DSA4 Hilfe zur Kampftaktik eines Ritters

Von A wie Attacke bis Z wie Zeughaus: Alles über Schlachten, Scharmützel und den Waffengang.
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Faras Damion
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Hilfe zur Kampftaktik eines Ritters

Beitrag von Faras Damion » 24.01.2018 21:10

Mag mir jemand helfen, eine gute Taktik eines Ritters bei einem Zweikampf zu finden? :cookie:

Es handelt sich um ein rondragefälliges Turnier mit einem rondragläubigen Gegner in ähnlicher Güteklasse wie der Ritter. Näheres weiss ich nicht, aber ich nehme an, dass es sich einen gut gerüsteten Gegner mit Schwert/Hiebwaffe/Kettenwaffe (eventuell mit Schild) oder Zweihandschwert/Zweihandhiebwaffe/Anderthalbhänder handelt . :grübeln:

Auch Ablauf und Siegbedingung kenne ich nicht, aber ich nehme an, dass es bis zum dritten Treffer oder Kampfunfähigkeit gehen wird, mit zwischenzeitlichen Möglichkeiten zur Orientierung. :grübeln:

Optionalregeln:
Trefferzonen: nein
Distanzklassen: ja
Ausdauer: nein

RS 8
BE 3
Inibasis 18-BE=15

Langschwert AT 23, PA 18, TP W+5
Langschwert & Großschild AT 21, PA 20, TP W+5, INI-2
Anderthalbhänder AT 21, PA 15, TP W+6, INI+1

Sonderfertigkeiten:
Kampfgespür
Wuchtschlag
Finte
Gegenhalten
Schildkampf 2
Schnellziehen

Charakteristik: Bedachter Kämpfer, der sich nicht leicht provozieren lässt, wenn man die Trigger nicht kennt.

:)

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Advocatus Diaboli
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Hilfe zur Kampftaktik eines Ritters

Beitrag von Advocatus Diaboli » 24.01.2018 21:37

Eine Taktik, die ich gerne nutze, ist bei höherer Ini zu verzögern, sodass man nach dem Gegner angreift und gefahrlos hohe Ansagen, i.d.R. halt Wuchtschläge in diesem Fall evt. kombiniert mit Finte, machen kann. Triffst du, machst du fett Schaden und nächste Runde dasselbe Spiel. Triffst du nicht, hast du den Malus der vorherigen Ansage in der nächsten Runde halt auf deinen nächsten Angriff. Der geht dann vermutlich daneben, aber du riskierst nicht, durch die Erschwernis der vorherigen Ansage deine Parade nicht zu schaffen.

Das ist ein sehr defensives Vorgehen, aber gerade bei einem Duell auf Treffer scheint mir das sinnvoll. Hier sind Finten auch sinnvoller als sonst. Den Wuchtschlag brauchst du nur, um durch die Rüstung zu kommen. Und Gegenhalten ist dann wohl eher tabu, solange du das nicht sehr sicher gewinnst und der Schaden des Gegners nicht sehr sicher in der Rüstung hängen bleibt.
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Denderajida_von_Tuzak
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Hilfe zur Kampftaktik eines Ritters

Beitrag von Denderajida_von_Tuzak » 24.01.2018 22:09

Würde mit Langschwert und Schild ins Duell gehen.
- So hättest du im Normalfall 2 Paraden (falls der Gegner offensiv umwandelt) und immer noch eine Attacke.
- Als Standardansage würde ich eine Meisterparade +3 (bis +5) und mit Finte + 5 (bis +10, je nach Meisterparadenansage und nötiger Wuchtschlaghöhe) angreifen [ich nehme mal an, dass der Charakter Meisterparade auch hat, ist ja vorraussetzung zum Gegenhalten].
- Gegen einen sehr paradestarken (tendenziell PW-Kämpfer) könntest du auf DK H verkürzen und mit dem Schild zuhauen [hoffe, du hast raufen auch gesteigert].
- wenn der Gegner eine Kettenwaffe hat, kannst du den Schild fallen lassen (außer du willst Schildangriffe machen).


Für den Anderthalbhänder fehlen dir TaW und ein paar SF, um ihn wirklich gut einsetzen zu können (Ausfall, Halbschwert, Entwaffnen oder Umreißen,...).

