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DSA5 Beidhändig: Nahkampf/Fernkampf Kombi in DSA

Von A wie Attacke bis Z wie Zeughaus: Alles über Schlachten, Scharmützel und den Waffengang.
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KaffeRausch
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Beidhändig: Nahkampf/Fernkampf Kombi in DSA

Beitrag von KaffeRausch » 31.10.2017 16:16

Man sieht ja in immer in Piraten Filmen(Fluch der Karibik), in Spielen (Darkest Dungeon Highwayman) und in Tabletop-Spielen (Warhammer Korsaren der Schwarzen Arche [Repetierhandarmbrust]), die Kombination aus Nah- Fernkampfeinhandwaffe.

Macht das in DSA Sinn?
Also eine Kombination aus Fechtwaffe/Hand-Bela oder Kurzschwert/Handarmbrust u.s.w
Bevor wir das Regelbuch plus sonstigen Zubehör bei ulisses-spiele.de kaufen, hätten ein paar Leute gerne die Sicherheit ob die gewünschte Traum-klasse bei DSA5 überhaupt erlaubt b.z.w möglich ist.


Auserdem:
-Bela, sind das jetzt Schusswaffen mit Schießpulver oder Waffen mit Feder/Sehne und Kugeln als Munition?
-Beidhändig, braucht man dieses Spezialtalent um überhaupt die Einhandwaffen gleichzeitig in beide Hände zu nehmen, oder nur um gleichzeitig anzugreifen?
-Schwert-scheide für Dolch/Schwerter sowie Pistolenholster für Bela/Handarmbrust gibt es doch im DSA5 Regelwerk?
-Parieren kann man mit Fernkampfwaffen überhaupt nichts, auch kein Raufen/Boxen?

-Muss man 5€ bezahlen für diesen Elektronischen Charaktereditor, oder gibt es eine Alternative?

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bluedragon7
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Beidhändig: Nahkampf/Fernkampf Kombi in DSA

Beitrag von bluedragon7 » 31.10.2017 17:56

Zu letzterem ist mir spontan kein Char Editor für die 5. Edition bekannt für den man zahlen muss, aber diverse Projekte die frei verfügbar sind.

Ansonsten generell ist es kein Problem in der anderen Hand etwas passendes zu tragen, nur damit gezielt und ohne große Abzüge was machen zu können erfordert entsprechende Kenntnisse.
Details hab ich aber grad nicht parat.
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Cifer
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Beidhändig: Nahkampf/Fernkampf Kombi in DSA

Beitrag von Cifer » 31.10.2017 19:48

KaffeRausch hat geschrieben:
31.10.2017 16:16
-Bela, sind das jetzt Schusswaffen mit Schießpulver oder Waffen mit Feder/Sehne und Kugeln als Munition?
Belari sind bösartig gesprochen Nerfguns - Waffen mit pistolen- bzw. gewehrartigem Lauf, in denen Kraft mittels eines Federmechanismus gespeichert und an ein Projektil abgegeben wird. Die gibt es allerdings faktisch nur in Myranor, auf Aventurien wäre das nächstgelegene die Balestrina, ein grundlegend ähnliches Gerät, bei dem die Kraft über verdrehte Torsionsbündel gespeichert wird, ähnlich wie irdisch bei einem Katapult. Für diese gibt es aber AFAIK noch keine Regeln, da wird man eventuell auf einen Regionalband der Region, in dem die zumeist vorkommen, waretn müssen.
KaffeRausch hat geschrieben:
31.10.2017 16:16
-Beidhändig, braucht man dieses Spezialtalent um überhaupt die Einhandwaffen gleichzeitig in beide Hände zu nehmen, oder nur um gleichzeitig anzugreifen?
In die Hände nehmen kann man, was man will. Allerdings bekommt man in DSA 5 zwei Abzüge:
Erstmal generell einen von -4, wenn man etwas mit der schlechten Hand tut (auch, wenn die andere Hand eigentlich leer ist). Gegen diesen Abzug kann man sich den Vorteil Beidhändig kaufen.
Zweitens gibt es noch -2 auf beide Angriffe (und Paraden), wenn man in einer Kampfrunde mit beiden Händen angreifen will. Dagegen kann man sich die Sonderfertigkeit Beidhändiger Kamp 1 und 2 kaufen.
KaffeRausch hat geschrieben:
31.10.2017 16:16
-Schwert-scheide für Dolch/Schwerter sowie Pistolenholster für Bela/Handarmbrust gibt es doch im DSA5 Regelwerk?
Ich denke, das Konzept einer Schwertscheide ist hinreichend simpel, dass man dafür keine regeltechnische Umsetzung braucht. Du kaufst sie dir und darfst von nun an dein Schwert hineinstecken oder herausholen. Fertig.
KaffeRausch hat geschrieben:
31.10.2017 16:16
-Parieren kann man mit Fernkampfwaffen überhaupt nichts, auch kein Raufen/Boxen?
Das ist korrekt, wobei du natürlich ggf. eine Hand von der Waffe loslassen und dann deinerseits waffenlos parieren kannst.


