Live is Life!!!eineinselfdrölf!!

 

 

 

DSA5 Balancing NK FK Zauber

Von A wie Attacke bis Z wie Zeughaus: Alles über Schlachten, Scharmützel und den Waffengang.
Antworten
Zamino
Posts in diesem Topic: 5
Beiträge: 9
Registriert: 04.07.2017 22:47

Balancing NK FK Zauber

Beitrag von Zamino » 18.10.2017 00:13

Seid Ihr als erfahrene DSA5 Spieler/Meister zufrieden mit dem Balancing zwischen Nahkampf, Fernkampf und Zauberei?

Auf der Stufe „erfahren“ müssen zumindest in meiner aktuellen Gruppe die Fernkämpfer ständig durch Ladezeiten ne Runde aussetzen im Kampf. Zauberer haben, glaube ich, nur die Chance ihre Zauberzeit zu halbieren, mehr nicht.

Wird sich auf höheren Leveln das Gefühl ändern, dass die Nahkämpfer viel mehr Schaden austeilen?
Falls nicht, was würdet ihr von einer Hausregel halten, die Nahkämpfern für schwere Waffen, sagen wir ab 2 Stein Gewicht, eine Aktion zum Ausholen abverlangt bis sie KK 16 erreicht haben?

Noobkiller
Posts in diesem Topic: 1
Beiträge: 4
Registriert: 07.03.2017 00:06

Balancing NK FK Zauber

Beitrag von Noobkiller » 18.10.2017 02:19

Fernkampf kann auch auf 1 Pfeil pro KR verkürzt werden, indem man einen Kurzbogen/Elfenbogen mit der SF Schnellladen hat. Bei uns war es oft so, dass die Fernkämpfer (meist Elfen) jede KR einen Pfeil verschossen haben, und dadurch SEHR viel Schaden im Vergleich zu den Nahkämpfern machten.
Nahkämpfer müssen sich manchmal zurückziehen, verfolgen, Waffe aufheben oder allgemein mit der Umgebung interagieren und sollten daher sogar weniger oft angreifen als Fernkämpfer.

Die Sonderfertigkeit Schnellladen ist daher fast notwenig für Fernkämpfer um effektiv in Kämpfen zu werden.

Madamal
Posts in diesem Topic: 5
Beiträge: 1086
Registriert: 01.12.2008 15:51

Balancing NK FK Zauber

Beitrag von Madamal » 18.10.2017 08:59

Zamino hat geschrieben:
18.10.2017 00:13
Wird sich auf höheren Leveln das Gefühl ändern, dass die Nahkämpfer viel mehr Schaden austeilen?
Meiner Erfahrung nach nicht wesentlich - ebensowenig verändert sich das (schmerzhafte :rolleyes: ) Gefühl, daß sie auch mehr Schaden einstecken müssen als Fernkämpfer oder Zauberer, die aus sicherer Distanz heraus zuschlagen können.

>o<
DSA 9.0 - für das Spiel in Borons Hallen und an Rondras Tafel.

Zamino
Posts in diesem Topic: 5
Beiträge: 9
Registriert: 04.07.2017 22:47

Balancing NK FK Zauber

Beitrag von Zamino » 18.10.2017 10:12

Die Schnellladen Fähigkeit scheint für Fernkämpfer wohl absolut nötig zu sein, um den Nahkämpfern nicht ständig beim Zerlegen der Gegner zuschauen zu müssen.

Wie schaut es bei Zauber/Liturgien aus? Teilweise kann man ja seinen Spruch erst nach „3 Runden aussetzen“ loswerden. Frustriert das nicht auf Dauer, wenn Nahkämpfer und Fernkämpfer mit Schnellladen ständig den Kampf dominieren?
Sind Magier in diesem Spiel keine typischen Glaskanonen, sondern in der Regel eher Supporter?
Gibt es hier Unterschiede zwischen Magiern und Geweihten?

