BHK II so schnell wie möglich?!

Von A wie Attacke bis Z wie Zeughaus: Alles über Schlachten, Scharmützel und den Waffengang.
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Freibierbauch
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Ungelesener Beitrag von Freibierbauch »

Wir lesen das Wort "automatisch" halt anders. Ich lese das Manöver allgmein, sprich: Automatisch +4 dazu ein variabler Zuschlag je nach RS des Gegners. Nur die +4 sind automatisch, der Rest ist Situationsabhängig.
Du liest das "automatisch" erst wenn die Kampfsituation, und damit der RS des Gegners und somit auch der Gesamtzuschlag, schon feststeht.
Beides ist eine valide Möglichkeit, das Manöver zu lesen. Welche davon "richtig" ist, ist reine Ansichtssache.

barret
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Ungelesener Beitrag von barret »

Bei der letzten angenommenen Rechnung (fürs erste Beispiel) mit hohen Finte+WS - Ansagen muss man auf jeden Fall noch die "Strafen" berücksichtigen, wenn die AT hier schief geht - was ja immerhin in 50% der Fälle so ist.
Da ist nämlich die nachfolgende PA des "BHK-Spielers" ja um +8 erschwert - d.h. der Gegner trifft hier auch deutlich häufiger.
Das ist völlig richtig, allerdings in meinem Fall nicht relevant. Wie in meinem Eingangspost beschrieben: "Nachteile für hohe Ansagen gibt es bei uns nicht." Für alle, die mit dieser Regel spielen, würden sich die optimierten Ansagen ändern.
Hast du aber mal ausgerechnet, wie hoch die Chance zu gewinnen für den Gegner ist, wenn der nicht so krasse Ansagen macht, während du dir AT+8 aufbrumst und die Hälfte davon fehlschlägt?
Ja habe ich. Diese sehr hohen Ansagen sind definitiv das Optimum an Schaden, was man herausholen kann, solange man nicht mit den Strafen für Ansagen spielt (s.o.). Ich war selbst überrascht, ich bin als Spieler immer davon ausgegangen, dass es erstmal wichtig ist überhaupt zu treffen, aber rein rechnerisch lohnt es sich mehr das Verfehlen mehr in Kauf zu nehmen um dafür die PA zu verringern und die TP zu erhöhen. Wenn du willst, schick ich dir mein Excel Tool, da kannst du dir die ideale Kombination ausrechnen lassen.
Eine Rechnung von einem BHKII gegen einen SKII vs. 1HS mit höherem TaW (=höhere Finte) gegen einen SKII-Kämpfer sähe wahrscheinlich andersherum aus, weil dort die Aktionshoheit nicht erreicht wird, aber auch durch die 1HS nicht verloren geht und damit der TaW mehr bringt.
Genau dieses Beispiel habe ich unter "4) 1 Gegner, 1 Attacke 2 Paraden, hohe AT und PA" ausgerechnet, wobei ich es da offen gelassen habe, ob nun SKII oder PWII im Spiel ist. Fazit war:
"Bei diesem Beispiel wird es interessant. Da unser zweiter Angriff jetzt auch pariert werden kann, hält sich der Gewinn durch den BHK in Grenzen und stattdessen macht sich die Erhöhung des Waffentalentes bezahlt. In solchen Situationen ist es dann doch wertvoller einen höheren Talentwert zu haben. [...] Das einzige Szenario, in dem die Steigerung des Waffentalents effektiver ist, ist der Kampf gegen jemanden mit 2 Paraden. Sollte man sich sehr häufig in Duellsituationen mit solchen Gegnern befinden, macht das Steigern des Waffentalentes Sinn. In allen anderen hier dargestellten Fällen ist BHK um Längen besser."

