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Von A wie Attacke bis Z wie Zeughaus: Alles über Schlachten, Scharmützel und den Waffengang.
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Faerwyn
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Beitrag von Faerwyn » 13.09.2017 11:37

Hi,
ich bin leider was echte Taktiken in kleinen Gefechten angeht kein rechtes Genie. Allerdings versteht sich mein Charakter eigentlich sehr gut darauf.
Was benutzt ihr für Taktiken mit euren Gruppen um den Gegnerhorden eher unbeschadet zu zusetzen?
Meine Kampfgefährten sind:
Ein Zwergenkrieger, Typ Haudrauf
Ein Tuzakermagier und eine Hexe (beide eher Unterstützung und im Kampf nur indirekt zu gebrauchen)
und ich ein Söldling mit taktischem Verständnis und angestrebter Kor-Weihe.
Grüße! Faerwyn

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Beitrag von Zyrrashijn » 13.09.2017 11:48

Lies mal Sun-Tzu's "Art of War" ;) Ist ein wirklich nettes kleines Büchlein. Mit vier Männekes brauchst du keine echten Einheitentaktiken.
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Beitrag von Darjin » 13.09.2017 12:37

Vorab: ich würde von der Gruppe/dem Meister abhängig machen, wieviel Taktik ihr am Tisch haben wollt. Sonst kommt irgendwann von einer eher erzählerisch/fluffig angehauchten Mitspielerseele der Spruch: "Ich wollte RPG spielen und nicht Tabletop!"

"Art of War" liefert ähnlich wie "Vom Kriege" (von von Clausewitz) einen sehr umfassenden Überblick. Reine Taktik kommt da eigentlich viel zu kurz, mehr geht es um generelle Strategien sowie Einbettung des Kampfes in Politik (Clausewitz berühmter Spruch: Krieg ist die Fortsetzung der Politik mit anderen Mitteln) inklusive moralischer Anleitungen (die sich teils erheblich von der "ehrlichen" Kriegsführung der Rondrakirche/rondrainspirierten Adelsgesellschaft unterscheiden werden).

Taktik kannst du bei DSA4 (?) erstmal auf die verschiedenen Kampfstile (profane, aber irgendwann würde ich auch einen Blick auf magische, alchemistische und karmale Mittel werfen) im Zweikampf beziehen und dir da einen brauchbaren Überblick verschaffen. DSA4 als Kampfsystem ist ziemlich auf Zweikämpfe ausgerichtet und da ist es wichtig die Mittel des Gegners und deine eigenen Mittel zu kennen. (Aus Art of War in etwa dazu: "Wenn du dich und deinen Gegner kennst, wirst du gewinnen. Wenn du dich oder deinen Gegner kennst, magst du gewinnen. Wenn du weder dich selbst noch deinen Gegner kennst, wirst du untergehen.")

Für effektive Kleingruppentaktik empfehle ich WoW-Dungeons oder vergleichbare PC-spiele :lol: nur das mit der Aggro fehlt irgendwie.

(Dungeon Siege fand ich toll, ist single-player und es gibt kein richtiges Aggromanagement, Aggro kriegt eigentlich einfach der, der näher dran steht - und die Talente steigen einfach durch Benutzung, nicht durch irgendwelche Auswahlen beim Stufenanstieg, und je nach Talentspiegel wechselt auch schon mal die Heldenklasse.)

Um für eure Gruppe wirklich anwendbare Taktiken anzubieten, solltest du aber mehr über die Gruppe erzählen: Kampfstile des Zwergen (wahrscheinlich Gegenhalten-Dose?) und deines Söldners (Welche Waffen? Was für Rüstungen? etc.), mehr Hintergrund zu dem Magier und der Hexe (Welche "buff"- und Schadenszauber kommen zum Einsatz? Fliegt die Hexe rum und wirft mit Brandäpfeln nach Gegnern? Verwandelt sich der Magier regelmässig in einen Honigdachs? etc. ~ Vorschläge sind nicht ganz ernst zu nehmen...)
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Beitrag von GrisGris » 13.09.2017 12:46

Jup - vier Leute und eine Armee zu kommandieren hat in etwa so viel miteinander zu tun wie Haggysack spielen mit Baseball...

Einzelne Aspekte, die sich für kleinere Truppen als nützlich erweisen können mit Beispielen darunter:

1.) die Schlachtrede als vorbereitendes Element, um die Moral zu erhöhen
2.) Moral als essentielles Element der Schlacht oder des Kampfes erkennen
3.) besseres Einschätzen der Ressourcen und deren Möglichkeiten beim Gegner und deren Wichtigkeit (-> Stichwort Sabotage)
4.) besseres Einschätzen der eigenen Ressourcen und deren Möglichkeiten
5.) die Wichtigkeit des Terrains
6.) die Wichtigkeit des Zeitpunkts einer Attacke (Tageszeit, Wetter, Jahreszeit)
7.) das gute Planen von Hinterhalten und Fallen (und die Gewissheit, dass ein entdeckter Hinterhalt mit doppelter Münze zurückgezahlt werden wird)