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berry
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Beitrag von berry » 25.01.2018 02:27

Ich tippe eigentlich drauf, dass es nicht aufs dritte Blut sein wird, wenn es ein Tunier ist.
Typisch Rondragefallig ist:
Duell aufs erste Blut (bis zur ersten Wunde)
Duell aufs zweite Blut (bis zur Bewustlosigkeit)
Duell aufs dritte Blut (bis zum Tod)

Duelle, wo du die Treffer zählst und danach Punkte erhälst sind bei uns zwar modern, aber mWn in Aventurien eher unüblich.

Da Rondragefallig:wer keine Waffe hat darf nicht angegriffen werden, man lässt den Kontrahenten seine Waffe wieder aufheben uns Neustart mit bisheriger Wertung.

Daher gilt: Defensive ist alles.
Gegenhalten ist in Duellen für die Tonne. Demzufolge lass den Anderthalbhänder weg und nimm das Schild.

Ab da für dich ein Kampf wie jeder andere. Sehr warscheinlich wird aufs erste Blut gekämpft. Wenn streng Rondragefallig haben beide die selbe Waffenklasse sprich Schwert+Schild, oder Anderthalbhänder, oder Zweihänder.
Wenn du keine Kettenlänge führst wird der Gegner auch keine führen ect. Das Equipment ist eher gespiegelt.

(Glaube aber z.B. Lang- ggn Breitschwert wäre okay ect.)

Von daher willst du den ersten Angriff haben mit möglichst viel Ansage auf Finte ggn das Schild. Dann den Gegenangriff blocken ect.

Btw ist der Kampf aufs erste Blut mit Schwert bei deiner rs fast schon witzlos^^

Solltet ihr mit Anderthalbhänder kämpfen, dann macht das schon mehr Sinn. Dann gewinnt aber zu 99% der, der das erste Gegenhalten gewinnt, denn der Verlierer macht keinen Schaden an der Rüstung^^
... von daher.. Schild wird zur Würfelorgie Zweihandwaffe wird vllt ein Duell auf 3 Sekunden^^... naja

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Xoltax
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Beitrag von Xoltax » 25.01.2018 06:49

Mit Schild sind finten erschwert :wink:

Vastin
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Beitrag von Vastin » 25.01.2018 07:49

kurze Anmerkungen zum normalen rondrianischen Duell bzw. Turnier.
es kommt selten vor das man mit relativ ungeleichen Waffen Kämpf:
Einhandwaffen in den Verschiedenen Varianten meist als eine Gruppe und die angesehenere Gruppe der Zweihandwaffen (was im Turnierumfeld Anderthalb oder Zweihänder sind)

also kommt es drauf an in welcher Kategorie man antritt ^^

hast du nur die Sonderfertigkeiten? erscheint mir ein wenig wenig ^^

Einhand & Schild:
wenn dein Gegner mit ner Kettenwaffe ausgestattet ist wirf deinen Schild weg, der macht dich nur langsam und mit PA 15 gegen eine 2er Autofinte ist auch mist :D wenn man mit dem Schwert PA 18 hat.
Ansonsten ist das mit den wenigen SF recht langweiliges Spiel von AT mit Finte(ohne Waffenmeister Schild sind Finten um 2 erschwert) und PA mit eventueller Meisterparade (wobei da kommt es auf die gegnerischen Finten an.

Zweihänder:
beim Kampf mit einer zweihändigen Waffe im Turnier ist Geschwindigkeit dein Freund - bringt dir bei 21 und mehr einen Punkt PA und hilft beim Gegenhalten.

das größte Problem bei einem Turnier ist es wenn viele Kämpfe relativ kurz aufeinander Folgen, irgendwann wird das Teuer oder man geht schon angeschlagen in die weiteren Kämpfe

@Berry ich verstehe nicht warum Gegenhalten bei einem Turnier für die Tonne sein sollte

Faras Damion
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Beitrag von Faras Damion » 25.01.2018 09:08

Danke für die Tipps. :)


Ich hatte vergessen, dass Meisterparade mit Schildkampf 2 geht. Danke für den Tipp.

Raufen dürfte auf AT 16 PA 12 sein (BE schon eingerechnet). Raufen hatte ich nicht auf dem Schirm, schau ich mir an. Danke!

Finte ist mit Schild um 2 erschwert, d.h. in bestimmten Situation würde ein Powergamer auf das Schild verzichten, oder? Hier sind die Paradepunkte aber wertvoll.