Das ist wirklich der einzige Fall bei dem ein höherer TaW besser ist und auch "nur" 55% besser im Vergleich zu den 153% die der BHK sonst besser ist. Und da es ja hier darum geht BHK so schnell wie möglich zu steigern wird es in den anfänglichen Abenteuern denke ich eher selten zu solchen Kampfsituationen kommen.
Generell würde ich trotz der Überlegenheit von BHKII zu einem sinnvollen Vorgehen mit TaW raten. Bis BHKII erreicht ist, gibt es zB Erschwernis durch Umwandeln und Kontrollmanöver oberhalb von Finte und Wuchtschlag. Der Weg zu BHKII ist also mit Kämpfen gefüllt, bei denen eine sinnvolle Handlungsmöglichkeit wahrscheinlich mehr bringt, als die beste DMG / AP Ratio nach 1200 AP in Kampffertigkeiten.
Ich bin mir nicht sicher, ob ich den Teil richtig verstanden habe. Ich weiß nicht, was du mit Kontrollmanövern meinst. Willst du damit ausdrücken, dass es wichtiger ist, verschiedene Manöver zu beherrschen, um mehr Handlungsmöglichkeit zu haben? Niemand hält einen davon ab, zunächst andere Manöver vor BHK zu kaufen. Ich glaube allerdings nicht, dass irgendeines dieser Manöver so entscheidend ist, dass es eine Verbesserung des TaWs unbedingt notwendig macht. Gerade bei einem offensiv ausgelegten Schwertkämpfer wie mir gibt es bei den früh erwerblichen Manövern Ausfall und vielleicht noch Sturmangriff, da hört es allerdings mMn schon auf. Dafür reicht AT 18 aber eigentlich aus. Wenn man sich eher auf Parade spezialisiert und Binden und Windmühlen machen will, da sähe die Sache wohl noch anders aus, aber da denke ich macht BHK eh eher weniger Sinn, da sollte man auf PW gehen. Und die Erschwernisse durch Umwandeln sind mMn nur noch ein Grund das Problem des Umwandelns so schnell wie möglich zu umgehen und beidhändig zu kämpfen.
Und die Frage ist wirklich wie sehr der Weg mit Kämpfen gefüllt ist, in denen man von dem Sparen auf BHK Nachteile erhält. Angenommen man fokussiert sich auf das Steigern der Kampffertigkeiten und nutzt die AP sonst für wenig bis gar nichts anderes, dann hat man (bei 1060 AP) nach min. 2, max. 3 AP Vergaben die AP zusammen. Das bedeutet man kann einmal, höchstens zweimal die neugewonnen AP nicht besonders sinnvoll nutzen. In der Realität wie viele Kämpfe werden in der Zeit gefochten? Ich würde sagen im besten Fall so einer, im schlechtesten Fall acht? Das wäre dann aber schon ein seeehr kampflastiges Abenteuer.

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BenjaminK
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Ungelesener Beitrag von BenjaminK »

Freibierbauch hat geschrieben: 05.09.2017 16:12Wir lesen das Wort "automatisch" halt anders. Ich lese das Manöver allgmein, sprich: Automatisch +4 dazu ein variabler Zuschlag je nach RS des Gegners. Nur die +4 sind automatisch, der Rest ist Situationsabhängig.
An anderer Stelle steht, dass die Gesamtansage definiert wird durch automatische und freiwillige Ansage. Die Gesamtansage vom GS gegen RS1 ist +5. D.h. die +5 müssen sich auf freiwillig und automatisch aufteilen. Weiterhin steht, dass bei der linken Hand weder automatisch mehr als +4, noch freiwillig mehr als +4 angesagt werden darf. Aus dem ersten Teil kann man von den +5 aber nichts außerhalb von "automatisch" verteilen. Eine freiwllige Ansage kannst du selbst wählen, aber davon steckt in den +5 kein Anteil drin. Bleibt also nur noch "automatisch", weil eben Gesamtansage = automatisch + freiwillig (abschließend). Die Situation wird nicht zur Ansage gezählt, es steht auch nirgendwo "Manöver +4, +ggf. Mod. für Dunkelheit, +ggf. Mod. für Überzahl, +ggf. Mod. für....", weil die Situation nicht ins Manöver gehört. Die Erschwernis durch RS ist Teil des Manövers und zwar nur durch dieses Manöver. Lässt man es weg, ist sie weg, beeinflussen kann man es auch nicht. Die Situation ändert sich aber nicht. Dunkelheit bleibt, egal ob manöverlos, Wuchtschlag oder Todesstoß angesagt wird. An sich also erst einmal innerhalb der eigenen Regelinterpretationen abklären, ob/wie da verrechnet wird.
barret hat geschrieben: 05.09.2017 19:59Ich weiß nicht, was du mit Kontrollmanövern meinst. Willst du damit ausdrücken, dass es wichtiger ist, verschiedene Manöver zu beherrschen, um mehr Handlungsmöglichkeit zu haben?
Du hast quasi 2 "Renn-Wege" vorgeschlagen. Entweder "rennt" man zum BHKII oder man "rennt" in einen hohen TaW. Den durchschnittlichen Schaden bei TaW gegenüber Aktionshoheit, kann man rechnen, kann man in Relation stellen, kann man dann auf AP beziehen etc. und die Aussagen sind auch alle richtig.
Die Möglichkeit einer unparierbaren Attacke mit einem zB Niederwerfen zu nutzen entscheidet den Kampf deutlich mehr, als diese Gelegenheit in der Statistik als normale AT zu werten und entsprechend Schaden zu verursachen. Nur benötigt man dafür einen hinreichenden TaW, den man auch mit BHKII immer noch braucht, um solche Möglichkeiten zu nutzen.
Theoretisch reicht ja für eine einfache AT in Aktionshoheit sogar AT/PA 15/10. Nur dauert es eben eine Zeit, bis man die Aktionshoheit hat und bis dahin kommt man nicht so weit mit 15/10. Mit 19/14 hätte man vielfach einen guten Stand, könnte bis zu BHKII mit dem Doppelangriff auch mal was reißen, Ausfall machen etc. Ganz ohne SF wird auch der BHKII-Typ auseinander genommen, weil er zB selbst in den Ausfall gezwungen wird oder durch spontanes Umwandeln der Gegner auch ohne BHK seinerseits ab und an in Aktionshoheit kommt und dann mit Kontrollmanövern arbeiten kann.
Daher stelle ich die Strategie des "Sprints" in Frage, sowohl was den nackten TaW ohne Manöver und unterstützende SF angeht, als auch was den "Sprint" zu BHKII angeht. Da kann dann der Kämpfer lange Zeit erstmal gar nichts, wird als Versager und bestenfalls Halbkämpfer wahrgenommen und dann ...wham!... stellt er alles in den Schatten, was bisher war und ist von einem Tag auf den anderen der beste Kämpfer der Gruppe. Ich würde daher die Entwicklung linearisieren, indem nicht nur die eine Richtung mit allen AP durchgesprintet wird.

