Es sind nur noch 2 Plätze beim epischen Forentreffen frei!! Jetzt aber schnell! viewtopic.php?t=45202

 

 

 

DSA4 Waffenmeister mit dem Rondrakamm

Von A wie Attacke bis Z wie Zeughaus: Alles über Schlachten, Scharmützel und den Waffengang.
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Ugo Baersgarjew
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Beitrag von Ugo Baersgarjew » 18.10.2017 23:58

Rondra zum Gruß!

Welche ausgestalltung für den Waffenmeister im Rondrakamm ist den erfahrungsgemäß am

1. Solidesten?


2. Defensiv optimiert?


3. Offensiv optimiert?

Danke

Denderajida_von_Tuzak
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Beitrag von Denderajida_von_Tuzak » 19.10.2017 10:33

Könntest du das ganze noch näher spezifizieren?

a) Unter welchem Waffentalent (AHH oder ZHS)?
b) Mit welchen Optionalregeln? (Spielt ihr mit DK? ...)
c) Eher auf Kontrolle oder auf Schaden ausgerichtet?
d) Welche Manöver setzt der Charakter bisher gerne ein?
e) Mit welchen Gegnern/Kampfsituationen habt ihr üblicherweise zu tun? (Kampf gg. Überzahl, Duelle, sehr große Gegner, Untote/Dämonen, schwere oder leichte Rüstung...?

mMn hängt einiges davon ab, auch wenn ich nicht glaube dass es ein pauschales "am solidesten" gibt...

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Ugo Baersgarjew
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Beitrag von Ugo Baersgarjew » 19.10.2017 11:00

a) AHH

b) optionalregeln alle

c) At. 19 Pa 22 was aber noch gewandelt werden kann.
1. Ausgewogen 2. Paradelastig 3. Attackelastig

d) bisher hat er: Finte, Wuchtschlag; Meisterparade, Gegenhalten, Windmühle;
Ausweichen 1-3, Halbschwert, Rüstungsgewöhnung 1-3,
Aufmerksamkeit, Kampfreflexe, Kampfgespür; Mercenario
Ich möchte noch bis Klingentänzer erweitern.

e) als Gegner gibt es keine bevorzugten, alles komm vor bis auf Riesen oder Trolle,
Wir spielen mit Trefferzonen und Distanz klassen. Die Abenteur sind in der regel kampflastig.

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Beitrag von Freibierbauch » 19.10.2017 11:16

Für den Offensiven Kampf zum Schaden austeilen ist der Klassiker natürlich Gegenhalten und Hammerschlag. Für die beiden Manöver eine Erleichterung und vll die Erlaubnis den Hammerschlag in nur einer Aktion durchführen zu dürfen.
Besonders gut geht der Hammerschlag gegen liegende und kniende Gegner (eigene AT+3 und gegnerische PA-3 bei liegend). Deshalb lohnt sich auch eine Erleichterung auf Niederwerfen oder eventuell Umreißen als zusätzliches Manöver erlauben.
Bei AHH könnte der Ausfall vielleicht noch einen Boost bekommen, wenn der häufig genutzt wird.
Gegen Überzahl wird auch der Befreiungsschlag interessant, wenn man nur noch 2 Erschwernis pro Gegner hat oder man ihn in einer Aktion ausführen kann, sodass man noch parieren kann.

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Beitrag von Gorbalad » 19.10.2017 11:21

Klingenwand oder -sturm gegen einzelne Gegner freischalten (man darf ja nur ein Manöver) und erleichtern (erstes Bullet auf WdS S. 190) kann auch interessant sein.