1.) Kann auch in kleinen Gruppen inspirierend wirken.
2.1.) Wenn wir den Streitoger/den Tairachschamanen / den Räuberhauptmann zuerst erledigen, werden einige fliehen und wenn einige fliehen, bekommen auch die Standfesten weiche Knie
2.2.) Wenn die vorderste Reihe von ihnen durch das Hyaler Feuer in Flammen stehend schreiend am Boden zuckt, werden es sich die anderen überlegen nach vor zu stürmen...
3.) "Die haben Pferde und Bögen - da dürfen wir uns höchstens die Luft aus den Lungen keuchen, bevor sie uns gemütlich aus der Distanz erschießen..." "Wir werden den Kampf nicht beginnen. Wir haben hier in der Höhle genug Trockenfleisch für die nächsten Tage - sie müssen ihre Rationen auf zwei Tagesreisen ins Gebirge schaffen. Keine leichte Angelegenheit im Winter, besonders nicht bei diesem Wind..." "Wenn du es schaffst ihnen im Nachtlager die Bolzen zu stehlen, können sie ihre Armbrüste höchstens als Feuerholz gebrauchen."
4.) "Du Idiot! Schieß nicht auf die Goblins! Die haben die Orks offensichtlich nur vorangeschickt, damit du bei ihren Elitekämpfern keine Pfeile mehr hast..." "Gegen schwere Reiterei vorzugehen ist nicht unmöglich, es ist nur schwer. Unser Magier hier mag ein Ass im Ärmel haben, aber er ist nicht der Einzige. Ich kann einen von denen beschäftigen - wir haben einen Spaten und genug Holz und Laub für Fallgruben. Dein Bogen mag den Hasen durchbohren, das Mammut lockt man in die Grube..."
5.) "Schwer gerüstete Finsterzwerge - Axtschwinger sagst du. Ihr zwei, ja, ihr Feiglinge mit den Bögen, nehmt Position da auf der Anhöhe. Wir trennen sie in zwei überschaubare Gruppen, wenn sie anstürmen und dann geht's bergauf. Immer brav zurückfallen und aufs Schießen nicht vergessen." "Im Engpass können sie ihre Bogenschützen nicht einsetzen, sobald wir im Handgemenge sind..." "Die Orks können nur durch dieses enge Höhlenstück, wenn sie uns heute noch angreifen wollen. Sie fühlen sich überlegen - das ist ihr Schwachpunkt. Der Angriff wird kommen und wir werden vorbereitet sein. Nehmt die Schilde von den Unglücklichen, die dumm genug waren ihnen auf offener Fläche entgegenzutreten. Die haben sowieso nicht gewusst was sie damit anstellen sollen..."
6.) "Es regnet seit drei Tagen durch. Die Konfrontation ist mittlerweile unausweichlich. Rauf auf den Hügel. Rammt hier und da Hindernisse in den Boden. Wir haben keine? Nimm den Kupferkessel, nimm den Bratspieß, nimm die Zeltplane. Tote brauchen nichts davon, und das werden wir sein, wenn wir jetzt nicht schnell da oben Stellung beziehen. Wühlt die Erde um so gut ihr könnt. Wollen doch sehen wie sich ihre eleganten Pferde auf glitschigem Matsch anstellen..." "Wenn wir es richtig anstellen, können wir die ausgedorrte Steppe als unseren Verbündeten einsetzen. Mach Brandpfeile bereit - ziel auf die linke Flanke und mit dem Wind hält uns das Feuer zumindest eine Seite frei..." "Wir legen uns früh zu Bett. Für heute haben die Schwarzpelze genug. Wieso früh schlafen? Orks greifen immer vor den ersten Sonnenstrahlen an - da sehen sie am besten. Wer in der Uhdenberger Legion gedient hat, weiß das..." "Diese albernischen Söldner haben Schnee noch nie aus der Nähe gesehen. Hast du gesehen in welche leichten Fetzen die sich hüllen? Immer den Gipfel entgegen. Wir mögen frieren, die werden halb erfrieren. Mit zittrigen Händen ist es schwer mit der Armbrust zu treffen - vom Nachtladen will ich gar nicht erst anfangen..."
7.) "Der Bauer wird sicherlich Stroh erübrigen können, wenn wir damit seine Familie retten können. Macht Ballen daraus und rollt sie auf die Anhöhen längs ihres kleinen Geheimweges. Wenn die Ochsen der Orks ihren Streitwagen vorbeizerren, lasst sie flammend in dessen Richtung rollen und ein, zwei auf kleine Rotten von ihnen. Stürmt neben den Feuerbällen voran, auf dass euer Kampfgeschrei dem Angriff zusätzliche Wucht verleiht." "Festgesetzt? So leicht gebe ich mich nicht geschlagen. Wir haben Kühe in diesem Tal und wir haben Fackeln. Bringt die Kühe her und bindet ihnen die Fackeln auf die Hörner. Wenn sie glauben unsere Position des Nachts zu erraten, werden die anderen Orkkrieger von allen Seiten zu ihnen stürmen. Das ist der Moment, in dem wir aus der Todesfalle schlüpfen..."

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Beitrag von BenjaminK » 13.09.2017 12:51

Mal abgesehen von den "echten" Strategien und Taktiken und den gängigen MMORPG-Spielarten hast du eigentlich sehr wenig taktische Tiefe in DSA. Initative und Aktionshoheit funktionieren prächtig, auch gerne miteinander. Im Idealfall sagt der Gegner vor dir und deinen Kameraden an, sodass du dann darauf reagieren kannst, indem du bspw. mehr Angriffe ansagst, als Paraden angesagt wurden (und weniger PA als AT reinkommen, in der Hoffnung/Gewissheit, dass da nicht alle von nötig werden).
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Beitrag von berry » 13.09.2017 13:10

Jop, das Buch ist im Sinne von militärischer Strategie und Taktik zu empfehlen.
Etwa 500 v. Chr. Geschrieben. Findet heute noch Anwendung. (Wollte ich auch immer mal lesen)

Ich finde Taktiken müssen individuell sein und an die Umgebungen und an die Mittel angepasst sein.

Allgemeine Ziele sollten sein Angriffsflächen zu minimieren Schwächen auszugleichen ect.

Daher sind allgemein gute Taktiken wohl, bildet einen Kreis Rücken an Rücken, dass jeder maximal 2 Gegner gleichzeitig haben kann.
Nutzt enge Gänge und schickt die Verteidiger mit Schild/Rüstung nach vorne. (Beispiel Film 300)

Bei mehr Männern/Mitteln
Bildet einen Schildwall/Palanx, um ebenfalls den Schutz zu erhöhen. Sei möglichst nicht von Fernkampfern zu treffen, sonst seht ihr aus wie Mettigel (Beispiel: mitten in einem Hof zu stehen, während außen rum auf Balkonen oder sonstigen eine Überzahl von Armbrutschützen steht und auf euch zielt ist taktisch dumm, daher zu meiden (es sei denn man hat einen Erzmagier dabei, der mal eben an den nötigen stellen Mauern hoch zieht und dank Vorbereitungen einen Erzdschinn (oder wie schrieben die sich noch?), der aussieht und kämpft, wie ein Spacemarine Terminator mit E-Klauen (EG), der sich im falschen Setting verirrt hat (grob zusammengefasst und hier sehr vereinfacht dargestellt so am spieltisch geschehen - die Helden waren die Agressoren, einfach mit ein paar Bauern eine Burg besetzt von Paktierern wieder dem Land eingliedern wollten - die Armbrustsalven taten trotzdem weh)

Legt Hinterhalte um träge Gegner (Belagerungswaffen z.b.) zu flankieren.
Lasst Reitereien auf Speerfallgruben auflaufen, statt eure "Bogenschützenregimenter" (also bei euch höchstens 1 Mann, bzw die 2 Supporter) aufzureiben. Nutzt das Umfeld zu eurem Vorteil statt einfach nur blind frontal auf den Gegner zu zu rennen. Das hilft denke ich schon viel.

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Beitrag von Eadee » 13.09.2017 14:15

Ich stimmer erstmal @BenjaminK zu, insofern als dass man mehr Attacken ausführen will als der Gegner Paraden hat. Das bedeutet wenn es zB zwei gegen zwei steht, macht keine Einzelduelle daraus, sondern greift beide den selben Gegner an. Wenn die Gegner besonders harte Nüsse sind dann auch gern mal zu dritt oder viert auf einen gehen.

Abgesehen davon bin ich der Meinung es sollte jeder irgendeine aktionsbereite Fernwaffe am Mann haben. Wer keine Armbrust oder Balestrina haben will/kann sollte wenigstens einen (Wurf)dolch oder sonstiges zu Kampfbeginn in der Hand bereithalten. So kann man Gegner beschießen/bewerfen bis der Feind in Nahkampf-Distanz ist. Außerdem kann man damit auf feindliche Magiewirker schießen/werfen und sie so beim Zaubern behindern. Idealerweise hat jeder irgendwann schnellziehen.