Was die AP Vergaben angeht; Ja, 1000-1200 AP sind "nur" 3-4 Abenteuer. Das bedeutet aber, dass da ein absoluter Fachidiot bei raus kommt. Wenn man beim Vollkämpfer annimmt, dass er die Hälfte der AP in TaW, SF etc. nur für den Kampf steckt, dann ist die Quote schon sehr kampflastig. Auf der Strecke bleibt dann Athletik, Selbstbeherrschung, Kriegskunst, und sonst noch charakterbildende TaW. Durch den Verzicht auf den Initiative-Baum stände also der BHKII-Kämpfer immer noch mit INI10 da, während andere immer vor ihm dran sind. Dazu wirkt er schwächlich, weil selbst die Halbkämpfer (und teilweise sogar die Nichtkämpfer) fitter sind mit höheren AP in körperlichen Talenten. Also bleibt es dann selbst bei 50% für Kampf, der nur den Sprint auf BHKII beinhaltet, für 2000-2400 AP entsprechend 6-8 Abenteuern, bei einer Glaskanone, die nichts reißt und dann auf einmal dem Ruf der Glaskanone gerecht wird und (als letzter in der KR) für viel Schaden pro Kampfrunde sorgt, aber sonst eigentlich wirkt, als müsste man aufpassen. Der einzige Nutzen aus verbesserten Gelegenheiten bleibt Schaden.

also im Endeffekt: Ja, du hast völlig richtig erkannt, dass BHKII einen richtigen Boost an Power gibt und statistisch-rechnerisch der Zugewinn an Power pro AP beim BHKII höher liegt, als beim nackten TaW. Komplett vernachlässigen der unterstützenden Fertigkeiten sorgt aber dafür, dass der Wirkungsgrad des Powerboosts sinkt. Brutto hat er mehr Power zu Verfügung, netto kommt davon aber nicht alles an.
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Freibierbauch
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Ungelesener Beitrag von Freibierbauch »

BenjaminK hat geschrieben: 06.09.2017 08:14An anderer Stelle steht, dass die Gesamtansage definiert wird durch automatische und freiwillige Ansage.
Ich denke das geht sehr in Richtung "Erschwert die FInte auch Gegenhalten, weil da ist nur von Parade die Rede". Auch wenn du mich ein Stückchen überzeugt hast :grübeln:

barret
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Ungelesener Beitrag von barret »

