Das Problem der Vorhersehbarkeit von Kämpfen

Von A wie Attacke bis Z wie Zeughaus: Alles über Schlachten, Scharmützel und den Waffengang.
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Scoon
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Das Problem der Vorhersehbarkeit von Kämpfen

Ungelesener Beitrag von Scoon »

Hallo,

ich habe neulich einen Kampf mit meinen Spielern bestritten und er wurde zu einer Farce. Das, was ich eigentlich vorhatte, nämlich die Vorzüge und Nachtteile des Reiterkampfes zu demonstrieren (einer der Spieler hat ein gutes Pferd hinzubekommen, es aber bisher kaum eingesetzt), konnte ich nicht umsetzen. Neben dem Fehler den Spielern kaum Vorbereitungszeit zu geben und so den Armbrustfernschützen in seiner Paradedisziplin zu untergraben, hatte ich die Reaktion des Magus falsch vorhergesehen. Noch im letzten Abenteuer hat er knapp 40 Reiter mit einem Geisternebel zum Rückzug gezwungen und zwei von diesen mit Ignifaxien aus seinem Stab geröstet. Er war also definitiv noch nicht leer. So gesehen hatte ich mit wesentlich stärkeren Gegenwind aus seiner Richtung gerechnet. Tatsächlich beschränkte er sich jedoch auf den Support mittels Armatrutz, Aeolitus, Faviludo, einer Zone mit Minusgraden (welche auch die Spieler betraf) und schließlich der Einkehrkerung von 4 Reitern mittels eines Geisternebels.

Mein Problem ist, wie ich Kämpfe besser planen kann, um die Gruppe nicht auszulöschen oder den Kampf in wenigen KR zu beenden oder zu umgehen. Was mir in den Sinn kam ist erst einmal mit weniger anzufangen und bei Bedarf weitere personen hinzukommen zu lassen, aber so richtig zufrieden macht mich diese Lösung auch nicht. Wie löst ihr dieses Problem?

Gruß
Scoon

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Assaltaro
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Das Problem der Vorhersehbarkeit von Kämpfen

Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Würfelst du als Meister verdeckt oder offen?

Ich weiß, dass es dazu verschiedenste Meinung gibt, aber ich finde da verdeckt würfeln eben besser.
a) Die Spieler können nicht die Werte der Gegner erraten
b) Du kannst den Kampf besser steuern und evtl noch Wert nachjustieren ohne das es einer bemerkt
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Tjorse
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Ungelesener Beitrag von Tjorse »

Ich setze grundsätzlich so 2-3 Gegner pro professionellem Kämpfer der Gruppe an, zuzüglich 1-2 Gegner pro Aushilfskämpfer/Zauberer (allerdings leite ich auch ein System, bei dem es praktisch ausgeschlossen ist, einen Gegner mit einem Zauber zu töten und Flächenmagie Gegner kaum verletzen und unmöglich aufhalten kann).

Wenn die Gruppe viel zu leicht mit den Gegnern klar kommt, war das eben nur die Vorhut von einer größeren Kampfeinheit, oder in einem Gebäude werden durch den Tod eines Gegners z.B. noch Wächter-Dämonen ausgelöst, oder ein Alarm ausgelöst, der weitere Gegner anlockt, oder oder oder...

Wenn das umgekehrte passiert und die Gruppe durch Fehleinschätzung meinerseits (oder durch Würfelpech/Meisterglück) stark angeschlagen wird, z.B. der beste Kämpfer schon in 1-2 KR durch schwere Wunden aus dem Kampf ausscheidet, dann würfel ich entweder schlechter (ich würfel immer geheim als SL) oder die Gruppe bekommt im Extremfall Hilfe von aussen (wobei das immer grenzwertig ist. Als Spieler hasse ich es, wenn mir dahergelaufene Deppen zeigen, wie unwichtig/unfähig die Gruppe eigentlich ist).

Ich bevorzuge grundsätzlich menschliche oder zumindest humanoide Gegner, weil man da praktisch nicht ablesen kann, was die für Fähigkeiten haben, wieviel Schaden die verursachen, was für magische Gimmicks die dabei haben...