Schwert/Schild ist klar Präferenz, aber eventuell kommt er nicht um den Anderthalbhänder herum. Ich glaube, dass es keine Kategorien wie bei großen Turnieren gibt. wenn der Opponent eine Zweihandwaffe hat, muss ich auch, oder? Wegen Etikette, nicht Effizienz.

Kampftaktik wäre also: Abwarten, Meisterparade/Finten/geringe Wuchtschläge mit kleinem Risiko, Ausnutzen von missglückten Attacken des Gegners.

Auf welche Zielwerte würdet ihr die Erschwernisse wählen? Erfolg bei 19? 18? 17? 16?

Das wird eine Würfelorgie. Kenne ich von DSA-Games, da schaltet man auch immer auf Autokampf und schaut nach 10 Minuten, ob jemand einen Patzer/Glückliche hatte. ^^'

Wenn man Kampfgespür nutzt, um umzuwandeln, falls der Gegner nicht trifft (geht das mit Schild überhaupt?), dann kann man die zweite Schildparade nicht nutzen, oder? Weil man die am Anfang der Kampfrunde ansagen muss?

Welche Sonderfertigkeiten fändet ihr denn noch sinnvoll? Für die Zukunft. Ich spare auf Schildmeister.
Vastin hat geschrieben:
25.01.2018 07:49
(...) beim Kampf mit einer zweihändigen Waffe im Turnier ist Geschwindigkeit dein Freund - bringt dir bei 21 und mehr einen Punkt PA und hilft beim Gegenhalten.
Echt?

Entschuldigt, dass das alles so vage ist. Der Spielleiter meinte nur kryptisch, ich solle mir die Regeln anschauen, für rondragefällige Zweikämpfe ähnlich einem Turnier. Bin gespannt.
Keine Ahnnung, über wieviel Runden es geht.


Eure Hinweise sind sehr hilfreich. Danke!

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berry
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Beitrag von berry » 25.01.2018 16:55

Ja echt, bei den Inischwellen 21 31 41 ect. Wird deine Pa-Basis jeweils um 1 erhöht (bei meinem Schildkämpfer ist das zu lustig. Die höhere Basis knackt bei mir die nächste Waffenpaschwelle und dadurch erhöht sich meine Schild-Pa um 2^^ daher definitiv ein nicht zu vernachlässigender Punkt.)

Und ja, dass das Schild Erschwernisse mit sich bringt weiß ich, aber bei Duellen ist es relevant überhaupt zu treffen. Man muss keine wuchtigen Hiebe anbringen. 1 Tp mehr als die gegnerische RS genügt.

Und es ist ein Tunier. Da kämpft man aufs erste Blut.

Kämpfe bis aufs 2te führen dazu dass der Kämpfer das ab über nicht zu gebrauchen ist und wird auch vom Fluff eher für Ehrverletzungen genutzt.
Aufs dritte ist eine Forderung, sie mit dem tot eines beteiligten endet. Es ist ein Tunier kein gladiatorenkampf in der Fasarer Arena... wenn das MR nach jedem Tunier nur noch einen lebenden Kämpfer hätte, dann hätten wir schon seit Jahrhunderten ein tulamidisches Großreich von Al'Anfa bis nach Weiden.

Gegenhalten wird bei Duellen aufs erste Blut witzlos, da beide zeitgleich treffen. Ein LeP Verlust von 1 zählt als wunde. D.h. man hofft die gegnerische Rüstung zu überwunden und das war es.
Im schlimmsten Fall erzielen beide synchron einen einen Treffer, was einem unentschieden entspricht.
Das ist doof. D.h. in Duellen aufs erste Blut entspricht Gegenhalten dem Gedanken des Wettrüstens. Da nimm einfach die höchste Rs uns die höchsten tp. In ist egal. Du musst nicht gewinnen. Es reicht 1 tp anzurichten und selbst keinen zu erleiden. Und ja, das bringt das Duell etwas Ad absurdum

Welche Sf noch sinnvoll wären: welche nicht?^^ was die Vielfalt im Kampf angeht ist dein Charakter derzeit ein Laie, der höchstens gut mit dem Schwert rumfuchteln kann. Er beweist aber absolut keine Finesse. Da kann man auch wieder die Kampfregeln von DSA1 einführen^^
Ich meine, du kannst so wenig, ich weiß nicht mal ob ich dir einen Lehrmeister für den Schildmeister zur Verfügung stellen würde.