Madamal
Posts in diesem Topic: 5
Beiträge: 1086
Registriert: 01.12.2008 15:51

Balancing NK FK Zauber

Beitrag von Madamal » 18.10.2017 10:24

Nein, Magier sind bei DSA keine "Glaskanonen", die mit krassen Schadenssprüchen die Gegner reihenweise wegholzen. Das können höchstens NSCs :censored: . Grundsätzlich* gilt die Balanceregel, daß jeder verursachte Punkt direkten Schadens einen ASP kostet. Das schränkt schon alleine der ASP wegen ein. Aber es gibt eine ganze Reihe netter Sprüche, die durchaus helfend (und gegnerschädigend) in Kämpfen eingesetzt werden können. Hierauf setzt DSA bei Spielercharakteren deutlich stärker.

>o<

*Modifikation & Co bestätigen als Ausnahmen diese Regel.
DSA 9.0 - für das Spiel in Borons Hallen und an Rondras Tafel.

Benutzeravatar
Desiderius Findeisen
Posts in diesem Topic: 2
Beiträge: 221
Registriert: 07.06.2017 14:50
Wohnort: Ruhrpott
Geschlecht:

Balancing NK FK Zauber

Beitrag von Desiderius Findeisen » 18.10.2017 10:26

Zamino hat geschrieben:
18.10.2017 10:12
Sind Magier in diesem Spiel keine typischen Glaskanonen, sondern in der Regel eher Supporter?
Würde ich so sehen. Zauberer, die ihre Gegner nur mithilfe von Schadenszaubern wegpusten sind schnell leer. Wobei einige dieser Zauber durchaus das Potential haben einen Gegner recht schnell aus dem Spiel zu nehmen. Billiger ist es aber, die Gegner zu behindern/Mitstreiter zu "verbessern" und die Nahkämpfer ihren Job machen zu lassen.
Gibt es hier Unterschiede zwischen Magiern und Geweihten?
Nach meinem Gefühl sind Geweihte eher noch langsamer und haben nicht das breite Einsatzspektrum wie die Magier.
"I am 87% confident you will burst into flames." Kimiko Lockeweaver, Bayesian Empirimancer

Shandrahel
Posts in diesem Topic: 1
Beiträge: 82
Registriert: 26.11.2016 09:05

Balancing NK FK Zauber

Beitrag von Shandrahel » 18.10.2017 13:04

Liturgien sind flächendeckend zu langsam im Kampf. War so, ist so, bleibt so...

Vasall
Posts in diesem Topic: 2
Beiträge: 597
Registriert: 15.05.2015 18:31

Balancing NK FK Zauber

Beitrag von Vasall » 18.10.2017 13:10

@Zamino

Ich denke vor allem ist erstmal wichtig zu sehen, dass in DSA nur für Nahkämpfe detailierte, sekundengetaktete Abläufe ausgearbeitet sind. Zauberduelle und Fernkämpfe laufen außerhalb der Dimension von Nahkämpfen.

Fernkampfwaffen sind im Fernkampf effizient, Nahkampfwaffen im Nahkampf.
Das bildet die Realität der Spielwelt ab und schafft hier nebenbei ein sinnvolles Gleichgewicht.

Keiner würde auf die Idee kommen mit einer Barabarenstreitaxt im Belagerungsgefecht die Gegner auf der Mauer ebenso effektiv treffen zu wollen, wie Kollege schütze mit seiner Armbrust.
Auch bei DSA5 gibt's keine Sonderfertigkeit "Fernwurf" mit der Nahkampfwaffen effektiv gegen Fernziele eingesetzt werden können. ;)

Hier versucht DSA eben viel mehr zu Simulieren und lebendige Rollenspielwelt erlebbar zu machen als WOW-Kämpfe abzubilden.
Im Rollenspiel ist man viel freier und es liegt an den Speilrunden Spielszenen zu schaffen in denen Fernkämpfer, ebenso wie Geweihte und Magier ihre Momente haben.
Das viel beschworene Balancing ist dazu im Rollenspiel viel zu machtlos.

