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Magie- UND Alchimieverbot

Von A wie Astralpunkte bis Z wie Zauberer: Alles über magische Kräfte.
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Ardor
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Magie- UND Alchimieverbot

Ungelesener Beitrag von Ardor »

Liebe kollektives DSA-Wissen!

Ich beschäftige mich gerade mit Havena, da ich am Samstag einen Uralt-Klassiker ("Tödlicher Wein") als Zwischenabenteuer für einen Teil meiner Gruppe spielen werde. (Havena wird der Ausgangsort an dem ich die Gruppe zusammenführe und von dem aus ihr gemeinsames Abenteuer mit "Silvanas Befreiung" beginnt, einfach aus nostalgischen Gründen ;-).

Nachdem ich mich punkto Havena durch die alte Havena-Box, die Albernia Box und "Am Großen Fluß" gelesen habe, ist mir aufgefallen (war mir bisher nicht bewusst) das sich laut "Am Großen Fluß" das Magieverbot auch auf den Import, Handel und die Herstellung von Alchimistischen Stoffen bezieht.

Mittlerweile ist das Verbot ja schon etwas aufgeweicht, das heißt es gibt die schwammige Formulierung, das eben niemand durch Magie/Alchimie zu schaden kommen darf.

Nachdem die Lockerung des Verbots erst unter (damals noch) Fürst Cuanu zustanden gekommen ist, was ich auch so beibehalten lassen will (eventuell sind es ja meine Helden die hier später ihren Einfluss als "Helden von Havena" spielen lassen, immerhin habe ich einen Magier, eine Sumupriesterin und eine Waldelfe in meiner Runde) stellt sich für mich die Frage: Wo wird die Grenze gezogen, was Alchimistische Produkte sind, und was nicht unter das Verbot fällt?

Ist nur die Weiterverarbeitung von Pflanzen im Rahmen der Regeln aus der "Zoo-Botanica Aventurica" erlaubt?

Sind in ganz Havena somit auch keine potenten, schnellwirkende Heiltränke vorhanden?

Wie regelt Ihr das, oder wie würdet Ihr das regeln?

Vielen Dank im Voraus!

Euer Ardor

Liscom
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Re: Magie- UND Alchimieverbot

Ungelesener Beitrag von Liscom »

RAW ist dies durchaus schwierig und ich muss ehrlich sagen, das ich mich da bisher wenig mit beschäftigt habe.

Ich würde vielleicht sagen, dass alles verboten wird, bei welcher die Hexenküche und das Labor als Laborstufen genannt werden.

Ineluki
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Re: Magie- UND Alchimieverbot

Ungelesener Beitrag von Ineluki »

Das Meiste, was über Pflanzenkunde oder Kochen machbar ist, sollte kein Problem darstellen. Alchimistische Erzeugnisse dürfte in diesem Zusammenhang für Artefakte und alles mit Qualitätsstufenangabe stehen - immerhin sind sonst viel zu viele profane Handwerke mit betroffen.
Leider fallen allerdings auch Heiltränke unter das Verbot. Einbeersaft, Wirseltrank u.ä. sind die legalen Alternativen.

In meiner Runde (wir haben das AB auch gespielt) wurde sich relativ wenig um das Magieverbot gekümmert - Kunststück bei einem Elfen und (damals noch) drei Magiern. Davon hielten zwei die Magie für Deres höchste Kunstform. Tulamiden halt.
Sie haben aber schon aufgepasst, daß sie damit nicht auffallen. Als es dann nötig wurde mit den Behörden zusammen zu arbeiten, haben sie sich brav selbst angezeigt (und sind glimpflich mit Geldstrafen und zeitweiliger Asservierung der Stäbe davongekommen).