Formation ist RAW leider eine höllisch schlechte SF, wenn ihr diese via Hausregeln sinnvoller gestaltet solltet ihr auch daraus nutzen ziehen.

Auch ohne Formation macht es Sinn dass ihr euch auf dem Schlachtfeld nicht zu weit verteilt um euch gegenseitig helfen zu können. Idealerweise hat jeder einen Heiltrank für den Notfall am Mann. Vor allem um ihn einem Gefährten in akuter Lebensgefahr einzuflößen (ggf HK-Wunden Probe notwendig um einen Schluckreflex auszulösen und ihn nicht mit dem Heiltrank zu ertränken).

Magiebegabte sollten von mundanen Kämpfern geschützt werden. Meistens sollten diese mit einem Axxeleratus auf die Nahkämpfer beginnen (nicht auf sich selbst).

Wenn die Anzahl Feinde größer ist als die der Helden sollte generell eher mit Buffs als mit debuffs gearbeitet werden. Sind weniger Feinde als Helden auf dem Feld so ist es schwierig. Debuffs lohnen sich nur gegen Gegner mit guten Kampfwerten aber geringer Magieresistenz. Ist die Magieresistenz zu hoch, wird der Zauber kaum wirkung zeigen, sind die Kampfwerte zu niedrig, dann können die eigenen Kämpfer ihn auch ohne debuff besiegen. Etc...


Bevor ich nun weiterpalaver wäre es tatsächlich hilfreich zu wissen was ihr in der gruppe habt um konkrete tipps geben zu können.
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Beitrag von Faerwyn » 13.09.2017 14:35

Schon einmal Danke für die vielen, hilfreichen Tipps. Es kristallisiert sich für mich gerade immer mehr heraus, dass mein Unmut über mein taktisches Unvermögen nicht völlig berechtigt war, da mir die Situation drängte. (Wir hatten einen übernatürlichen Wegweiser, der uns nach vorne schob.)
Zur Gruppe:
Ich = tobrischer Söldner/Leibwächter mit Schnitter (noch nur 2händig), Axt und Schild, gängige SF habe ich mit meinen knapp 5k AP schon und könnte mich wertetechnisch schon Kor weihen (Hiebwaffen 15, Infanterie 10), als Geweihter soll es natürlich auch in Richtung Sozial und Taktik gehen, allerdings muss ich da noch mehr steigern.
Der Zwerg ist tatsächlich die Dose mit Armbrust (Erstschlag) und schwerer 2handAxt. Er ist ziemlich unverwüstlich und kämpft entsprechend "planlos".
Der Magier kann Axxeleratus und Attributo recht passabel und nutzt das auch, sonst hat er bis jetzt nur den Silentium, Blitz und Fulminictus eingesetzt, alles auch hilfreich, aber eher indirekt/debuff
Die Hexe kann heilen und wohl Krähenrufen. Einen Vertrauten hat sie nicht, deshalb kann ich nicht sagen, welcher Schwesternschaft sie angehört.
Genauer kann ich euch es leider nicht sagen.
Wir sind eher nicht optimiert, sondern tendenziell breit aufgestellt.

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miTo
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Beitrag von miTo » 13.09.2017 14:38

Generell sollte man während eines Scharmützels versuchen die eigene Unterzahl in eine Überzahl / Aktionshoheit zu wandeln.

Beispiele:
- Geschicktes Positionieren / den Angreifern möglichst wenig Angriffsfläche bieten (also geschlossene Reihen und keine Einzelkämpfer)
- Terrain einbeziehen (im Stile von 300)
- Ein starker "Erstschlag". Ein guter Treffer einer Windenarmbrust nimmt schnell mal einen gegner aus dem Kampf bevor es überhaupt los geht.
- Generell Gegner schnellstmöglichst aus dem Kampf nehmen (durch Magie, Fernkampf, Fallen etc.)
- Eigene Schlagkraft bündeln um starke Gegner schnell "down" zu kriegen
- Was kaum in Regeln gefasst und selten beachtet wird: gegnerische Moral schwächen. Ein großer Feuerball oder anderweitig imposanter Zauber sollte eine Gruppe von 0-8-15 Gegnern schnell aus der Ruhe bringen und ggf. sogar zur Flucht zwingen (das ist aber viel mehr eine Sache des Meisters das umzusetzen)
- Und natürlich die klassischste aller RPG-Tatiken: Kuttenträger zuerst, bzw "kill the Mage first". Berobte Gesellen können verheerenden Schaden anrichten und kennen viele Fiese Dinge um einen aus den latschen zu hauen. Deswegen müssen die zuerst unschädlich gemacht werden.
Ein Zwerg ohne Axt ist wie ein Zwerg mit Axt... nur ohne Axt!
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Beitrag von Darjin » 13.09.2017 15:22

Zwerg mit Zweihandaxt interpretiere ich mal als klassische Gegenhalten-Dose, dazu als Zwerg noch recht langsam und mit ZHH kann er afaik auch nicht finten - er lebt als Schadensmacher also davon, dass er angegriffen wird und Gegenhalten kann. Die optimale Ergänzung wäre wohl BHK um mehr Aktionen auf den Tisch zu bringen und selbst nicht so darauf angewiesen zu sein, angegriffen zu werden.
Mit dem Schnitter als Infanteriewaffe wirst du wahrscheinlich ähnlich agieren (aber selbst wenn du nicht angegriffen wirst, kannst du Finten und Ausfall, was dein Offensiv-Potential im Vergleich zur ZHH deutlich hervorhebt). Und selbst wenn du später den Schnitter einhändig führen willst, verbietet sich BHK aufgrund der KK-bedingten Einhändigkeit (außer euer Meister sieht das anders).
Weichst du auf Axt und Schild (oder später wohl Schnitter und Schild?) aus, bist du bestimmt auch gerne Ziel von gegnerischen Attacken um deine solide PAraden ausnutzen zu können.

Wenn man sich da einen weiteren Char wünschen dürfte, wäre das wahrscheinlich ein profaner "DMG-Dealer"- also BHK-Kämpfer und/oder jemand mit nem Bogen.

Falls dem soweit nix widerspricht, würde ich vielleicht mal darüber nachdenken, auf BHK mit Hiebwaffen umzuschwenken (oder spätestens wenn du einen Waffenmeister-"Schild" anstrebst dann auch dein Portfolio mit BHK abzurunden).
BHK mit Äxten ist in meinem Kopfkino gerade korgefällig extra-blutig. :lol:
Bei der Hexe tue ich mir ehrlich gesagt gerade ein wenig schwer ihren Beitrag im Kampf vorzustellen.

Spielt ihr mit Distanzklassen?