Der wesentliche Haken an dem Konzept könnte allerdings sein, dass Waffen in DSA relativ weniger Schaden anrichten als in der Realität. Das heißt, wo der irdische Nutzer dieser Technik einen Schuss abgibt und damit einen Gegner stark schwächt oder gar ausschaltet, feuert der DSA-Charakter einmal und richtet damit dann 5-10 Punkte Schaden an, von denen noch Rüstung abgezogen wird - bei einem Gegner mit 30 oder mehr Lebenspunkten. Und nach diesem einen Schuss steht man etwas doof da, weil die Waffe nicht halbautomatisch ist, sondern eben beide Hände zum Nachladen braucht. Die Waffe ist also im restlichen Kampf praktisch nutzlos.
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KaffeRausch
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Beidhändig: Nahkampf/Fernkampf Kombi in DSA

Beitrag von KaffeRausch » 31.10.2017 20:35

Danke für die antworten.


Hab auch jetzt bemerkt das diese DSA Charaktereditoren kostenlos sind, nur muss man sich anmelden und mit 0,00€ in den Warenkorb ziehen und später downloaden.
Spendenbutton wäre besser...

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Beidhändig: Nahkampf/Fernkampf Kombi in DSA

Beitrag von Marty mcFly » 01.11.2017 00:40

Cifer hat geschrieben:
31.10.2017 19:48
Für diese gibt es aber AFAIK noch keine Regeln, da wird man eventuell auf einen Regionalband der Region, in dem die zumeist vorkommen, waretn müssen.

http://www.ulisses-regelwiki.de/index.p ... ueste.html

Zumindest die einhändig führbare Balestrina ist mit Werten vertreten. Außerdem gibts noch die Handarmbrust, die soweit ich weiß auch einhändig möglich ist.

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Tjorse
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Beitrag von Tjorse » 01.11.2017 11:10

Cifer hat geschrieben:
31.10.2017 19:48
... Und nach diesem einen Schuss steht man etwas doof da, weil die Waffe nicht halbautomatisch ist, sondern eben beide Hände zum Nachladen braucht. Die Waffe ist also im restlichen Kampf praktisch nutzlos.
Dieser Satz ist eigentlich der Kernpunkt dieses Themas. In Filmen funktioniert sowas, das z.B. ein Musketeer mit dem Degen in der rechten Hand drei Kardinals-Schergen in Schach hält, und mit links den in seinem Rücken anstürmenden vierten Feind kurzerhand niederschiesst.

In DSA hingegen funktioniert schon das in Schach halten der drei Gegner nicht und der vierte wird durch den Schuss maximal verwundet, was ihn aber nicht ernsthaft aufhalten wird.

