Tilim am 17.07.2017 11:46, insgesamt 2-mal geändert.

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Ungelesener Beitrag von An0n »

Aber du kannst doch keine dritte Aktion durch Abwarten herbeiholen in derselben KR, in der du Abwarten angesagt hast.

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Ungelesener Beitrag von Tilim »

Wenn der Gegner plötzlich 10m vor dir "spawnt" und auf dich los stürmt hast du recht. Wenn ein Kampf sich aber abzeichnet oder der Gegner von 30m anstürmt kann man sich eine 3. Aktion verschaffen.

Es geht ja auch nicht unbedingt darum sich eine dritte Aktion zu holen. Alleine die Tatsache, dass man sich bewegen kann und dabei noch AT und PA für die Runde hat, ist ein großer Vorteil von "Bewegung durch abwarten".
Ungefähr diese Art der Bewegung stelle ich mir auch vor wenn sich zwei Gegner umkreisen bevor sie angreifen.
Die laufen nicht im entspannten "Jogging-Modus" aufeinander zu und schalten dann in den "Kämpfen-Modus" wenn sie in Reichweite sind.
Nein, sie nähern sich vorsichtig an und konzentrieren sich auf ihre Waffe und den Gegner (durchgängiger "Kampf-Modus"). Aufs laufen wird nur so viel Aufmerksamkeit gelegt wie nötig (deshalb halbe GS).

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Ungelesener Beitrag von An0n »

Die halbe GS ist in der Regel "gemütliches Joggen" (bei GS 8 wären es 14,4 km/h und selbst bei GS 5 wären das noch 9 km/h, fast das doppelte eines "zügigen Ganges" (~5 km/h), mit anderen Worten alles andere als ein "vorsichtiges Herannahen").

Wenn sich die Kontrahenten nun beide mit dem "vorsichtigen Herannahen" von 30 auf ~7m angenährt haben, neue KR. Wie geht es jetzt weiter? Beide DK-N-Waffe und 7 GS. Wenn nun Kämpfer A (INI 16) "Abwarten" ansagt, kann es wieder zu der Situation kommen, die ich zuvor beschrieben habe, da er ja in dieser KR dann keine Angriffs- oder Abwehraktion zur Verfügung hat.

Außerdem sollte man "Abwarten", wie schon X76 angemerkt, zwischen Duellsituationen und Nicht-Duellsituationen unterscheiden und ein Hinauszögern (Sobald X passiert, mach ich Y) steht explizit in dem Abschnitt der mit "Außerhalb einer solchen Duellsituation ..." beginnt. Sonst könnte es zu einem endlosen "Gewarte" ausarten.

Generell finde ich besonders den Part mit der "Aktion in Reserve bekommen" ziemlich wirr und bestenfalls vage formuliert.

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Denkt ihr dran, dass die Kombination einer Bewegungsaktion mit irgendetwas anderem eine längerfristige Handlung ist und somit bereits bei Rundenbeginn angekündigt werden muss und auch mit Kampfgespür und Aufmerksamkeit kein Weg dran vorbei geht? Der Gegner weiß also in jedem Fall, dass da jemand mit verzögerter Aktion läuft.
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BenjaminK hat geschrieben: 17.07.2017 14:10 Denkt ihr dran, dass die Kombination einer Bewegungsaktion mit irgendetwas anderem eine längerfristige Handlung ist und somit bereits bei Rundenbeginn angekündigt werden muss und auch mit Kampfgespür und Aufmerksamkeit kein Weg dran vorbei geht? Der Gegner weiß also in jedem Fall, dass da jemand mit verzögerter Aktion läuft.

Ja genau darüber habe ich auch nachgedacht. Und gerade deshalb, weil man diese ja zu Beginn ansagen muss, gilt man von Anfang an in dem "Verzögern"-Modus und kann keine Kampfaktionen während dieser KR ausführen (ohne dabei den Verzögern-Modus zu verlieren).

