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DSA4 Suche Hausregeln für schnellere Kämpfe

Von A wie Attacke bis Z wie Zeughaus: Alles über Schlachten, Scharmützel und den Waffengang.
Madamal
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Suche Hausregeln für schnellere Kämpfe

Beitrag von Madamal » 09.10.2017 09:58

Zu den Regelmöglichkeiten wurde schon viel gesagt. Habt Ihr auch mal geschaut, ob Ihr vielleicht die Rahmenbedingungen für Eure Kämpfe optimieren könnt?

Vorbereitung: Ein Klassiker am Spieltisch: "Wart mal, ich muß mal kurz gucken..." - geht nicht. Manöverregeln müssen sitzen, sonst geht halt das Manöver nicht. Ich geh davon aus, daß die Spielerinnen und Spieler die Manöver ihrer Charaktere kennen und ehrlich spielen => ich kontrolliere das nicht im Einzelnen nach. Aber ggf. muß ich halt als SL vorher mal einen Blick auf die Charakterbögen werfen und mir einen Spickzettel schreiben, um aufpassen zu können. Die meisten Kämpfe kommen ja nicht unerwartet => Kampfbögen vorbereiten. Da stehen die Eckdaten (AT+TP; PA+RS+LE) fertig drauf; ich muß nicht lang suchen sondern kann sofort loslegen und auf dem Blatt rumschreiben (z.B. auch notieren, gegen wen der NSC kämpft). Manchmal lohnt es sich, gewisse Regeln zu verschlanken. Das Kampfsystem ist äußerst detailreich, was viele Möglichkeiten bringt, aber leider auch viel Aufwand bringen kann. Bodenpläne, Aktionsphasen... Wenn's schneller gehen soll, lohnt es sich, vielleicht das ein oder andere einfach wegzulassen*.

Im Ablauf beschleunigen wir durch synchrone Aktionen. Die Helden, die auf Grund ihres Initiativwertes zuerst attackieren dürfen, erhalten einen "Erstschlag". Dann greifen alle NSCs an (Helden parieren), dann greifen alle Helden an (NSCs parieren) ... . Dazu würfele ich die NSC-AT mit W20+W6 gleichzeitig, sagen der Spielerin z.B. "getroffen, 8TP" und wende mich dem nächsten Spieler zu. Die erste Spielerin würfelt dann für sich die Parade und verrechnete ggf. den Schaden, während ich schon weiter bin. Sicherheitshalber hab ich für jeden meiner Kämpfer einen W6, den ich gewürfelt auf meinem Kampfbogen beim entsprechenden NSC liegenlasse, damit ich nochmal nachgucken kann, falls die Spielerin sich die TP nicht gleich gemerkt hat. Für die Paraden habe ich pro NSC einen W20 parat, würfele alle gleichzeitig, verteile sie von links nach rechts auf meinem Kampfbogen und muß dann nur noch schreiben, falls ich eine gelungene AT nicht pariert haben sollte. Das spart ungemein Zeit.

>o<

*Meiner Erfahrung nach führen mehr Manöver und andere Regeln meist nicht zu kürzeren Kämpfen. Einmal schon allein deswegen, weil sie andere Verzögerungen (Extraansagen, Zusatzwürfe...) mit sich bringen. Zum Anderen, weil mehr TP oder eine schlechter PA des Gegners häufig um den Preis einer eigenen AT-Verschlechterung erreicht werden. Für Details kann man sicher mal ein wenig Statistik betreiben, aber pauschal würde ich sagen: nur ein Manöver, das meine AT-Chancen nicht verschlechtert, ist ein wirklich kampfverkürzendes Manöver :rolleyes: . Mit AT25 nichts anzusagen, ist natürlich ungeschickt; bei AT15 sollte man sich einen Aufschlag aber echt überlegen.
DSA 9.0 - für das Spiel in Borons Hallen und an Rondras Tafel.