Benutzeravatar
X76
Posts in diesem Topic: 2
Beiträge: 3866
Registriert: 07.04.2006 14:35

Balancing NK FK Zauber

Beitrag von X76 » 18.10.2017 14:05

Vasall hat geschrieben:
18.10.2017 13:10
Auch bei DSA5 gibt's keine Sonderfertigkeit "Fernwurf" mit der Nahkampfwaffen effektiv gegen Fernziele eingesetzt werden können. ;)
Die SF http://www.ulisses-regelwiki.de/index.p ... nwurf.html erlaubt sehr wohl den "Fernwurf" mit ungeeigneten Nahkampfwaffen. Nur ist das eben nur im Ausnahmefall auch "effektiv", da man dann einerseits ohne seine Waffe auskommen muss und anderseits natürlich auch die Reichweite etc. wie bei allen Wurfwaffen nicht gerade berauschend ist.

Um in zeitkritischen Situationen Ziele in der Distanz an zu greifen, ist er allerdings nicht verkehrt. Besser die Axt fliegend im zaubernden Magier, als einen Tick später nach der eigenen Bewegung den fertigen Spruch im Bauch zu haben. Zwar kann man damit immer noch keine Barbarenstreitaxt werfen, aber seinen Pailos sehr wohl und der macht sogar noch ordentlich Schaden. 8-)

@ Topic

Das die Kampfarten ausbalanciert sind, ist überhaupt nicht das Ziel des Kampfsystems. Vielmehr hat jede dieser Angriffsarten ihre eigenen Vorzüge und Schwachstellen und nur weil man Zauberer ist, bedeutet das nicht, dass man keine Waffe schwingen könnte und auch der Nahkämpfer kann natürlich den Umgang mit einer FK Waffe erlernen, ebenso wie fast jeder Schütze auch eine Seitenwaffe für den Nahkampf besitzt.

Die Kampfsituation gibt die optimalen Waffen vor und nicht die Waffen die Gefechtslage (wobei man natürlich manchmal gute Bedingungen für seine bevorzugte Kampfweise selbst herbei führen kann, z.B. durch die Wahl des Kampfplatzes). Aber man hat eben nicht immer den Luxus, dass die Bedingungen für die bevorzugte Kampfweise optimal sind.

Bei der Belagerung nützt die Handwaffe nicht viel, beim Sturmangriff ist die Fernwaffe praktisch nutzlos und ein automatisch treffender Zauber ist ideal, wenn die Bedingungen schwierig sind und der Angriff nicht verfehlen darf...

Unabhängig davon ist ein Kampf doch kein DPS Rennen - so was ist was für MMOs und selbst da sind die Klassen weder alle gleich gut im Schaden erzeugen, noch in allen Situationen gleich effektiv. Manchmal hat der Fernkämpfer die Nase vorn (z.B. in Bewegungsintensiven Kämpfen), dann punktet man mit magischen Schaden (z.B. weil die Gegner dicke Rüstungen tragen) und in einem wieder anderen Kampf ist mal der Nahkämpfer besser (weil er sich kaum bewegen muss und sich aufs Draufhauen konzentrieren kann).

Zamino
Posts in diesem Topic: 5
Beiträge: 9
Registriert: 04.07.2017 22:47

Balancing NK FK Zauber

Beitrag von Zamino » 19.10.2017 09:33

X76 hat geschrieben:
18.10.2017 14:05
Unabhängig davon ist ein Kampf doch kein DPS Rennen - so was ist was für MMOs und selbst da sind die Klassen weder alle gleich gut im Schaden erzeugen, noch in allen Situationen gleich effektiv.
Stimmt natürlich, dass es in Kämpfen besonders bei DSA nicht darum geht, wer am meisten Schaden macht. Fakt ist aber, dass in meiner Gruppe aktuell die Fernkämpfer/Zauberer genervt sind, dass sie ständig eine Runde oder mehr aussetzen müssen, während die Nahkämpfer immer aktiv den Gegnern an Leder gehen können.
Eine „Verlangsamung“ der schwer bewaffneten Nahkämpfer würde da einen Ausgleich schaffen und sie damit mehr zu Tanks umfunktionieren. Hat jemand von euch dazu bereits eine Hausregel getestet, oder würde das nie Nahkämpfer in höheren Stufen zu sehr benachteiligen?