Bis jetzt hat eure Gruppe auf jedenfall genug profanen Schutz für die Zauberer und die Zauberer haben das Minimum an Unterstützungszauber für die Kämpfer. Allerdings sehe ich generell Probleme dabei, einzelne Ziele zuverlässig auszuschalten (sonst klassische Aufgabe eines Schützen) oder einfach/flexibel Aktionshoheiten herzustellen (BHK-Kämpfer). Das mag je nach Meister/Schicksal in den einzelnen Kämpfen durch die Heldengruppe gut kompensierbar sein, aber in den üblichen Abenteuer-kämpfen die ich bisher so mitbekommen habe, werden den Zauberern wohl in 50% der Fälle vor dem Kampfende die ASP knapp (oder sie erreichen zumindest den Punkt, wo sie überlegen, dass sie nach dem Kampf auch noch ein paar ASP auf Lager haben sollten...), was die Kämpfe gerade zum Ende hin ziehen könnte/zu Abnutzungswürfeleien degradiert...
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Beitrag von Jadoran » 13.09.2017 15:55

Um taktisch im Rollenspiel agieren zu können braucht man ein ordentliches Mass an Infos von der SL. Wenn da was kommt, so dass man grobe Bodenskizzen, zeichnen kann, die Gelegenheit bekommt, Aufklärung zu betreiben oder wenigstens vor Kampfbeginn gesagt bekommt, wer da alles in Sichtweite in der Gegend rumsteht, dann kann man planen. Aber wenn es normalerweise nur heisst: "Ihr kommt an eine Engstelle. Bevor ihr es euch verseht, werdet ihr angegriffen. Kalle - Du musst parieren." "Äh... gegen wen und wieviele, und woher kommen die?" "Der Gegner hat ein Schwert und steht vor Dir." "Äh... Mensch, Ork, Goblin, Mann Frau? Eine Zwei, viele?" "Ok, wenn Du willst, kannst Du eine Aktion Sinnenschärfe machen und auf deine PA verzichten *HINT*" ... Dann kannst Du es eh vergessen...

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Beitrag von Faerwyn » 13.09.2017 16:17

Im Moment sieht es so aus, als ob noch ein elfischer Bogenschütze dazustößt... :)
Der Zwerg arbeitet mit Gegenhalten.

Distanzklassen nutzen wir nicht. Ist auch keine Option - leider.

Wie meinst du Waffenmeister "Schild" und BHK kombiniert? 2 Äxte ist auf jeden Fall nice, aber ich strebe durchaus dann auch den Korspieß an. (Dauert jedoch noch eine ganze Weile, bis ich mich weihen lasse.)

Gerade die Situation, die mich zu der Frage veranlasst hat, hätte genug Raum zum Erkunden, etc. geboten. Allerdings erschien es mir und meinem Charakter - und dem Zwerg sowieso - passend einfach draufloszustürmen, was theoretisch aber Selbstmord war - ein Hoch auf Phex, der unsere Würfel begünstigt hat.
Im Nachhinein habe ich überlegt, was ich hätte planen können und mir ist an effektiven Schlachtplänen nichts eingefallen. Inzwischen weiß ich, dass die Situation einfach auch auswegslos war, da wir einer starken Übermacht gegenüber standen. Trotzdem hätte ich eben generell gerne mal eine paar Ideen. :D

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Beitrag von Jadoran » 13.09.2017 16:32

Auch wenn das wahre Helden und manche SL ungerne hören: Wenn man mit einer erdrückenden Übermacht konfrontiert ist, dann verweigert man das Gefecht und sucht den Gegner in eine für einen vorteilhaftere Situation zu bringen. Tendenziell ist das ungünstiges Gelände, wo er seine Übermacht aus diversen Gründen nicht zum Tragen bringen kann: Engstellen wie Furten, Schluchten, Pässe etc. Man versucht mobiler als er zu sein und seine Logistik zu zerstören (wobei RPG-Antagonisten erstaunlich oft keine Logistik benötigen :rolleyes: ) Zu versuchen, gezielt die Führung des Feindes auszuschalten ist zwar heldenhaft und sehr sinnig, aber natürlich auch schwieirg (besonders weil damit gerechnet wird).

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Beitrag von Tjorse » 13.09.2017 16:43

Für Taktik in kleinen Kämpfen gilt es mMn zuerst mal die drei klassischen Szenarien zu unterscheiden:
1. Die Abenteurer haben die Initiative/Überraschung/Hinterhalt auf ihrer Seite
2. Die Gegner haben die Initiative/Überraschung/Hinterhalt auf ihrer Seite
3. es kommt zu einem klassischen Begegnungsgefecht, bei dem beide Seiten sich nicht besonders auf den Kampf vorbereiten konnten

Optimal für Taktik ist natürlich Fall 1. Man kann eventuell vorhandene Vorbereitungsmagie/Tränke/Artefakte oder auch "Einmal"-Waffen mit sehr langen Ladezeiten einsetzen, sich absprechen, welchen Gegner man bevorzugt in der ersten Kampfrunde schon ausschalten möchte. Man kann vorraus planen, welche Zauber auf welchen Gegner im Kampf gelegt werden, was eventuell auch einen deutlichen Effekt haben kann (z.B. den gefährlichsten Gegner blitzen und dann von den zwei stärksten Kämpfern wegfokussen mit umgewandelten Aktionen in Angriffen, weil der Gegner vermutlich erstmal X Aktionen nichts trifft). Man sollte hier aber niemals über die zweite Kampfrunde hinaus planen, denn so lange überlebt ein Plan eh nicht (Zitat: "Kein Plan überlebt den Kontakt mit dem Feind"). Also Zielprioritäten festlegen, hohen Alpha-Schlag austeilen und dann so gut es geht improvisieren.

In Fall 2 hat man natürlich ein Problem, denn der Feind kann genaus das anwenden, was man selbst in Fall 1 anwenden wollte. Da kann man eigentlich nur reagieren und das beste aus der Situation machen. Logische Taktiken wären dann, so schnell wie möglich diejenigen Chars zu entsetzen, die im Nahkampf so gar nicht klar kommen, und die man nach dem Kampf dringend braucht (Heilkundige z.B.), aber auch Fernkämpfer, die einfach wesentlich effektiver agieren können, wenn niemand mit ihnen kuschelt. Zauberkundige sind hier gefragt gegebenfalls mit drastischen und möglichst auffälligen Zaubern 1-2 Gegner so schnell wie möglich auszuschalten (z.B. Ignifaxius, mehrere Gegner, maximale AsP), denn das kann den Verlust der Initiative durch die Demoralisierung des Gegners aushebeln (Eine Räuberbande, die mit dem eigenen Hinterhalt keinen der Abenteurer ausschalten kann, und dafür zwei ihrer Kumpane zu Asche verbrennen sieht, überlegt es sich gewöhnlich zweimal, ob sie das Risiko eingehen weiter zu kämpfen... welcher einfache Räuber kann es dem Magier schon ansehen, ob der nicht gleich nochmal so eine Feuersbrunst raushauen kann)

Fall 3 lebt vom Improvisationstalent und der Disziplin der Gruppe. Wie sehr ist man aufeinander eingespielt und weiß um die Stärken und Schwächen der anderen Gruppenmitglieder. Da man sich im Kampf ja kaum unterhalten kann, kann es entscheidend sein, wenn ein Abenteurer (Charismatisch, Taktiker, Dose, Sozial höchstgestellt) knappe Anweisungen erteilt. Da hängt es dann davon ab, ob die Gruppe sich dran hält oder nicht. Wenn die Gruppe rein nach den eigenen Initiativwerten handelt, ist es einfach ein wildes Schlachtgetümmel, indem alles passieren kann und der Ausgang des Kampfes von den Kampfwerten und dem Würfelglück abhängt. Ist die Gruppe dagegen schon eingespielt, weiss jeder wie die anderen vermutlich agieren werden ("Der Barbar stürmt sowieso gleich wieder mitten rein, also sollte ich mich nicht zurückziehen"). Das kann einen erheblichen Einfluss auf den Ausgang des Kampfes haben.