Ohne zu gucken was bei den Waffen möglich ist rate ich dir schon mal zur Meisterparade.
Dann Niederwerfen umreißen Befreiungsschlag. Für deinen Anderthalbhänder Klingensturm.
Halbschwert und gezielten Stich.
Und das sind nur die, die ich rudimentär von jemanden, der 2 Waffen auf deinem Niveau hat erwartet hätte

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B.O.B.
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Beitrag von B.O.B. » 25.01.2018 17:05

Faras Damion hat geschrieben:
25.01.2018 09:08
Ich hatte vergessen, dass Meisterparade mit Schildkampf 2 geht. Danke für den Tipp.
Schildkampf 2 bringt nur eine zusätzliche Schildparade, erst mit Schildkampf 3 a.k.a. Waffenmeister(Schild) sind Ansagen auf die Schildparade(n) möglich.

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berry
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Beitrag von berry » 25.01.2018 17:40

Nein, Schildmeister erlaubt es auf beide Paraden die Meisterparade zu wirken. Wer nur eine der beiden Schildparaden ausführt kann das auch früher.

Faras Damion
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Beitrag von Faras Damion » 25.01.2018 17:40

B.O.B. hat geschrieben:
25.01.2018 17:05
Faras Damion hat geschrieben:
25.01.2018 09:08
Ich hatte vergessen, dass Meisterparade mit Schildkampf 2 geht. Danke für den Tipp.
Schildkampf 2 bringt nur eine zusätzliche Schildparade, erst mit Schildkampf 3 a.k.a. Waffenmeister(Schild) sind Ansagen auf die Schildparade(n) möglich.
Meisterparade ist nur möglich bei Kenntnis von Schildkampf II
Quelle: Errata WdS

Das bezieht sich dann auf die Parade mit der Waffe?
berry hat geschrieben: (...)Ja echt, bei den Inischwellen 21 31 41 ect. Wird deine Pa-Basis jeweils um 1 erhöht (bei meinem Schildkämpfer ist das zu lustig. Die höhere Basis knackt bei mir die nächste Waffenpaschwelle und dadurch erhöht sich meine Schild-Pa um 2^^ daher definitiv ein nicht zu vernachlässigender Punkt.)(...)

Experte: Bei einem Initiative-Wert über 20 sind alle Reaktionsmanöver eines Kämpfers um 1 Punkt erleichtert, bei einem INI-Wert über 30 um 2 Punkte, bei einem Initiative-Wert über 40 sogar um 3 Punkte.

Quelle: AvAr S.148

Hatte ich so verstanden, dass es sich nur auf MANÖVER (z.B. Gegenhalten oder Meisterparade) bezieht, keine generelle Erleichterung und erst recht keine Erhöhung.
berry hat geschrieben: (...) Welche Sf noch sinnvoll wären: welche nicht?^^(...)
Meisterparade hat er. Genauso wie die Reitersachen.

Dafür hat er wirklich sehr abstruse Talente auf abstrusen Höhen. ^^' Eine Mischung aus den gespielten Abenteuer, Spielerpräferenz und Spielerfaulheit sich mit den Manövern zu beschäftigen. Die hohen Waffentalente kommen nur durch spezielle Erfahrungen von einem verzweifelten Spielleiter. ;)
Zu meiner Verteidigung möchte ich aber anmerken, das solche Manöver wie Niederwerfen nie klappen und er sich mit dem Anderthalbhänder nie genug beschäftigt hat, um da passende Manöver zu lernen.
Und man kann für die AP auch Viehzucht oder Rechtkunde großmeisterlich steigern. :)

erik
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Beitrag von erik » 25.01.2018 20:01

Faras Damion hat geschrieben:
24.01.2018 21:10
RS 8
BE 3
Inibasis 18-BE=15
Nicht direkt zum Thema, aber eventuell doch interessant:
Klingt nach Garether Platte, Helm mit RS/BE 2/1 und Rüstungsgewöhnung III --> RGIII reduziert die INI Abzüge der BE auf BE/2 (WdS. 76). Dementsprechend wärst Du bei INI 18-BE/2=16

Meisterparade auf eine Schildparade geht erst mit SKII (hast Du ja). Allerdings kann man bei einer Ansage auf eine Schildparade die Zusatzparade nicht mehr nutzen - das geht dann erst mit dem Schildmeister.

