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Reiterkampf

Von A wie Attacke bis Z wie Zeughaus: Alles über Schlachten, Scharmützel und den Waffengang.
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Faras Damion
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Reiterkampf

Beitrag von Faras Damion » 24.08.2017 09:36

Huhu!

Ich spiele einen Ritter mit Streitross, der mit einer Nahkampfwaffe und eventuell einem Schild kämpft und würde gerne die Reiterkampfregeln diskutieren, da mir viele Dinge nicht klar sind. :)

Im folgenden habe ich die Dinge rausgeschrieben, die ich mir merken möchte und in blau Fragen dazugeschrieben:

Streitrösser gibt es in DSA5 noch nicht (oder?), daher würde ich einfach die Werte eines Warunkers nehmen.

Gehen wir erst einmal die Grundregeln durch:

Der Reiterkampf ist im Regelwerk auf Seite 239f beschrieben.

Der Reiter verwendet zur Initiativ-Bestimmung den INI-Basiswert des Pferdes.
Das heisst die Ini ist Inibasis des Pferdes (z.B. 13 beim Warunker) + W6 + Sonderfertigkeiten des Reiters (z.B. Kampfreflexe)? Oder zählen die Reitersonderfertigkeiten nicht?

Nur Basis- oder definierte Spezialmanöver erlaubt, keine Zweihandwaffen, Schildparade nur einseitig. Ausweichen für Reiter -2.
Das ist soweit klar.

Belastung für Kampfproben -1
Also keine Belastungsänderung für Reitenproben (oder Körperbeherrschung usw.), sondern nur für At, PA und Ausweichen?

Reitenproben bei Verletzung des Pferdes (je 5 LP +1, bei Scheitern Sturz), Befehl und Geschwindigkeitswechsel
Also hat eine Verletzung des Pferdes nur einmalig eine Auswirkung? Bekommt ein Pferd Zustände wie Schmerz?
Und der Reiter muss bei eigener Verletzung nie eine Probe ablegen, ob er auf dem Pferd bleibt?


Gehen wir jetzt verschiedenen Kampfsituationen durch:

Situation: Reiter gegen Reiter
Mögliche Befehle: Sturmangriff, Flucht
Diese Kampfsituation ist mir relativ klar.

Reiter gegen Fußkämpfer
vorteilhafte Position (Für Reiter At+2, PA+2)
Das heißt, der Reiter kann einfacher attackieren und parieren, für einen Fußkämpfer ist es aber nicht schwieriger den Reiter zu treffen und zu parieren?
Passierschlag des Fußkämpfers trifft immer das Pferd.
Befehle: Niederreiten, Sturmangriff, FluchtAnstatt eines Angriffs des Reiters, können nur verwendet werden mit der Sonderfertigkeit (Berittener Kampf).
Auch klar.


Pferd (Warunker) (S.361)
Tritt, Biss, Niederreiten
Sonderfertigkeit (Mächtiger Schlag) -> Das Opfer eines Trittes muss einen Kraftaktprobe -2 ablegen.

Gilt das auch für Niederreiten?

Geschwindigkeitswechsel macht eine Reitenprobe nötig
Das Wechseln von Schritt zu Trab zu Galopp kann mit einer freien Aktion ausgeführt werden.

Braucht man von Schritt zu Galopp eine oder zwei freie Aktionen? Und wie ist es von Stehend zu Galopp?
Und welche Geschwindigkeit hat ein galoppierendes Pferd? Wie viele Aktionen braucht man zum Wenden? Konkret: Nach wievielen Aktion ist man wieder beim Gegner?


Sturz vom Pferd (S.340)
2W6 + Bodenhärtemodifikationen-TaP*(Körperbeherrschung)
Sturz vom Pferd im Gallopp
3W6+ Bodenhärtemodifikationen-TaP*(Körperbeherrschung)

Hier hat man noch keine QS-System. ^^'
Rüstungen helfen beim Sturzschaden nach Meisterentscheid. Uhm?



Regeln aus dem Kompendium:

Fast alles sind Fokusregeln Stufe 1.