Allgemein gilt:
"Fair ist nur, wenn wir gewinnen!" und "Wer sich in einem fairen Kampf wiederfindet, hat schlecht geplant!"
Wenn man nicht grade Ritter oder Ronnies dabei hat, hat Fairness keinen Platz im Kampf. Wer sich zu ehrenvoll verhält, geht schnell mal ehrenvoll drauf. Der Sieger schreibt die Geschichte und solange es der moralische Kompass der Gruppe erlaubt, sollte man lieber dreckig feige und gemein kämpfen, als heldenhaft unterzugehen. Das schliesst insbesondere ein, das man möglichst schnell Gegner kampfunfähig macht... Jedem Gegner ein paar Kratzer zu verpassen bringt wenig bis gar nichts. 1-2 Gegner gezielt auszuschalten kann das Kampfgeschehen schnell in die richtige Richtung kippen.

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Beitrag von Darjin » 13.09.2017 16:50

Aber mit den zwei recht defensiven Nahkämpfern und ein paar magischen und profanen Fernkampfmitteln würde sich die klassische Engstelle anbieten. Das Überflügeln, Zerstören der Logistik etc. sind klassische Guerilla-Taktiken, die mit Zwergen aber nur in ihnen gut bekannten und vorbereiteten Gebieten wirklich umsetzbar sind, ansonsten ist der kleine einfach zu Unbeweglich und würde einer feindlichen Nachsetzbewegung bestimmt zum Opfer fallen. In einer anderen Gruppe oder generell in einem Szenario wo der Zwerg sich in der Zwischenzeit um die Instandsetzung von Belagerungswerkzeug oder Verteidigungsstellungen kümmert während der Söldner mit ein paar freundlichen NSCs der leichten Reiterei den "kleinen Krieg" wagt, durchaus denkbar und sollte als 'Taktik' bei einem gewissen Söldner vielleicht mal im Hinterkopf bleiben.

Afaik gibt es Analog zum Waffenmeister für einzelne Nahkampfwaffen auch den Baukasten "Waffenmeisterschaft: Schild", der aber an Anforderungen neben SK2 auch PW1 und BHK1 mitbringt. (so rein aus dem Gedächtnis, müsste Wege des Schwertes, recht weit hinten und optional sein) Wenn du dann eh schon neben SK2 auch BHK1 hast, ist der Weg zu BHK2 auch nicht mehr soooo weit (auch wenn es immer noch eine schmerzhafte Menge AP kostet und Lehrmeister schwer zu finden sind).
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Beitrag von Gorbalad » 13.09.2017 16:55

Für den Schild gibt es keinen Baukasten in WdS.
Der betreffende Waffenmeister steht auf S. 191.

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Beitrag von Vasall » 14.09.2017 10:26

“Faerwyn“ hat geschrieben: Gerade die Situation, die mich zu der Frage veranlasst hat, hätte genug Raum zum Erkunden, etc. geboten. Allerdings erschien es mir und meinem Charakter - und dem Zwerg sowieso - passend einfach draufloszustürmen, was theoretisch aber Selbstmord war - ein Hoch auf Phex, der unsere Würfel begünstigt hat.
Im Nachhinein habe ich überlegt, was ich hätte planen können und mir ist an effektiven Schlachtplänen nichts eingefallen. Inzwischen weiß ich, dass die Situation einfach auch auswegslos war, da wir einer starken Übermacht gegenüber standen. Trotzdem hätte ich eben generell gerne mal eine paar Ideen. :D
Die Situation, die Du beschreibst bietet, wie Du ja selbst vermutet hast, natürlich riesen Potential taktisch vorzugehen und eben nicht direkt in die Kampfrundenwürfelorgie zu verfallen, wo für taktische Entscheidungen außer zu Beginn des Gefechts (Stichwort Aktion „Taktik“: Kampfpaarungen bestimmen) kein Spielraum mehr ist.

Ich schließe mich in der Spieleinschätzung allerdings @Jadoran an.
Euer Meister und eure Runde muss sich darauf einlassen, dass ein Gefecht auch außerhalb der Kampfrundensequenz stattfinden kann, dass „Run“ also Handlungen wie Schleichen, Verbergen und Bewegungsmanöver eben ein wesentlicher Teil einer „Hit-and-Run“-Taktik ist und auch ausgespielt werden kann. Auch ans ausspielen von Aufklärung und Ausnutzen von Feind, Stellungen und Landschaft solltet ihr denken, wenn ihr mehr Raum für Strategie, Operation und Taktik geben wollt. Das alles sind DIE wesentlichen Elemente von Kriegskunst und finden unter Einsatz diverser Talente außerhalb der Kampfrundensequenzen statt.

Man muss da verschiedene Ebenen unterscheiden.
  1. Es gibt in DSA taktische Entscheidungen im Sektor „Powergamer“.
    Also wie nutze ich Manöver und Kampfwerte meines Chars optimal um innerhalb des Regelsystems den besten Effekt zu erzielen.
    Das hat also meist nichts mit Ingame Kriegskunstwissen der Charaktere zu tun und bestimmt Ingame nicht die Taktik der Gruppe sondern eher die Kampfweise eines Charakters in der Gruppe.
  2. Dann gibt es taktische Entscheidungen im Duell und Gruppenkampf, die auch Ingame eine Taktik darstellen. Da wurden hier schon viele Tipps genannt: „wie schütze den Magier“ und das Schaffen künstlicher Überlegenheiten – 2-gegen-1-Situationen etc. Dabei hilft auch die Aktion „Taktik“. All diese Taktiken sind abhängig vom operativen Ziel des Gefechts. Will ich nur einen Gegenstand an mich bringen, will ich den Gegner vernichten, will ich niemanden verletzen. Hier spielen Moral und Kampfziele eine wichtige Rolle und ihr solltet die Chance haben auch in der Kampfrunde zu kommunizieren und mal einen Kampf zu beenden ohne alle Gegner erschlagen zu müssen. Einem Kämpfer der Gnade im Gefecht zeigt ergibt man sich z.B. bereitwilliger.
  3. Die Taktiken aus 2. lassen sich viel besser umsetzen und bespielen, wenn ihr Gefechtspausen herbeiführt und nutzt. Ein Rückzug muss nicht das Gefecht beenden, sondern kann genutzt werden, um sich z.B. neu zu formieren, eine neue Stellung einzunehmen, oder aus besserer Position heraus neu zu verhandeln. Diese dritte Ebene ermöglicht euch also erst tatsächlich Gefechtstaktiken zu nutzen und in einen operativen Schlachtplan einzuordnen, bei dem ihr Ziele und Zwischenziele definiert und verfolgt.
Bei einer plötzlichen Begegnung mit einer Übermacht zieht ihr euch also zurück nachdem die ersten Bolzen geflogen sind, bevor euer Magier sich auspowert und solange ihr noch eine Übersicht habt. Taucht unter und Klärt das Lagebild auf, vernichtet vereinzelte Spähergruppen oder weicht ihnen aus und dann kommt in die Initiative mit einem soliden plan. Der Kampf läuft euch nicht davon, wenn ihr nicht gleich mit allem was ihr habt in die Kampfrunde stürmt, im Gegenteil: ihr habt viel mehr davon wenn ihr die Situation weiter ausspielt und ihr die Kampfwürfe auf kurze KR-Sequenzen beschränkt. Eure Nichtkämpfer können beim Aufklären und täuschen viel beitragen und die Kämpfer ihre Kriegskunst verbessern in dem sie den Gegner ausmanövrieren. Erst dann werden Kampfwerte wieder interessant. Rollenspiel kann viel mehr und vor allem anders Taktik vermitteln als Tabletop, und bietet die größten weil theoretisch unbegrenzten Schlachtfelder, wenn man sich nur drauf einlässt. ;)