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Hesindian Fuxfell
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Re: Magie- UND Alchimieverbot

Ungelesener Beitrag von Hesindian Fuxfell »

Ardor hat geschrieben: Nachdem die Lockerung des Verbots erst unter (damals noch) Fürst Cuanu zustanden gekommen ist, was ich auch so beibehalten lassen will (eventuell sind es ja meine Helden die hier später ihren Einfluss als "Helden von Havena" spielen lassen, immerhin habe ich einen Magier, eine Sumupriesterin und eine Waldelfe in meiner Runde) stellt sich für mich die Frage: Wo wird die Grenze gezogen, was Alchimistische Produkte sind, und was nicht unter das Verbot fällt?

Ist nur die Weiterverarbeitung von Pflanzen im Rahmen der Regeln aus der "Zoo-Botanica Aventurica" erlaubt?

Sind in ganz Havena somit auch keine potenten, schnellwirkende Heiltränke vorhanden?

Wie regelt Ihr das, oder wie würdet Ihr das regeln?
Wenn ich mich recht entsinne geht die erste Lockerung und Cuanu auf die Rettung eines fast ertrunkenen Kindes durch einen Elfen zurück und erlaubt ausdrücklich nur Heilmagie als Ausnahme des Verbotes.
Dementsprechend könnte man auch alles zu Herstellung von Heilelixieren erlauben und der Rest bleibt verboten.

Die leichtere Einschränkung "nicht Schadensmagie" gilt doch glaube ich für das Land Albernia und hebt die zusätzlichen Einschränkungen der Stadt Havena nicht auf.

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TrollsTime
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Re: Magie- UND Alchimieverbot

Ungelesener Beitrag von TrollsTime »

Zu "Alchimie" und "Tränke brauen":

Ich würde es so haben, dass alles, was die Gesetzeshüter als Alchimie betrachten könnten (oder Hexerei) auch praktisch verboten ist.

Ich würde von jedwedem "Elixier" abraten, ob jetzt regeltechnisch mit Alchimie oder Kochen gebraut, ist fast unerheblich.

Gegen einen "Tee" oder "Schnaps" spricht hingegen nichts.
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Ardor
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Re: Magie- UND Alchimieverbot

Ungelesener Beitrag von Ardor »

Danke für Eure Antworten!
Hesindian Fuxfell hat geschrieben:Die leichtere Einschränkung "nicht Schadensmagie" gilt doch glaube ich für das Land Albernia und hebt die zusätzlichen Einschränkungen der Stadt Havena nicht auf.
Ich habe das gestern erst wieder gelesen (wobei ich zugegebener Maße den allgemeinen Abschnitt über Albernia nur überfolgen habe). Demnach ist eine gehörige Magiskepsis in ganz Albernia verbreitet, weswegen Magiekundige hier nach wie vor aus der adligen Erbfolge ausgeschlossen sind. Das Magieverbot gilt aber nur für Havena und wurde gelockert weil - wie Du richtig sagst:
Hesindian Fuxfell hat geschrieben:Wenn ich mich recht entsinne geht die erste Lockerung und Cuanu auf die Rettung eines fast ertrunkenen Kindes durch einen Elfen zurück und erlaubt ausdrücklich nur Heilmagie als Ausnahme des Verbotes.
Das wäre auf jeden Fall die konsequenteste und am leichtesten durchzusetzende Methode:

TrollsTime hat geschrieben:Ich würde von jedwedem "Elixier" abraten, ob jetzt regeltechnisch mit Alchimie oder Kochen gebraut, ist fast unerheblich.

Gegen einen "Tee" oder "Schnaps" spricht hingegen nichts.
Was ich mir - nach einiger Überlegung - auch vorstellen könnte ist, dass es hier auch ausgefeilte Auflistungen verbotener Zubereitungsarten oder konkreter Erzeugnisse/Elixiere gibt, welche die Apothekergilde über die letzten dreihundert Jahre im Ältestenrat ausverhandelt hat. Verdächtige Flaschen und Tiegel werden zunächst konfisziert und - in einem langen, mühsamen, bürokratischen Prozess - der Gilde zur Überprüfung übergeben.