Da man zum Nachladen jeder Fernkampfwaffe immer beide Hände braucht, ist der Kampf mit Nah- und Fernkampfwaffe nichts anderes als eine KR 2 Angriffe, restlicher Kampf: Kampf mit einer Waffe und keinem Schild, denn mit der ungeladenen Fernkampfwaffe kann man nichts mehr anfangen ausser sie theatralisch dem fliehenden Boss hinterherzuwerfen, was aber auch nur bei "Siebte See" Bonuspunkte für Style bringt.

Es ist einfach keine sinnvolle Kampftechnik, in etwa so, als würde man sich auf Waffenlosen Kampf spezialisieren und dann mit einer Plattenrüstung rumlaufen.

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Beitrag von Cifer » 01.11.2017 11:42

Tjorse hat geschrieben:
01.11.2017 11:10
In Filmen funktioniert sowas, das z.B. ein Musketeer mit dem Degen in der rechten Hand drei Kardinals-Schergen in Schach hält, und mit links den in seinem Rücken anstürmenden vierten Feind kurzerhand niederschiesst.
Och, in der Realität funktioniert sowas auch (vielleicht nicht der blinde Schuss in den Rücken) - Säbel und Pistole war einige Zeit lang eine beliebte Waffenkombination für Offiziere, idealerweise dann natürlich mit einem Revolver oder einer anderen Waffe mit einem Magazin.
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Beitrag von Tjorse » 01.11.2017 11:58

Cifer hat geschrieben:
01.11.2017 11:42
Tjorse hat geschrieben:
01.11.2017 11:10
In Filmen funktioniert sowas, das z.B. ein Musketeer mit dem Degen in der rechten Hand drei Kardinals-Schergen in Schach hält, und mit links den in seinem Rücken anstürmenden vierten Feind kurzerhand niederschiesst.
Och, in der Realität funktioniert sowas auch (vielleicht nicht der blinde Schuss in den Rücken) - Säbel und Pistole war einige Zeit lang eine beliebte Waffenkombination für Offiziere, idealerweise dann natürlich mit einem Revolver oder einer anderen Waffe mit einem Magazin.
In der Realität steht man nach einem schweren Treffer mit nem Andergaster auch nicht mehr auf und kämpft auch mit einem "einfachen" Dolchstich nicht einfach unbeeindruckt weiter ;)

Aber auch die typische Revolver+Säbel bewaffnung war eben die Bewaffnung mit einem Merhschüsser... oder wenn man weiter zurück geht in die Zeit der Dragoner, da wurde mit der Pistole der EINE Schuss gesetzt, ein Gegner aus dem Spiel genommen und danach hat man mit dem Säbel weitergekämpft und eventuell mit der umgedrehten Pistole mit dem Knauf nochmal zugeschlagen. DAS ist dann eben auch bei DSA der einzige Sinn, den eine Fernkampfwaffe nach dem einen Schuss noch hat.

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Beidhändig: Nahkampf/Fernkampf Kombi in DSA

Beitrag von Eadee » 01.11.2017 12:04

In DSA4.1 lässt sich sowas mit etwas Mühe schon darstellen, ist aber ziemlich exotisch.
SpoilerAnzeigen
Befreiungsschlag, Klingenwand und Klingentänzer um mehrere Feinde anzugehen. Dazu einen Golem in Form einer Windenarmbrust, welcher seine Aktionen nur zum "nachladen" von sich selbst aufwendet. Der Kämpfer selbst braucht nur genug KK um den Golem in einer Hand halten zu können. BHK II wäre noch sinnvoll damit man keine Abzüge mit der linken bekommt.
Wenn man auf den Golem verzichten will könnte man noch mit einem Animatio rangehen um das Nachladen zu handeln,
Braucht halt extreme KK-Werte um eine Windenarmbrust für den Zwuber via Hand ohne kurbel zu spannen.
In DSA5 sehe ich da schwarz.
Method Actor: 88%, Storyteller: 75%
Tactician: 63%, Powergamer: 54%
Casual Gamer: 38%, Specialist: 33%, Butt-Kicker: 29%

Vasall
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Beidhändig: Nahkampf/Fernkampf Kombi in DSA

Beitrag von Vasall » 01.11.2017 12:32

Also erfunden wurde der Kampfstiel ja von Reitern.