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Beitrag von Lokwai » 19.10.2017 13:40

@freibierbauch _ widerspricht aber den rondrianischen Moralkodex nach dem Niederwerfen da sein liegendes Opfer mit einem Hammerschlag wegzuknüppeln 8-) (bei Monstern oder Frevlern wahrscheinlich egal). Nur so kleiner Einwand meinerseits.
Klassiker: AT+ / INI+ / Gegenhalten vergünstigen

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Beitrag von Hesindian Fuxfell » 19.10.2017 15:09

Lokwai hat geschrieben:
19.10.2017 13:40
Klassiker: AT+ / INI+ / Gegenhalten vergünstigen
Bei dem Charakter würde ich fast Windmühle ggü. Gegenhalten bevorzugen. Bei guter Rüstung werden viele Gegner wohl zu Wuchtschlägen tendieren, die PA ist höher und Windmühle nimmt dem Gegner noch eine PA. D.h. man egalisiert eine mögliche Aktionshoheit des Gegners oder erlangt eigene Aktionshoheit.
Der dessen Name nicht getanzt werden darf.
wenn Tom Riddle an einer Waldorfschule gewesen wäre

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Beitrag von Lokwai » 19.10.2017 15:12

Hesindian Fuxfell hat geschrieben:
19.10.2017 15:09
Lokwai hat geschrieben:
19.10.2017 13:40
Klassiker: AT+ / INI+ / Gegenhalten vergünstigen


Bei dem Charakter würde ich fast Windmühle ggü. Gegenhalten bevorzugen. Bei guter Rüstung werden viele Gegner wohl zu Wuchtschlägen tendieren, die PA ist höher und Windmühle nimmt dem Gegner noch eine PA. D.h. man egalisiert eine mögliche Aktionshoheit des Gegners oder erlangt eigene Aktionshoheit.

Finde ich Klasse, passt außerordentlich gut zu einem besonnem Rondrageweihten

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Beitrag von Vastin » 19.10.2017 15:57

also ich muss sagen mit meinem Ritter bin ich bisher mit dem WM AAH sehr gut gefahren

folgende Wah:
-Probenerleichterung: Niederwerfen -4
-Besondere Vorteile (4): Parade gegen große Gegner
-Probenerleichterung: Sturmangriff -2
-Probenerleichterung: Gegenhalten -2
-INI-Bonus: 1

gerade das Niederwerfen bei "jedem" Angriff ist äußerst mächtig weil man so die Ini des Gegners niedrig halten kann und so das Gegenhalten immer sicherer gewonnen werden kann

setzt aber eine offensive Verteilung vorraus

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Beitrag von Ugo Baersgarjew » 19.10.2017 18:52

Wir haben öfter mal ebenbürtige gegner z.B. "Doppelsöldner"oder "Orklandorks mit Orklandorkwaffen" :lol: oder Streitoger aber auch gute Skelettkrieger von daher denke ich Windmühler -4 ist sehr gut, mit "Gegenhalten" bin ich nach so einem Kampf meistens voll am Ende(Materialschlacht pur), da muss mehr finesse in den Kampfstiel. Offensiv finde ich den Klingensturm auf einen Gegner besser als Hammerschlag da auch unsere Gegner gelegentlich mal Windmühle haben.
Was Haltet ihr davon mit Halbschwert Finte zu erlauben und den Malus abzubauen und ein + auf INI zu machen?
So könnte ich Distanzkämpfer P/ S/ N also Kämpfer mit Bihänder, Barbarenstreitäxten, und Stoßsperren in arge Bedrängnis bringen. Evtl sogar einen Streitoger weil er schwer Parieren, Ausweichen oder Gegenhalten kann.

Edit: Jetzt hab ich mich geirrt!

Finte ist ja mit Halbschwert Erlaubt.
Also Habschwert Attacke-/Parademali abbauen 4 p
Windmühle -2 , 2 p
Binden -2 , 2p
InI +2 , 6
Ist Istanzklassenwechsel-Mali -1 mit einem Punkt erlaubt?
oder generell möglich?
Altenativ Klingensturm +1

Was meint ihr Dazu?

GEZIELTER STICH finde ich nicht Rondrianisch

Ist es Rondra-unwürdig in DK H zu Kämpfen?