Ein Schelm, wer vermutet, dass die Apothekergilde sich auf diesem Wege vielleicht eine Monopolstellung bewahren will...

Auf der Liste der verbotenen Tinkturen steht einmal alles, das Magieeinsatz bei der Herstellung erfordert.

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TrollsTime
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Re: Magie- UND Alchimieverbot

Ungelesener Beitrag von TrollsTime »

Der Einwand mit der Apothekergilde ist schon stark...

"Kräutertinkturen, Pillen und Salben nach Liste XIIa und XIIb, sind keine "alchimistischen Erzeugnisse" nach §5 Absatz 3 Nr. 2 bzw "Hexentinkturen" nach §5 Absatz 5 iVm Inquisitionordnung §§ 13-15.

Des Weiteren sind vom Verbot ausgenommen nach Fürstlichem Erlas die folgenden "alchimistischen Erzeugnisse", sowie folgende "Naturheilprodukte unschädlicher Art": s. Liste XIV a und b.
Für folgende Produkte ist ein Abschluss als Havener Apotheker bzw eine Sondergenehmigung nach §§ 7 und 8 Abs. 4 notwendig: (90% der Produkte aufgelistet ;) )"
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Angorax
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Re: Magie- UND Alchimieverbot

Ungelesener Beitrag von Angorax »

Vielleicht hilft der Hinweis, dass alchemistische Produkte unterm Odem als "magisch" zählen. Und zwar generell. Also ist das, was unterm Odem leuchtet alles erstmal verboten, und dann, wie schon genannt, gibt es die Ausnahmeregelungen.
Entweder Klopapier horten oder sich vor lauter Panikmache einstuhlen. Aber nicht Beides!

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Satinavian
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Re: Magie- UND Alchimieverbot

Ungelesener Beitrag von Satinavian »

Wobei natürlich in Havena der Odem verboten ist ...

Und es keine Hofmagier oder ähnliche Leute gibt, die vielleicht Ausnahmegenehmigungen bekommen.

Jeordam
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Re: Magie- UND Alchimieverbot

Ungelesener Beitrag von Jeordam »

Macht nix, dafür gibt es Hesindegeweihte mit ihren schönen Liturgien.
Für alle meine Aussagen bezüglich des Kampfsystems von DSA 4 gelten folgende Axiome:
1. Ein professioneller Kämpfer kann die in seiner Ausbildung gelernten Sonderfertigkeiten sinnvoll einsetzen.
2. Die Stochastik von DSA-Würfelergebnissen entspricht der Stochastik gleichverteilter Würfel.

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Nova
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Re: Magie- UND Alchimieverbot

Ungelesener Beitrag von Nova »

Jeordam hat geschrieben:Macht nix, dafür gibt es Hesindegeweihte mit ihren schönen Liturgien.
Jedesmal ne Liturgie raushauen um so'n Getränk zu untersuchen wird aber auf die Dauer auch teuer. Und es gibt wesentlich weniger Hesinde-Geweihet als Magier, generell gesprochen.

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Na'rat
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Re: Magie- UND Alchimieverbot

Ungelesener Beitrag von Na'rat »

Meine Praios- und Hesindegeweihten - kontrollierende Alchemisten und Magier gibt es dank Berufsverbot vor Ort nicht, würden schlicht nichts was sie für magisch oder alchemisch halten reinlassen. Jede Fehleinschätzung fiele nämlich prompt auf sie und ihre Kirche zurück.

Da die Torwachen auch nicht jedesmal die hohen Herrschaften bemühen können und bemühen wollen lassen die auch nichts auch nur entfernt zweifelhaftes rein. Nur wenn es bei Personen von Stand Zweifel gibt werden die höfflich gebeten doch mal beim entsprechenden Tempel vorzusprechen.