Leute, wenn ihr über den GS und automatische und freiwillige Ansagen diskutieren wollt, dann macht das in nem eigenen Thread, darum gehts hier nicht.
Ganz ohne SF wird auch der BHKII-Typ auseinander genommen, weil er zB selbst in den Ausfall gezwungen wird oder durch spontanes Umwandeln der Gegner auch ohne BHK seinerseits ab und an in Aktionshoheit kommt und dann mit Kontrollmanövern arbeiten kann. Daher stelle ich die Strategie des "Sprints" in Frage, sowohl was den nackten TaW ohne Manöver und unterstützende SF angeht, als auch was den "Sprint" zu BHKII angeht. Da kann dann der Kämpfer lange Zeit erstmal gar nichts, wird als Versager und bestenfalls Halbkämpfer wahrgenommen und dann ...wham!... stellt er alles in den Schatten, was bisher war und ist von einem Tag auf den anderen der beste Kämpfer der Gruppe. Ich würde daher die Entwicklung linearisieren, indem nicht nur die eine Richtung mit allen AP durchgesprintet wird.
Auf der Strecke bleibt dann Athletik, Selbstbeherrschung, Kriegskunst, und sonst noch charakterbildende TaW. Durch den Verzicht auf den Initiative-Baum stände also der BHKII-Kämpfer immer noch mit INI10 da, während andere immer vor ihm dran sind. Dazu wirkt er schwächlich, weil selbst die Halbkämpfer (und teilweise sogar die Nichtkämpfer) fitter sind mit höheren AP in körperlichen Talenten.
Hmm du nimmst hier Sachen an, von denen ich nie gesprochen oder für die ich nie argumentiert habe. Wie ich bereits sagte, nirgendwo steht hier man soll BHK kaufen vor anderen Manövern. Ich argumentiere auch nicht man soll BHK kaufen bevor man einen vernünftigen Wert auf Athletik, Selbstbeherschung, Kriegskunst und sonst noch charakterbildende TaWs hat. Ich stimme dir völlig zu, eine Glaskanone ist ziemlicher Müll. Ich persönlich mache es bei jedem meiner Kämpfer so, dass ich zuallererst alle Talente auf einen Wert bringe, mit dem ich zufrieden sein kann, dann kaufe ich mir Sonderfertigkeiten, im Fall meines Schwertgesellen sind das, Ausfall, Ausweichen I (um gezielt ausweichen zu können), Aufmerksamkeit, Kampfreflexe, Waffenspezialisierung, Bornländisch, Finte und Wuchtschlag. Für einen vernünftigen Kämpfer ist das für mich die Grundausstattung, ohne sich lächerlich zu machen. Darauf folgt ein vorzeigbarer Waffen TaW und erst dann fange ich richtig an meine Kampfwerte zu perfektionieren, in der Vergangenheit immer indem ich meinen TaW in der Waffe noch weiter gesteigert habe. Aber das kann ja jeder machen wie er meint und mit welchen Werten er zufrieden ist.
Genau folgendes ist mein Argument: Nachdem man auf der Basis ist, mit der man zufrieden sein kann, und bereit ist seine AP in die Verbesserung der Kampfwerte zu stecken, sollte man nicht anfangen den TaW weiter zu steigern, sondern lieber beginnen auf BHK zu sparen. Keines der anfänglichen Manöver ist so entscheidend und profitiert in solchem Maße von einem höheren TaW, dass es mMn rechtfertigt seine AP im Waffentalent zu verschwenden.
Wenn wir dein Beispiel mit dem Niederwerfen und AT 19 bei einem Gegner mit mittelmäßiger PA nehmen, dann führt das im Vergleich zu meinen AT 18 zu einer Erhöhung des Schadens um durchschnittlich 0,18 SP oder eine Erhöhung der Sturz Wahrscheinlichkeit um 1,65%. Und das für eine Investition von 130 AP. Diesen Unterschied würdest du nach 60 ausgeführten Niederwerfen einmal spüren. Diese AP sind deutlich besser in der Spardose des BHKs aufgehoben. Ich stelle in Frage, dass du meine Strategie in Frage stellst. :P
ohne BHK seinerseits ab und an in Aktionshoheit kommt und dann mit Kontrollmanövern arbeiten kann.
Was zur Hölle ist ein Kontrollmanöver?? :D Hab das ganze WdS durchsucht un nichts gefunden.
Ja, 1000-1200 AP sind "nur" 3-4 Abenteuer.
Wir spielen irgendwie unterschiedliche Abenteuer. Meine letzten 3 Abenteuer haben alle jeweils 1200 AP gebracht oder mehr.

