Hallo,
ich möchte meine Helden in Zukunft etwas öfter mit Schiffen und Booten aufs Wasser führen. Für das Handgemenge würde ich SFs und Vorteilr wie Balance, Kampf im Wasser usw. anspielen, aber wie kann man ohne aufs Tabletop auszuweichen, schöne und kurzweilige Verfolgungsjagden und Seegefechte darstellen? (nur als Vorspiel zum Enterkampf)
Wie handhabt ihr das? Lohnt es in extra Schiffsregeln zu investieren? (wo finde ich die denn uU?)
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DSA4 Kampf auf dem Wasser (mit Schiff/Boot)
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Kampf auf dem Wasser (mit Schiff/Boot)
Alle Regeln rund um den Seekampf findest du im Hintergrundband "Q2 - Efferds Wogen".
Vorabregeln davon gibt es im Abenteuer "Klar zum Entern". Vielleicht wollt ihr das Abenteuer ja sowieso spielen, dann wären da die Regeln enthalten.
In der Abenteueranthologie finden sich außerdem Regeln für den Kampf ohne Schiff in und vor allem unter dem Wasser. Außerdem eine Auflistung mit kurzen Beschreibungen zu allem Möglichen, was einem so auf und unter dem Wasser begegnen kann. (Eisschollen, Treibgut, Dämonenarchen ...).
Für kurze Verfolgungsjagden kann ich mir die Sprintduell Regeln für Streitwägen aus Donner und Sturm gut vorstellen. Die haben uns soweit Spaß gemacht und sind mMn nicht zu kompliziert.
* Die Schiffe hätten dann eine Geschwindigkeit, die sich aus Grundgeschwindigkeit je nach Schiffstyp und den Seefahrts-TaP* der Seemanschaft zusammensetzt.
Beispielsweise könnte ein Thorwaler Drachenschiff pro KR 6 + TaP*/3 Schritt gutmachen, ein verfolgter Walfänger kommt vielleicht nur auf 4 + TaP*/3 (Mann kann ja auch nur alle 10 KR würfeln).
* Bei Hindernissen, hohen Wellen oder starken Windböen muss man Seefahrtsproben machen, sonst verliert man Strecke oder das Schiff verliert permanent einen GS-Punkt durch Beschädigung. Die Otta hätte hier weniger Lebenspunkte und liegt weniger stabil im Wasser als der Walfänger.
* Dazu kommen Manöver wie Rammen, Weg abschneiden, U-Turn oder was den Helden so einfällt.
Zumindest steht meinen Helden dieses Szenario am nächsten Abend bevor und ich wollte es so probieren umzusetzen, mit der Option doch Alles spontan umzuschmeißen.
Vorabregeln davon gibt es im Abenteuer "Klar zum Entern". Vielleicht wollt ihr das Abenteuer ja sowieso spielen, dann wären da die Regeln enthalten.
In der Abenteueranthologie finden sich außerdem Regeln für den Kampf ohne Schiff in und vor allem unter dem Wasser. Außerdem eine Auflistung mit kurzen Beschreibungen zu allem Möglichen, was einem so auf und unter dem Wasser begegnen kann. (Eisschollen, Treibgut, Dämonenarchen ...).
Für kurze Verfolgungsjagden kann ich mir die Sprintduell Regeln für Streitwägen aus Donner und Sturm gut vorstellen. Die haben uns soweit Spaß gemacht und sind mMn nicht zu kompliziert.
* Die Schiffe hätten dann eine Geschwindigkeit, die sich aus Grundgeschwindigkeit je nach Schiffstyp und den Seefahrts-TaP* der Seemanschaft zusammensetzt.
Beispielsweise könnte ein Thorwaler Drachenschiff pro KR 6 + TaP*/3 Schritt gutmachen, ein verfolgter Walfänger kommt vielleicht nur auf 4 + TaP*/3 (Mann kann ja auch nur alle 10 KR würfeln).
* Bei Hindernissen, hohen Wellen oder starken Windböen muss man Seefahrtsproben machen, sonst verliert man Strecke oder das Schiff verliert permanent einen GS-Punkt durch Beschädigung. Die Otta hätte hier weniger Lebenspunkte und liegt weniger stabil im Wasser als der Walfänger.
* Dazu kommen Manöver wie Rammen, Weg abschneiden, U-Turn oder was den Helden so einfällt.
Zumindest steht meinen Helden dieses Szenario am nächsten Abend bevor und ich wollte es so probieren umzusetzen, mit der Option doch Alles spontan umzuschmeißen.
Kampf auf dem Wasser (mit Schiff/Boot)
So ähnlich handhaben wir das auch.
A) Alle 10 bis 20 KR wird eine Probe auf Boote fahren / Seefahrt fällig (Kriegskunst hilft).