Wenn der Kampf gut läuft, sind hinterher alle Spieler schwer verletzt aber siegreich, ohne dabei eigene Verluste zu beklagen. 1-2 der Gruppe mussten vielleicht dringend geheilt werden (wobei das in dem System, das ich leite auch keine pAsp kostet, wenn man mal jemandem das Leben rettet)

Von großen Feldschlachten bin ich schon vor Jahren abgekommen, weil es praktisch immer in eine Würfelorgie ausartet, die letztlich nicht interessant ist. Wenn man sich mit Stochastik auskennt, kann man einen Kampf ja theoretisch vorher ausrechnen und daran eben die Gegnerwerte festmachen, so das es knackig ist, aber auch nicht reiner Zufall im Spiel sein muss, damit es schaffbar ist.

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Merios
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Das Problem der Vorhersehbarkeit von Kämpfen

Ungelesener Beitrag von Merios »

Ich wusste nicht genau, was du jetzt genau wissen wolltest und hab einfach mal losgeschrieben. Vllt. hilft ja irgendwas davon?

Lasse Gegner nicht immer bis zum Tod kämpfen.
Baue andere Arten von Gegnern ein. (Dämonen/Elementare/Geister/Untote/Tiere/Vampire/(Dunkelelfen)/Chimären/Golems/nette Leute die per Magie umgedreht wurden, etc.)
Nutze eine Überzahl schwacher Gegner
Nutze eine Gruppe von Gegnern auf Heldenniveau
Lass Gegner auch Taktik benutzen. (Bogenschützen die Nachts aus Bäumen schießen, eine kleine Gruppe Gegner die erst kämpfen, aber dann weglaufen und die gruppe direkt in einen Hinterhalt führen)
Lege nicht alle Gegnerwerte komplett fest (Wenn es dir zu schnell geht, hat das Monster halt mal mehr LeP, wenn die Gruppe am abnippeln ist, können die LeP auch etwas niedriger sein)
Gib den Spielern die Möglichkeit diverse Kämpfe zu umgehen.
Lasse die Spieler schon in vorherigen Kämpfen ein wenig ihre Resourcen verbrauchen. Stichwort LeP/AsP/KaP etc. (Das kann dafür sorgen, dass der Magier sich auf Krampf AsP für den Endkampf aufspart, dann nutzt er die halt am Ende und kann dafür mitten drin nicht einfach mal die gesamten Gegner aus dem Spiel nehmen)
Spieler mögen herausforderung, also lass sie ruhig mal an ihre Grenzen gehen.
Manchmal gibt es auch Kämpfe, die die Spieler nicht einfach (auf herkömmliche Weise) gewinnen können. (Lass die Spieler kreative Wege finden, statt nur zu kloppen)

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Feuer!
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Das Problem der Vorhersehbarkeit von Kämpfen

Ungelesener Beitrag von Feuer! »

Warum muss ein Kampf denn immer unheimlich knapp für die Spieler ausgehen? Warum dürfen die Spieler nicht mal ein paar Kämpfe wirklich leicht gewinnen, wenn sie eben Würfelglück oder eine gute Taktik hatten? Ansonsten kommt nämlich auch schnell das Gefühl auf, dass es ja eh egal ist, was man als Spieler versucht, da der Kampf so oder so nicht leicht wird ...

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Assaltaro
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Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Das stimmt schon. Es sollte nur nicht immer zu leicht oder zu knapp werden.
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Myratel
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Ungelesener Beitrag von Myratel »

Feuer! hat geschrieben: 02.11.2017 17:43Warum muss ein Kampf denn immer unheimlich knapp für die Spieler ausgehen? Warum dürfen die Spieler nicht mal ein paar Kämpfe wirklich leicht gewinnen, wenn sie eben Würfelglück oder eine gute Taktik hatten? Ansonsten kommt nämlich auch schnell das Gefühl auf, dass es ja eh egal ist, was man als Spieler versucht, da der Kampf so oder so nicht leicht wird ...
Und warum muss der Armbrustschütze immer seinen Vorteil ausspielen können, oft ja, aber nicht immer.
Wenn ich meinen Bogenschützen nicht die Chance nehme von Entfernung zu arbeiten, brauch ich gar keinen Anführer oder wichtigen NSC hinstellen, weil der immer tot ist bevor der Gegner heran ist. Natürlich immer Nebel oder Überraschung auf 8m Entfernung kanns auch nicht sein.