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Beitrag von Hesindian Fuxfell » 19.10.2017 21:58

Also ich empfinde die Binden-Erleichterung etwas Fehl am Platze. Nur mit Hauptwaffe sehe ich wenig Potential ggü. der Meisterparade. Lieber die Punkte zusätzlich zur Windmühle schlagen und diese um 4 erleichtern.
Der dessen Name nicht getanzt werden darf.
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Beitrag von Freibierbauch » 20.10.2017 01:28

Vastin hat geschrieben:
19.10.2017 15:57
gerade das Niederwerfen bei "jedem" Angriff ist äußerst mächtig weil man so die Ini des Gegners niedrig halten kann und so das Gegenhalten immer sicherer gewonnen werden kann
Da hätte ich aber noch die Erlaubnis mit eingebaut das Niederwerfen mit einer Finte kombinieren zu dürfen.

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Beitrag von Ugo Baersgarjew » 20.10.2017 01:51

Könnte man als "Besonderes Manöver" auch die "Windmühle" gehen alle arten von bewaffneten Nahkampf Angriffen einsetzen?
Was sicher 5 Punkte Wert sein dürfte

Neue Variante:

Windmühle gegen alles, 5 P
Windmühle -4, 4 P
Halbschwert Attacke +2, 2 P
Halbschwert Parade +2, 2 P
Klingensturm At1 +1 At2 +1 2P

Kritik ist erwünscht

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Beitrag von Eadee » 20.10.2017 07:55

Klingensturm sollte anders gerechnet werden. Der Waffenmeister erleichter das Manöver, nicht nur Einzelattacken des Manövers. Beim Doppelschlag würde meiner Meinung nach auch jede Attacke erleichtert, nicht einzeln.

Dh mit AT 22 könnte man aufteilen auf 11+2/11+2, und dann jede Attacke erleichtern um -4, macht effektiv 17/17 zum unterwürfeln.
Mit Klingentänzer wären dann sogar 9+2/9+2/4+2 möglich, erleichtert um -4 also 15/15/10 zum unterwürfeln.

Die einzige Frage ist ob man Klingensturm überhaupt erleichtern darf, immerhin hat dieser im engeren Sinne keine fixe Erschwernis (sondern halt eine Sonderregel).
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Beitrag von Gorbalad » 20.10.2017 08:48

WdS S. 190, 1. Bullet.

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Beitrag von Freibierbauch » 20.10.2017 09:13

Ich glaube nicht, dass man Klingensturmattacken im WM erleichtern kann. Sie haben ja keine Auto-Erschwernis, nur einen neu berechneten AT-Wert (der bleibt aber unmodifiziert).
Vielleicht wollte Gorbalad das auch anmerken.

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Beitrag von Gorbalad » 20.10.2017 09:15

Die stehen bei genau dem Punkt explizit erwähnt. Man kann sie erleichtern.

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Beitrag von Freibierbauch » 20.10.2017 09:44

Das wurde erratiert. In meiner Auflage steht das noch nicht dabei. Gut zu wissen. :)

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Beitrag von Eadee » 20.10.2017 09:58

Ja, ich habe auch noch die erste Auflage.

Vielen dank.

Aber der Errata-Text gibt klar an dass die erhöhung des Bonus auf die Einzelattacken (normalerweise +2) als erschwernisverminderung um 1 zählt. Da dieser (verbesserte) Bonus auf jede dieser Einzelattacken aufgeschlagen wird bekommt man also insgesamt einen +6er Bonus auf jede seiner Attacken (wie oben von mir beschrieben).
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Beitrag von elyan36 » 20.10.2017 10:57

Ugo Baersgarjew hat geschrieben:
19.10.2017 18:52

GEZIELTER STICH finde ich nicht Rondrianisch
Warum? Faktisch sind Wunden (wenn ihr mit allen Optionalregel spielt) doch die einfachste Möglichkeit, einen Gegner auszuschalten, ohne ihn zu töten. Die meisten anderen in den Regeln angedachten Wege, wie Entwaffnen oder Betäubungsschlag, sind eher vermurkst.
Aus dem selben Grund finde ich auch Niederwerfen nicht verkehrt - wenn es eben um ein schnelles, möglichst nicht tödliches Kampfende geht (oder eben ein gnädiges schnelles Ende).