Ein taktisch tiefgehendes Gefecht sollte also mehrere KR-Sequenzen umfassen und Möglichkeiten bieten für Handlungen wie Athletik, Sinnenschärfe und Schleichen, Überzeugen, Zauber, Armbrustspannen und natürlich Kriegskunstproben, und was sonst noch so wichtig wird um die Missionziele zu erreichen.
Als Grundlage kann man annehmen, dass ein Gefecht aus mindestens drei Phasen besteht, die jewils eine eigene KR-Sequenz beinhalten können und aus Spielrundenabschnitten mit längerfristigen Handlungen bestehen.
  1. Annäherung: Beschnuppern, Aufklären, Schlachtplan entwerfen und Ablenkungsmanöver einleiten
  2. Kulmination: zentralen Angriff durchführen; Hauptteil des Kräftemessen überstehen
  3. Abzug: Rückzug des Unterlegenen; Verfolgung; Verhandlung
Hoffe es kommt rüber was ich meine!
Viele Grüße!

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Beitrag von BenjaminK » 14.09.2017 12:58

Ich würde nochmal mit einwerfen, dass die beliebte Fokus-Taktik, wenn sie von Spielern eingesetzt wird, vielleicht auch mal auf den Spielleiter überschwappt. Wer dem SL bei jedem Kampf in der ersten Runde 'einen wegschießt' und in der zweiten Runde mit 'alle auf einen' einen zweiten Gegner, am besten den verwundbaren Magier, eliminiert, der bekommt irgendwann auch eine Windenarmbrust zur Kampferöffnung entgegen geworfen und die 3 Räuber gehen gemeinsam auf den Streuner los.
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X76
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Beitrag von X76 » 14.09.2017 13:29

Wenn es um Taktik geht, muss man sich gleich zu Beginn die Frage stellen "Wie Aventurien nah bzw. historisch möchte ich mein DSA haben?".

Im offiziellen Aventurien laufen Gefechte eher irdisch inspiriert ab und viele Möglichkeiten einer Fantasywelt (z.B. Magie, Wunder) werden kaum ausgenutzt und spezielle Regel bedingte Möglichkeiten erst Recht nicht. Aber selbst im konventionellen, profanen Bereich ist Aventurien ziemlich "anständig" und gemäßigt, wobei sich das in jüngerer Zeit (z.B. nach Borbarad und seinen Nachfolgern) etwas verwässert hat.

Auch wenn es historische Beispiele für "moderne" Arten des Kampfeinsatzes gibt (z.B. haben schon die Römer vermutlich Spezialeinheiten ähnlich den heutigen SEALS gehabt, der Ruf von Saboteuren z.B. der arabischen Assassinen oder den asiatischen Ninjas halt bis heute nach...), sind solche Arten des Kampfeinsatzes wohl genau deshalb so präsent, weil sie ungewöhnlich und nicht die übliche Art des Kriegshandwerks waren und lange Zeit wohl auch keinen nachhaltigen Einfluss auf die Kriegskunst hatten.

Mir persönlich gefällt es deshalb auch nicht, dass es in DSA 5 z.B. die Spezialisierung Partisanenkampf gibt (und das auch noch als automatisch integriertes Gebiet der Kriegskunst). Das scheint mir einfach keine typisch aventurische Art der Kriegskunst zu sein, sondern bestenfalls das Geheimwissen spezifischer Gruppierungen (klassisch DSA Maraskaner [welchen deshalb auch heute noch der Ruf der feigen Hinterhältigkeit nachhängt], modernes DSA Schwarze Lande Einsatzkräfte).

Je nachdem wie eine Gruppe die Frage für sich beantwortet, ändern sich auch die taktischen Möglichkeiten einer Heldengruppe. Ich persönlich bevorzuge einen sehr klassichen Ansatz, bei dem eine Heldentruppe sich nicht wie ein Special OP Team verhält. Die aventurischen Möglichkeiten würden hier sogar noch sehr viel mehr als es irdisch machbar ist eröffnen...

Zu guter Letzt sollte man nicht vergessen, dass beide Seiten dann zu solchen Mitteln greifen würden und das die Helden wohl bei einer harten Gangart oft schneller ausgeknipst sind, als der Heldenbogen und die Würfel auf dem Tisch liegen.

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Beitrag von Luckynumber666 » 14.09.2017 13:55

Ein nicht zu unterschätzender Wert ist übrigens GS !

Gerade wenn man dynamische Gefechte führen will Vasall sie sehr gut beschreibt, bringt es nichts wenn die Gegenhalterdose oder der schwergepanzerte Zwerg mit GS 1 bis 2 beim lösen vom Feind und dem ausweichen hinter her hinken und vom Feind nieder gemacht werden. Aber auch zur Kampferöffnung ist es wichtig das man eine gewisse Bewegungsreichweite hat um die befohlenen Kampfpaarungen einzunehmen oder den Engpass abzusichern. Besonders wenn man mit Bodenplänen spielt ist das besonders wichtig bzw. fällt es da richtig auf. Von den Problemen im Abenteueralltag ganz abgesehen.

Zu der Fokus Taktik: Die kann ziemlich hart werden wenn der SL sie einsetzt. Ich erinnere mich da an einen Held der kaum durch die Tür getreten mit einem Flammenstrahl zu Boron geschickt wurde oder einen Schamanen der nach einem Treffer mit der Windenarmbrust das zeitliche segnete. Oder einem Ritter der Schwer verwundet von 3 bis 4 Gegnern in den Boden eingearbeitet wurde, Boron sei ihm gnädig.
Zuletzt geändert von Luckynumber666 am 15.09.2017 06:26, insgesamt 1-mal geändert.