Malko
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Suche Hausregeln für schnellere Kämpfe

Beitrag von Malko » 09.10.2017 15:29

AngeliAter hat geschrieben:
03.10.2017 11:08
Startcharakter mit AT 14. Was bedeuten würde, das ein AT 14 nicht als "hoch" angesehen wird in dieser Runde und entsprechend können wir von tatäschtlich höheren Kampfwerten ausgehen.
Bitte nicht falsch verstehen, das ist auf jeden Fall nicht niedrig und auch in unserer Runde die Ausnahme. Was ich sagen wollte, war: Selbst wenn ein Spieler genug Punkte in die AT buttert, um mit AT14 im Kampf zu stehen, dauern die Kämpfe für diesen Charakter ewig.

Vielen Dank für die vielen Beiträge, ich konnte eine Woche nicht reinschauen, weil ich im Urlaub war, aber ich habe jetzt schon einiges hilfreiches gelesen. Die Idee des automatischen Treffers von Eadee und QVAT, angemerkt von X76, halfen sehr. Und ich möchte das mal weiter verfolgen.

In der Zwischenzeit hatte ich Gelegenheit, die Angelegenheit ein bisschen mit Mitgliedern meiner Spielgruppe zu diskutieren.

Ein Aspekt der genannt wurde, waren Wunden: Ein Spieler dachte darüber nach, Charaktere wie Gegner schneller Wunden erleiden zu lassen und/oder diese Wunden mehr zu gewichten als sie das nach den eigentlichen Regeln tun. Find ich nicht prinzipiell schlecht, erhöht wohl den Realismus, kann sich aber natürlich ebensogut gegen die Helden richten.

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X76
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Beitrag von X76 » 09.10.2017 23:16

Malko hat geschrieben:
09.10.2017 15:29
Bitte nicht falsch verstehen, das ist auf jeden Fall nicht niedrig und auch in unserer Runde die Ausnahme. Was ich sagen wollte, war: Selbst wenn ein Spieler genug Punkte in die AT buttert, um mit AT14 im Kampf zu stehen, dauern die Kämpfe für diesen Charakter ewig.
Sie sind ganz offensichtlich zu niedrig, um bei Euch ein Gefühl von Kompetenz zu erzeugen, insbesondere im Hinblick auf Deine gewünschte Trefferhäufigkeit "sollte eigentlich immer treffen, wenn das Ziel nicht abwehrt".

Ihr solltet einfach mal versuchen Helden mit soliden Kampf TAW zu erstellen. Schon mit TAW 12 (was in vielen Runden eher mäßig für einen frischen Kämpfer ist) und einer Waffen Spezi kommt man auf AT 17+ (8/4 +1/+1) und ist damit schon mal deutlich näher an zuverlässigen AT Würfen und kann gelegentlich sogar ein einfaches Manövern ansetzen. Die PA Werte fallen dann natürlich geringer aus, was die Trefferchancen ebenfalls erhöht und so Kämpfe beschleunigt.

Wobei die angenommenen Werte nicht gerade für einen von den Göttern gesegneten Helden, sondern kämpferische 08/15 Ware (Basis 8/8, keine Begabung etc.) stehen. Heldenkämpfer haben eher noch ein paar Punkte mehr (Basis 9/9, höherer TAW durch Begabung) und befinden sich im Bereich AT 19+.

Relativ zügig sollte man den TAW dann im Spiel noch um 2-3 Punkte anheben dürfen, was dann auch ein relativ flottes Spiel mit gängigen Manövern und vernünftigen Erfolgschancen ermöglicht. Alternativ kann man natürlich auch gleich mit höheren Werten (ca. 15, was in etlichen Runden und nicht grundlos der normale TAW für einen frischen Kämpfer ist) starten oder sogar bis ans erlaubte Maximum gehen (von dem man mit den o.g. Werten noch etwas entfernt ist).

In diesem mittleren Wertebereich funktioniert das Kampfsystem gut, da hier weder Fintenzwang, noch die Angst vor Manöverstrafen die Kämpfe in die Länge zieht.

