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DSA4 Waffenmeister mit dem Rondrakamm

Von A wie Attacke bis Z wie Zeughaus: Alles über Schlachten, Scharmützel und den Waffengang.
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Eadee
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Beitrag von Eadee » 20.10.2017 19:30

Bitte korrigiert mich wenn ich falsch liege, aber es gibt RAW keinerlei Anhaltspunkt dass der Gezielte Stich unrondrianisch wäre.

Er ist sogar (wie alle Kampf-Sonderfertigkeiten) verbilligt für Rondra-Geweihte, wegen ihrer AkA. Ob man nun die Rüstung des Gegners durch fester zuschlagen oder gezielter zustechen umgeht ist meiner Meinung nach wirklich sekundär.

Auch den Gegner zu entwaffnen ist nicht unrondrianisch. Auf den entwaffneten Gegner dann einzuschlagen statt ihn zur Aufgabe aufzufordern, dass wäre unrondrianisch. Ein Gezielter Stich aus dem Hinterhalt wäre unrondrianisch, einer von Angesicht zu angesicht aber wohl kaum.

Jemanden mit dem Gezielten Stich Kampfunfähig zu machen ist auch nicht unrondrianisch, danach auf ihn einschlagen schon.

Ich glaube das Muster ist klar.

Dh nur wenn du absolut sichergehen willst dass deine Feinde sterben. Dann willst du ihnen so viel Schaden wie möglich mit so wenig Wunden wie möglich machen. Weil sie dann gleich tot sind und du keine Zeitspanne hast in der du gegen Wehrlose vorgehen müsstest um sie zu töten.

Wenn es dir also ums töten geht, ja. Dann mach 1-2 normale bis schwache Treffer und hau den Feind dann mit dem Hammerschlag um. Wirklich besser macht es die Sache aber auch nicht (außer für das Gewissen des Rondra-Geweihten).
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Ugo Baersgarjew
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Beitrag von Ugo Baersgarjew » 21.10.2017 20:05

Eadee hat geschrieben:
20.10.2017 19:30
Bitte korrigiert mich wenn ich falsch liege, aber es gibt RAW keinerlei Anhaltspunkt dass der Gezielte Stich unrondrianisch wäre.

Er ist sogar (wie alle Kampf-Sonderfertigkeiten) verbilligt für Rondra-Geweihte, wegen ihrer AkA. Ob man nun die Rüstung des Gegners durch fester zuschlagen oder gezielter zustechen umgeht ist meiner Meinung nach wirklich sekundär.

Auch den Gegner zu entwaffnen ist nicht unrondrianisch. Auf den entwaffneten Gegner dann einzuschlagen statt ihn zur Aufgabe aufzufordern, dass wäre unrondrianisch. Ein Gezielter Stich aus dem Hinterhalt wäre unrondrianisch, einer von Angesicht zu angesicht aber wohl kaum.

Jemanden mit dem Gezielten Stich Kampfunfähig zu machen ist auch nicht unrondrianisch, danach auf ihn einschlagen schon.

Ich glaube das Muster ist klar.

Dh nur wenn du absolut sichergehen willst dass deine Feinde sterben. Dann willst du ihnen so viel Schaden wie möglich mit so wenig Wunden wie möglich machen. Weil sie dann gleich tot sind und du keine Zeitspanne hast in der du gegen Wehrlose vorgehen müsstest um sie zu töten.

Wenn es dir also ums töten geht, ja. Dann mach 1-2 normale bis schwache Treffer und hau den Feind dann mit dem Hammerschlag um. Wirklich besser macht es die Sache aber auch nicht (außer für das Gewissen des Rondra-Geweihten).
Ok das ist eine gute Betrachtungweise, die ich schlüssig ist und mich überzeugt.

Also dann noch eine interessante Variante:

Gezielter Stich -4 (4)
Halbschwert malis At/PA/TP je -2 (6)
InI +1 (3)
Windmühle -1 (1)
= 15 Punkte

Das könnte auch gut laufen.
Pro und Kontra für diese bitte!

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Beitrag von Denderajida_von_Tuzak » 21.10.2017 21:03

- Würde entweder einen defensiven oder offensiven WM bauen, den von dir vorgeschlagenen sehe ich als Mischung...
- Wenn der Charakter nicht vorhat, immer in Halbschwert zu kämpfen, würde ich die Malusreduktion auf PA und TP nicht machen; der Rondrakamm ist immer noch heftig genug, und der Gegner hat meistens auch einen (höheren) Malus, da er unterlaufen ist...

Defensiver WM als Beispiel:
1. Defensiv ausmaxen
2. Binden + Entwaffnen lernen
3. WM mit Manövererleichterungen: Binden 4, Entwaffnen 2, Windmühle 2, (irgendein Offensivmanöver [Niederwerfen?] 2); Allgemein PA +1

Offensiver WM als Beispiel:
1. AHH offensiv ausmaxen
2. Ausfall + Gezielter Stich + Befreiungsschlag + Klingensturm lernen
3. WM mit: Aktion Position auf freie Aktion verkürzen (3-5 Punkte) [für Halbschwert bzw. Wechsel auf ZHS]; Allgemein AT + 2 (ist mMn besser als vier bis fünf Manöver wie Gegenhalten, GS, Befreiungsschlag, Hammerschlag mit jeweils 2 Verbesserung zu puschen); wenn noch Punkte übrig Klingensturm verbessern oder MU-Probe im Ausfall erschweren.
4. ZHS defensiv ausmaxen + Umreißen lernen (einsetzbar, da offensivpunkte über Meisterparade generiert werden können


Bei offensiver Verteilung Niederwerfen oder Ausfall zu verbessern rentiert sich mMn nicht, da du sowieso auf die 18 oder 19 werfen wirst... Während eines Ausfalls auf Halbschwert zu wechseln (vermutl. vorhandene dritte freie Aktion!) und in DK H verkürzen kann extrem stark sein.

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berry
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Beitrag von berry » 22.10.2017 01:38

Hallo, ich möchte mich auch mal zu Wort melden.

Ich finde es toll, dass der Ronni defensiv verteilt ist und daher möchte ich auch einen Vorschlag machen, welcher diesen Stil fördert.
Du arbeitest bisher viel über die Windmühle, jedoch ist dies ein Manöver, welches halt die Wuchtigen Schläge erfordert. Folglich würde ich vllt nicht unbedingt Wert auf die 4 Pkt in diesen legen. Daher, wenn überhaupt nur um 2 (denn seien wir ehrlich, die Windmühlenmechanik erlaubt es uns bei einer Erleichterung durch die Windmühle im Grunde nur eine schwächere Windmühle durchzuführen)

Ich bin der Meinung, dass eine Erleichterung auf Klingenwand auch jede Parade der Klingenwand erhöht, eben aus oben angegebenen Regelgründen. Gamistisch begründe ich dies damit, dass dies nicht OP sei, da mit diesem AP-Pool auch keine Manöver möglich sind und wir mit bis zu 3 Finten rechnen müssen. Weiterhin hat man danach noch eine AT frei um die Gegner anzugreifen, wo jeder unserer Gegner mit dem Angriff rechnen muss. In der Hoffnung, dass dies ein 3faches Umwandeln verhindert würde ich eine Punktverteilung hier hinein empfehlen. Folglich käme man (mit Klingentänzer letztendlich) auf einen PA-Pool von 16/24 + deine PA (aktuell 22), welchen man nach belieben aufteilen kann, und jede PA min 8 betragen muss. Durch Klingentänzer kannst du verteilen, wenn es anfällt, sprich es hilft dir auch gegen einzelne Gegner mit Doppelschlag, oder Gegnermassen. Du bist in der Lage bei 2 Angriffen jedem eine PA von 19 zuzuteilen, bzw dreien eine PA von 15/15/16. Halte dies durchaus für fair muss ich sagen und mit anderen Kampfstilen, wie z.B. PW2 vom Niveau vergleichbar und daher okay.
(aber an dieser Stelle allgemein noch mal gefragt

Binden könnte man bei Interesse auch erleichtern. 2 Pkt.
Einen Ini-ausbau halte ich eigentlich bei einder defensiven Verteilung für unnötig. Daher 0 pkt?
Einen Pa-ausbau wiederum für interessanter, daher 5, bzw sogar 10 Pkt.
Den At-Ausbau vernachlässige ich mal, da ich davon ausgehe, dass wir über Binden arbeiten und daraus mehr erwirtschaften.