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Re: Magie- UND Alchimieverbot

Ungelesener Beitrag von WeZwanzig »

Gab es nicht igendein Kraut, das auf Magie reagiert? Hab da so was im Hinterkopf, aber grad WdA nicht zur Hand.
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Re: Magie- UND Alchimieverbot

Ungelesener Beitrag von Farmelon »

Eher in der ZbA zu finden, Blutblatt.
Blutblatt

Liturgien kann ich mir schon gut vorstellen, aufgestuft schafft man ja für etwas mehr Karma direkt die zehnfache Menge. natürlich wird dann erst einmal gesammelt ehe man so etwas macht und nicht für jede Substanz einzeln.
Zuletzt geändert von StipenTreublatt am 07.06.2017 09:58, insgesamt 1-mal geändert.
Grund: Wikilink korrigiert

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Satinavian
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Re: Magie- UND Alchimieverbot

Ungelesener Beitrag von Satinavian »

Eine der größten Hafenstädte der Westküste, Ende einer wichtigen Handelsstraße. Was meinst du, wie viel da durchkommt an Tinkturen, Salben, Kräutermischungen, und sonstigen Gegenständen, die vielleicht magisch sind. Dass die Umgegend laut H&K auch Arkanium exportiert und da irgendwo Abbau und Veredlung von dem Zeug stattfinden muss, dass danach wohl auch durch Havena geht, macht die Sache sicher nicht einfacher.

Wenn tatsächlich jedes Prafümfläschchen, dass ein Reisender dabei hat, zum Hesindepriester geschleppt wird, kommt man dem auch mit Massenliturgien nicht hinterher.
Nicht, dass die Priester nicht vielleicht auch was anderes mit ihrem Karma anfangen wollen, als ~300 Objekte am Tag auf potentielle Magiespuren zu überprüfen.

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Leta
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Re: Magie- UND Alchimieverbot

Ungelesener Beitrag von Leta »

Man muss doch nicht jedes "zweifelhafte Parfumfläschchen" scannen. Das ist Quatsch.
Wenn jemand zweifelhafte Wahre dabei hat muss er belegen das das Teil nicht magisch ist. Man muss sich von der Vorstellung das es eine Unschuldsvermutung gibt lösen. Natürlich abhängig vom Stand des "Importeurs". Im Zweifel wird die Wahre beschlagnahmt und eventuell gibt es eine Geldstrafe.

Ich sehe da kein allzu großes Problem. Jeder Händler und Person die sich dafür interessiert weis um das Verbot.

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Satinavian
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Re: Magie- UND Alchimieverbot

Ungelesener Beitrag von Satinavian »

Weswegen die meisten Leute eben nichts magisches einführen, da sie Scherereien riskieren und es eh nicht offen vor Ort handeln können.

Umgekehrt dürften eben Überprüfungen ohne sehr konkreten Verdacht extremst selten sein. Sie sind mit einem Haufen Aufwand verbunden und finden praktisch nie was.

------------------------------------------------------

Abgesehen davon gibt es offiziell nur ein Magieverbot, das Alchemieverot ist schon sehr lange dem Retcon zum Opfer gefallen.

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Na'rat
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Re: Magie- UND Alchimieverbot

Ungelesener Beitrag von Na'rat »

Die ganzen Überschneidungen zwischen Magie und Alchemie haben aber erst zu dem Thread hier geführt...

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Farmelon
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Re: Magie- UND Alchimieverbot

Ungelesener Beitrag von Farmelon »

Was Leta sagt. natürlich nicht für jede einzelne Parfümflasche von anerkannten Händlern mit gutem Leumund, aber wenn es unklar ist, aus welchen Fällen auch immer, wäre es für den beschuldigten wahrscheinlich sogar besser wenn ein teil seiner Wahre stichprobenartig karmal begutachtet wird. gegen eine angemessene Spende natürlich. So kann er seine Weste reinwaschen.
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Re: Magie- UND Alchimieverbot

Ungelesener Beitrag von Cifer »

Was speziell den Handel angeht, könnte ich mir auch vorstellen, dass es akzeptabel ist, Waren in versiegelten Behältern durch die Stadt zu bewegen - andernfalls hieße das, dass Albernia, welches an sich das Tor zum Meer der 7 Winde für das westliche Mittelreich ist, ein massiver Flaschenhals für alle alchimistischen Produkte wäre.
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Ardor
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Re: Magie- UND Alchimieverbot

Ungelesener Beitrag von Ardor »

Vielen Dank für die vielen Beiträge und gute Anregungen.