Shandrahel
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Ungelesener Beitrag von Shandrahel »

Man kann auf jeden Fall festhalten das einige eurer Hausregeln dein vorgeschlagenes Vorgehen zu begünstigen scheinen, z.B. der fehlende Malus bei misslungenen Manövern oder, und vor allem, eure recht hohe AP-Vergabe. 1200 pro Abenteuer scheint extrem hoch.

Disclaimer: Ich find das völlig ok, ich mag ausgearbeitete Chars mit vielen Möglichkeiten, viele AP können da helfen. Verzerrt aber die Ausgangsfrage.

barret
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Ungelesener Beitrag von barret »

1200 pro Abenteuer scheint extrem hoch.
Naja sind ganz normale vorgeschriebene Abenteuer, zuletzt der Mondenkaiser und der Unersättliche. Ich muss dazu sagen, das ist aus der Gruppe die ich meister, vielleicht spielen wir in der neuen Gruppe auch eher kleine Abenteuer, keine Ahnung.

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BenjaminK
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Ungelesener Beitrag von BenjaminK »

Kontrollmanöver sind Manöver, die zur Kontrolle des Kampfes oder Gegners dienen und nicht nur eine bestimmte Menge an Schaden erzeugen sollen. Hammerschlag kontrolliert nix, macht einfach nur aua. Niederwerfen macht kaum Schaden, weil alle Ansagen nur auf die Eigenschaftsprobe des Verteidigers gehen, nicht auf den Schaden. Ein gelungenes Niederwerfen verursacht gegenüber einem Wuchtschlag mit gleicher Ansage also "keinen" Schaden, aber ein nieder geworfener Gegner hat es schwer, den Kampf danach zu seinen Gunsten zu entscheiden. Er gerät in Aktionsunterlegenheit für das Aufstehen oder muss mit Einbußen kämpfen, hat Initiative verloren und verliert mehr Gegenhalten oder ein Ausfall gegen ihn kann jetzt erst angesagt werden. Der Ausfall hat auch einen starken Kontrolleffekt; Der Gegner greift nicht mehr an. Ein Gegner, der nicht angreift, kann auch keinen Schaden machen. Der eigene Schaden ist bei der Feststellung sogar egal. Selbst mit einer 1W+2 Waffe gegen einen RS8 Gegner tritt der kontrollierende Effekt ein. Entwaffnen, Niederwerfen, Festnageln, Ausfall, waffenloses Halten und Griffe, Würfe etc. sind für mich Kontrollmanöver.

Wenn deine effektive Strategie kein Sprint zu hohem TaW oder zu BHKII ist, dann brauch ich auch nicht die Strategie in Frage stellen. So wie du es beschreibst, ist es eine Entwicklung, die in allen relevanten Bereichen passiert, also völlig in Ordnung. In der Eingangsfrage klingt es nach einem reinen Entweder-Oder. Ich rate einfach davon ab, zum BHKII zu sprinten. Ich teile deine Feststellung, dass es ein größerer Gewinn als reiner TaW ist, ziehe aber nicht den Schluss, dass alles andere keinen Wert mehr hat und warne vor diesem Umkehrschluss, auch weil ja nicht nur ein expliziter Fall betrachtet wird, sondern für allgemeine Fälle eine Ableitung möglich ist. Dass du es nicht so handhabst, kommt aus dem Eröffnungspost nicht heraus.
(Nein, das Gegenteil auch nicht, aber vor dem Gegenteil will ich auch nicht warnen *g*)