Kommen wir zu den Umsetzungen dieser Gedanken (denn wer aufgepasst hat hat gemerkt, dass ich über die 15pkt gekommen bin).

Variante 1:
Parade +2 (10 Pkt)
Binden +2 (2 Pkt)
Klingenwand +3 (3 Pkt)

Der PA-Bonus fungiert hier als Universalerleichterung für alle Paraden. Bei der Klingenwand hat dieser zwar weniger Gewichtung, da er nur zu 50%, bzw sogar nur zu 33% seinen Effekt erzielt, dafür wird aber wirklich jede unserer Paraden beeinflusst.

Alternativ kann man diese Variante umwandeln zu:

Variante 2:
Parade +2 (10 Punkte)
Binden +4 (4 Pkt)
Klingenwand +1 (1 Pkt)

Diese Variante stützt sich mehr auf das Binden und macht dieses unglaublich stark, da man effektiv nur noch eine 2er Erleichterung hat (Quasi). Dies erfordert jedoch das man den Gegner überhaupt auch binden kann, was z.B. Gegen Gegner mit Infanteriewaffen, wie z.B. einem Warunker Hammer, o.ä. eher mau ausschaut. Der Klingenwandbonus fällt kleiner aus, ist allerdings noch vorhanden und im Grunde auseichend (solide Würfe auf 17/13).

Gut, man kann jetzt natürlich auch der Meinung sein, dass sich der PA-Bonus eigentlich nicht lohnt, da er nur die grundlegende PA, das Binden, die Windmühle und zu 50%/33% die Klingenwand beeinflusst und daher seine 5 Pkt nicht wert sei. (Manöver wie Waffe zerbrechen und Entwaffnen werden auch erleichtert, aber seien wir ehrlich, nutzt die wer? Aber okay, damit kommen wir mit den 5 Pkt so langsam auf unser Nullspiel, kann man halten, wie man möchte)
Daher führe ich die nächste defensive Variation ins rennen

Variante 3:
Binden +4
Windmühle +2
Klingenwand +2
PA-Erleichterung im Halbschwertstil +2 (jeweils 3Pkt Kosten, wie aus dem ersten Beispiel hervorgeht. Für den Preis erlaubt, da man mit Sonderfällen arbeitet, macht 6 Pkt) (1 Pkt übrig...)
Gezielter Stich in Halbschwertstellung +2 für 1 Pkt? (Argumentation für das Kostenverhältniss wie für die Pa-Pkt aus dem Beispiel. Man schränkt die Situation ein und hat anscheinend dadurch eine Berechtigung das Verhältniss um Faktor 2, bzw 1/2 zu verändern. Kann man natürlich geteilter Meinung drüber sein. Sollte auch eher einen Alternativen Wind in die Idee bringen und man kann jegliche Alternative verwenden) (ps: man kann natürlich auch diskutieren, ob das Beispiel eine sehr spezielle Anwendung der zusätlich erlaubten Sondermanöver ist)

Damit wären die defensiven Varianten, welche ich für relevant halte eigentlich durch. Offensive Beispiele hattest du denke ich genug, oder möchtest du da noch mehr? Wenn ja würde ich aber auch eine AT/PA Umverteilung richtung offensive vorziehen.

Funfrage: Wenn ein zwergenwüchsiger Char das Gegenhalten durch den WM um 4 Erleichtert, bekommt er dann durch die Synergie mit Zwergenwuchs +2 auf die AT beim Gegenhalten, oder darf er da nur eine 2er Erleichterung drauf legen? Wäre natürlich lustig^^

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Ugo Baersgarjew
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Beitrag von Ugo Baersgarjew » 22.10.2017 04:12

Ihr habt es ja richtig bemerkt, das ich immer auf dem Halbschwert herumreite.
Was ich absolut gut finde weil man Gegner die regulär in den Distanzlkassen N/S kämpfen damit ordentlich unter Druck setzt weil sie ständig einen At und Pa Malus haben. Dazu finde ich es aber wichtig eine hohe Ini zu haben. Weil schlieslich der jenige der die höhere ini hat in seine Gewünschten DK den Kampf beginnt.
Darum hab ich auch Tatsächlich vor wenn es nur irgendwie geht in DK H mit Halbschwert zu Kämpfen, was ja eigentlich nur Vorteile mitbringt.

Entwaffnet werden ist schwerer, der Gegner hat ständig malis,
ich kann nahe zu fliesend und ohne erschwernisse in DK H-S Kämpfen,
Wuchtschlag ist auch noch drin,
die defensiven Manöver alle, Gegenhalter bekommen ebenfalls einen Malus
4und mit einer Erleichterung des Gezielten Stichs finde ich das ganze extrem effektiv.
Bei einem Gezielten Stich sparst du schon mal eine erschwernis von 6 und der gegner in DK N hat eine auto erschwernis von 4 auf At und Pa.
Beim jetzigen Schaden vom Rondrakamm von 2W+4 sind fast immer 2 wunden die der Standart Bihänder kämpfer mit einer Auto-erschwernis von 4 +z.B. Finte 6 was sich für ihn als gesamt erschwernis von 10 erweist, die er erstmal parieren muss Parieren muss. Diese At finte 6 +z.b. 2 (aus gezieltem Stich -4 durch Waffenmeister und halben RS ) ist für mich nur um 8 erschwert(ohne Waffenmeister um 14), was für mich doch ein gewaltiger Vorteil ist.

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berry
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Beitrag von berry » 22.10.2017 13:08

Hmm okay.
1.
Ugo Baersgarjew hat geschrieben:
22.10.2017 04:12
ich kann nahe zu fliesend und ohne erschwernisse in DK H-S Kämpfen,
Naja, fließend? Du musst für jeden Stellungswechsel eine Aktion Position aufbringen. Das bezeichne ich nicht gerade als fließend.
Die Halbswertstellung gibt dir erstmal Mali von -2/-2, was einer 4er Erschwerniss gleich kommt. (Du kannst sie aber nicht im Verhältniss 1:1 im Waffenmeister abbauen. Schade!) Und ohne Erschwernisse ist das für mich jetzt auch nicht gerade.

Wenn du gegen einen Gegner in DK N kämpfst und er dich durch verkürzen dazu bringt in die Halbschwertstellung zu wechseln zieht er dir schon mal eine Aktion und drückt dir quasi einen 4er Mali auf, der erhalten bleibt, auch wenn er darauf hin wieder auf DK N verlängert (z.B. mit Befreiungsschlag) ist vllt nicht ganz so cool und würde sagen, damit hätte er dich für den Moment schon ausgespielt. (Vorteilsituation für ihn wegen dem -2/-2 und du musst eine Aktion Position aufwenden um dies zu korrigieren)
Ugo Baersgarjew hat geschrieben:
22.10.2017 04:12
Entwaffnet werden ist schwerer, der Gegner hat ständig malis,
Hat dich schon mal wer versucht zu entwaffnen? Also mich nicht! Entwaffnen ist allgemein eines der unbeliebtesten Manöver. Man kann es zwar sowohl aus der AT, als auch aus der PA anwenden, aber ist die AT-Variante sehr ungünstig, da der Gegner stehts parrieren kann, man aber kaum die Gelegenheit hat große Finten ansagen zu können (gegen dich also 5% trefferchance? jeay...). aus der PA wiederum... ja das ginge, aber deine Wafe zählt, obwohl du in Anderthalbhänderstellung kämpfst ohnehin als 2Handschwert. Der Gegner darf dich ohne meisterliches Entwaffnen ohnehin nicht entwaffnen (und mittels Säbeln überhaupt nicht). Daher ist die 4er Erschwerniss schon für einen seeehr speziellen Fall wenn du mich fragst und halt nicht ständig.