Je nach Manöver, Hindernissen, Wetter wird diese erschwert. Fehlgeschlagene Proben können zu Geschwindigkeitsverlust und Positionsnachteilen oder gar zu Schiffs- und Mannschaftsschäden führen
Die Zeit zwischen diesen Proben sollte gesammelt dargestellt und auf keinen Fall jede einzelne KR individuell abgehandelt werden!
B) Die TaP* der Probe können genutzt werden um...:
Für den Fernkampf zwischen den Mannschaften an Bord der Boote kann auf das Metatalent Jagdkampf zurückgegriffen werden, um Deckung und Kreuzfeuersituationen, etc. zu simulieren.
Das ermöglicht recht schöne (Scharf-)Schützenduelle von den mobilen Schiffsplattformen im Vorfeld der Enterkämpfe.
Sehr spannend sind hier Elemente wie Schiffswracks und Sandbänke für Manöver- und Sichtbehinderungen, sowie Nebel-/Rauchschwaden, inklusive entsprechender magischer Effekte, die Pirschfahrten und Stellungswechsel an Deck verbergen.
A) Alle 10 bis 20 KR wird eine Probe auf Boote fahren / Seefahrt fällig (Kriegskunst hilft).
Je nach Manöver, Hindernissen, Wetter wird diese erschwert. Fehlgeschlagene Proben können zu Geschwindigkeitsverlust und Positionsnachteilen oder gar zu Schiffs- und Mannschaftsschäden führen
Die Zeit zwischen diesen Proben sollte gesammelt dargestellt und auf keinen Fall jede einzelne KR individuell abgehandelt werden!
B) Die TaP* der Probe können genutzt werden um...:
- ...die Distanz zum Ziel vergrößern/verkleinern; z.B. 10 Schritt pro X übrigbehaltene TaP*
- ...der Besatzung Aktionen zu erlauben; z.B. eine Fernwaffe/Geschütz abfeuern, oder einen Zauber / eine Liturgiewirken pro X übrigbehaltene TaP*
- ...längerfristigen Talenteinsatz für Reparaturen sonstige Aktivitäten zu ermöglichen
Für den Fernkampf zwischen den Mannschaften an Bord der Boote kann auf das Metatalent Jagdkampf zurückgegriffen werden, um Deckung und Kreuzfeuersituationen, etc. zu simulieren.
Das ermöglicht recht schöne (Scharf-)Schützenduelle von den mobilen Schiffsplattformen im Vorfeld der Enterkämpfe.
Sehr spannend sind hier Elemente wie Schiffswracks und Sandbänke für Manöver- und Sichtbehinderungen, sowie Nebel-/Rauchschwaden, inklusive entsprechender magischer Effekte, die Pirschfahrten und Stellungswechsel an Deck verbergen.
Kampf auf dem Wasser (mit Schiff/Boot)
Wenn Du wirklich einen Kampf mit taktischem Tiefgang möchtest ohne eine Spielhilfe (Spielbrett, genaue Karte etc.) zu verwenden sind spezielle Regeln auf jeden Fall sinnvoll. Einen normalen Kampf könnte man auch einfach mit einer 3W20 Probe auf das Talent "Kampf" abwickeln, aber man macht das doch lieber etwas detaillierter (mit Waffen, Rüstungen, Angriff, Verteidigung...).
Wichtiger ist aber, dass die taktische Tiefe auf anderer Ebene entstehen muss.
Meiner Erfahrung nach sind Ansagen (wie man sie von den Manövern aus dem normalen Kampf kennt) deutlich besser als TAP* Proben bei denen man einfach "nur" die Punkte klug zuweisen muss.
Für häufige Spielsequenzen (z.B. Kämpfe, Schiffskampf, Jagd, Wache halten) lohnt es sich spezielle Regeln zu nutzen. Für die Improvisation aus dem Handgelenk (nicht nur für Schiffskämpfe, sondern auch für viele andere Gelegenheiten) kannst Du aber zwei einfache, universelle Hilfsmittel nutzen:
1. Die Ansage, wie man sie von den Alchemieregeln kennt:
Vor dem Wurf kann man sich selbst eine Erschwernis auferlegen. Sollte die Probe trotzdem gelingen, erzeugt die Ansage die doppelten TAP*. Beispiel: Eine Probe auf Seefahrt, die man sich freiwillig um 2 Punkte erschwert würde beim Erfolg 4 TAP* extra generieren (effektiv also 2 TAP* mehr bringen, da die Ansage den TAW in den meisten Fällen um 2 Punkte senkt).
Im Spielgeschehen könnte der Abzug z.B. für ein Segelmanöver mit geringem Risiko stehen oder eine besondere Motivation der Mannschaft durch den Kapitän.
Diese Methode kann man meist sehr gut mit bestehenden Modellen, wie dem von Vasall vorgestellten kombinieren.
2. Der Tendenz Wurf
Es gibt sehr viele Situationen auf die man keinen Einfluss hat: Dreht der Wind? Kommt man in günstige Strömungen? Sind die Götter gewogen? usw.