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Feuer!
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Ungelesener Beitrag von Feuer! »

Myratel hat geschrieben: 02.11.2017 17:49
Feuer! hat geschrieben: 02.11.2017 17:43Warum muss ein Kampf denn immer unheimlich knapp für die Spieler ausgehen? Warum dürfen die Spieler nicht mal ein paar Kämpfe wirklich leicht gewinnen, wenn sie eben Würfelglück oder eine gute Taktik hatten? Ansonsten kommt nämlich auch schnell das Gefühl auf, dass es ja eh egal ist, was man als Spieler versucht, da der Kampf so oder so nicht leicht wird ...
Und warum muss der Armbrustschütze immer seinen Vorteil ausspielen können, oft ja, aber nicht immer.
Wenn ich meinen Bogenschützen nicht die Chance nehme von Entfernung zu arbeiten, brauch ich gar keinen Anführer oder wichtigen NSC hinstellen, weil der immer tot ist bevor der Gegner heran ist. Natürlich immer Nebel oder Überraschung auf 8m Entfernung kanns auch nicht sein.
Ich habe nirgends behauptet, dass ein Kampt immer leicht sein muss oder dass die Spieler immer die Möglichkeit haben sollen, ihre Vorteile auszuspielen.

Madamal
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Das Problem der Vorhersehbarkeit von Kämpfen

Ungelesener Beitrag von Madamal »

Ich gebe zu, daß ich das pragmatisch angehe: Natürlich haben meine Angreifer konkrete Werte. Aber ich bin so frei, die im Kampf ggf. zu verändern. Bevor also ein als richtig schönes Gemetzel angedachtes Gefecht zur Einschlagsfliege zu Gunsten der Helden ausgeht, erlaube ich mir, meine NSCs stärker werden zu lassen, auch mit einer 19 zu parieren, unverhoffteVerstärkung zu bekommen... was ich halt brauche. Und zur Not hauen sie dann halt auch mal bei einer 2 daneben, bevor sie einen Helden auslöschen, der einfach Pech gehabt und drei 20er in Serie gewürfelt hat. Dafür würfele ich dann ggf. auch verdeckt (manchmal aber auch offen, weil die Helden bzw. deren Spielerinnen nämlich ganz schön ins Schwitzen kommen, wenn ich ihnen nach einer 15 meines NSCs ein "pariert" eröffne 8-) .

Konkret hätte ich vielleicht extra für den Armbrustschützen spontan noch einen Bogenschützen auf Gegnerseite ins Spiel gebracht, der aus vermeintlich sicherer Entfernung eingreift - bis der Bolzen trifft.

Im Gegenzug gleiche ich solche Manipulationen dann mit der AP-Schraube wieder aus. Wenn ich die Helden zu oft retten mußte, gibt's deutlich weniger AP als wenn sie ihre Gegner - sei es glücklich oder durch geschickte Ideen - sozusagen spielend überwunden haben. Und natürlich führen eigentlich verlorene Kämpfe regelmäßig zu schmerzhaften Eigentumsverlusten - entweder weil die Helden ihr Heil in der Flucht suchen und Ausrüstung zurücklassen müssen, oder weil "zufällig" statt eines fatalen LE-Verlustes Ausrüstungsgegenstände im Kampf zerstört werden.

Diese Art der Regelauslegung muß natürlich für die Gruppe so auch in Ordnung sein. Bei uns ist sie das, andere mögen's lieber härter...

>o<
DSA 9.0 - für das Spiel in Borons Hallen und an Rondras Tafel.

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Scoon
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Das Problem der Vorhersehbarkeit von Kämpfen

Ungelesener Beitrag von Scoon »

Ich danke euch allen schon mal für eure Antworten! Das Problem an gleich starken Gegnern ist, dass sie der Magus relativ einfach heraus nehmen kann. Er kann mit dem Geisternnebel ziemlich einfach größere Massen davon abhalten bestimmte Bereiche zu betreten oder zu verlassen. Das auch relativ Lange. Wenn er es jedoch nicht einsetzt und auch keine Gegner per Ignifaxius wegröstet, wird schnell die Überzahl zu einem Problem. Übernatürlich Gegner machen das einfacher, sollen aber eher die Ausnahme, als die Regel sein.