Gut, du darfst um 2 leichter entwaffnen... Ja, du bist Ronni... kann man machen... ich halte es dennoch für ineffizient. (vor allem, da deine Entwaffnen Boni nur deine Mali ausgleichen. In Wahrheit bringt dir das halt gar nix...)

Weitere Mali:
Du verlierst 2 TP
Du hast 4 Manöver verboten, dir wird aber nur eines wieder erlaubt (Gewichtung von diesem Umstand darf jeder für sich selbst auswiegen)

Ugo Baersgarjew hat geschrieben:
22.10.2017 04:12
Gegenhalter bekommen ebenfalls einen Malus
Nein!
Ugo Baersgarjew hat geschrieben:
22.10.2017 04:12
Bei einem Gezielten Stich sparst du schon mal eine erschwernis von 6 und der gegner in DK N hat eine auto erschwernis von 4 auf At und Pa.
Was? Nein!
Ich meine gut, die 6 gibt es, wenn man unterlaufen wurde auf AT und PA, aber nicht die 4. D.H. ja es gibt eine Erschwerniss, wenn du den DK N Kämpfer in DK H zwingst, aber dafür reicht ihm eine AT zum verlängern und er ist da raus, oder er benutzt einen Befreiungsschlag. Also lächerlicht. Gesamt dieser Part, was meinst du damit genau? Die Situation kommt gegen Gegner die sich nicht freiwillig von dir verprügeln lassen defakto nie vor. Und allgemein ist dies halt der einzige Umstand, wo du stechen darfst und dann auch nur mit ner zusätzlichen 2er Erschnwerniss.

Gegen alles mit DK P/S und allem mit einer RS von 13+ bekommt diese Taktik zugegebenerweise wieder Relevanz, aber auch nur dann. Gegen deinen Gegner mit DK N, bzw DK HN zwinge ihn lieber auf einen Kampf in DK S, da hast du mehr von.
Ugo Baersgarjew hat geschrieben:
22.10.2017 04:12
Beim jetzigen Schaden vom Rondrakamm von 2W+4 sind fast immer 2 wunden die der Standart Bihänder kämpfer mit einer Auto-erschwernis von 4 +z.B. Finte 6 was sich für ihn als gesamt erschwernis von 10 erweist, die er erstmal parieren muss Parieren muss. Diese At finte 6 +z.b. 2 (aus gezieltem Stich -4 durch Waffenmeister und halben RS ) ist für mich nur um 8 erschwert(ohne Waffenmeister um 14), was für mich doch ein gewaltiger Vorteil ist.
Wieder ein Part, der für mich reinem Kauderwelsch entspricht. Sry, ich finde diese Beschreibung der Umstände nicht als durchsichtig und teilweise kommen sie mir sogar falsch vor.
Ich drösel das ganze noch mal auf:
Du hast eine AT von 19, welche in der Halbschwertstellung auf 17 gesenkt wird, dafür darfst du zustechen. Okay.
Auf die 17 bekommst du eine Erschwerniss von 4 für den Gezielten Stich (bzw 0 wenn du den Waffenmeister dementsprechend auslegst) + halbe RS des Gegners. Da ist noch nichts von einer Finte drin. Geben wir dem Gegner mal einen RS von 5, so musst du halt eine zusätzliche Erschwerniss von 3 in kauf nehmen und landest so auf der AT 14. Und da möchtest du dann noch zusätzlich eine Finte einflechten?
Auch der Part
ist für mich nur um 8 erschwert(ohne Waffenmeister um 14)
entspricht einer 6er Erleichterung, was defakto nicht geht. Gut, vllt, wenn du dies direkt mit einer Aufhebung des At-Malis der Halbschwertstellung verrechnest, aber was hast du dann? einen Waffenmeister, der für 8, bzw im normalfall 14 Waffenmeisterpunkte darauf optimiert ist? Wow, thats much! Und mal davon ab, "ist für mich nur um 8 erschwert" mit welcher Gegnerrüstung kalkulierst du überhaupt? RS 16? Das ist auch viel!!!
Ich meine ja, bei solchen Gegnern würde ich ganz klar den Gezielten Stich dem Wuchtschlag vorziehen, auch unter diesen suboptimalen Bedingungen, aber ich vermute mal, dass es sich dabei doch eher um Einzelfälle handelt.
Also wie gesagt, mich verwundert dieser Beitrag ziemlich und ich kann deine Rechnungen nur schwer nachvollziehen.
Btw auch den Part mit den Wunden
2W+4 sind fast immer 2 wunden
2w6+4 sind im Mittel 11 TP (mit einer Abweichung von +-5). Gehe ich von normalen Angriffen aus hieße das, eure Gegner haben eine 11er KO ohne Eisern ohne Rüstung. Gegehe ich vom Gezielten Stich aus, so hieße dies du richtest in Halbschwertstellung nur noch 9 TP an (oder soll das der Halbschwertsstellungschaden sein und du hast einen Rondrakamm mit +3 TP und 33facher Flämmung, oder magischen Metallen? Da ich mal nicht davon ausgehe rechne ich mit der 9 weiter) Du erzielst eine Autowunde durch den gezielten Stich, richtest 9 TP an, welche RS ignorieren, der GS Mali neutralisiert ggf ein Eisern, so landest du bei einer erwarteten KO von 18, bzw. sogar 22, sofern du Gegner ohne Eisen hast... Ja, ganz ehrlich, bei der Messlatte würde ich 2 Wunden erwarten. Es ist halt der Gezielte Stich. Der ist darauf ausgelegt. An deiner Stelle würde ich versuchen die TP noch um 2 zu erhöhen (+3 TP und magische Metalle, oder 3fache Flämmung, wie erwähnt) und dann mit einer 50% Chance auf die 3. Wunde hoffen! (Alles natürlich nur sofern der Angriff durch geht. wenn man von deiner 8er Erschwerniss ausgeht, so sinkt deine Gesamtschance selbst dann auf 27,5%. Von deinen Erschwernissen in den 45%, wo du den Angriff vermasselst wollen wir mal gar nicht erst an die kommende PA denken. PA 23 war dein Wert, oder? -2 wegen Halbschwertstellung (die du nicht mehr abbauen kannst da wir von einem AT-Fokus reden) -8 ist ein Wurf auf die 13, ohne dass du ein Manöver ansagst, oder dein Gegner fintiert... autsch... okay, du strebst ja Klingentänzer an, ab da landest du auf der 17, was es etwas erträglicher machen wird. Dein typischer Gegenhaltergegner mit Zweihänder wird dir dennoch sehr zusetzen.

Wo wir grade bei Sonderfällen sind und dein SL dir offenbar gerne harte Nüsse vor die Nase setzt, da hätte ich einen Gegner für dich, an welchem du dir die Zähne ausbeißen wirst.
Es gibt im VTuU einen skelettierten Leviathan, den man theorethisch aus dem Skelett eines Leviathans erheben kann. Als Skelett machst du gegen diesen mit Anderhalbhänder halben Schaden, durch eine erlernbare SF darf man ihm Steinknochen oder so geben (Effekt halber Schaden, wir sind bei 1/4) und dann darf er noch Gegenhalten (Wobei ich auch seine Werte für sehr solide halte, d.h. ich traue ihm u.U. sogar zu zu gewinnen, besonders wenn du auf deine Halbschwerttaktik setzt, von daher) = 1/2 Schaden (wir sind bei 1/8). Bei deinem Max Schaden wären dies 2 TP, von denen er auch noch seinen RS abziehen darf. Glaube er hatte natürlichen RS 2 oder 3? Ich glaube der negiert dich mit deiner Taktik ganz gut. (Alles nur mal um dir zu zeigen, dass zumindest ich diesen Waffenmeister nicht so ganz für die Problemlösung schlecht hin halte)

MfG Berry

PS: ich hoffe, das trifft dich nicht zu hart, denn diesen Beitrag halte selbst ich für recht negativ. Sind aber leider mMn grade Fakten

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Ugo Baersgarjew
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Beitrag von Ugo Baersgarjew » 22.10.2017 14:16

@berry
Wo bitte steht beschrieben das das abbauen der Mali von Halbschert nicht 1:1 abbaubar sind?
(Wenn der Attackemalus von Halbschwert weg ist, sind es mit dem Erleichterten Gezielten Stich eine Erleichterung von 6 Punkten in der Halbschwertstellung. (Natürlich werde ich dann die AttackeParade verteilung ändern.))