Um eure Meinung besser einordnen zu können, würde mich interessieren, ob ihr Nah- oder Fernkämpfer/Zauberer seid.

Benutzeravatar
Freibierbauch
Posts in diesem Topic: 1
Beiträge: 221
Registriert: 25.04.2015 21:13

Balancing NK FK Zauber

Beitrag von Freibierbauch » 19.10.2017 11:28

Meine Meinung ist, dass der Nahkampf auch den Nahkämpfern gehören sollte. Die die alle AP für diese Situation ausgeben, sollten dort auch am meisten Leisten können und am meisten Screentime haben. Fernkämpfer und Magier haben außerhalb vom Nahkmapf noch andere Situationen, wo sie glänzen können, wo der Nahkämpfer mit seinen Fähigkeiten nichts machen kann.
Der Fernkämpfer kann vielleicht bevor der Kampf losgeht schon Gegner ausschalten, kann Feinde ausschalten, ohne gesehen zu werden, kann der Gruppe Essen jagen, kann fliehende Leute aufhalten. Das muss nicht alles in expliziten Kampfsituationen sein, sowas ergibt sich auch mal außerhalb.
Dass ein Zauberkundiger außerhalb von direkten Kampfsituationen seine eigentliche Stärke entfaltet, braucht man glaube ich nicht zu erwähnen.
Wenn Fernkämpfer und Magier jede Kampfrunde aktiv am Kampf teilnehmen wollen, müssen sie halt ihre Waffe ziehen und ab ins Getümmel oder Zauber/Schnellschüsse nutzen, die man jede KR raushauen kann. Gerade ein Zauberer wird dabei aber schnell leer.

Vasall
Posts in diesem Topic: 2
Beiträge: 597
Registriert: 15.05.2015 18:31

Balancing NK FK Zauber

Beitrag von Vasall » 19.10.2017 12:44

@Zamino ,

wir halten es auch so wie Freibierbauch es beschreibt. Es ist unfair den Nahkämpfern gegenüber und auch wenig realistisch, wenn im Nahkampf auf einmal andere Dinge zählen.

Ein Kampf besteht ja auch nicht nur aus dem Waffengang. Er gliedert sich mindestens in drei Phasen, die sich auch mehrfach wiederholen können:
  1. Annäherungsphase
  2. Entscheidungsphase
  3. Abzugsphase
In jeder Phase sind andere Fähigkeiten gefragt und der tatsächliche Waffengang, also der Austausch von AT-PA-Aktionen, ist ja nur ein kleiner Teil einer jeden Phase.

Hier mal ne DSA4.1-Hausregel zu Begegnungsgefechten, die wir verwenden um Annäherung und Abzug, sowie reine Fernkämpfe auszuspielen. Da kann man natürlich auch auf das Metatalent verzichten und die Szenen unter direkter Verwendung der Talente ausspielen.
Über diese Gefechtsszenen entscheidet sich also erst mit welchem Kräfteverhältnis, Moral und Kampfbereitschaft die Kontrahenten in den Waffengang gehen.
Und da gibt es wirklich viel zu tun für Nichtnahkämpfer, die schon lange im Vorfeld eines Nahkampfes z.B. Ziele bekämpfen und die Umgebung absichern können.

EDIT: Ich selbst spiele Ritter oder Edelknechte, bin in Gefechten also Allrounder und Profi in allen Ebenen: Fernkampf; Sturmangriff; Reitergefecht und auch Nahkampf. Als Meister hab ich meist klassische Gruppen mit Zauberer, Krieger und Schützenelfen/Armbrustzwerg.