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Myratel
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Ungelesener Beitrag von Myratel »

Feuer! hat geschrieben: Ich habe nirgends behauptet, dass ein Kampt immer leicht sein muss oder dass die Spieler immer die Möglichkeit haben sollen, ihre Vorteile auszuspielen.
Sorry wollte dich nicht angreifen, war etwas anders gemeint. Es war eher als Ergänzung gedacht. Ich geb dir recht nicht jeder Kampf muss knapp sein, aber es muss auch nicht jeder in jedem Kampf brillieren können.

lg Myratel

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Abdul ben Dschinni
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Das Problem der Vorhersehbarkeit von Kämpfen

Ungelesener Beitrag von Abdul ben Dschinni »

Für mich hört sich das vor allen Dingen danach an, dass der Spieler des Magiers in Szenen wildert, die eigentlich für andere Spieler gedacht sind. Mal ein paar ungeordnete Gedankenfetzen:

a) Du könntest diese Problematik einmal offgame mit dem Spieler besprechen.
b) Du könntest beginnen, sehr viel derber AsP aus dem Spiel zu ziehen als bisher. Wenn der Magier AsP für Szenen hat, die so gebaut sind, dass die anderen Chars sie auf profanem Wege kösen könnten, dann hat er zu viele AsP zur freien Verfügung. Das heißt, du benötigst einen Haufen Szenen, in denen es entscheidend ist, dass der Magier eine übernatürliche Lösung durch seine Zauberei findet. dann hat er mehr Screentime und muss mit seinen AsP-Ressourcen in anderen Szenen kürzer treten.
c) Du könntest irgendeine Art Zeitdruck im Plot implementieren, so dass Verzögerungen durch Wunden oder Wundfieber den Missionserfolg ausschließen. Das zwingt die Spieler dazu, jede Kampf-Szene weitgehend unverletzt zu überstehen. Weil du das als Spielleiter aber leicht unterlaufen kannst, zwingt dies die übernatürlich begabten Chars (spätestens nachdem das Verbandsmaterial im Sumpfwasser gebadet wurde), ihre Ressourcen für LeP-Regeneration / Wundbehandlung einzusetzen.
d) Du könntest beginnen, die Regeneration für alle Spieler zu behindern. Dauerregen und sonstiges schlechtes Wetter, fiebrige Erkältungen (keine Regeneration bei Krankheit) und bloß störende Erkältungen (nein, es ist nicht sinnvoll, im November nach dem Regenguss durchnässt in Metallrüstung herumzulaufen), Nachtwachen in alternierenden Doppelschichten, um ja keinesfalls überrascht zu werden, nächtliche Störungen etc. machen das Leben für alle Spieler sehr viel schwerer - auch dies zwingt die übernatürlich begabten Chars, ihre Ressourcen für LeP-Regeneration / Wundbehandlung einzusetzen.
e) Wenn die Kampf-Szene nur dazu gedacht war, Ressourcen zu binden, um eine weitere Szenen durch die verlorenen LeP, AsP, KaP, Verbauchsmaterialien, erlittene Wunden etc. zu erschweren, und dir die Einbußen zu gering erscheinen, spricht nichts dagegen, eine weitere Szene einzubauen, die weitere Ressourcen bindet.
f) Du könntest in Kampf-Szenen Mechanismen einbauen, die ein bis zwei Chars aus dem Kampf heraushalten, aber beschäftigt halten. Irgendwer muss die Eimerkette zur Brandlöschung kooridinieren und die Bürger dazu überreden, nicht zu fliehen, während die anderen Chars die Angreifer abwehren. Irgendetwas muss gesucht werden, während die anderen kämpfen. Irgendwer muss die Glyphen entschlüsseln, damit er dann XY und der Dämon deshalb nicht erscheint bzw. seinen Regnerationsfokus verliert und damit besiegbar wird etc.
g) In Kampf-Szenen, die als Schwierigkeitsgrad "fordernd" ausgelegt sind, sollten die Gegner vermutlich nur dann angreifen, wenn sie davon ausgehen, weitgehend ohne größere Verletzungen zu gewinnen. Diese Logik-Überlegung macht als wirklich fordernd ausgelegte Kampf-Szenen für die Spieler echt haarig. Lass doch auch mal die Gegner ihr Vorgehen taktisch planen. Solche Kämpfe könnten dann manchmal überhaupt nur mit übernatürlicher Hilfe gewonnen werden (oder mit einem Rückzug der Helden enden). Dafür wären dann die AsP sinnvoll eingesetzt...
h) Jedenfalls sollten weder Fernkämpfer noch Zauberer während einem Nahkampf groß Zeit für ihre Stärken haben. Wer als Nichtnahkämpfer zu einem Nahkampf erscheint, sollte das zu spüren bekommen. Dabei sollten die Gegner den TEAM-Grundsatz (Target Elves and Mages) beherzigen: Wer übernatürlich begabt aussieht (und im Regelfall weitgehend ungerüstet ist), bekommt die Hauptlast der Angreifer ab - und vorzugsweise zwei-drei Fernwaffenangriffe, bevor der Nahkampf erst losgeht. Übrigens: Auch Nichtfernkämpfer können "Fernwaffen" in Form von Kampfhunden "mit sich führen". Zwei-drei Kampfhunde am Magier stören sehr beim Zaubern. Und bis der damit fertig ist, sind die gegnerischen Nahkämpfer an ihm dran.
i) Du könntest für den Magier auch einen Nebenplot eröffnen, wenn du ihm Steine in den Weg legen willst. Ich schlage ja eine verärgerte Hexe vor, die alle Nase lang einen neuen Fluch auf die Reise schickt.
j) Ansonsten heißt es, dich auf dem Gebiet der Zauber des Magiers einzulesen und die denkbaren Verwendungen einzuplanen. Zwar überleben wenig Pläne die Begegnung mit dem Spieler, aber man lernt als Spielleiter vom Spieler dazu. Irgendwann kennt man dessen Strategien und dann wird's besser.