134ff Befehle: Man kann dem Pferd den Befehl zu einer normalen Attacke geben (beim Warunker sind das Biss und Tritt)

Ich hatte mich schon gefragt, ob das möglich ist. Man gibt weiterhin die Reiterattacke auf.
Befehl Trampeln und Überrennen kommen dazu, die sind beim Warunker allerdings nicht aufgeführt. Würdet ihr sie ihm erlauben?

S.139 Hier taucht der Satz auf:
Wird der Reiter mit dem Turnierschwert getroffen, so erleidet er ganz regulär Schaden. Wird bei den TP eine 4-6 auf dem W6 gewürfelt, muss der Reiter eine Probe auf Reiten (Kampfmanöver) bestehen, um nicht vom Pferd zu fallen.
Das gilt nur für den Buhurt?


S. 160 Ritter des alten Wegs-Stil: Reiter gegen Fußkämpfer zusätzlich At+2, TP+1, also insgesamt At+4, PA+2, TP+1
Erweiterte Kampfsonderfertigkeiten: Frontalangriff, Mächtiger Lanzenangriff, Schildstoß
Breschenangriff kann nicht mit diesem Kampfstil erworben werden.



Gegner können folgende Sonderfertigkeiten haben:
Herunterstoßen: S.153
Pikenwall: S.154



Habe ich sonst noch wichtige Regeln übersehen?

Danke! :)

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Uli
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Reiterkampf

Beitrag von Uli » 24.08.2017 17:00

Hurra, Panzerreiter!
Faras Damion hat geschrieben:
24.08.2017 09:36
Streitrösser gibt es in DSA5 noch nicht (oder?), daher würde ich einfach die Werte eines Warunkers nehmen.
Es gibt Teshkaler (Friesen) im Streitende Königreiche. Die Werte könnten auch äquivalent für Tralloper Riesen oder Tobimora-Falben gehen. Für die doppelten Kosten des Kampftrainings habe ich als SL auch schon die Werteboni von Vertrauten springen lassen.
Der Reiter verwendet zur Initiativ-Bestimmung den INI-Basiswert des Pferdes.
Das heisst die Ini ist Inibasis des Pferdes (z.B. 13 beim Warunker) + W6 + Sonderfertigkeiten des Reiters (z.B. Kampfreflexe)? Oder zählen die Reitersonderfertigkeiten nicht?
SF des Reiters sollten zählen.
Nur Basis- oder definierte Spezialmanöver erlaubt, keine Zweihandwaffen, Schildparade nur einseitig. Ausweichen für Reiter -2.
Das ist soweit klar.
Belastung für Kampfproben -1
Also keine Belastungsänderung für Reitenproben (oder Körperbeherrschung usw.), sondern nur für At, PA und Ausweichen?
BE sinkt um 1. Sonst nichts.
Reitenproben bei Verletzung des Pferdes (je 5 LP +1, bei Scheitern Sturz), Befehl und Geschwindigkeitswechsel
Also hat eine Verletzung des Pferdes nur einmalig eine Auswirkung? Bekommt ein Pferd Zustände wie Schmerz?
Und der Reiter muss bei eigener Verletzung nie eine Probe ablegen, ob er auf dem Pferd bleibt?
Ja, ja und nur dann, wenn ihn eine entsprechende Aktion dazu zwingen würde (SF zu Fall bringen z. B.).
Gehen wir jetzt verschiedenen Kampfsituationen durch:
Reiter gegen Fußkämpfer
vorteilhafte Position (Für Reiter At+2, PA+2)
Das heißt, der Reiter kann einfacher attackieren und parieren, für einen Fußkämpfer ist es aber nicht schwieriger den Reiter zu treffen und zu parieren?
Richtig.
Pferd (Warunker) (S.361)
Tritt, Biss, Niederreiten
Sonderfertigkeit (Mächtiger Schlag) -> Das Opfer eines Trittes muss einen Kraftaktprobe -2 ablegen.