Taktik: Eine zweite Parade wirst Du im Regelfall nicht brauchen, da Dein Gegner wahrscheinlich nicht ihm BHKII mit 2AT kämpft. Sollte der Kontrahent offensiv umwandeln, dann frisst er sich wahrscheinlich auch eine unparierbare Attacke, was bei dem Turniermodus ungünstig ist. Daher: Aktionshoheit bewahten (INI), verzögern halte ich auch für sinnvoll, dann mit Kampfgespür ggf. reagieren falls der Gegner sich die Blöße gibt.
Ich würde also zu Gunsten der Angriffsfähigkeit für Langschwert plädieren.

Denderajida_von_Tuzak
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Beitrag von Denderajida_von_Tuzak » 25.01.2018 22:41

Faras Damion hat geschrieben:
25.01.2018 09:08
Auf welche Zielwerte würdet ihr die Erschwernisse wählen? Erfolg bei 19? 18? 17? 16?
Die höchste Wahrscheinlichkeit einen Treffer zu erzielen habt ihr, wenn AT und darauf folgende PA im Mittel auf die 10,5 geworfen werden (d.h. der Betrag um den der eine Wert über 10,5 liegt, sollte möglichst gleich mit dem Betrag sein, um den der andere unter 10,5 liegt). Wenn z.B. deine Finte erzwingt, dass beides auf die 10 geworfen wird, beträgt die Erfolgswahrscheinlichkeit 0,5*0,5=0,25. Wenn beides auf die 15 geworfen würde, wäre die Erfolgswahrscheinlichkeit nur 0,75*0,25=0,1875.

Wg. der drohenden Manöverstrafe würde ich aber eher mit 5er-7er Ansagen arbeiten als mit 10er (Wobei ja ein Teil sowieso durch die MP aufgefangen werden kann).

Und es hängt noch davon ab, ob der erste Treffer kampfentscheidend ist (deine Paraden sollten sicher sein), oder ob 3 oder mehr Treffer benötigt werden (dann rentieren sich höhere Finten eher).
Zuletzt geändert von Denderajida_von_Tuzak am 26.01.2018 09:54, insgesamt 1-mal geändert.

Firnblut
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Beitrag von Firnblut » 26.01.2018 00:15

Advocatus Diaboli hat geschrieben:
24.01.2018 21:37
Eine Taktik, die ich gerne nutze, ist bei höherer Ini zu verzögern, sodass man nach dem Gegner angreift und gefahrlos hohe Ansagen, i.d.R. halt Wuchtschläge in diesem Fall evt. kombiniert mit Finte, machen kann. Triffst du, machst du fett Schaden und nächste Runde dasselbe Spiel. Triffst du nicht, hast du den Malus der vorherigen Ansage in der nächsten Runde halt auf deinen nächsten Angriff. Der geht dann vermutlich daneben, aber du riskierst nicht, durch die Erschwernis der vorherigen Ansage deine Parade nicht zu schaffen.
Wenn man zu einer Abwehrreaktion gezwungen ist, verfällt die verzögerte Aktion (WdS 81). Verzögern, den Angriff des Gegners parieren und dann selbst angreifen, ist also nicht drin.

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Beitrag von B.O.B. » 26.01.2018 00:43

Faras Damion hat geschrieben:
25.01.2018 17:40
B.O.B. hat geschrieben:
25.01.2018 17:05
Faras Damion hat geschrieben:
25.01.2018 09:08
Ich hatte vergessen, dass Meisterparade mit Schildkampf 2 geht. Danke für den Tipp.
Schildkampf 2 bringt nur eine zusätzliche Schildparade, erst mit Schildkampf 3 a.k.a. Waffenmeister(Schild) sind Ansagen auf die Schildparade(n) möglich.
Meisterparade ist nur möglich bei Kenntnis von Schildkampf II
Quelle: Errata WdS
Ohh... da haben sie den Satz optimal weit entfernt von "darf keine von ihnen aufgespalten, umgewandelt oder mit einer Ansage (z.B. einer Meisterparade) versehen werden" eingefügt, so daß mir bisher nie aufgefallen ist, daß die Einschränkung nicht mehr gilt, wenn man auf die zweite Schildparade verzichtet. :(
Faras Damion hat geschrieben:
25.01.2018 17:40
Experte: Bei einem Initiative-Wert über 20 sind alle Reaktionsmanöver eines Kämpfers um 1 Punkt erleichtert, bei einem INI-Wert über 30 um 2 Punkte, bei einem Initiative-Wert über 40 sogar um 3 Punkte.[/i]
Quelle: AvAr S.148