Abdul, der zumeist nur für wenig übernatürlich begabte Guppen leitete

Noobkiller
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Das Problem der Vorhersehbarkeit von Kämpfen

Ungelesener Beitrag von Noobkiller »

40 Reiter? Hätte dein Magus dieses Wunderstück nicht vollbracht, wäre dann die ganze Heldengruppe unter Hufen gelegen? ^^

In die Flucht geschlagen heißt ja nicht "tot", also war DER Kampf wsl sogar zu schwer für die Gruppe (außer das Vertreiben der Reiter war das Ziel)

Gehe lieber nicht von solchen Wundertaten der Magier aus. Mein Spielleiter hat das ein paar mal gemacht, und der Magus hatte dann kein Ass mehr im Ärmel ...

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Feuer!
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Ungelesener Beitrag von Feuer! »

Myratel hat geschrieben: 02.11.2017 19:54
Feuer! hat geschrieben: Ich habe nirgends behauptet, dass ein Kampt immer leicht sein muss oder dass die Spieler immer die Möglichkeit haben sollen, ihre Vorteile auszuspielen.
Sorry wollte dich nicht angreifen, war etwas anders gemeint. Es war eher als Ergänzung gedacht. Ich geb dir recht nicht jeder Kampf muss knapp sein, aber es muss auch nicht jeder in jedem Kampf brillieren können.

lg Myratel
Ah okay, dann war das wohl ein klassisches Missverständnis. Natürlich soll nicht jeder Kampf einfach sein, genauso wie nicht jeder Kampf die Spielerchars bis an die Grenzen gehen lassen muss. Ich denke, die Mischung macht's, da alles andere (in beide Richtungen) schnell unrealistisch wird.

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Eadee
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Ungelesener Beitrag von Eadee »

Anscheinend sind meine Ansichten sehr anders als die hier präsentierten, aber vielleicht ist es ja dennoch interessant.

Es gilt bei mir das folgende Prinzip:
a) niemand stirbt wegen Würfelpech allein, er muss auch dumme/riskante Entscheidungen treffen.
b) niemand stirbt wegen einer dummen/riskanten Entscheidung allein, er muss auch beim Würfeln versagen.