Parieren kann man aus der DK H alle Distanzklassen, da es keinen untetschied macht wie weit der Gegner weg steht, den die Waffe gilt es ja zu Parieren.
Das ich keine Manöver ohne Erschwernis machen kann ist klar. Aber rein zur Parade hab ich keinen Malus.

Aber nun zum Gegenhalter: Willst du mir ernsthaft weis machen, das wenn mein Roni der die höher Ini hat und DK H kämpft, z.B. einem Kämpfer mit Barbarenstreitaxt hat der garnicht anders kann als in DK N zu kämpfen, keinen Malus von 4 + 4auf Gegenhalten bekommt obwohl er in der Falschen DK steht?
Das wäre ja eine totall schwachsinnige Regel die absolut realitätsfremd wäre.

Edit:

Der Rondrakamm haut 2W+4 weg wehen den KK zuschlag und weil er etwas besser ist und um 1 TP Mehr Schaden macht als ein herkömmlicher Rondrakam wehen der Personalisierung (war ein Startgeschenk vom Meister).
In Halbschwert bin ich eben der meinung das man mit dem Waffenmeister Malis abbauen kann (ich habe nirgend wo was gegenteiliges gelesen)

Durch den Gezielten Stich macht der Rondrakamm eine Wunde, (und ab hier ist es eine frage der auslegung, da nirgends steht das der Stich mit dem Rondrakamm, wie ein Speer durch Halbe KO eine Wund macht. Es steht aber auch nirgends das er es nicht macht) wenn es also der Fall ist (wovon ich oben aus ging) das der Stich mit dem Rondrakamm bei Halber KO eine wunde macht, sind 9 TP bei einem Gegner mit KO 16 ohne Eisern eine Wunde, womit es wiederum 2 Wunden Wären.

Das ganze debakel entstand übrigens nur weil ich geschrieben habe das ich "gezielte Stiche" für unrondrianisch hielt und so einen neuen weg mit dem einschlagen wollte. :lol:

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berry
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Beitrag von berry » 22.10.2017 16:59

Jop will ich, denn die Realität sieht so aus.

Ihr startet beide in DK N, bzw vllt sogar in S. (je nachdem)
Du möchtest in DK H wechseln, wodurch du erstmal mit seinem Gegenhalten rechnen musst als Verteidigung. Kostet eine AT-Aktion.
Danach wendest du eine zweite Aktion Position auf um in die Halbschwertstellung zu wechseln, während der Gegner 1 unparrierbare Aktion bekommt. Wenn du das ganze auf 2 KR aufspaltest bekommt er wenigstens eine 4er Erschwerniss durchs umwandeln. (Schon mal gesamt vom Plan eher mau)

Alternativ: Du erklärst dich zu Beginn als in Halbschwertstellung und eröffnest den Kampf mit höherer Ini. Je nach Regelsetzung und genaue Differenzen kommt ne andere DK bei heraus. Okay, sagen wir du bist schnell genug für start in DK H, denn du legst darauf ja offenbar wert.

In jedem Fall geht es dann damit weiter, dass der Gegenhalter eine AT zur DK-Verlängerung macht um von H aus N zu kommen und anschließend mit seiner PA und Gegenhalten darauf wartet, dass du a Angreifst, oder b versuchst zu verkürzen... Wow fancy Plan... Dein Plan ist schwerer zu erreichen, als seiner, denn DK Verkürzungen darf man parrieren, DK Verlängerungen jedoch nicht.
Als Folge kommt eben oben beschriebene Situation zustande, dass ihm dein Halbschwertstellung eher zum Vorteil gedeiht.

Und das mit dem nicht 1:1 in der Halbschwertstellung im Waffenmeister ziehe ich zurück. Ich bezog mich da auf ein Beispiel auf Seite 191 WdS, wo ich warscheinlich in der Zeile beim lesen verrutscht bin. Da steht was von Kosten nur 3 pkt statt 5, da nur unter eingeschränkten Bedingungen, bezieht sich aber auf zusätzlich erlaubte Manöver. Eine Zeile davon wird aber genau diese Erleichterung auf den At-Mali der Halbschwertstellung eingerechnet und ich vermute ich bin einfach an der Stelle in der Zeile verrutscht. sry

Ah, das +2 TP resultiert aus hoher KK, okay macht Sinn.
Dann mal eben schauen.
1. weiß ich nicht worauf du mit deinem "wie bei einem Speer" hinaus willst, aber das ist halt die Grundlegende Wundenregel, die du da beschreibst. Die erste Wunde gibt es bei jeder Waffe, wenn KO/2 als Wert überschritten wird. Im Falle des Gezielten Stichs wird diese Wundschwelle sogar um 2 gesenkt (bzw. durch Eisern um 2 erhöht), wodurch deine KO 16 die erste reguläre Wunde bei 6TP anrichten würde. Und bei 14 TP gäbe es eben die zweite reguläre Wunde (bzw bei mit Eisern bei den Werten 8 TP und 16TP) dazu kommt jeweils dann noch die Wunde des Gezielten Stiches. Aber seien wir ehrlich, Wundschwellen von 15 und 17 wären als annahme realistischer. Bei der ersten Wundschwelle bekommt man den Pkt mit und bei der zweiten hofft man, dass man nicht KO (bzw KO-2) Schaden erhält.

Lustig ist es btw. wenn das Ziel Glasknochen hat. Dann würde der Malus sogar KO/2-4 betragen und Wunden ab 5, 13 und 21 TP wäre schon ne Ansage.
Frage, ist bei euch KO 16 so ein Standartwert? Wie gesagt würde ich bei meinen Chars und NSCs warscheinlich eher die 15 wählen. vllt dafür mit Eisern (was zur Folge hätte, dass du 8+2-2+1 TP bräuchtest um die Wunde zu erreichen, sprich du wärst echt bei der 50:50 Chance) (gut, 6:5, bzw. 54,54:45,45 aber dennoch, ich würde dies als unsicher definieren). Ich würde an deiner Stelle versuchen die TP der Waffe aufzustocken um diesen Wert stabiler zu halten. Potential hättest du ja noch. 2TP durch schmieden, 1 TP durch 33fache Flämmung, 1, bzw sogar 2 TP durch Waffenbalsam (was im Grunde ja nur ein Waffenpflegeutensil alchemistischer Herkunft ist, von Qualität F rate ich aber eher ab, da die in grellen Flammen leuchtende Klinge zwar einen hohen Stylefaktor hätte, jedoch halt nur für 35 Minuten) (Stärkeelixiere und Magie lasse ich mal aus, da unrondrianisch) +1/2/3/4 durch magische Metalle (zumindest diese empfinde ich nicht als unrondrianisch, aber seien wir ehrlich mit diesem Punkt wird dies und alles folgende unrealistisch), womit wir bei einem fehlenden Potential von 5TP wären ( lustigerweise führt dieses Verhältniss zu einer 45,45:54,54 Chance auf die dritte Wunde, nur sind wir diesmal auf der unwarscheinlicheren Seite der Wundschwelle^^ (vllt doch das 50% Enduriumschwert?^^ ne Spaß)


Edit: noch ein kleines Easteregg, welches mir gerade einfällt: über Wuchtschläge immer auf die +10 Ansage setzen, so dass Bruchtest fällig werden. Anschließend einfach sagen, entweder du parrierst und deine Waffe bekommt vllt Schaden, oder aber du nimmst den Schaden (und bist raus^^) Du musst nur dafür sorgen, dass deine Waffe unzerbrechlich wird. Oder du arbeitest in den Waffenmeister mit ein, dass gegnerische Waffen schon bei einer +5 WS-Ansage einen Bruchtest ablegen müssen (Waffenzerstörung als Fokus des Waffenmeisters fände ich halt auch mal lustig)
Zuletzt geändert von berry am 22.10.2017 17:07, insgesamt 1-mal geändert.