Benutzeravatar
X76
Posts in diesem Topic: 2
Beiträge: 3866
Registriert: 07.04.2006 14:35

Balancing NK FK Zauber

Beitrag von X76 » 20.10.2017 02:00

Zamino hat geschrieben:
19.10.2017 09:33
Fakt ist aber, dass in meiner Gruppe aktuell die Fernkämpfer/Zauberer genervt sind, dass sie ständig eine Runde oder mehr aussetzen müssen, während die Nahkämpfer immer aktiv den Gegnern an Leder gehen können.
Ich vermute das sich dies vor allem durch die Abwicklung Euer Kämpfe ergibt (sie sind vermutlich relativ statisch) und notwendige Bewegungen spielen ebenfalls keine größere Rolle (z.B. die Zeit die ein Nahkämpfer braucht um zum Feind zu kommen oder um sich dem nächsten Gegner zu zuwenden). Eure Kampferöffnung könnte ebenso dazu beitragen (beginnt dieser bei Euch in Nahkampfdistanz?), wie eine unnatürlich hohe Übersichtlichkeit über das Kampfgeschehen (die Nahkämpfer haben i.d.R. sehr viel weniger Überblick als Fernkämpfer die das gesamte Schlachtfeld im Blick haben -> ein Nahkämpfer müsste sich oft orientieren [was ebenfalls Zeit kostet], um sich einen Überblick zu verschaffen). Allgemein sind die Kämpfe vermutlich ein Gewusel auf engstem Raum (was nicht zwangsweise unrealistisch ist, aber eben keine guten Bedingungen für Fernkämpfer darstellt - siehe früherer Beitrag von mir).

Das Schlachtfeld zu vergrößern und verschiedene Gegnertypen ein zu setzen, könnte schon viel bringen (wenn der Nahkämpfer 1-2 Runden braucht, um zum nächsten Gegner zu gelangen, hat der andere Held auch einen Schuss geschafft und den Gegner vielleicht schon ausgeschaltet etc.). Vor allem wollen sich manche Gegner vielleicht auch gar nicht in Nahkämpfe verwickeln lassen, was Nahkämpfern erheblich zusetzt, aber auch Beschuss (-> wer nicht getroffen werden will, muss Zick Zack laufen etc. -> GS sinkt) gleicht Zeitunterschiede aus.

Ein sehr wichtiger Punkt ist auch das Gelände: unebenes Gelände und Hindernisse bremsen Nahkämpfer aus und machen sie vielleicht sogar verwundbar (z.B. Feststecken im Schlamm, Ausrutschen im feuchten Gras oder der Sprung über einen Graben). Den Schützen oder Zauberer behindern solche Dinge oft viel weniger.

Gerade diesen Punkt berücksichtigen viele SL überhaupt nicht (ich zugegebener Maßen auch nur selten, aber wir hatten auch noch keine reinen Fernkämpfer -> die nutzen eben meist die Seitenwaffe und gehen in den Nahkampf "geschlossene Formation"). Das nicht jeder Kampf ab jetzt auf der Graben durchzogenen, schlammigen Wiese stattfinden soll, sollte natürlich klar sein. Aber wenn es solche Bedingungen gibt, könnt ihr sie in Zukunft vielleicht mehr ins Spiel einbringen. Zusammen mit weiter auseinander gezogenen Kämpfen, sollten die Fernkämpfer und Zauberer besser zur Geltung kommen. Auch Böschungen, Geröllabhänge uvm. sollte man im Spiel berücksichtigen, denn das sind Dinge die Nahkämpfer Zeit kosten. Natürlich nicht nur die Nahkämpfer der Helden, sondern auch die der Feinde (wenn diese länger brauchen, um die Helden zu erreichen haben die FK/Zauberer auch mehr Zeit - Zeit in der die ihre NK Kameraden nur nutzlos warten, es sei denn sie brechen die Formation auf und rennen ihren Feinden entgegen...).