Hatte ich so verstanden, dass es sich nur auf MANÖVER (z.B. Gegenhalten oder Meisterparade) bezieht, keine generelle Erleichterung und erst recht keine Erhöhung.
In der aktuelleren Fassung in WdZ wurde das allgemein auf "Abwehrreaktion" geändert.
WdZ, S. 78 hat geschrieben:Optional: Hohe Initiative-Werte
Bei einem Initiative-Wert von mehr als 20 erhält der Kämpfer eine zusätzliche Freie Aktion und seine Abwehraktionen sind um 1 Punkt erleichtert. Eine weitere Freie Aktion und eine Erleichterung der Abwehraktionen um 2 Punkte gibt es, wenn die INI über 30 liegt.[...]

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Beitrag von Vastin » 26.01.2018 07:46

@berry also bei uns laufen Turniere mit Turnierwaffen (bei uns gibts für fast alles Turniervarianten der Waffen) bis zum zweiten Blut (sprich Aufgabe oder Kampfunfähgikeit)

ansonsten würde ich immer mit Niederwerfen hantieren (leider kann das RAW nicht mit der Finte kombiniert werden) aber da kommt es auch die gegnerische Abwehr an.
Wenn der Gegner ziemlich sicher alles parriert was ohne Finte kommt, bringt das halt nix.
Aber sonst kannste halt zeigen was du drauf hast wenn du dem Gegner langsam die Ini wegprügelst :D

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Advocatus Diaboli
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Beitrag von Advocatus Diaboli » 26.01.2018 12:05

Firnblut hat geschrieben:
26.01.2018 00:15
Advocatus Diaboli hat geschrieben:
24.01.2018 21:37
Eine Taktik, die ich gerne nutze, ist bei höherer Ini zu verzögern, sodass man nach dem Gegner angreift und gefahrlos hohe Ansagen, i.d.R. halt Wuchtschläge in diesem Fall evt. kombiniert mit Finte, machen kann. Triffst du, machst du fett Schaden und nächste Runde dasselbe Spiel. Triffst du nicht, hast du den Malus der vorherigen Ansage in der nächsten Runde halt auf deinen nächsten Angriff. Der geht dann vermutlich daneben, aber du riskierst nicht, durch die Erschwernis der vorherigen Ansage deine Parade nicht zu schaffen.
Wenn man zu einer Abwehrreaktion gezwungen ist, verfällt die verzögerte Aktion (WdS 81). Verzögern, den Angriff des Gegners parieren und dann selbst angreifen, ist also nicht drin.
Tatsache. Dann muss ich mir was anderes überlegen.
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X76
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Beitrag von X76 » 26.01.2018 16:59

Deine Möglichkeiten (Manöverauswahl, beherrschte SF) scheinen ziemlich begrenzt zu sein und entsprechend gibt es nicht all zu viel Raffinesse in den Kämpfen. "Rondragefällig" und "Turnier" sagt auch nicht all zu viel aus und letztendlich kommt es auf die genauen Duellregeln an, welche der Veranstalter ebenso festlegt wie die sonstigen Bedingungen (z.B. Zulassungsbedingungen, Waffenarten, Waffengänge, welche Aktionen erlaubt, in der Grauzone oder verboten sind usw.).

Das "Besondere" kommt bei einem Turnier vom SL und nicht von den Kampfregeln. Aber hier kannst Du nur abwarten, wie der SL das Ganze löst (Denkbar ist z.B. ein Ehre- oder Provokationssystem) oder ob es auf einen ganz normales Gekloppe mit ein paar Einschränkungen hinaus läuft.

Allgemein fährt man mit vorsichtigen Ansagen meist besser, als mit hohem Risiko. Anders als in einem Kampf auf Leben und Tod solltest Du natürlich vor allem die Siegbedingungen im Auge behalten. Insbesondere wenn Du merkst, dass es nicht gut läuft und die Siegchancen schwinden, kann es sich auszahlen mehr zu riskieren.