Firnblut
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Beitrag von Firnblut » 22.10.2017 18:31

Naja, die erste Kampfrunde in DK:H sieht ganz gut aus. Immerhin ist man zuerst dran (sonst würde man nicht in DK:H starten).
Die erste eigene AT wird vom Gegner gegengehalten, aber vermutlich verliert er das Gegenhalten (niedrigere Ini, falsche DK, Gegenhalten-Malus).
Nutzt er die eigene AT dann um zu verkürzen, hat man eine unparierbare Attacke, mit der man wieder Verkürzen kann.

Andersrum ists natürlich klüger für den Gegner. Ersten Angriff in Halbschwert durchlassen, dann DK erhöhen und bereit sein, die zweite Attacke noch gegenzuhalten. In dem Fall bringt einem Halbschwert nur eine einzige unparierbare Attacke mit niedrigerem Schaden.
Ob man sich dafür im Waffenmeister darauf fokussieren sollte, sei mal dahingestellt.

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Beitrag von Gorbalad » 22.10.2017 20:04

berry hat geschrieben:
22.10.2017 16:59
Edit: noch ein kleines Easteregg, welches mir gerade einfällt: über Wuchtschläge immer auf die +10 Ansage setzen, so dass Bruchtest fällig werden. Anschließend einfach sagen, entweder du parrierst und deine Waffe bekommt vllt Schaden, oder aber du nimmst den Schaden (und bist raus^^) Du musst nur dafür sorgen, dass deine Waffe unzerbrechlich wird. Oder du arbeitest in den Waffenmeister mit ein, dass gegnerische Waffen schon bei einer +5 WS-Ansage einen Bruchtest ablegen müssen (Waffenzerstörung als Fokus des Waffenmeisters fände ich halt auch mal lustig)
Windmühle sollten die Gegner halt keine machen :)

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Ugo Baersgarjew
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Beitrag von Ugo Baersgarjew » 22.10.2017 21:07

Ok dan wieder zurück zu Ursprungsplan und hoffe das mich der Meister entwerder eine Allround Windmühle oder ein Allround Binden Manöver genehmigt (5)
Und +2 auf die Gesamtparade

Oder

Offensiv Klingensturm auf eine Person (5)
KLINGENSTURM +4 (4)
+2 auf INI (6)

Wenn das mit dem Halbschwert so schlecht ist, ist das ja im bessten Fall nur eine Notlösung, auf engstem Raum gegen einen Dolche/Kurzschwert Kampfstil.
Oder wozu soll Halbschwert sonst gut sein?

Also erfahrungsgemäß (aus 14 Jahre WT/Escrima und auch mehrjähriger Erfahrung mit Feldschlachten auf Events wie Burgerstürmung vor Burg Herzberg bei Fulda, Tannenberg und aich Wolin in Polen) ist die Halbschwert technik bemerkenswert effektiv und ist eigentlich wie ich mir Binden Vorstelle. Der gegner kommt nur sehr schwer wegind hat ehe er sich versieht einen treffer nch dem anderen abbekommen.

An dieser Stelle bedanke ich mich bei allen beteiligten gür die guten Tips.

DANKE

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Abdul ben Dschinni
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Beitrag von Abdul ben Dschinni » 23.10.2017 12:18

Ich persönlich würde mich bei der Verteilung der Waffenmeister-Punkte an Überlegungen aus Spielleiter-Sicht orientieren. Praktisch jede Kampf-Begegnung, die ich als Spielleiter plane, fällt in eine von drei Kategorien:

1) Leichter Sieg: Die Kampf-Szene dient als Lieferant eines schnellen Erfolgsergebnisses für die Kampf-orientierten Spieler. Es macht keinen Sinn, sich Gedanken zu machen, wie man sich wertetechnisch für gewollt leichte Siege optimiert.

2) Einschränkungen-Lieferant: Die als Spieler-Sieg geplante Kampf-Szene dient zum Aufbau von Erschwernissen für Folge-Szenen, insbesondere für Kampf-Szenen der Kategorie 3. In diesen Szenen geht es darum, der Gruppe Ressourcen (LeP, AsP, KaP, Verbrauchsmaterial, Verwundungsstatus "0" etc.) abzunehmen, um für folgende Szenen Einschränkungen zu begründen, die diese erschweren. Bei den Kampf-Fähigkeiten, die die Fragestellung voraussetzt, werden die Boni durch Waffenmeister keinen nennenswerten Einfluss auf den Ressourcenverbrauch hinterlassen, der Resultat der Szene ist. Außerdem: Wenn der Ressourcenverbrauch zu gering ausfällt, greift man als Spielleiter ja im Regelfall auf eine andere Erschwernis der als fordernd geplanten Folgeszene(n) zurück. Das heißt, entweder es gibt noch eine bislang ungeplante Szene als Einschränkungslieferant oder eine andere, bislang ungeplante Erschwerbisbegründung wird für die geplant fordernde Folgeszene herangezogen. Daher würde ich mir für derartige Szenen auch keine großen Gedanken machen, wie man sich durch Verteilung durch Waffenmeister-Punkte optimiert.

3) Fordernde Kämpfe: Die Kampf-Szene soll die kämpferischen Fähigkeiten der Gruppe fordern und gerade den Kampf-orientierten Spielern ein Maximum abverlangen. Um diese Szenen geht es meiner Meinung nach bei einer Optimierung der Verteilung der Waffenmeister-Punkte. Welche Standard-Erschwernisse gibt es für solche Szenen und welche Schlüsse zieht man daraus?

3a) Die Szene wird durch Mali erschwert (Besondere Kampfsituationen, Wunden aus Vorszenen, Hinterhalt, sehr kleine oder winzige Gegner etc.). Ein Klassiker wäre es, den Kampf aus dem Hinterhalt mit einer Fernwaffen-Salve zu eröffnen. Hier lässt sich nur sehr eingeschränkt, wenn überhaupt, bei der Verteilung der Waffenmeister-Punkte optimieren.

3b) Der Feind kämpft in Überzahl, bei den Kampf-Werten, die die Fragestellung voraussetzt, vermutlich in deutlicher Überzahl. Dementsprechend wurde ich die Punkte so verteilen, dass sie alle für Manöver relevant sind, die der Spielleiter für Massenkampf-tauglich hält. Außerdem würde ich davon ausgehen, mit einer Vielzahl von Angriffsreaktionen je KR konfrontiert zu werden, auch im Rücken.

3c) Es gibt irgendeinen Grund für Zeitdruck in der Kampfszene. PA-lastige Verteilungen, die nicht schnell und verlässlich in AT-Vorteile umgeschichtet werden können, sind dann schwächer, weil es vorrangig darum geht, schnell Gegner auszuschalten. Ich würde daher offensiv verteilen.

3d) Weil Massenkämpfe für den Spielleiter organisatorisch schwierig sind (und fordernde Kampfszenen für von der Restgruppe getrennte Spielerfiguren die restlichen Spieler lange pausieren lassen), gibt es häufig Gegner, die PA-Einschränkungen mit sich bringen (PA-Einschränkungen von Dolchen und Fechtwaffen, sehr kleine, große oder sehr große Gegner etc) oder Gegner mit Einschränkungen bei den verursachten SP (diverse übernatürliche Wesen mit Resistenzen, Regeneration etc.). Der banale Klassiker wäre (u.a.) ein großer Gegner (Oger, Trolle, Shruuf). Daher würde ich die Waffenmeister-Punkte auf Werte/Manöver verteilen, die keine Waffen-PA voraussetzen.

Fazit: Ich würde die Punkte daher für eine offensive Kampfweise verteilen. Ich würde die allgemeine AT +2 nehmen und ansonsten Klingensturm verbessern. Wenn auch ZHS einen sehr hohen TaW hat, würde ich mich dem Vorschlag von Denderajida von Tuzak anschließen.