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Beitrag von Gorbalad » 20.10.2017 11:28

WdS (Dritte, überarbeitete Auflage 2015) S. 190, 1. Bullet hat geschrieben:Jede Verminderung der Erschwernisse eines erlaubten Manövers um 1 Punkt zählt 1 Punkt. Dies gilt auch für die Verbesserung des Bonus auf die Einzelattacken/-paraden bei Klingensturm/-wand.Ein (einziges) Manöver darf eine Erschwernis-Verminderung von 4 Punkten erhalten, ansonsten sind maximal zwei Punkte pro Manöver erlaubt.

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Beitrag von Eadee » 20.10.2017 11:56

"Verbesserung des Bonus auf die Einzelattacken"

"Verbesserung des Bonus" (Einzahl) dieser Bonus wird 1:1 verbessert
"auf die Einzelattacken" (Mehrzahl) und wirkt sich auf alle Einzelattacken aus

Ist für mich eindeutig.
Der Bonus ist üblicherweise +2 (pro Einzelattacke) und steigt damit auf +6 (pro Einzelattacke).
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Beitrag von Gorbalad » 20.10.2017 12:21

Wenn man alle 4 Punkte drauflegt, sicher. Ich wollte nicht irgendwen widerlegen oder korrigieren, sondern nur die Formulierung aus dem aktuellen WdS posten.
Die Errata sind ja nicht immer gleich formuliert wie die Texte der neueren Auflage, und manchmal gibt es sie nicht zwischen jeglichen Auflagen (könnte also z.B. 1+Errata=2 sein, und die Änderungen im 3. gab es nie als Errata).

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Beitrag von Vasall » 20.10.2017 12:24

Seh ich nicht so, der Satz bezieht sich ja explizit auf das "1 Punkt zählt 1 Punkt" im Vorgängersatz.
Ich würde da Ugos Rechnung beibehalten.

Was aber geht um die eingesetzten Punkte zu vervielfältigen wäre z.B. Befreiungsschlag zu erleichtern. Jeder Punkt mehr an Attacke den man hat und in die Fintenansage steckt, reduziert ja die Parade aller Gegner. Das bringt meinem Weidener Ritter mit Kriegsschwert immer recht viel für die Kontrolle von Überzahlen.

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Beitrag von Gorbalad » 20.10.2017 12:50

Ich sehe es auch wie Eadee, aber 100% eindeutig ist es (wie so viel bei DSA) nicht. Man kann den WfM-Bonus auch als 'Pool' sehen, den man dann im Einsatz aufteilt (je nach Anzahl der tatsächlichen AT, man kann ja auch Klingentänzer nach dem WfM erwerben...)

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Beitrag von Eadee » 20.10.2017 12:55

@Vasall
Na dann stünde dort "eine Verbesserung des Bonus auf eine Einzelattacke" und kein Plural.
Auch beim Ausfall weicht man von der 1:1-Regelung ab.

Ich würde ja folgendes in den WM nehmen:
4P. Klingensturm-bonus auf Einzelattacken +4
4P. Mit Klingensturm sind auch mehrere Attacken gegen dasselbe Ziel erlaubt (analog zu Klingenwand wo es bereits erlaubt ist).
3P. Einzelne Klingensturm-Attacken können Boni aus vorhergehenden Meisterparaden/Binden erhalten.
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Beitrag von Ugo Baersgarjew » 20.10.2017 14:56

elyan36 hat geschrieben:
20.10.2017 10:57
Ugo Baersgarjew hat geschrieben:
19.10.2017 18:52

GEZIELTER STICH finde ich nicht Rondrianisch
Warum? Faktisch sind Wunden (wenn ihr mit allen Optionalregel spielt) doch die einfachste Möglichkeit, einen Gegner auszuschalten, ohne ihn zu töten. Die meisten anderen in den Regeln angedachten Wege, wie Entwaffnen oder Betäubungsschlag, sind eher vermurkst.
Aus dem selben Grund finde ich auch Niederwerfen nicht verkehrt - wenn es eben um ein schnelles, möglichst nicht tödliches Kampfende geht (oder eben ein gnädiges schnelles Ende).
Ich finde den "gezielten Stich" in sofern Unrondrianisch weil Speere für einen Rondrageweiten
bei der Generierung nicht zur Auswahl steht. Daraus ergibt sich für mich das das "Zustechen" ein NoGo für Ronis ist.