Wichtig sind hier vor allem die Ansagezeitpunkte und Umwandeln. Normalerweise ist es z.B. nicht ratsam auf seine PA zu verzichten, aber wenn nur 1 Treffer zum Sieg fehlt, kann es sinnvoll sein auf zwei Angriffe zu setzen, wenn der Gegner gerade nur eine Abwehr hat. Das gilt natürlich auch für andere Kampfaktionen, Paraden usw.

Insbesondere Fehler des Gegners (z.B. eine misslungene Aktion mit Ansage -> Manöverstrafe) gilt es effektiv aus zu nutzen. Ob man z.B. Patzer ebenfalls ausnutzen kann richtet sich hingegen nach den Turnierregularien (s.o.).

Deshalb musst Du auch die Regeln gut kennen (wann muss man [nicht nur Dein Held!] Umwandeln oder eine zweite SK PA ansagen etc.). Die Möglichkeiten des Gegners zu kennen, ist wenigstens so wichtig wie die Eigenen zu kennen.

Natürlich muss Du hier viel spekulieren, denn Du kannst schließlich nicht wissen welche SF Dein Gegner beherrscht. Deshalb heißt es auch aufmerksam sein und genau beobachten wann und wie der Gegner seine Angriffe etc. einsetzt, Ansagen macht usw. -> Offenbart die Fähigkeiten des Gegners. Den Gegner erst einmal ohne Risiko (z.B. ohne Ansagen) "ab zu checken" kann hilfreich sein.

Das insbesondere bei einem Treffersystem Gegenhalten nur mit besonderem Bedacht eingesetzt werden sollte, dürfte klar sein. Gegenhalten verhindert keine gegnerischen Treffer und wenn Treffer Punkte bringen...
Faras Damion hat geschrieben:
25.01.2018 09:08
Welche Sonderfertigkeiten fändet ihr denn noch sinnvoll? Für die Zukunft. Ich spare auf Schildmeister.
Langfristig solltest Du auf jeden Fall mehr auf das DK System eingehen, denn bislang kannst Du hier kaum Vorteile herausholen.

Auf den Wunschzettel gehört deshalb auf jeden Fall Halbschwert (in niedrigeren DKs kämpfen -> Manöververbot, Abzüge bis Unmöglichkeit) und ein waffenloser Stil (Einstreuen von waffenlosen Manövern im bewaffneten Kampf, kontern von DK Vorteilen durch waffenlose Abwehr).

Außerdem sollten natürlich noch Kontroll- und Sondermanöver (z.B. Ausfall, Niederwerfen) gekauft werden. Oft ergibt sich der Nutzen erst aus der Kombination verschiedener Bauteile:

Der Schildangriff ist beispielsweise ein ziemlich mieses Manöver, aber bei einem unterlaufenen Gegner kann das kombinierte Niederwerfen Wunder bewirken. Halbschwert ist für sich genommen auch nicht übermäßig, erlaubt aber insbesondere mit der INI Hoheit besondere Tricks und Eröffnungen.

Allgemein ist die "für den Gegner ungünstige DK" der Schlüssel um Manöver ohne Fintenkombination wie Niederwerfen an den Feind zu bringen. Aber auch Umwandeln ist hier sehr stark - Kombination nicht ausgeschlossen!

Da Du nur "1 Aktionen Stile" benutzt, ist meiner Meinung nach Kampfgespür und damit freies Umwandeln auf Platz 1 des Wunschzettels und weit vor dem Schildmeister etc.

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Beitrag von berry » 27.01.2018 03:38

Faras Damion hat geschrieben:
berry hat geschrieben: (...)Ja echt, bei den Inischwellen 21 31 41 ect. Wird deine Pa-Basis jeweils um 1 erhöht (bei meinem Schildkämpfer ist das zu lustig. Die höhere Basis knackt bei mir die nächste Waffenpaschwelle und dadurch erhöht sich meine Schild-Pa um 2^^ daher definitiv ein nicht zu vernachlässigender Punkt.)(...)

Experte: Bei einem Initiative-Wert über 20 sind alle Reaktionsmanöver eines Kämpfers um 1 Punkt erleichtert, bei einem INI-Wert über 30 um 2 Punkte, bei einem Initiative-Wert über 40 sogar um 3 Punkte.