Versiegeln für Handelszwecke, im Fall der Fälle Kontrolle durch Geweihte - alles durchaus Punkte die man verwenden kann.

Am letzten Spielabend habe ich das so geregelt, dass die Torwachen rein routinemäßig - da die Helden jetzt nicht unbedingt danach ausgesehen haben (Thorwaler Skalde, nicht offensichtlich als solche erkennbare andergaster Sumupriesterin (zweckmäßige, wetterfeste Kleidung und den Vulkanglasdoch weggesteckt) und andergaster Schweinehirtin) - nach magischen Artefakten oder alchimistischen Elixieren gefragt, die mitgeführt werden. (Und das auch nur, weil am Nostrianer Tor nichts los war, und die Wache überkorekt sein wollte).

Die Spieler waren so ehrlich und haben - fast - alles ausgefolgt, was sie im Abenteuer zuvor erbeuten konnten (zwei Heiltränke und einen Entsteinerungstrank, alles aus der Anderswelt).

Daraufhin hat die Wache Ihnen ein Quittung ausgestellt und Ihnen mitgeteilt, das die Tränke zur Untersuchung der Apothekergilde übergeben werden und in einer Woche, im Falle der Unbedenktlichkeit, dort abgeholt werden kann.

Mein Gedanke ist, das hier kein großer Aufwand betrieben wird, und die Tränke mal nach Aussehen, Geruch etc. beurteilt werden. Wirseltränke etc. sollten von Apothekern durchaus so erkannt werden. Heiltränke und bekannte Tränke (Elixiere der Tugenden) können eventuell auch identifiziert werden (eventuell existieren hier Tabellen mit Farbe, Geruch, Konsitenz sonstigen Merkmalen).

Nichtalchimistische Elixiere werden einfach ausgefolgt, Heiltränke für den Eigengebrauch gegen einen saftigen Einfuhrzoll ausgefolgt, alles andere und was nicht klar zugeordnet werden kann einbehalten. Halte ich für einen durchaus gangbaren Weg. Was meint Ihr?

Durchzugshandel würde ich über (kostenpflichtige) Sondergenehmigungen, Plomben/Siegel, Durchfuhrzölle etc. regeln. Karmale Überprüfung bei nicht klar zuordenbaren Elixieren wäre dann eine Option bei Personen von Stand oder Stadtbürgern mit entsprechenden Sozialstatus (verbunden mit einer Spende).

Heiltränke sollten gegen einen Einfuhrzoll, der (teilweise) der Apothekergilde zu gute kommt auf jeden Fall - nach Überwindung der bürokratischen Hürden - in Havena als "unbedenklich" erlaubt sein.

Haltet Ihr das für eine brauchbare Lösung?

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TrollsTime
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Re: Magie- UND Alchimieverbot

Ungelesener Beitrag von TrollsTime »

Absolut!
Havena ist eine Handelsmetropole
und halt als solches entsprechend viele Vorschriften und Sondergenehmigungen.

Gefällt mir sehr gut, danke für die Inspiration!
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Cifer
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Re: Magie- UND Alchimieverbot

Ungelesener Beitrag von Cifer »

Karmale Überprüfung bei nicht klar zuordenbaren Elixieren wäre dann eine Option bei Personen von Stand oder Stadtbürgern mit entsprechenden Sozialstatus (verbunden mit einer Spende).
Bei entsprechendem Sozialstatus würde ich das auch einfach über guten Ruf und gegebenenfalls ein Ehrenwort derjenigen laufen lassen.
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TrollsTime
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Re: Magie- UND Alchimieverbot

Ungelesener Beitrag von TrollsTime »

Alles eine Frage des Aufwands und des jeweiligen Rechtsempfindens.