Was bedeutet das für mich als Spielleiter?
- Ich plane keine Attentate oder Hinterhalte die nur und alleine durch Würfelglück zu überleben sind. D.h. wenn ich einen Hinterhalt einsetze, dann versuchen entweder die Gegner die Helden nur kampfunfähig zu machen, oder es gibt eine dritte Partei die sich glaubhaft einmischen kann.
- Ich plane keine anderen Pflicht-Kämpfe die unumgänglich sind. Das bedeutet entweder wird ein Kampf durch eine bewusste Entscheidung eines Spielers eingeleitet, oder die Kampfsituation ist so gestaltet dass die Helden die Option haben zu fliehen oder den Kampf anderweitig zu umgehen. Wissentlich einen gefährlichen "Dungeon" zu betreten reicht also als Spielerentscheidung aus, aber ich werde die Helden nicht per Plotwillkür in einer Rancorgrube ohne Fluchtweg aufwachen lassen.
- Ich plane keine Kämpfe um der Kämpfe willen. Ich lege zu beginn einer Kampagne/eines Abenteuers die Motivationen und Ressourcen der Meisterpersonen fest und ändere sie nachträglich nicht willkürlich. Die Interaktion mit den Spielern zeigt dann wo und wann es glaubhaft zu Konflikten kommt (ja, auch die Entscheidung "ohne sichtbar bedrohlich zu sein mit Reichtümern in kleiner Gruppe auf Reise zu gehen" ist eine Spielerentscheidung mit der sie bewusst Überfälle durch Wegelagerer provozieren und ihr Überleben damit ggf dem Würfelglück ausliefern).

Anders gesagt mir ist es wichtig dass alle Kämpfe glaubhaft sind, die Spieler aber nicht unfair in Kämpfe gezwungen werden die für sie nicht absehbar waren.

Ein nachträgliches heimliches Herumpfuschen an der Anzahl oder der Kampfwerte der Kombatanten empfinde ich, genau wie verdecktes Würfeln als unfair gegenüber den Spielern, egal ob zu ihren Gunsten oder gegen sie.

Wenn ich merke dass eine Situation eskaliert, in der ich (weil ich zu doof war mich an meine eigenen Regeln zu halten) die Helden doch in akute Lebensgefahr bringe, ohne dass eine Spielerentscheidung möglich war um es abzuwenden, dann wechsle während dem Kampf ins Erzählerische und lasse ggf auch die Spieler mitentscheiden wie sie aus der misslichen Lage kommen. In so einem Fall kommuniziere ich aber auch klar warum ich zu diesem Mittel greife (also dass ich einen Fehler gemacht habe der den Spielern keine Möglichkeit gab ihr Schicksal durch Entscheidungen zu bestimmen).

Bisher bin ich mit dieser Schiene gut gefahren. Die Helden überlegen sich gut welche Kämpfe sie wählen, gehen mal mehr, mal weniger bedacht mit ihren Ressourcen um und wenn es zu einem Kampf kommt wissen sie genau dass dieser ihr Ende bedeuten könnte, weil sie sich selbst auf den Kampf eingelassen haben (oder nicht geflohen sind).

Dieser Stil macht es für mich unnötig den Ausgang jedes Konflikts genau vorherzusehen. Die Last, welche Kämpfe sie bestreiten können liegt damit nämlich bei den Spielern, die ihre eigenen Helden nunmal besser einschätzen können als ich als Meister.
Hier könnte ihre Signatur stehen.

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Satinavian
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Ungelesener Beitrag von Satinavian »

Das Problem des OPs ist nicht : Der Magier ist zu stark

Das Problem ist : Die Stärke der Gruppe ist schwer vorhersehbar, was auch daran liegt, dass der Magier auf Schlachtfeldkontrolle spezialisiert ist und sich manchmal als extrem nützlich, manchmal als völlig nutzlos erweist.


Und ja, da kann man wenig machen als SL. Schlachtfeldkontrolle heißt nunmal, den Fluss des Kampfes zu kontrollieren statt tatsächlich Schaden zu machen. Das nimmt natürlich dem SL einiges an Kontrolle über den Kampfverlauf.