Abdul, der im Zweifel offensive Kampfstile vorzieht, weil sie vom Spielleiter nicht so sehr unterlaufen werden können

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Beitrag von Denderajida_von_Tuzak » 24.10.2017 16:46

noch ein paar Anmerkungen:

a) ich würde nicht alles auf ein Manöver setzen...

b) die Halbschwert-Gezielte Stich-Geschichte kann gegen einen Gegenhalter (mit Baba-Axt) ganz gut funktionieren, wenn du mit Ausfall arbeitest. Der hat dann wahrscheinlich nämlich die ersten zwei Wunden (und steht möglicherweise nicht mehr), wenn er mit DK-Erhöhen dran wäre. Weniger gut dürfte es gegen einen Schildkämpfer laufen, der in DK H ohne Abzüge pariert und gegen den der GS heftig erschwert ist, oder einen BHK-Zwerg mit Zwergenskrajas, Lindwurmschlägern oder Kurzschwertern, der den GS gegenhält (mit Gewinnchance > 50%) und dann zweimal in DK H zuschlägt...

c) Gegen diesen Schildkämpfer wird auch deine Klingensturm-Variante nicht besondes gut aussehen, weil er vermutlich zweimal parieren kann. Und bei einem PW-Kämpfer hängt es davon ab, ob er deinen Rondrakamm parieren darf oder nicht (zählt als ZHS)

d) Vergiss nicht, welche karmalen Fähigkeiten dein Ronnie hat... Thalionmels Schlachtgesang? Ehrenhafter Zweikampf? Objektweihe? Heiliger Befehl? Schutzsegen? Exorzismus?

e) In welchen Situationen soll der Ronnie kämpferisch glänzen? Wenn ich einen spielen würde, sollte der vermutlich vor allem im offenen Duell gegen einen ebenbürtigen (d.h. gegen eine professionellen Kämpfer) gut dastehen, unabhängig davon, mit welcher Waffe dieser antritt... weswegen ich vermutlich meinen Defensiv-Vorschlag von oben wählen würde...

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Ugo Baersgarjew
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Beitrag von Ugo Baersgarjew » 24.10.2017 17:35

Denderajida_von_Tuzak hat geschrieben:
24.10.2017 16:46
noch ein paar Anmerkungen:

a) ich würde nicht alles auf ein Manöver setzen...

b) die Halbschwert-Gezielte Stich-Geschichte kann gegen einen Gegenhalter (mit Baba-Axt) ganz gut funktionieren, wenn du mit Ausfall arbeitest. Der hat dann wahrscheinlich nämlich die ersten zwei Wunden (und steht möglicherweise nicht mehr), wenn er mit DK-Erhöhen dran wäre. Weniger gut dürfte es gegen einen Schildkämpfer laufen, der in DK H ohne Abzüge pariert und gegen den der GS heftig erschwert ist, oder einen BHK-Zwerg mit Zwergenskrajas, Lindwurmschlägern oder Kurzschwertern, der den GS gegenhält (mit Gewinnchance > 50%) und dann zweimal in DK H zuschlägt...

c) Gegen diesen Schildkämpfer wird auch deine Klingensturm-Variante nicht besondes gut aussehen, weil er vermutlich zweimal parieren kann. Und bei einem PW-Kämpfer hängt es davon ab, ob er deinen Rondrakamm parieren darf oder nicht (zählt als ZHS)

d) Vergiss nicht, welche karmalen Fähigkeiten dein Ronnie hat... Thalionmels Schlachtgesang? Ehrenhafter Zweikampf? Objektweihe? Heiliger Befehl? Schutzsegen? Exorzismus?

e) In welchen Situationen soll der Ronnie kämpferisch glänzen? Wenn ich einen spielen würde, sollte der vermutlich vor allem im offenen Duell gegen einen ebenbürtigen (d.h. gegen eine professionellen Kämpfer) gut dastehen, unabhängig davon, mit welcher Waffe dieser antritt... weswegen ich vermutlich meinen Defensiv-Vorschlag von oben wählen würde...
Gegen alle Arten von Kampfstilen kann man sich ja kaum wappnen,
Da wäre wohl ein BHK-Stiel mit Streitaxten, Ausweichen, Flink und Begabung auf Akrobatik besser(so hab ich mal einen Gladiator gespielt)als Allround-Stil Quasi. Das passt aber mMn nicht zu einem Roni.

Einen Gegenhalter kann man eigentlich nur die Wirkung nehmen in dem man ihn nicht angreiften lässt, sonder wohl besser in den defensiven Kampfstiel wechselt.
Was aber wenn der Gegner dann nicht 2x
Angreifen kann?
Dann wird der Kampf echt öder weil er nach der Ersten Windmühle die er Abbekommt keine wuchtigen Angriffe mehr machen wird.
Dann müsste man wohl selbst Gegenhalten um schaden zu machen was wieder zur ungewollten Materialschlacht führt.
Oder durch die Höhere INI kann man auch darauf bestehen das der Gegner anfangen muss wo wir das umwandelproblem der Gegner zu unserem Vorteil nutzen könnten.

Zu den Liturgien: Auf Liturgien möchte ich, ausser wenn es sich um Magische-, Unheilige Wesenheiten, Untote, Wer-wesen oder Monstösitäten (Ausgenommen Oger die gehören für mich noch zu den Standart Gegnern) verzichten. Denn ich Glaube nicht daran, das einem die Göttin ihre Hilfe gegen Kultur schaffende Zweibeiner gewehrt, die berechtigter Weise Echtes Leben in sich tragen.

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Beitrag von Denderajida_von_Tuzak » 24.10.2017 18:14

Was gegen einen Gegenhalter meist hilft ist:
- ihn aus der optimalen DK bringen (dann kann er nicht mehr gegenhalten)
- ihm Ini rauben (bzw. selber Ini puschen, z.B. als Klingentänzer bzw. durch orientieren)
- Umreißen (geht nur mit ZHS; aber Gegenhalten ist kein erlaubtes Verteidigungsmanöver)

Bzgl. Allround-Defensive:
- Binden mit AHH geht gegen fast alles (Klingenwaffen, Gegner mit Schild,...), weil du keinen Paradeeinschränkungen unterliegst. Mit 4er-Erleichterung optimal, weil du abzugsfrei gleichzeitig Punkte für deine Offensivmanöver und eine Autofinte generierst, und das ganze in zwei DKs nutzen kannst...
- Ein ZHH-Kämpfer (oft auch ein ZHS-Kämpfer) kämpft fast immer mit Wuchtschlag-Varianten, dagegen hilft die Windmühle.
- Einem BHK-Kämpfer mit zwei Äxten kannst Du eine ganz gut über Entwaffnen abnehmen. Oder du hältst ihn in DK S, was seinen Schadensoutput reduziert. Oder du kannst ihm eine Windmühle um die Ohren schlagen. Und alle anderen BHKler kannst du binden.
Zuletzt geändert von Denderajida_von_Tuzak am 24.10.2017 20:06, insgesamt 1-mal geändert.

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Beitrag von Ugo Baersgarjew » 24.10.2017 19:00

Gegen menschengroße Gegner ist eine defensiv Verteilung ja echt Genial. Was aber gegen Oger, Trolle und anderen GROSSEN Gegnern müsste man entweder Gegen Grosse Gegner Parien Aktivieren (was sicher 5 Punkte Wert ist) oder gäbe es z.B. auch die Möglichkeit das Ausweichen um 4 Punkte zu erleichtern?

Wenn man Große Gegner Parieren aktiviert hat, darf man dann auch jeden Gegner der ein Autoniedrwerfen hat jederzeit Windmühlen?