Natürlich kann man diese Dinge als SL auch selbst festlegen. Möchte man neutral bleiben und sich auch selbst überraschen lassen, bietet sich ein Wurf z.B. mit 3W6 an. Je weiter die Summe vom typischen Wurf (10,5 = 3x 3,5) entfernt ist, desto besser oder schlechter stehen die Dinge für eine Partei (z.B. 18 ideal bzw. 3 super schlecht für die Helden). Dies wirkt sich natürlich nach SL Vorgabe auf die Verfolgung oder den Kampf aus (z.B. in Proben Erschwernissen, Manöververboten, Beschädigungen). Gute Aktionen, TAP* oder ähnliche Dinge können diese Bedingungen vielleicht verändern.
Mit diesen beiden einfachen Hilfsmitteln kommst Du in sehr vielen Situationen schon weiter. Für einen richtigen Kampf "Schiff zu Schiff" lohnen sich aber wie gesagt konkrete Regeln, welche z.B. Schiffstyp, Bewaffnung etc. berücksichtigen. Helden und Gegner gehen ja auch nicht mit einheitlichen Waffen, Rüstungen, LE etc. in den Kampf.
Wichtiger ist aber, dass die taktische Tiefe auf anderer Ebene entstehen muss.
Wie auch in normalen Kampf sind es vor allem die Manöver, welche die Würze in die Würfelei bringen. Abwägen, ein Risiko eingehen und hoffentlich belohnt werden, ist der Motor für spannende Kämpfe auf Würfelbasis.
Meiner Erfahrung nach sind Ansagen (wie man sie von den Manövern aus dem normalen Kampf kennt) deutlich besser als TAP* Proben bei denen man einfach "nur" die Punkte klug zuweisen muss.
Für häufige Spielsequenzen (z.B. Kämpfe, Schiffskampf, Jagd, Wache halten) lohnt es sich spezielle Regeln zu nutzen. Für die Improvisation aus dem Handgelenk (nicht nur für Schiffskämpfe, sondern auch für viele andere Gelegenheiten) kannst Du aber zwei einfache, universelle Hilfsmittel nutzen:
1. Die Ansage, wie man sie von den Alchemieregeln kennt:
Vor dem Wurf kann man sich selbst eine Erschwernis auferlegen. Sollte die Probe trotzdem gelingen, erzeugt die Ansage die doppelten TAP*. Beispiel: Eine Probe auf Seefahrt, die man sich freiwillig um 2 Punkte erschwert würde beim Erfolg 4 TAP* extra generieren (effektiv also 2 TAP* mehr bringen, da die Ansage den TAW in den meisten Fällen um 2 Punkte senkt).
Im Spielgeschehen könnte der Abzug z.B. für ein Segelmanöver mit geringem Risiko stehen oder eine besondere Motivation der Mannschaft durch den Kapitän.
Diese Methode kann man meist sehr gut mit bestehenden Modellen, wie dem von Vasall vorgestellten kombinieren.
2. Der Tendenz Wurf
Es gibt sehr viele Situationen auf die man keinen Einfluss hat: Dreht der Wind? Kommt man in günstige Strömungen? Sind die Götter gewogen? usw.
Natürlich kann man diese Dinge als SL auch selbst festlegen. Möchte man neutral bleiben und sich auch selbst überraschen lassen, bietet sich ein Wurf z.B. mit 3W6 an. Je weiter die Summe vom typischen Wurf (10,5 = 3x 3,5) entfernt ist, desto besser oder schlechter stehen die Dinge für eine Partei (z.B. 18 ideal bzw. 3 super schlecht für die Helden). Dies wirkt sich natürlich nach SL Vorgabe auf die Verfolgung oder den Kampf aus (z.B. in Proben Erschwernissen, Manöververboten, Beschädigungen). Gute Aktionen, TAP* oder ähnliche Dinge können diese Bedingungen vielleicht verändern.
Mit diesen beiden einfachen Hilfsmitteln kommst Du in sehr vielen Situationen schon weiter. Für einen richtigen Kampf "Schiff zu Schiff" lohnen sich aber wie gesagt konkrete Regeln, welche z.B. Schiffstyp, Bewaffnung etc. berücksichtigen. Helden und Gegner gehen ja auch nicht mit einheitlichen Waffen, Rüstungen, LE etc. in den Kampf.
Kampf auf dem Wasser (mit Schiff/Boot)
Vielen Dank! Das klingt unter dem Strich alles gut, aber auch gleichzeitig sehr aufwändig bzw. umständlich. Ich habe im Aventurischen Arsenal ebenfalls kurze Seekampfregeln gefunden und halte mich wohl der Einfachheit halber an diese und erweitere sie bei Bedarf mit den Regeln der Donnersturm-Streitwägen. Die gefallen mir ganz gut. Die Regeln sollen hauptsächlich die Erzählungen der Spieler unterstützen und die Entscheidung soll idR auch im Nahkampf fallen. Ausgeklügelte (und vorher definierte) Manöver verschiebe ich dann doch lieber in die Welt des Tabletops.