Darjin
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Beitrag von Darjin » 14.09.2017 14:31

"Fulminictus Flammenstrahl"? :borbi:
„Man muß uns, glaube ich, nie so viel Verachtung zeigen, wie wir verdienen.“
Michel de Montaigne (1533-1592)

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Baal Zephon
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Beitrag von Baal Zephon » 14.09.2017 15:40

Naja... so was Taktik angeht wurde schon vieles genannt, Rückzüge, dem Gegner den Kampf in für Ihn unvorteilhaften Terrain aufzwingen, der Einsatz von Fallen und Hinterhalten... das alles ermöglicht es kleinen, gut motivierten und ausgebildeten Trupps, überlegene gegnerische Zahlen zu bezwingen.
Ich kann hier einwerfen dass meiner ansicht nach Umwelt zauber die größte Wirkung für den geringsten Preis aufweisen, wenn man mal Invocationen weg lässt.
Beispiel:Hexe legt mit einem Schnellen Hexenknoten eine für den Gegner schwer zu überwindende Barriere (Zeitlich begrenzt und wirkt nicht unbedingt auf alle, muss es auch nicht.) Damit lassen sich kurzfristig Engstellen schaffen wodurch die Gegner auf die Dosen gedrängt werden. Hinter den Eigenen Leuten kann man eintweder einen Lichtblitz Flimmlflamm zünden um eine maximal große Anzahl an gegnern zu Beeinflussen für wenig ASP, alternativ auch gerne in einem andauernden Gefechte einen Sonnenhellen im Rücken der Truppe, was Gegnerische Schützen und Gegner direkt vorraus beeinträchtigen sollte. Dunkelheit und Nebelwand können von den Hoffentlich schnellen Kuttenträgern genutzt werden um den Dosen den Rückzug zu ermöglichen. Überhaupt, Dämmerungssicht von Elfen und Zwergen, Katzenaugen der Hexe und für den Rest Eulentränen (WdA 36) ermöglichen einem einen Handfesten Kampfvorteil gegen Gegner die dies Nicht haben. Einfach während der Hundswache angreifen und möglichst viel schaden und Chaos stiften, am besten noch bestialisch geschminkt, mit viel lärm und die Räuber überlegen sich ob sie nicht doch lieber wo anders ihr lager aufschlagen wollen. Gegen wesen mit Dämmerungssicht kann man mit Flimflam zumindest nachteile negieren oder ggf. mit reversalierter Dunkelheit für sehr schmerzhafte einschränkungen sorgen.
Der Tutzaker kann wahrscheinlich ein paar Tier gestallten... so eine Schwalbe die hinter den Bogenschützen landet und dann zum Tiger wird... autsch. Auch kann er in Raubtierform unausgebildete Pferde schön scheu machen und ist schneller als Räuber zu fuß. (Nicht vergessen, ausgebildete Kriegspferde sind schweine teuer)

Wobei die letzten Anmerkungen auch stimmen... der Meister könnte dann auch Gegner intelligent handeln lassen... man muß wissen ob man damit leben kann. Ich persöhnlich langweile mich wenn meine Ritter einen Trupp von 3 Söldnern nicht mehr ernst nehmen müssen weil die einzeln nicht durch die Platte kommen... Windenarmbrüste sollen weh tun... und ja, dann bekommt der Magier öfters mal einen Bolzen ab.... darauf kann man sich eingeschränkt vorbereiten (Hartholzharnisch unter der Kutte)... Und Kor liebt die gut Vorbereiteten ;)
Die Hexe gewinnt bei solchen gegnern erst an bedeutung, weil sie nicht gezwungen ist ein großes Schild mit Konzentrischen Kreisen auf der Brust zu tragen wie ein Magier...

Ich persöhnlich mag es wenn die Helden sich dem Charakter entsprechend Verhalten. Ein Söldner der Kor-Weihe anstrebt und aus den Schwarzen Landen kommt wäre für mich durch aus als Leiter eines Special OP Teams eignet welches sich auf Partisanenmaneuver verlässt. ("Es liegt nur dann schande im Rückzug wenn du nicht zurück kommst um doppelt so hart zurück zu schlagen!") Der Zwerg kann sich sicher einordnen (Drachen werden auch nur durch ausgeklügelte Taktik bezwungen) und eingeschränkt auch der Maraskaner (Der kann oder kann nicht mit dem 2. Finger sympathisieren) Elfen bei mir sowieso... nur die Hexe, bei der bin ich mir unsicher.

Denderajida_von_Tuzak
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Beitrag von Denderajida_von_Tuzak » 14.09.2017 22:56

Vorweg: willst du taktische Tips für deinen Charakter (die er IT einfließen lassen kann) oder für die Aktionen der Gruppe? Dein Charakter dürfte von profaner Taktik Ahnung haben, davon was v.a. die Magiekundigen ermöglichen aber eher weniger...

Wichtig für deinen Charakter dürfte v.a. WDS 58 "Besondere Kampfsituationen" sein, ebenso wie die jeweils erlaubten Manöver für die Waffen und welchen Paradeeinschränkungen eure Gegner unterliegen.
- Mit dem Schnitter als IW bist du gut aufgestellt: Du hast eine breite Manöverauswahl (Finte, Wuchtschlag, div. Kontrollmanöver), erleidest wenig Abzüge in beengten Verhältnissen, und kannst sowohl in Richtung Speere (Kampf im Wasser!) wie auch ZHH (gg. PW-Kämpfer und gg. Skelette) ableiten.
- ZHH sind oft ungünstig: wenig Manöver (v.a. keine 1:1-Finte) und hohe Abzüge in beengten Verhältnissen. D.h. denkbar ungeeignet, um eine Engstelle zu blockieren bzw. Gegner auf ungünstiges Terrain zu locken. Funktionieren aber gut gegen PW-Kämpfer (Paradeeinschränkungen!) und sind auch geeignet um Schilde zu sprengen. Und wenn der Gegner nicht mehr parieren kann, machen sie Aua.
- Schild+Hiebwaffe ist v.a. gut, wenn du viel parieren willst (denk an Meisterparaden) bzw. wenn der Gegner viele Fernkämpfer hat. Taktisch aber jetzt nicht besonders Variantenreich.

Tendenziell kommt der Zwerg also mit Situationen nicht so gut klar, die dir gelegen kommen (Engstelle, dichte Formation). Würde ihm ja nahelegen, sich eine Zwergenskraja und einen Wurmspieß zuzulegen und den Felsspalter sein zu lassen; eine gemeinsame Taktik würde dann besser funktionieren. Allerdings könnt ihr euch so auch ergänzen:
- dein Charakter könnte z.b. versuchen Gegner umzureißen (wenn ihr die Schnitter-Einschränkung nach AvAr ignoriert), und der Zwerg dann Wucht- oder Hammerschläge draufsetzen.
- der Zwerg könnte die Schilde zerschmettern, und du dann die AT gegen Schildlose hauen. (rentiert sich aber meist nicht)
- du könntest, falls du Klingensturm beherrschst, mit billigen Aktionen Paraden ziehen - die dann einen anschließenden unparierbaren Befreiungsschlag oder Sturmangriff des Zwerg ermöglichen.