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Beitrag von Denderajida_von_Tuzak » 25.10.2017 15:58

Der SC dürfte doch einen ordentlichen Ausweichenwert haben... 18 + mögliche Punkte aus Akrobatik + Punkte wg. hoher Ini... (Punkte aus einem WAFFENmeister auf was, was mit der Waffe nichts zu tun hat, fände ich seltsam)

Aber deswegen sage ich ja auch, dass du dir überlegen musst, in welchen Situationen der SC (mit dem Rondrakamm) besonders glänzen soll. Und was durch andere Dinge abgedeckt ist bzw. was wie oft vorkommt... Fällt der Oger noch unter "Ehrenhaften Kampf" oder "Monsterjagd"? Ab wann kämpft der Oger in beengten Verhältnissen, unter denen er seine Keule nicht mehr schwingen kann? Kann der Ronnie überhaupt nicht mit Schilden umgehen? Oder mit einer anderen Waffe, die dann offensiv verteilt ist, mit der er gegenhält oder das Biest umreißt?

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Beitrag von Eadee » 25.10.2017 17:26

Denderajida_von_Tuzak hat geschrieben:
25.10.2017 15:58
Der SC dürfte doch einen ordentlichen Ausweichenwert haben... 18 + mögliche Punkte aus Akrobatik + Punkte wg. hoher Ini... (Punkte aus einem WAFFENmeister auf was, was mit der Waffe nichts zu tun hat, fände ich seltsam)
Naja, man könnte ja Rondrakammhochsprung als WM-Manöver nehmen um zu argumentieren warum man einen Ausweichen-Bonus bekommt. Oder aber damit argumentieren dass man als WM so eine Große Waffe geschickt in den Weg halten kann so dass der Angriff von unparierbaren Gegnern zumindest etwas abgelenkt werden kann so dass das Ausweichen erleichtert wird.

Also man kann schon irgendwie etwas herumargumentieren um einen Ausweichen-Bonus zu bekommen, aber da wäre es (meiner Meinung nach) sinnvoller einfach das parieren großer Gegner durch den WM zu erlauben.
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Beitrag von Ugo Baersgarjew » 25.10.2017 20:07

Schwerter hab ich hauptsächlich wegen Reiter Kampf voll offensiv aber erst mit einem TAW von 12, Raufen (Mercenario) mit TAW 18 offensiv , Ringen TAW 12 defensiv und Lanzenreiten mit TAW 10. Ich möchte aber auch nicht alle EP in Kampf investieren. Da ich ihn auch eine gewisse Allgemeinbildung verpassen möchte, die eben mit ihm wächst. Sprachlich ist der Char ja auch ganz gut bewandert.
neben Gareti noch Nujuka, Alani, Isdira, Bosperano und Altes Aurelani; Kusliker Zeichen und Alt Imperiale Schriftzeichen(alle werte zwischen 4 und 9).

Akrobatik passt für mich einfach nicht zum Roni(warum sollte ein Roni einen Flickflack lernen oder einen Geschraubten Rückwärtssalto). Der Braucht gute Werte in Reiten, Körperbeherrschung, Athletik, Sinnrnschärfe und Klettern TAW 10-15, einen Wert von 7 in Singen, evtl Zechen 5-7 und dann ist bei körperlichen Talenten der Hahn zu mMn. Akrobatik passt besser zu Gauklern, Jahrmarktkämpfern und Gladiator/ Schaukämpfer (da gehört es Akrobatik einfach zum Berufsbild)

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Beitrag von Abdul ben Dschinni » 26.10.2017 12:10

Wenn ich der Spielleiter wäre, würde ich das Aktivieren einer Waffenparade gegen große Gegner nicht zulassen, weil ich das für nicht konsistent mit der Spielwelt halte.

Vermutlich ist der Gewinn aus dieser Option auch nicht besonders interessant: In DSA3 konnte man den Standard-Angriff von kleineren Tieren "Biss" weder mit einer Waffen-PA noch einer Schild-PA abwehren (DGSL 55), jedoch ausweichen oder gegenhalten (DGSL 55). In DSA4 wird nach Größe unterschieden (ZBA 11, WdS 113). Gegen Prankenhiebe war bei DSA3 eine Waffen- oder Schild-PA erlaubt (DGSL 55), bei DSA4 wird wieder nach Größe unterschieden (ZBA 12, WdS 114). Im Grunde steht man sowieso schon besser als bei DSA3. Jedoch sind viele große Gegner "besonders kräftige Tiere", so dass ein Prankenhieb als Angriff zum Niederwerfen gilt (WBA 12), was bei gelungener PA einen BF-Test auslöst (WdS 85) (und die KK-Probe gegen Niederwerfen nicht verhindert (WBA 12, WdS 114)). Für den BF-Test wäre mir als Spieler der Rondrakamm zu schade, weil er ja eine Waffe ist, die wohl nur in Städten mit Rondratempel zu ersetzen ist. Außerdem bin ich persönlich als Spielleiter ein Fan der Regel aus DSA3, dass eine eine misslungene Waffen-PA gegen Tiere (und damit der Versuch, mit der Waffen-PA reduzierte TP zu erzielen) im Gegensatz zu einer misslungenen Schild-PA den Verlust der folgenden AT nach sich zieht (DGSL 55).

Im Übrigen: Mit dem Erwerb von Waffenmeister hängt man als Spieler seiner Waffe sowieso ein großes Etikett "Option für Szenenerschwerung bei Verlust" um. Wenn man den Spielleiter bei jeder Vorbereitung einer Kampf-Szene mit einem großen Gegner noch einmal mit der Nase auf diese Gestaltungsmöglichkeit stößt, muss man sich nicht wundern, wenn die Waffe immer mal wieder weg ist. Bei einer vergleichsweise schwer zu ersetzenden Waffe scheint mir dies gerade keine Optimierung.

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Waffenmeister mit dem Rondrakamm

Beitrag von Vasall » 26.10.2017 23:19

Hm,
sollte er nicht besser erstmal ein soliderer Kämpfer werden, bevor er Waffenmeister wird?

Von einem Profikämpfer in Aventurien würde ich schon das ganze DK-Spektrum abgedeckt sehen wollen bevor es an die Entwicklung eines eigenen Stils geht.
Wer weiß wie er sich da noch entwickelt und wenn er erstmal zwei weitere Waffentalent auf 15 hat, kann der Rondrakamm-Stil auch besser ausgerichtet und spezialisiert werden und der ganze Kämpfer wird Kriegstauglich.

Lanzenreiten und Schwert sollten auf alle Fälle mit Prio 1 hoch, finde ich.

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Beitrag von Freibierbauch » 27.10.2017 01:15

Wozu sollte Lanzenreiten für den WM Rondrakamm noch höher? Lanzenreiten sehe ich als fast reines Flufftalent, gemessen an der Abenteuerrelevanz. Ich verstehe aber dein Argument, dass der Waffenmeister zielgerichteter gestaltet werden kann, wenn man nicht ausschließlich auf den Rondrakamm angewiesen ist, sondern in außergewöhnlichen Situationen auf ein passenderes Talent ausweichen kann.
Schwerter ist ja schon auf 12, ein wenig Reiterkampf scheint vorhanden zu sein und die DK H wird mit Raufen 18 + Mercenario ja schon gut abgedeckt. Ein solider Kämpfer ist er also schon mit seinen 4 Kampftalenten auf 10+ und 2 davon auf 18+.
Für noch breitere Streuung in den Kampffertigkeiten ist auch nach dem WM noch Zeit, vor allem da Ugo ja schrieb, dass er nicht alle AP nur in Kampf pumpen möchte.

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Waffenmeister mit dem Rondrakamm

Beitrag von Vasall » 28.10.2017 07:34

Na, weil Lanzenreiten die primäre Kriegsbewaffnung für Ronnies im MR ist.

Schaut man sich die Werte der generischen Turnierteilnehmer in die reisende Kaiserin an, so sind diese alle viel breiter aufgestellt. Für Ronnies wird stets beschrieben, dass sie ein möglichst breites Waffenspektrum abdecken.
Sie müssen im Krieg in allen Situationen einsatzfähig sein, ganz so wie es eben die Ritter sind deren Vorbild sie darstellen.
So ist der Ronnie noch unfertig und die Spezialisierung auf den Rondrakamm kommt zu früh und gestaltet sich eben schwierig für Ugo, weil er möglicherweise zu viel von der einen Waffe fordert.
Lanzenreiten als Primärbewaffnung für den Krieg und um große Gegner zu zerfetzen, Schwert und Schild fürs Gewühl und um lange stehen zu können, und Rondrakamm vielleicht um im Getümmel heftiger austeilen zu können, oder primär für Duelle. Dann brauchts halt noch ne Stangenwaffe fürs Getümmel. Das vollständige Spektrum zeichnet doch einen Vollprofi aus.