Gilt das auch für Niederreiten?
Hmmmm, ich denke schon, ist aber nicht 100% eindeutig, da es auch den Extrabefehl dafür gibt.
Geschwindigkeitswechsel macht eine Reitenprobe nötig
Das Wechseln von Schritt zu Trab zu Galopp kann mit einer freien Aktion ausgeführt werden.
Verlangsamen sollte keine Probe erfordern.
Braucht man von Schritt zu Galopp eine oder zwei freie Aktionen? Und wie ist es von Stehend zu Galopp?
2 frei Aktionen, egal ob Stand oder Schritt.
Und welche Geschwindigkeit hat ein galoppierendes Pferd? Wie viele Aktionen braucht man zum Wenden? Konkret: Nach wievielen Aktion ist man wieder beim Gegner?
Voller Galopp sollte GSx2 sein. Ich würde unbürokratisch eine Wenderunde einlegen und jede zweite Runde einen Sturmangriff reiten lassen.
Rüstungen helfen beim Sturzschaden nach Meisterentscheid. Uhm?
Tja, SL-Entscheid halt. ;) Ich würde einfach halben RS nutzen und fertig.
Befehl Trampeln und Überrennen kommen dazu, die sind beim Warunker allerdings nicht aufgeführt. Würdet ihr sie ihm erlauben?
Nein, nur wenn das Tier entsprechende SF hat.
S.139 Hier taucht der Satz auf:
Wird der Reiter mit dem Turnierschwert getroffen, so erleidet er ganz regulär Schaden. Wird bei den TP eine 4-6 auf dem W6 gewürfelt, muss der Reiter eine Probe auf Reiten (Kampfmanöver) bestehen, um nicht vom Pferd zu fallen.
Das gilt nur für den Buhurt?
Ja.
Gegner können folgende Sonderfertigkeiten haben:
Herunterstoßen: S.153
Pikenwall: S.154
Ich würde auch Zu Fall bringen dazuzählen.

Unstrittiges ließ ich unkommentiert. :)

Faras Damion
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Reiterkampf

Beitrag von Faras Damion » 25.08.2017 09:29

Danke Uli! Das ist sehr hilfreich. :)

Noch ein paar weitere Fragen und Anmerkungen!

Pferd (Teshkaler): Die haben auch kein Trampeln und Überrennen, Vielleicht ist dass tatsächlich eher für Mammuts gedacht. ^^'
Uli hat geschrieben:
24.08.2017 17:00
BE sinkt um 1. Sonst nichts.
Gerade nicht, oder? BE ist nur für Kampfproben vermindert.
Faras Damion hat geschrieben:
24.08.2017 09:36
Bekommt ein Pferd Zustände wie Schmerz?
Wenn ja, was für Auswirkungen sollte das haben? Sind nur Proben des Pferdes erschwert, oder auch des Reiters?
Uli hat geschrieben:
24.08.2017 17:00
Faras Damion hat geschrieben:
24.08.2017 09:36
Braucht man von Schritt zu Galopp eine oder zwei freie Aktionen? Und wie ist es von Stehend zu Galopp?
2 frei Aktionen, egal ob Stand oder Schritt.
Da man nur 1 freie Aktion pro Kampfrunde hat, braucht man also 2 Kampfrunden um auf Gallopp zu beschleunigen, richtig?

Braucht man freie Aktionen um das Pferd abzubremsen? Auch 2 um vom Gallop zu Stand zu wechseln?


Wie würdet ihr den Kampf gegen liegende Gegner gestalten? Ist es unmöglich mit einer Nahkampfwaffe zu treffen? Trampeln scheint ja mit den bisherigen Pferden noch nicht vorgesehen zu sein.

:)

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Uli
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Reiterkampf

Beitrag von Uli » 26.08.2017 08:09

Das meine ich beim BE. :)

Bei Pferdeschmerz würde ich auch Reitenproben erschweren. Ist aber RAW nicht völlig klar.

2 Runden für Galopp, wenn der Charakter noch andere Aktionen durchführt. Wenn Standardaktion mit drauf geht, würde ich auch bei RAW doppeltem Probenerfolg den Start von 0 auf 100 zulassen.

Ja, Pferde brauchen entsprechend Zeit für ihren Anhalteweg und der Reiter freie Aktionen.

Greif am Boden liegendes Pack aus dem Ritt mit Niederreiten an und aus dem Stand mit einem passenden Befehl wie mächtiger Schlag an.
Mit Nahkampfwaffen würde ich das für Lanzen und Stangenwaffen um 4 erschweren, mit anderen Waffen wegen Reichweitemangel um 6 oder mehr. Sind jetzt aber im Hausregelbereich.

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