Aber auch die Spieler der FK und Zauberhelden sind bestimmt nicht ganz unschuldig am Problem. Wer schnell schießen oder kämpfen möchte, sollte sich entsprechende Waffen bzw. Zauber zulegen und natürlich auch die Möglichkeiten zu weiteren Verkürzungen ausnutzen (z.B. Schnellladen, ZD Verkürzen) ist Pflicht für solche Helden. Für wirklich wichtige Kämpfe kann man auch auf Artefakte und gespeicherte Zaubersprüche zurück greifen (umgeht die ZD bei langsamen Sprüchen). Auch Reichweitenerhöhungen können u.U. Zeit sparen (wer früher los zaubert ist schneller fertig!).

Der wichtigste Punkt ist aber mMn nach wie vor, dass man nicht stur sein Ding durch ziehen sollte, um sich dann über die (zu Recht) unzureichenden Leistungen seines Helden zu beschweren. Wenn man also im Wuselhaufen kämpft, sollten Fernkämpfer und Magier - wie es auch realistisch ist - zur Nahkampfwaffe greifen anstatt sich zu wundern warum sie nur alle X Runden mal etwas machen können. Zauber und FK sind eben etwas für weitläufigere Schlachtfelder und können dort auch ihre Stärken ausspielen. Mitten im blutigen Gemetzel sollten meiner Meinung nach gerade die Nahkämpfer glänzen. Auf der großen Ebene sind sie im Gegensatz zu FK/Zauberern nämlich ziemlich nutzlos...

Madamal
Posts in diesem Topic: 5
Beiträge: 1086
Registriert: 01.12.2008 15:51

Balancing NK FK Zauber

Beitrag von Madamal » 20.10.2017 08:44

Zamino hat geschrieben:
19.10.2017 09:33
Fakt ist aber, dass in meiner Gruppe aktuell die Fernkämpfer/Zauberer genervt sind, dass sie ständig eine Runde oder mehr aussetzen müssen, während die Nahkämpfer immer aktiv den Gegnern an Leder gehen können.
Ich (als im Spiel magiegestützt nahkämpfend) finde, dann muß man aber auch sagen, daß...
...das Leben des Nahkämpfers deutlich riskanter als das des Fernkämpfers ist (und nochmal riskanter, wenn ein Fernkämpfer auf denselben Gegner schießt, gegen den ich nahkämpfe :censored: );
...eine gelungene Nahkampf-AT seltener zu SP führt als eine (in der Regel unparierbare) gelungene Fernkampf-AT;
...längst nicht jeder Würfelwurf einer Nahkämpferin eine AT ist, gelegentlich wird auch einfach nur pariert :wink: .

Und wenn das alles nix hilft, dann muß der Char halt dochmal ein paar AP in ein richtiges Waffentalent investieren und sich nicht immer spitzohrig hinter seinem Langbogen verstecken, wenn's zur Sache geht :rolleyes: .

>o<
DSA 9.0 - für das Spiel in Borons Hallen und an Rondras Tafel.

Zamino
Posts in diesem Topic: 5
Beiträge: 9
Registriert: 04.07.2017 22:47

Balancing NK FK Zauber

Beitrag von Zamino » 20.10.2017 09:11

Vielen Dank für eure Beiträge, ich habe schon viele nützliche Tips von euch zusammen bekommen, um die Kämpfe in meiner Gruppe ausgewogener zu gestalten. Besonders der Gedankengang von X67 zur Entzerrung der Kämpfe gefällt mir gut.

Jetzt freue ich mich noch mehr auf dennächsten Abend. :dance:

Frederic
Posts in diesem Topic: 1
Beiträge: 13
Registriert: 18.05.2017 15:10

Balancing NK FK Zauber

Beitrag von Frederic » 20.10.2017 18:15

Ich denke das Problem liegt zu einem großen Anteil beim SL (habe es auch mal gemacht) "Ihr geht durch den Wald als ihr plötzlich Kampfgetummel hört... der Wald lichtet sich und 10m vor euch ist ein Weg auf dem gerade ein Überfall stattfindet..." wieso nicht einfach die Helden etwas höher auf dem Weg erscheinen lassen dass sie z.B 100m entfernt sind und die FK einige Angriffe starten können bevor die Nahkämpfer da sind?