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Ungelesener Beitrag von X76 »

Tilim hat geschrieben: 17.07.2017 00:23Darf man in DSA 4 also sagen "Ich verzögere meine Angriffsaktion, laufe mit halber GS auf den Gegner zu und greife an sobald ich da bin."
Sagen kann man das natürlich schon, aber ob der SL das auch akzeptiert ist eine andere Frage denn grundsätzlich gilt erst einmal:
X76 hat geschrieben: 15.07.2017 23:37Wobei das Hinauszögern sowieso nicht für Duellsituationen vorgesehen ist (hier ist Abwarten, also Abschnitt 1 angesagt). Beispiele die wie oben (...), zeigen auch deutlich warum das so ist. Als SL darf man hier ruhig auch mal streng sein und sagen: so nicht Leute!
Wann ein Kampf beginnt und wann plötzlich in KR und Aktionen gehandelt wird, ist nicht genau festgelegt. Die Problematik mit dem Laufen umgehen die meisten Gruppen deshalb oft, indem sie den Kampf direkt in Kampfreichweite und gemäß dem treffenden Abschnitt "Kampfbeginn" (WDS S. 79) starten.
BenjaminK hat geschrieben: 17.07.2017 14:10Denkt ihr dran, dass die Kombination einer Bewegungsaktion mit irgendetwas anderem eine längerfristige Handlung ist und somit bereits bei Rundenbeginn angekündigt werden muss und auch mit Kampfgespür und Aufmerksamkeit kein Weg dran vorbei geht?
Da müssen wir nicht denken, sondern einfach WDS S. 54 aufschlagen und bei "Kombination von Kampfaktionen und Bewegung", einer längerfristigen Aktion nachlesen. :wink:

Diese Stelle ist eben auch für Teile des "Läufer im Nachteil" Problems verantwortlich. Hält man sich streng ans Regelwerk, müsste man so eine Aktion ebenso ankündigen, wie z.B. das Ziehen einer Waffe (selbst wenn man z.B. durch Schnellziehen nur eine freie oder eine Aktion braucht, S. 54 Waffe ziehen), jeden Zaubervorgang (selbst wenn dieser wie beim Blitz nur 1 Aktion dauert, siehe Zaubern S. 54) usw., obwohl eigentlich nur Aktionen mit mehr als 1 Aktion Dauer langfristige Aktionen sind (siehe WDS S. 52).

Sich stur an WDS S. 52 zu halten und die Ausführungen S. 54 zu ignorieren, ist auch mein Tipp für ein "sinnvolleres Spiel". Längerfristige Aktionen sind dann tatsächlich nur noch Tätigkeiten, die wirklich mehrere aufeinander folgende Handlungen erfordern. Die Aktion "Bewegung" und "die Aktion Angreifen", sind dann natürlich keine längerfristige Handlung, sondern schlicht reguläre Aktionen (siehe WDS S. 54). Es gibt dann natürlich auch keinen AT Nachteil.

Wer sich übrigens sklavisch ans Regelwerk hält, kann überhaupt keine Kampfaktionen (AT oder PA) in Runden ausführen, in denen er eine längerfristige Aktion durchführt, denn auf WDS S. 53 Ansage der Kampfhandlungen steht dort ein "ODER".

"Darf man also sagen..." ist an sehr viele wenn und falls geknüpft, die jede Runde für sich entscheiden muss.

Die Trennung "Duell" (Abwarten) und "sonstige Situationen" (Hinauszögern), sowie Trennung "Handlungen mit max. 1 Aktion" und "Längerfristige Handlungen für mehrere aufeinander folgende Aktionen" umschifft schon mal viele Probleme. Der Verzicht auf die Ansage der Handlungen, schafft ebenfalls viele Probleme aus dem Weg (bestimmte Kampfmanöver, das Umwandeln etc. muss man trotzdem noch ankündigen).

Möchte man Bewegungen wirklich streng nachvollziehen, führt kaum ein Weg daran vorbei sich mit Bewegungen so weit an zu näheren, dass man den Kampf in der nächsten Runde (wenn man wieder seine Aktionen hat) über eine freie Aktion "Schritt" eröffnen kann. Wobei ein nerviger Mitspieler/Meister auch hier noch für gehörig Ärger sorgen kann (sein Held/NSC kann sich ja meist auch noch bewegen, Schritte machen etc. und das teilweise mit freien Aktionen "die zu fast beliebigen Zeitpunkten erfolgen können"). Das viele Kämpfe in Gruppen mit einem "Plopp: Kampferöffnung" beginnen, hat schon seinen guten Grund.

Eine Gruppe die jede Regel sklavisch RAW befolgen will, darf ganz schön rumeiern bis es zum Kampf kommt. Zu entscheidend sich einfach die Nachteile, die das Regelwerk RAW auferlegt. Hausregeln oder eine Gruppenlösung sind hier absolut sinnvoll!

Auch wenn in DSA 5 zumindest "Bewegen" sinnvoller geworden ist, ist das "Abwarten" immer noch eine Sache die nicht richtig funktioniert. Auch hier kann man bis zur Unendlichkeit warten und eine hohe INI ist auch noch von Nachteil...

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