1200 AP pro Abenteuer ist ein wichtiger Punkt. Die ganze Glaskanonen-Diskussion ist keine Kritik an deinem Steigerungsverhalten, allein schon, weil ich das nicht kenne. Es bezieht sich auf die Aussage zu dem kurzen Ausschnitt des Heldenlebens, bis 1000-1200 AP ausgeschüttet worden sind. Ich finde, 1200 AP für Kampf-SF oder TaW ist kein kurzer Ausschnitt des Heldenlebens. Das begründe ich damit, dass es nicht 1200 ausgeschüttete AP dauert, bis die 1200 AP in Kampf-SF oder TaW stecken, sondern eher 2400-3600 ausgeschüttete AP, weil zusätzlich zu Kampf-SF oder TaW auch andere Dinge gekauft/gesteigert werden.
Und ja, in der Tat, die Abenteuer, die ich kenne und leite, haben am Ende meist Beträge von 250-400 AP. Die 1200-AP-Klopper sind schon selten, meist auch eher längere Kampagnen oder Kampagnenabschnitte. Die Frage, ob ich jetzt 6-9 komplette Abenteuer einen niedrigeren TaW in Kauf nehme, die Kampf-AP solange aufspare für BHKII (bzw. mit Linkhand, GE etc. in diese Richtung gehe, aber erst den Nutzen ziehe, sobald BHKII da ist), ist eine deutlich andere, als ob ich 1 Abenteuer lang ein paar Einbußen hab. Ein Abenteuer wie der Mondenkaiser, was in 3 separate Abschnitte mit eigener AP Vergabe geteilt ist, sehe ich dann auch eher in den Ausnahmen bzw. Kampagnen, gerade weil es sich über 3 Königreiche spielt und mehere Monate dauert, einen König in direkten Kontakt bringt und all sowas. Einem Heptarchen begegnen und seine Pläne verurteilen ist jetzt auch nicht unbedingt ein normales Abenteuer *g*

Was die zusätzliche Chance angeht....naja, also zum einen ist ja der Clou an Kontrollmanövern, dass sie die unparierbaren Gelegenheiten nutzen, was sonst vielleicht eine Steigerung von 2? 4? 6? TP ohne * Restparierchance gewesen wären, je nachdem wie hoch die Finte in diesem Moment gewesen wäre, wird so dann zu einem kampfentscheidenden Manöver.
(Und wenn wir ~1000 AP in TaW stecken, dann steigen wir sicher nicht von AT18 auf AT19, sondern von TaW 8 auf 21. Mit einer AT18 ist ja bereits eine halbwegs vernünftige Grenze erreicht. Das ändert aber auch nichts an meiner Aussage, dass erst vernünftige TaW her müssen, auch wenn BHKII bzw. Aktionshoheit auf den AP gerechnet mehr Powerboost geben)
Leitet gerade;
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Aquitanius
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barret hat geschrieben: 03.09.2017 03:04Mein Talentwert beträgt 12, ich habe mit dem Reitersäbel unter normalen Umständen AT 18 PA 15
Ähm. Wie kommst du denn mit einem Start-Char mit TaW 12 und GE<15 auf solche Werte?
Ich geh mal davon aus, dass du eine Spezialisierung besitzt und Verteilung von 7/5 hast und AT- und PA-Basis 8/8. Der Reitersäbel hat einen WM von 0/0.
Deine Werte sollten dann 16/14 sein. Hast du zu Start wirklich einen maximal verbesserten Halb-Endurium-Reitersäbel (~besonderer Besitz III)? Oder hast du AT- und/oder PA-Basis 9 (MU/IN/GE 14 und KK 15) und einen verbesserten Säbel (herausragende KK + besonderer Besitz I)? Sonst kann ich mir die Werte nicht erklären.

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Aquitanius hat geschrieben: 08.09.2017 00:09
barret hat geschrieben: 03.09.2017 03:04Mein Talentwert beträgt 12, ich habe mit dem Reitersäbel unter normalen Umständen AT 18 PA 15
Ähm. Wie kommst du denn mit einem Start-Char mit TaW 12 und GE<15 auf solche Werte?
Ich geh mal davon aus, dass du eine Spezialisierung besitzt und Verteilung von 7/5 hast und AT- und PA-Basis 8/8. Der Reitersäbel hat einen WM von 0/0.
Deine Werte sollten dann 16/14 sein. Hast du zu Start wirklich einen maximal verbesserten Halb-Endurium-Reitersäbel (~besonderer Besitz III)? Oder hast du AT- und/oder PA-Basis 9 (MU/IN/GE 14 und KK 15) und einen verbesserten Säbel (herausragende KK + besonderer Besitz I)? Sonst kann ich mir die Werte nicht erklären.
Aufteilung ist 8/4. AT/PA Basis 8, Besonderer Besitz gibt +1/+1 und +1/+1 durch Waffenspezialisierung. PA 15 entsteht aus hoher Initiative. Die kann sich zwar im Laufe des Kampfes ändern, aber in der Erfahrung habe ich gemerkt, dass ich den Bonus häufiger habe als nicht habe, deswegen fand ich es akkurater das miteinzurechnen.

VG

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