Magier und Hexe haben mMn aber ein deutlich höheres taktisches Potenzial als die zwei Nahkämpfer, wenn sie nicht nur als Buffer dienen und wenn die Nahkämpfer ihnen die nötige Zeit verschaffen.
- Mit einem vorbereitenden Hagelschlag könnte die Hexe eine gegnerische Gruppe z.B. während deren letztem Nachtlager übel zusammenhauen. Ist zwar selbst in kalter Wut gesprochen teuer, aber vermutlich immer noch deutlich kosteneffizienter als ein Ignisphaero.
- Ein gegnerischer Hauptkämpfer mit Hexenschuss ist eine viel kleinere Gefahr
- Hexenknoten wurde schon angesprochen.
- Harmlose Gestalt, Spinnenlauf, Adlerschwinge, Salander sind gute Möglichkeiten, in den Rücken des Gegners zu gelangen.
- Motoricus Fesselfeld ist extrem mächtig. V.a. in Kombination mit einem Krähenruf, Adlerschwinge oder Pandaemonium!
- Adlerschwinge auf hohen Werten ermöglicht, sich auch in sehr große Tiere zu verwandeln... und viele Gegner haben vermutlich eher schlechte Ausweichenwerte bzw. zu wenig Mut um Gegenzuhalten... und dürften damit von dem Magier, der sich in ein Wollnashorn verwandelt hat, einfach umgekegelt und niedergetrampelt werden.
- Mit Hexenholz können Holzgegenstände in Gegnergruppen fallen gelassen werden... bspw. Balken von 50 Stein Gewicht... sollte für entsprechend Panik sorgen, die dann von den beiden Nahkämpfern genutzt werden kann
- Eine Hexe mit Fernkampfwaffe hat viele Möglichkeiten, in eine erhöhte, sichere Position (z.B. einen Felsen oder einen dicken Ast) zu kommen und von dort aus zu schießen.
- Krabbelnder Schrecken oder Hexengalle bieten sich an gegen gegnerische Zauberer bzw. Bosse

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Beitrag von Luckynumber666 » 15.09.2017 06:29

Darjin hat geschrieben:
14.09.2017 14:31
"Fulminictus Flammenstrahl"? :borbi:
*hust hust* natürlich 8-)

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Faerwyn
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Beitrag von Faerwyn » 15.09.2017 11:10

Im Moment bin ich noch völlig neu in der Gruppe und auch mein Charakter kennt sich nicht so recht mit den Möglichkeiten der Zauberer aus. Entsprechend habe ich zunächst tatsächlich an "klassische" profane Varianten gedacht. Bewusst ist mir, dass es sich für meinen Charakter derzeit so darstellt, dass wir 2 Kämpfer sind und die Magier eben "WildCards".
Die Tipps in beide Richtungen helfen mir aber sehr weiter. Vielen Dank!

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Beitrag von berry » 25.09.2017 00:40

Wenn du keine Ahnung hast von den Castern, dass passt das doch eh zu den meisten Aventuriern. Was haben die mit Magie zu tun.

Daher hilft halt auch profane Taktik besser um das widerzuspiegeln.
Versuch Situationen zu erzeugen wo ihr im Vorteil seid, bzw nicht im Nachteil.

Ggn Überzahlen: Angriffsfläche minimieren. Enge Gänge nutzen. Möglichst eng zusammen stehen und euch gegenseitig decken. Wenn jeder von euch von 4 Gegnern umzingelt ist, dann ist das blöd.
Fersucht selbst als Gruppe euch möglichst auf ein Ziel zu fokussieren (hier ist ggf ein abwägen zu empfehlen)

Sofern die Möglichkeit besteht zuerst gegnerische Magier ausschalten (die euch gefährlich werden können - pauschal fast alle), dann die Fernkämpfer (die euch gefährlich werden können, Spruch die die euch treffen können), dann Ziele welche sich mit möglichst wenig Aufwand bewältigen lassen (und euch gefährlich werden können), dann die, die verbleiben und euch gefährlich werden können, dann der Rest (in gleich bleibender Reihenfolge).
Dabei immer hinterfragen, wann eine Abweichung von dieser Regel Sinn macht. Der Henker, der mit seiner schweren Axt gerade den wehrlosen Mitstreiter enthauptet ist vllt doch ein wichtigeres Ziel, als das Bataillon Bogenschützen und der Magier mit Knebel, Augenbinde, welcher in voller Eisenmontur an einen Baum gebunden ist vllt weniger. Der unbewaffnete Bauer, welcher versucht diesen zu befreien vllt doch schon eher ect. (Daher Situatiobsabhängig)

Versucht Gegner, wenn möglich in eine unterlegene Situation zu bringen. (Ist nicht so Rondragefällig, aber effektiv. Meistens macht es auch Sinn so Gegnermassen auszudünnen. Stellt Fallen, legt Hinterhalte. Lockt meinetwegen die Gegner erst die Treppe hoch, dann rollt ein Fass hinunter. Lasst ein Tor herab, um Gegnermassen zu trennen u.ä.

Versucht den Schaden auf robuste Gruppenmitglieder zu verteilen, statt die Caster als Meatshielde zu missbrauchen (mancher Praiot mag hier aber auch widersprechen)

Erst danach wird für dich relevant, wie können deine Caster diese Taktiken unterstützen. Beherrscht einer einen Zauber um einen Zugang vom Raum zu blockieren? Perfekt! (Bitte nicht mit Ausgängen verwechseln)
Können sie die Gruppe buffen oder Gegner debuffen (das mit weniger Zielen, bzw das leichtere zu bevorzugen) und erst dann bleibt die Frage können sie Schaden anrichten (auch hier kann der eine Zauber der alle Gegner töten/auschalten kann zu bevorzugen sein. Die Priorität soll nur halt sein eigenes Überleben der Gruppe >>> Schaden anrichten. Keinem von euch ist geholfen wenn ihr tausende Gegner in einer Flut ertränkt um ein Dorf zu retten, dafür aber selbst in den Wassermassen drauf geht. Gut, vllt seit ihr dann Helden, aber auch das hilft den Toten nicht weiter. Heroic Sacrifice daher bitte nur als letzte Notlösung (kleine Notitz am Rande: auch Mitspieler opfern Un zu überleben ist ungern am Tisch gesehen))

Und nie das Ziel aus den Augen verlieren. Ggf ist es nicht nötig alle Gegner zu besiegen. Vllt reicht es aus Sie nur zurück zu schlagen, oder ein vorankommen zu verhindern (zu warten und auszuhalten z.B.)

Und nie vergessen: auch ein Rückzug ist stets eine taktische Option. (Stichwort Verlustmanagement)

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