Da gibt es eine Vielzahl an Szenarios.

Der Standardfall lautet aber:
- Elixiere und alles was so aussieht nach Havena einführen = schlecht
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Ardor
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Re: Magie- UND Alchimieverbot

Ungelesener Beitrag von Ardor »

So, nachdem ich für alchimistische Stoffe (mit Euren Anregungen - vielen Dank dafür) eine ganz gute Lösung gefunden habe, gibt es - nachdem die zweite Teilgruppe mit dem Magier demnächst voraussichtlich auch nach Havena reisen wird - andere Punkt zu bedenken, bei denen ich auf Eure Anregung hoffe.

.) Einreise von Magier: ist hier ein Art Passierschein/Pass plausibel, welche dem Magier bei der Einreise ausgestellt wird und den er mit sich führen und nach Aufforderung Stadtgardepatroullien vorweisen muss? Darauf vermerkt Name, Akademie (eine Aufstellung der Siegel zumindest der bekanntesten Akademien könnte ja aufliegen) Einreisedatum, Grund des Aufenthaltes, voraussichtliche Aufenthaltsdauer etc. Dann noch die Unterkunft, die auch nachträglich gemeldet werden kann (und sollte).

Grund des Spektakels: die Stadtoberen möchten eine Übersicht haben, welche Magiebegabte sich in der Stadt aufhalten (es wird natürlich immer ein Duplikat angefertigt, bzw. in eine Aufstellung übertragen, die bei der Stadtgarde aufliegt). Im Fall merkwürdiger Ereignisse, können die Magiebegabten als potentiell verdächtige so leichter aufgefunden werden.

Das ganze soll nicht dazu dienen, den Spieler zu schikanieren (ich würde die Garde auch durchaus höflich aber distanziert auftreten lassen, wenn sich der Magier nicht ungebührlich verhält) sondern soll nur den Umgang mit dem Magieverbot verdeutlichen.

Plausibel, oder unnötig bürokratisch und übertrieben?

.) Magische Artefakte: Ich habe die Garde auch routinemäßig nach magischen Artefakten fragen lassen, mir aber keine Gedanken gemacht, wie sie damit umgehen würden. Die Gruppe hatte aber - mal abgesehen vom Vulkanglasdolch der Sumudienerin - keine (ihnen bekannte) Artefakte dabei.

Ich bin mir nicht sicher, welches Prozedere hier plausibel wäre.

.) Generelle Einfuhrverbot ("Macht damit, was ihr wollt! Sowas kommt uns nicht in unsere Stadt!").

.) Artefakte werden konfisziert? Da stellt sich die Frage, was geschieht dann damit? Nachdem die Vorbehalte gegen Magie groß sind, wird man solche Dinge ja nicht in der Stadt haben wollen. Ein Verwahrstelle in der alles gesammelt wird wäre wohl auch auf Dauer ein Anziehungspunkt für Mindergeister oder andere magische Wesen.

.) Artefakte werden zur Überprüfung durch den Hesindegeweihten eingezogen? Das erspart den Wachen zumindest nicht den kurzfristigen Umgang mit den suspekten Dingen. Außerdem verkommt der Hesindegeweihte damit etwas zum "Dienstleister".

.) Sondergenehmigungen etc. scheitern meines Erachtens nach daran, dass es kaum Möglichkeiten zur Überprüfung der Eigenschaften der Artefakte gibt, womit jedes Artefakt ein unnötiges Risiko bedeutet. Andererseits haben Artefakte nicht so viel Potential wie Magiebegabte, die ja auch eingelassen werden.

Habt Ihr Ideen hierzu?