Ich bin mir immer noch unsicher ob "Binden" oder "Windmühle"
in verbindung mit Halbschwert besser ist.

Was kann den mi AHH alles bzw. nicht gebunden werden?

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Beitrag von smarrthrinn » 20.10.2017 18:58

Ugo Baersgarjew hat geschrieben:
20.10.2017 14:56

Ich finde den "gezielten Stich" in sofern Unrondrianisch weil Speere für einen Rondrageweiten
bei der Generierung nicht zur Auswahl steht. Daraus ergibt sich für mich das das "Zustechen" ein NoGo für Ronis ist.
Und wrum dürfen dann Ronnies Fechtwaffen auf +4 nehmen?
WdH S. 208:
Kampf: Anderthalbhänder +6, Lanzenreiten oder Fahrzeug Lenken +3, Raufen +3, Ringen +3, ein Talent aus folgender Liste +4: Dolche, Fechtwaffen,
Hiebwaffen, Kettenwaffen, Säbel, Schwerter, Stäbe, Zweihand-Hiebwaffen, Zweihandschwerter/-säbel, zwei weitere Talente aus dieser Liste je +3
Mit Fechtwaffen macht man ja eigentlich nichts anderes als zustechen :)

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Beitrag von B.O.B. » 20.10.2017 19:05

Ugo Baersgarjew hat geschrieben:
20.10.2017 14:56
Was kann den mi AHH alles bzw. nicht gebunden werden?
Grundsätzlich gilt:
WdS, S. 67 hat geschrieben: Gebunden werden können keine Hiebwaffen, Kettenstäbe, Kettenwaffen, Peitschen, Zwei-handflegel, Zweihand-Hiebwaffen und Zweihandschwerter/-säbel.
AHH selbst hat keine zusätzlichen Einschränkungen.

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Ugo Baersgarjew
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Beitrag von Ugo Baersgarjew » 20.10.2017 19:19

smarrthrinn hat geschrieben:
20.10.2017 18:58
Ugo Baersgarjew hat geschrieben:
20.10.2017 14:56

Ich finde den "gezielten Stich" in sofern Unrondrianisch weil Speere für einen Rondrageweiten
bei der Generierung nicht zur Auswahl steht. Daraus ergibt sich für mich das das "Zustechen" ein NoGo für Ronis ist.
Und wrum dürfen dann Ronnies Fechtwaffen auf +4 nehmen?
WdH S. 208:
Kampf: Anderthalbhänder +6, Lanzenreiten oder Fahrzeug Lenken +3, Raufen +3, Ringen +3, ein Talent aus folgender Liste +4: Dolche, Fechtwaffen,
Hiebwaffen, Kettenwaffen, Säbel, Schwerter, Stäbe, Zweihand-Hiebwaffen, Zweihandschwerter/-säbel, zwei weitere Talente aus dieser Liste je +3
Mit Fechtwaffen macht man ja eigentlich nichts anderes als zustechen :)
Bei den Fechtwaffen bin ich der Meinung das das etwas mit der almadanischen- und horasischen Fecht-bzw. Duellkultur zu tun hat.
Also aus rein sportliche Disziplin bis zum ersten Blut etc.
Ich hätte für die Jagt auch lieber eine Saufeder als alles mit dem Rondrakamm dem Säbel oder der Kriegslanze zu zerpflücken.
Dafür wäre ein Speer weit besser geeignet. Wenn das aber beim Roni nicht zur Auswahl steht bin ich da vorsichtig
Aber den geziehlter stich mit dem Rondrakamm wäre schon übel vom Schaden.

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