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Feuer!
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Ungelesener Beitrag von Feuer! »

Es gibt immer mal wieder Heldengruppen, für die der "Grundsatz" zu gelten scheint, ein Kampf ist entweder sehr einfach oder sehr schwer, ein Mittelding gibt es fast gar nicht. In so einem Fall sollte man sich als Gruppe zusammensetzen und gemeinsam OG einen Konsens finden, wie man damit umgehen will (so etwas kommt vor allem mit Kontrollmagiern und/ oder Fernkämpfern auf). Ich hatte so eine Situation einmal in einem anderen System und in einer Kampagne, die der Meister für mich mit zwei Charakteren allein gemeistert hat. Beide meiner Charaktere konnten aus der Ferne angreifen, wenn sie wollten, waren aber beides keine wirklich "stabilen" oder guten Nahkämpfer. Das hat dazu geführt, dass ich so ziemlich jeden Gegner mit der richtigen Taktik aus dem Hinterhalt niederschießen könnte, aber arge Probleme bekam, sobald ich überrascht wurde oder in eine Kampfsituation geriet, in der ich meine Stärken nicht ausspielen konnte. Dass es so werden würde, war uns aber relativ schnell nach Charaktererstellung schon klar, so dass wir darüber gesprochen und für uns beschlossen haben, dass es okay so ist. Der Meister versucht nicht auf Teufel komm raus jeden Kampf gefährlich zu machen, so dass ich den Erfolg meiner sehr eng angelegten Taktik auch wirklich genießen konnte, wenn sie gut ausgeführt war, während ich mit dem Wissen ins Spiel gegangen bin, dass ich bei der Charakterwahl auch schnell mal sterben kann, wenn es nicht gut läuft. Es hat einen Heidenspaß gemacht, auch wenn ich mich aus einigen verdammt brenzligen Situationen herauswinden musste, aber gestorben sind meine beiden Chars tatsächlich nur einmal, als ich durch einen Meisterfehler die Gefährlichkeit meines Gegners deutlich unterschätzt hatte, bis es zu spät zum Fliehen war. (War ein System, wo Wiederbelebung nicht völlig ausgeschlossen ist, und er hat es dann mit einem schönen Fluff passend zu meiner geplanten weiteren Charentwicklung verbunden.)

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Abdul ben Dschinni
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Scoon hat geschrieben: 02.11.2017 15:24Mein Problem ist, wie ich Kämpfe besser planen kann, um die Gruppe nicht auszulöschen oder den Kampf in wenigen KR zu beenden oder zu umgehen. Was mir in den Sinn kam ist erst einmal mit weniger anzufangen und bei Bedarf weitere personen hinzukommen zu lassen, aber so richtig zufrieden macht mich diese Lösung auch nicht. Wie löst ihr dieses Problem?
Noch ein paar Ansatzpunkte:

a) Probier mal, mit Schicksalspunkten (vgl. WdMeisters 163 ff.) zu spielen. Das erlaubt es dem Spielleiter, den Schwierigkeitsgrad stark anzuziehen, weil die Spieler Würfelpech und Schwierigkeitsgrad abpuffern können. Außerdem ist es dann die "Leistung" eines Spielers, wenn er die rettende Kavallerie / den deus ex machina ruft, um den Szenenerfolg zu retten. Ich habe recht gute Erfahrungen gemacht, jedem Spieler ein Zusatzblatt mit individuellen Kriterien für seinen SchiP-Zugewinn und auch individuellen Verwendungseffekten zusammenzustellen. Das ist auch eine gute Möglichkeit, einen Spieler, der seine übernatülichen Fähigkeiten vor den SCs / den Spielern verbirgt (Phex-Geweihter / Hexe) für die Nichtanwendung seiner mit GP / AP gekauften Fähigkeiten verdeckt zu belohnen, wenn er Extra-SchiP je Spieleabend bekommt, in denen kein Held/ die Mehrzahl der Helden / kein anderer Spieler von seiner geheimen Identität weiß.