Immer mal vorausgesetzt, Artefakte werden als solche erkannt bzw. die Spieler sind so ehrlich, diese auf Anfrage bekannt zu geben. Aber ein Prozedere sollte es für den Fall geben, finde ich.

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Na'rat
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Re: Magie- UND Alchimieverbot

Ungelesener Beitrag von Na'rat »

Ardor hat geschrieben: .) Einreise von Magier: ist hier ein Art Passierschein/Pass plausibel, welche dem Magier bei der Einreise ausgestellt wird und den er mit sich führen und nach Aufforderung Stadtgardepatroullien vorweisen muss? Darauf vermerkt Name, Akademie (eine Aufstellung der Siegel zumindest der bekanntesten Akademien könnte ja aufliegen) Einreisedatum, Grund des Aufenthaltes, voraussichtliche Aufenthaltsdauer etc. Dann noch die Unterkunft, die auch nachträglich gemeldet werden kann (und sollte).
So ein Schein ist kein größeres Problem. Was die Unterkunft angeht, da weißt man denen schlicht eine zu. Anderseits, aventurische Städte sind winzig. Fremde fallen extrem schnell auf, da erübrigen sich viele Kontrollmaßnahmen. Auch hängt es davon ab, wie magisch man sein Aventurien haben will. Also wie häufig Magie ist und wie wichtig solche Kontrollen sind.
Wenn es tatsächlich einen bedeutenden Handel mit Alchemika gibt sieht die Sache natürlich anders aus. Aber da kann man viel mit Siegeln, vertrauensvollen Händlern und entsprechend bewachter Lagerung arbeiten.
Wenn es ein sehr magisches Aventurien ist kann man auch problemlos ein entsprechendes Wachartefakt am Tor haben.
Ardor hat geschrieben: .) Generelle Einfuhrverbot ("Macht damit, was ihr wollt! Sowas kommt uns nicht in unsere Stadt!").
Die einfachste und billigste Methode. Einlagern kann man die Dinger im örtlichen Hesinde- und oder Praiostempel. Damit werden diese nicht zu Dienstleistern sondern vielmehr aktiv in das Geschehen der Stadt eingebunden und können ihre Agenda besser durchsetzen.

Ardor
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Re: Magie- UND Alchimieverbot

Ungelesener Beitrag von Ardor »

Na'rat hat geschrieben:
Ardor hat geschrieben: .) Generelle Einfuhrverbot ("Macht damit, was ihr wollt! Sowas kommt uns nicht in unsere Stadt!").
Die einfachste und billigste Methode. Einlagern kann man die Dinger im örtlichen Hesinde- und oder Praiostempel. Damit werden diese nicht zu Dienstleistern sondern vielmehr aktiv in das Geschehen der Stadt eingebunden und können ihre Agenda besser durchsetzen.
Das ist eine gute Idee! Wobei je nachdem Eindruck den die Torwache von dem Artefakt und/oder Inhaber hat der Praiostempel (für "suspekt" und besser unter Verschluss bzw. ganz aus dem Verkehr gezogen) oder der Hesindetempel ("Diesen gelehrten Herr führt sein Weg ohnehin in den Tempel! Da kann er dann auch gleich die Spende für die Verwahrung des Artefakts entrichten!") gewählt wird.
Zuletzt geändert von Ardor am 06.11.2016 18:48, insgesamt 1-mal geändert.

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Satinavian
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Re: Magie- UND Alchimieverbot

Ungelesener Beitrag von Satinavian »

Artefakte sind sauteuer und üblicherweise Besitz der Reichen und Mächtigen.

Für ein Gesetz, die standardmäßig einzuziehen und nicht wieder rauszurücken, sehe ich da keinen Spielraum.

Bei Alchemika, auch für den Handel, gibt es zu bedenken, dass das Zeug eine extrem begrenzte Haltbarkeit hat und was auch immer für Bürokratie man vorhat, entsprechend schnell gehen muss oder der Handel macht einen Bogen um Havena.

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