Natürlich sollten auch NSCs nicht mit gleichmäßigen Werten in den Kampf gehen. Das schränkt nur die Möglichkeiten ein und zieht den Kampf vor allem bei PA Lastigkeit in die Länge.

Dennoch sind die Werte noch nicht so hoch, dass ein Held bereits sein Potential ausgeschöpft hat.

Mein TIPP:
Ein Versuch lohnt sich alle Mal, bevor ihr gleich ein alternatives und nur bedingt kompatibles Kampfsystem verwendet. Erhöht doch einfach mal in den nächsten Kämpfen die Kampfwerte Testweise auf die o.g. Höhe und schaut, ob sich das Spielgefühl verbessert und sollte dies der Fall sein, kann man die Werte mit ein paar AP leicht auf dieses Niveau anheben. Die alten Helden müssen deswegen nicht verworfen oder neu generiert werden!

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Suche Hausregeln für schnellere Kämpfe

Beitrag von Jeordam » 10.10.2017 09:05

X76 liegt da vollkommen richtig. Das DSA-Kampfsystem funktioniert zwischen TaW 15, einseitig verteilt, und TaW 25.
Weniger ist Slapstuck oder Bauernopfer, mehr ist zu tödlich.
Probiert mal ein paar Runden in dem Bereich aus, mit sinnvollen Ansagen auf Spielerseite: ATs auf 15 würfeln, PAs auf 17, Ausfall auf 17.
Tactician 92%, Butt-Kicker 67%, Specialist 67%, Power Gamer 67%, Method Actor 50%, Storyteller 42%, Casual Gamer 17%

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Beitrag von Eadee » 10.10.2017 10:41

Das zu pauschalisieren ist Unsinn.

Das System funktioniert auch in niedrigeren Bereichen. Hat es in DSA 1-3 auch schon.
Es ist halt anzumerken dass für reine Duellkämpfe paradelastige Verteilung von Vorteil ist und für Kämpfe mit Überzahl ist attackelastige Verteilung von Vorteil.

Wenn zwei Duellanten antreten dauert das eben ewig. Ein Kampf in dem entweder ein signifikantes Kompetenzgefälle oder eine Aktionshohheit herrscht ist dagegen schnell entschieden. Da die wenigsten Abenteuer im Duell entschieden werden sollten die Spieler daher Attackelastig verteilen.

TaW 5 (SC-nichtkämpfer) AT 8 PA 13
TaW 7 (NSC-Soldat frisch aus der Kaserne) AT 14 PA 9
TaW 10+spez (SC-Startkämpfer, NSC-Soldat) AT 16 PA 12
TaW 15+spez (NSC-Elite) AT 19 PA 14
TaW 18+spez+pers+bas (SC/NSC-Großmeister) AT 22 PA 18

Beim Kampf zwischen Frischlingen aus der Kaserne (AT14/PA9) hat jeder eine Chance von 38,5% den anderen zu verletzen. Die Chance dass beide verfehlen liegt nur bei 37,8%. Dh in 60% alle Kampfrunden wird ein Treffer gelandet.
Schon in einem Kampf 2 gegen 2 dagegen konzentrieren sich je zwei Kämpfer auf ein Ziel, dadurch kann in 70% der Fälle eine unparierbare Attacke geschlagen werden. Dadurch steigt die Chance dass der zweite Soldat trifft auf netto 60,5%

Die Chance, dass beide Soldaten derselben Seite nicht treffen liegt bei gerade mal 24,3%. Die Chance, dass beide Seiten keinen Treffer landen sinkt damit auf 5,9%

Wie man sieht kommt es bei Attackelastiger Verteilung in 94% aller 2vs2 Kämpfe zu mindestens einem Treffer in der ersten Kampfrunde.
Bei paradelastiger Verteilung kommt es immernoch bei 60,9% aller Kämpfe zu mindestens einem Treffer in der ersten Kampfrunde.

Die Aussage "Der TaW ist zu niedrig" stimmt also schlicht nicht sobald die Duellsituation aufgebrochen wird.
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Casual Gamer: 38%, Specialist: 33%, Butt-Kicker: 29%

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