Der Ronnie ist jedenfalls kein Schwertgeselle. Bei dem ist die frühzeitige Fokussierung auf Waffenmeister im Duell durchaus funktional.
Bei Rittern und Rondrageweihten sollte der Waffenmeister aber aufgrund des breiteren Einsatzspektrums später kommen. Denn, wie man sieht steht man mit einer frühzeitigen Waffenmeisterschaft eher vor Problemen und wird in seinem adelig-militärischen Umfeld auch nicht so für voll genommen.

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Waffenmeister mit dem Rondrakamm

Beitrag von Herr der Welt » 28.10.2017 09:54

Der im Hintergrund beschriebene Meister aller Waffen als (ein mögliches!) Ideal des Rondrianers scheitert am AP-Grab der unsinnig detailliert ausdifferenzierten Waffentalente bei DSA, die jeweils recht teuer sind. Letzteres folgt dem Gebot spielerischen Nutzens: Es wird viel gekämpft in DSA-Abenteuern, also sind Kampftalente teuer. Das allein steht der Hintergrundadäquanz entgegen. Lanzenreiten als E-Talent wiederum spiegelt keinen entsprechenden Spielnutzen wider (wie Freibierbauch schon richtig feststellte).
Kurz: Die widerstreitenden Prinzipien, die dem Regelkonzept zugrundeliegen, sorgen für deutliche Abstriche, die man für einen umgesetzten Meister aller Waffen (zumindest AHH, Schwerter/mit Schild, Lanzenreiten, waffenloses Kampftalent, ggf. Wurfspeere und weitere denkbare Bewaffnungsarten) machen müsste. Einen solchen (oder dass ein Rondrianer Lanzenreiten-Experte sein müsste) halte ich aber auch vom Hintergrund her nicht für zwingend gegeben, da es sich eben nur um ein Ideal der Rondrianer handelt - und gewiss nicht das wichtigste.
Die Meisterschaft mit der Waffe (d.h. mit einer Waffe, vorzugsweise das geweihte Namensschwert!) ist ein mindestens gleichwertiges Ideal. Und offenkundig ist es dieses Ideal, dem sich der hier besprochene SC gewidmet hat. Es gibt - abseits wie innerhalb der namhaften Strömungen - unterschiedliche Typen von Rondra-Geweihten mit verschiedener Schwerpunktsetzung der favorisierten Prinzipien. Auf die Frage nach der Ausgestaltung des Waffenmeisters zu antworten: Steigere erst einmal Lanzenreiten und Schwerter, halte ich daher für eher abwegig, auch wenn ich die Intention des Arguments nachvollziehen kann.

Nachricht der Moderation

Sollte Bedarf daran bestehen, die den Spielhintergrund betreffenden Punkte (muss ein Rondrianer Lanzenreiten können?) vertieft zu diskutieren, lagere ich entsprechende Beiträge in das passende Sub-Forum aus. Hier geht es ja eher um Regelzusammenhänge.

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Waffenmeister mit dem Rondrakamm

Beitrag von Vasall » 28.10.2017 10:07

Hm, schade um jeden Rondrageweihten, der dem Götzen namens "Balancing" geopfert wird :cry:

Es wäre so einfach Ugo's Ronnie einfach mehr AP und SEs zu verpassen um ihn mit dem Hintergrund konform wachsen zu lassen.

Aber unabhängig von der zeitlichen Reihenfolge ist ja die Essenz meiner Aussage zum Gestalten des Waffenmeisters ruhig einen ganz bestimmten Kampfaspekt im Fokus zu haben, auch wenn die entsprechenden Talente für die weniger abgedeckten Bereiche erst nachwachsen.

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Waffenmeister mit dem Rondrakamm

Beitrag von Herr der Welt » 28.10.2017 10:22

Wenn "Balancing" bestünde, gäbe es das Problem nicht (in der ausgeprägten Form). Wenn Lanzenreiten seinem Nutzen nach ein B-Talent wäre, könnte man es als meistenteils Fluff-Talent problemlos mitnehmen. Wenn die Begabung (Nahkampfwaffen) nicht unsinnig teuer wäre, könnte man sie als Rondrianer mitnehmen, denn auch die ist (wie das Steigern weiterer Waffentalente außer denen, die man braucht) weitestgehend Fluff. Alternativ oder zusätzlich könnte die akademische Kriegerausbildung eine breite Waffenwahl stärker begünstigen.
Wenn also die Regeln eine klarere Orientierung besäßen (was ich als Beschreibung für zutreffender halte, als das Problem auf eine zu hohe Bedeutung von Spielbalance zu schieben), dann wäre der Waffen-Allrounder auch reizvoller. Aktuell gibt es kein zufriedenstellendes Kosten-Nutzen-Verhältnis. Das Ergebnis sind größtenteils spezialisierte Kämpfer nach Schwertgesellen-Schema.

Das (also die Symptome) lässt sich natürlich mit mehr AP/SEs korrigieren. Dafür müsste man sich aber erst einmal gruppenintern auf den Problemhorizont einigen: Ein Prozess, der nicht immer ganz einfach ist, weil der im Weg stehende Götze "DSA(-4)-Regelwerk" heißt.

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Beitrag von Hesindian Fuxfell » 28.10.2017 11:52

Man sollte beim Allrounder nicht vergessen, dass es noch die Option Ableiten gibt. Klar ist man dann nicht in allen Waffengattungen Spitze, aber genau das zeichnet ja den Allrounder auch aus: auf breiter Ebene ist er passabel, sein Vortiel ist die breite Ebene.
Anderthalbhänder versorgt einen bereits mit Fäigkeiten in Schwerter und ZHS. Dann nehmen wir mit Hieb- und Kettenwaffen noch zwei D-Talente, welche Säbel, ZHH, Kettenstäbe und ZHF mitbringen. Damit wäre der Kämpfer bereits recht breit aufgestellt und in drei Waffengattungen richtig gut. Er hätte außerdem Einhandwaffe mit Schild und Zweihandwaffe als gute Optionen dabei.
Waffenlos noch Raufen dazu deckt auch Dolche noch mit ab.

Überlegenswert an der Stelle wäre, ob es nicht gerade für die Waffenallrounder einen Vorteil äquivalent zu Nandusgefälligem Wissen und Meisterliche Improvisation geben sollte (als Hausregel). So Ableiten mit -1/-2 und erlernte SF der geführten Waffengattung sind einsetzbar, auch wenn sie mit dem abgeleiteten Talent nicht gingen. Ich denke nicht, dass dies einen Kämpfer überstark macht, da er mit seinen üblichen Waffen eh gut sein wird. Es bringt nur mehr Fluff in die Geschichte jemanden zu spielen, der alle möglichen Waffen einigermaßen gut führen kann...

Topic: MMn sollte sich der WM auf einen Kampfstil konzentrieren, den er konsequent verbessert. Also entweder Binden konsequent stützen mit der Option, auch große Gegner zu parieren und erhöhtem PA-Wert. Oder Windmühle mit Erlaubnis auch gegen nicht-WS als Konter zu verwenden und erhöhtem PA-Wert, etc. Ich denke, dass bringt mehr als wenn man sich überall was rausnimmt und dann wieder nichts halbes und nichts ganzes hat.
Und man sollte sich auf Grundvorteile des AHH stürzen und die ausbauen und nicht die schon eher abwegigen Optionen wie Halbschwert stützen und versuchen, zu den Vorteilen aufzuschliessen.
Der dessen Name nicht getanzt werden darf.
wenn Tom Riddle an einer Waldorfschule gewesen wäre

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