Aventurische Karabiner-/Pistolenarten wie Balestra und Ballestrina wurden für die horasische Elitekavallerie entwickelt (vgl. AA).
Diese Waffen sind quasi "Bleilanzen" und werden entsprechend im Sturm eingesetzt. In Reichweite der herkömmlichen Lanze überlegen und somit in der Lage die Pike zu überlaufen. Das passende Manöver ist die "Caracolla"; oder "Enfilade" bei der Infanterie.

Ein Panzerreiter/Lanzierer mit zwei-drei Balestras oder Balestrinas und Säbel/Rapier funktioniert in DSA gut im militärischen Umfeld. Anreiten, feuern umkehren, und nachladen und den Angriff wieder von vorn beginnen, bis die gegnerische Formation so aufgeweicht ist, dass man sie brechen kann.

Das lässt sich zum Teil auch im individualisierten Fußkampf umsetzen. Mit 2-3 Balestrinas in der Schärpe auftauchen, feuern und wieder abhauen oder in Deckung gehen zum Nachladen. Dürfte vor allem in unübersichtlichem Gelände wie Schiffs- und Häuserkampf gehen.
Der Waffenmeister Balestrina erlaubt dabei das gleichzeitige Abfeuern von zwei Balestrinas auf unterschiedliche Ziele.

Man muss also drauf achten, dass man sich im Nahkampf nicht binden lässt und gleich wieder abtauchen kann.

Denderajida_von_Tuzak
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Beidhändig: Nahkampf/Fernkampf Kombi in DSA

Beitrag von Denderajida_von_Tuzak » 01.11.2017 22:50

Bei Pistole+Fechtwaffe kann die Pistole nach dem Abfeuern noch als Parierwaffe verwendet werden - insbesondere die schweren Steinschloss-Dinger mit stabilem Lauf und Kolben (aus den Piraten/Musketierfilmen). Bei einem mechanisch fragilem Konstrukt wie einer Balestrina sehe ich da eher schwarz, wenn man die nicht permanent ruinieren willl.

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Beidhändig: Nahkampf/Fernkampf Kombi in DSA

Beitrag von X76 » 01.11.2017 23:04

Eine Nahkampfwaffe und eine Fernwaffe zusammen im Nahkampf ein zu setzen funktioniert bei DSA 5 nicht, weil Fernwaffen nicht mehr eingesetzt werden können sobald man Kampfaktionen (Angriffe und Verteidigungen) in Nahkampfreichweite gegeneinander ausführt.

Man kann also auf einen anstürmenden Gegner oder einen Flüchtenden schießen, aber nicht im normalen Schlagabtausch einen Säbelhieb verpassen und dann mit der Handarmbrust einen zweiten "Schlag" "feuern".

Das die Waffen zum Laden beide Hände brauchen und dies auch nicht automatisch erfolgt, macht dem "Schlag+Knall Stil" endgültig den Gar aus.

Effektiv schießt ein Schütze so lange er schießen kann und lässt die Fernwaffe fallen, um die Nahkampfwaffe zu ziehen sollte er in einen Nahkampf verwickelt werden. Das man sich die Zeit fürs Ziehen spart, wenn man die Nahkampfwaffe bereits in der Hand hat, ist auch einer der wenigen Vorteile dieser Kombination (und natürlich auch nur sinnvoll, wenn man sowieso nur einmal zum Schießen kommt ). Generell ist es natürlich nicht schlecht, wenn man sich als Fernkämpfer verteidigen kann, wenn man plötzlich angegriffen wird.

Die Kombination ist also nicht völlig nutzlos, aber weit entfernt von einem Kampfstil den man Runde für Runde durch zieht.

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