Außerdem Wie bereits mehrfach erwähnt: Kurzbogen mit Schnellladen wirkt Wunder 😉

Was die Magier angeht denke ich schon dass sie auch in einer KR gut Schäden machen können... aber die ASP werden schnell zur Neige gehen... meiner Meinung nach gibt es viel effektivere Methoden einen Magier im Kampf zu spielen als durch Sp/tp verursachende Zauber (kann aber immer einen mitnehmen "für den Fall") ... Außerdem wie bereits erwähnt glänzen Magier vor allem in anderen Bereichen...

Madamal
Posts in diesem Topic: 5
Beiträge: 1086
Registriert: 01.12.2008 15:51

Balancing NK FK Zauber

Beitrag von Madamal » 21.10.2017 15:41

Frederic hat geschrieben:
20.10.2017 18:15
wieso nicht einfach die Helden etwas höher auf dem Weg erscheinen lassen dass sie z.B 100m entfernt sind und die FK einige Angriffe starten können bevor die Nahkämpfer da sind?
Weil kein vernünftiger Bogenschütze in ein Kampfgetümmel schießt, in dem Freund und Feind getroffen werden könnten - zumindest nicht über diese Distanz. Selbst wenn beide unbewegt nebeneinander stehen, ist die Gefahr, den falschen zu treffen, realistisch hoch. Wenn sich beide im Kampf umeinander herumbewegen, wird sie unkalkulierbar. Für 100 Meter kann man schon mit anderthalb bis zwei Sekunden Flugzeit rechnen - da kann sich viel tun.

>o<
DSA 9.0 - für das Spiel in Borons Hallen und an Rondras Tafel.

Zamino
Posts in diesem Topic: 5
Beiträge: 9
Registriert: 04.07.2017 22:47

Balancing NK FK Zauber

Beitrag von Zamino » 23.10.2017 08:30

Lasst ihr dann darauf Würfwln, ob die FK die eigenen Leute treffen? Das wäre zwar realistisch, würde aber vermutlich den Spielspaß für die FK senken, weil sie dann stets erst zur Flnk laufen müssten, bevor sie loslegen dürfen.

Benutzeravatar
Desiderius Findeisen
Posts in diesem Topic: 2
Beiträge: 221
Registriert: 07.06.2017 14:50
Wohnort: Ruhrpott
Geschlecht:

Balancing NK FK Zauber

Beitrag von Desiderius Findeisen » 23.10.2017 09:25

Wenn unsere Fernkämpfer auf von weitem anstürmende Gegner anlegen, stehen die Nahkämpfer einfach daneben. Sobald die Gegner dann nahe genug ist genügt ein Schritt (Nahkämpfer nach vorn und Fernkämpfer zurück) um dem Ansturm mit Stahl und Panzer zu begegnen.
Bei beengten Verhältnissen, wo sich die Charaktere mehr oder minder umständlich aneinander vorbeidrängen müssen wird der Positionswechsel halt etwas eher durchgeführt. Wenn sich die Nahkämpfer beider Seiten dann ineinander verbissen haben, ist für die Fernkämpfer dann entweder Zeit für Waffenwechsel oder halt "Pause".
Hat auch der Gegner Fernkämpfer kann es auch zu "Fernkämpferduellen" kommen.
"I am 87% confident you will burst into flames." Kimiko Lockeweaver, Bayesian Empirimancer

Madamal
Posts in diesem Topic: 5
Beiträge: 1086
Registriert: 01.12.2008 15:51

Balancing NK FK Zauber

Beitrag von Madamal » 23.10.2017 12:33

Sofern die Fernkampf-AT mit allen Aufschlägen gelingt, ist alles gut. Eine mißlungene AT ins Kampfgetümmel führt in der Regel zu einem Prüfwurf, der mit einem Treffer im Rücken der eigenen Kameradin enden kann... :rolleyes: .

>o<
DSA 9.0 - für das Spiel in Borons Hallen und an Rondras Tafel.

Antworten