b) Versuche, in den Kampf-Szenen immer ein-zwei (gerne mehr) Regelmechanismen einzubauen, die sich von Kampf zu Kampf unterscheiden. Klassiker wären behinderndes / unterstützendes Gelände, Sichtbehinderungen, nutzbare Objekte. Das erlaubt beiden Seiten taktische Manöver jenseits der bloßen TaW und SFs und macht die Szene daher für die Spieler intensiver erlebbar. Außerdem bietet es dir weitere Optionen: Wenn die Gegner beispielsweise zuerst einen Geländevorteil nutzen (z.B.: sie stehen hinter dem Entwässerungsgraben, während sich die Helden aus dem matschigen Entwässerungsgraben nach oben kämpfen müssen), dann könnten die Gegner diesen im Kampfverlauf aufgeben, so dass du hier den Schwierigkeitsgrad in der Szene nachjustieren kannst. Oder du kannst nutzbare Objekte (z.B. umsturzbarer Tisch) einsetzen oder nicht, je nachdem, was du gerade an Schwierigkeitsgrad brauchst.

c) Versuche, jeder Kampf-Szene eine drohende Konsequenz für den Plot zu geben, die für die Spieler ersichtlich ist. Wenn dir gar nichts einfällt, dann bleibt's eben bei: "Wenn ihr jetzt Wundfieber oder Wunden bekommt, dann wird es zeitlich / kämpferisch knapp, das Missionsziel zu erreichen." Besser ist aber etwas Handfesteres (z.B. in der Szene bedrohte und zu rettende NSCs). Viele drohenden Konsequenzen kann man parallel zur Kampf-Szene ablaufen lassen, so dass die Spieler Zeitdruck in der Szene spüren oder Zusatzaufgaben in der Kampf-Szene bekommen, die ganze Helden, jedenfalls diverse Aktionen und Ressourcen (AsP, KaP) binden.

d) Ich habe recht gute Erfahrungen damit gemacht, als Hausregel ein aufgerundetes Drittel der Mali, die gleichzeitig auf AT und PA durch Gelände und Sichtbehinderungen liegen, (also bei +1/+3 dann +1) auf die Patzerchance aufzuschlagen. Patzer geben immer nette Entwicklungen in Kampf-Szenen ab und halten den Ausgang des Kampfes auch für die Spieler mehr im Ungewissen, gerade bei hohen Waffen-TaWs. Statsistisch gesehen hast du als Spielleiter aber mehr NSCs und damit mehr Patzer, so dass du mit verdecktem Würfeln durch regeltechnisch glaubhafte Patzer den Schwierigkeitsgrad nachjustieren kannst.

e) Du könntest deine Kampfbegegnungen durch das Bauprinzip intensivieren, dass immer dann, wenn die Spieler gerade vor dem Ergebnis einer Aktion stehen, die das Blatt zu ihren Gunsten wendet, und auch dann, wenn sich das Blatt gegen die Spieler wendet, der gefühlte Schwierigkeitsgrad verschärft. Klassiker wären das Eintreffen von feindlicher Verstärkung oder das Intensivieren von Regelmechansimen, die sich auf den Kampf auswirken (z.B. der Brand im brennenden Haus breitet sich aus, der Wind wirbelt erstmals / mehr Staub auf, der die Augen tränen lässt, ein lokales Erdbeben beginnt, die parallel laufende drohende Konsequenz intensiviert sich). Hier gilt aber das oben Gesagte: Ob sich dadurch der reale Schwierigkeitsgrad intensiviert, liegt in deiner Hand. Wenn du mehr Schwieirgkeiten brauchst, ist die Intensivierung real, ansonsten nur gefühlt. Wenn die Verstärkung nur aus kleineren Schergen besteht, die nach einigen Verletzungen / Verlusten die Flucht ergreifen, war's im Ergebnis nur eine Luftnummer, fühlt sich für die Spieler aber viel gewaltiger an.

Abdul, mit einigen Anregungen

Dieschatten
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Hatte in einer Gruppe mal ein System ausprobiert was ohne Würfeln auskommt.
Dann waren diese Glückswürfe weg und es kam mehr auf die Spieler und ihre Einschätzung des Kampfes an.

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AntiSkiller
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Dieschatten hat geschrieben: 09.11.2017 11:23Hatte in einer Gruppe mal ein System ausprobiert was ohne Würfeln auskommt.
Dann waren diese Glückswürfe weg und es kam mehr auf die Spieler und ihre Einschätzung des Kampfes an.
Ja, aber nur weil die Gruppe in unterschiedlichen Situationen unterschiedlich stark ist, weiche ich nicht auf ein System um, dass mit DSA nichts mehr zu tun hat.
"Es gibt kein richtiges Leben im falschen."

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