Quelle: AvAr S.148

Hatte ich so verstanden, dass es sich nur auf MANÖVER (z.B. Gegenhalten oder Meisterparade) bezieht, keine generelle Erleichterung und erst recht keine Erhöhung.
Okay, ich habe noch einmal nachgeschlagen. Du hast halb recht. Oder eher komplett, nur du beziehst dich nicht auf die aktuellste Variante der Regeln, sondern deine zitierte Stelle ist auch schon leicht überholt.
Und zwar nach WdS S. 78 gilt die Erleichterung für alle Paradeaktionen.
Mein Fehler war, dass ich halt diese allgemeine Erleichterung in meinem Kopf mit einer erhöhung der Paradebasis gleich gesetzt habe. Warscheinlich floss die PA-Basiserhöhung des Axxelleratus da auch noch mit in den Gedanken mit rein, weshalb es in meinem Kopf zu dieser Regelung dann letztenendes kam. Von daher danke für die Berichtigung. Aber in meinem Kopf macht sich grade mal wieder der Gedanke breit, wie OP der Schildkampf auf dem Meisterniveau wird, wenn man axxeleriert wird. +2 durch Axxeleratus und dazu die Erleichterungen... das ist heavy. das würde in meinem Fall die SK-Pa um 3 erhöhen und durch die hohe Ini zusätzlich um 2.
Das hieße, jede meiner unmodifizierten Paraden (während ich unter dem Einfluss des Axxeleratus stehe) könnte eine 8er Meisterparade sein (wobei mehrere aufeinander folgende Meisterparaden kommulativ stacken dürfen). ... das ist verdammt noch mal echt OP!

Kohrim
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Hilfe zur Kampftaktik eines Ritters

Beitrag von Kohrim » 27.01.2018 09:29

Um Kampfwerte zu optimieren könntest du mit einem Vollmetallbuckler antreten. Da verlierst du keine AT/INI, kannst aber trotzdem zwei Paraden würfeln, falls der Gegner offensiv umwandelt.

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Hilfe zur Kampftaktik eines Ritters

Beitrag von Arigata » 27.01.2018 09:49

Advocatus Diaboli hat geschrieben:
26.01.2018 12:05
Firnblut hat geschrieben:
26.01.2018 00:15
Advocatus Diaboli hat geschrieben:
24.01.2018 21:37
Eine Taktik, die ich gerne nutze, ist bei höherer Ini zu verzögern, sodass man nach dem Gegner angreift und gefahrlos hohe Ansagen, i.d.R. halt Wuchtschläge in diesem Fall evt. kombiniert mit Finte, machen kann. Triffst du, machst du fett Schaden und nächste Runde dasselbe Spiel. Triffst du nicht, hast du den Malus der vorherigen Ansage in der nächsten Runde halt auf deinen nächsten Angriff. Der geht dann vermutlich daneben, aber du riskierst nicht, durch die Erschwernis der vorherigen Ansage deine Parade nicht zu schaffen.
Wenn man zu einer Abwehrreaktion gezwungen ist, verfällt die verzögerte Aktion (WdS 81). Verzögern, den Angriff des Gegners parieren und dann selbst angreifen, ist also nicht drin.
Tatsache. Dann muss ich mir was anderes überlegen.
Ich habe das immer so verstanden, was du tust ist abwarten (Beginn des erwähnten Absatzes). Verzögern ist, wenn du deine Aktion in die nächste Kampfrunde überführst (Ende des Absatzes). Dann ist diese zusätzliche Aktion natürlich weg, wenn du parieren musst.
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Hilfe zur Kampftaktik eines Ritters

Beitrag von Faras Damion » 29.01.2018 09:11

Wir haben dieses Wochenende gespielt und es wurde klar, worum es geht:
Es war kein Turnier sondern ein Stellvertreterkampf mit 12 Duellen um eine Schlacht zu vermeiden.

Eure Tipps haben mir dennoch sehr weitergeholfen. Vielen Dank, ihr seid super. :)

der Doc
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Hilfe zur Kampftaktik eines Ritters

Beitrag von der Doc » 04.02.2018 11:04

Klingt nach "Mit wehenden Bannern"? Richtig?

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Hilfe zur Kampftaktik eines Ritters

Beitrag von Faras Damion » 05.02.2018 08:57

s. PM :)

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Hilfe zur Kampftaktik eines Ritters

Beitrag von Advocatus Diaboli » 06.02.2018 20:31

Bitte kein Spoiler. :/
( o _
/ / \
V_/_

~ Boronskuttentaucher sind toll <3 ~

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