Übermacht bis hin zu Exploits

Von A wie Astralpunkte bis Z wie Zauberer: Alles über magische Kräfte.
Demras
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Übermacht bis hin zu Exploits

Ungelesener Beitrag von Demras »

Den Zwölfen zum Gruße

Da in DSA ja gilt "mit Magie ist alles besser" bin ich nun neugierig um wie viel besser bzw. was für teils derb übertriebene Dinge man eben anstellen kann.


Ich möchte betonen, dass es hier rein um die Möglichkeit als solches geht laut Regeln, nicht um eine Wertung ob man es nutzen/einschränken/verbieten sollte.


Ein Beispiel wäre wohl der "allseits beliebte" *hust hust* Meditationsbalsam, bei dem es vergleichsweise spielend möglich ist, die Regeneration von AsP enorm zu erhöhen.
Ggf kann man mit Elementaren, namentlich Humus vor allem, das je nach Regelauslegung noch mehr übertreiben dank der Elementaren Manifestation. Es ist zwar nicht möglich Pflanzen zu erschaffen aber "organisches Material" und hier müsste geschaut werden ob die Blätter einer Pflanze als Beispiels chon als Pflanze oder noch als organisches Material zählen.


Da ich mich zwar gerne und ausgiebig mit den Regeln beschäftige aber zu sehr wenig Spielpraxis komme, fallen mir natürlich einige Wechselwirkungen von Zaubern, Ritualen, Tränken oder anderen Wrikungen nicht direkt auf.
Daher nun also die Bitte an die geneigten Leser weitere Beispiele, was man denn alles anstellen kann.

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Gorbalad
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Re: Übermacht bis hin zu Exploits

Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.

Demras
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Re: Übermacht bis hin zu Exploits

Ungelesener Beitrag von Demras »

Vor allem so etwas wie das von dir beschriebene "Artefakthaus" meine ich und ich finde es herrlich absurd, ich habe mich zumindest beim Lesen weggeschmissen. (Wenn noch mehr im Thread steht muss ich das erst noch durchlesen)

Sonst meine ich mich auch dunkel erinnern zu können, dass ich mal von einem Alchimiegolem gelsen habe, das entsprechend spezialisiert alle möglichen Substitutionen nutzen und so aus Dreck und Wasser Heiltränke produzieren kann (überspitzt ausgedrückt, mit den Regeln da kenne ich mich zugegeben sehr wenig aus und habe keine Ahnung wie schwer bzw. teuer es wäre solch einen Golem zu basteln)

Firnblut
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Re: Übermacht bis hin zu Exploits

Ungelesener Beitrag von Firnblut »

Da es beim anfertigen eines Golems RAW keine Obergrenze an TaW gibt, die man ihm mitgeben kann (wie es bei Charakteren z.B. höchste beteiligte Eigenschaft +3 ist) und man als Nekromant 1. Untote nach Golemregeln erheben 2. absurde Boni abgreifen kann, kann man sich für jegliches Talent relativ einfach einen Golem basteln, der dann mit TaW 60+ aufwartet.
Schmied, Alchimist, Heilkundler - um mal die Talente, die am meisten von hohen TaP* profitieren zu nennen.
Aber auch der Magiekunde-Golem zum vorbereiten von Ritualplätzen (um dann absurde Boni bei der nächsten Beschwörung zu erhalten), Generalübersetzer... nsja, was man alles mit derart hohen TaW anstellen kann, kann sich wohl jeder selbst ausdenken.

Die entsprechende Rechnung findest du von mir im Rechenthread für Regeljunkies, wobei ich mir da selbst noch die Vorgabe gemacht hatte, dass der TaW in der Golemthesis nur höchste assoziierte Eigenschaft+3 betragen kann. Man kommt also wesentlich höher, als mein durchgerechneter Golem angesetzt ist, wenn man sich wirklich nur ans Regelwerk hält.

Demras
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Re: Übermacht bis hin zu Exploits

Ungelesener Beitrag von Demras »

Ok gut ich nehme nun mal das ganze für Staub Wandle an. (Finde ich mangels permanenter AsP-Kosten angenehmer und ist sinniger mit Dschinnen zu verbinden, welche ich total tollig finde)

Für Sand nehme ich mal die Komplexität von Lehm an, das scheint mir naheliegend.
Komplexität also:
+7 Material Sand
+3 Größe Mittel
+10 für Magiekunde 35 (5 für den frei wählbaren Dienst, 30 zusätzlich für eben die Erschwernis 10 gekauft)

Mehr fällt mir erstmal nicht ein was der Golemid brauchen würde dringend

Um die Thesis festzuhalten also mit Erschwernis 10 arbeiten. Nicht ganz so einfach aber machbar. Gehen wir erstmal von der Thesisqualität 1 aus.

Beschwörung wäre also um 19 erschwert erstmal.
Mögliche Erleichterungen:
-2 für Barfuß und passende Robe
-2 Merkmalskenntnis Element
-3 Wesen der Nacht (für Beschwörer und Artefaktbauer finde ich seeeeehr sinnig der Vorteil)
-2 Begabung Element
-3 Golembauer (ich weiß das hilft auch bei der Thesisqualität und wirkt sich daher vermutlich stärker aus eigentlich)
-2 Merkmalsfoki Elementar&Herbeirufung

Kämen wir auf -14
Erschwernis 5 bliebe übrig hier was doch ganz passabel ist. Der Golem kann einem dann dank der Magiekunde Thesen mit Erleichterung 7 drucken oder? So könnte man sich dann den Magiekunde 65 (oder so eben) Golemiden basteln(lassen) und damit dann wiederum vergleichsweise einfach beginnen Schmiede, Alchimisten oder was man eben haben mag zu bauen.


Gesetz dem Fall, dass ich nun keinen Mist gebaut habe bei den Berechnungen und man über die Schritte an einen Alchimisten so kommt wie ich es aufgeführt habe, wie verhält es sich mit dem Tränkebrauen?
Also müsste ich dem Golemiden jeden einzelnen Trank befehlen oder geht es Regeltechnisch auch zu sagen "Brau mir Heiltränk bis alle Fläschchen/Fässer/In den boden eingelassene Schimmbecken gefüllt sind"?
Und wie verhält es sich mit der Substitution? Kann der Golemid dann einfach gegen entsprechenden Aufschlag wirklich im Grunde jede Zutat substituieren oder habe ich das falsch verstanden/es war in dem Thread wo ich es gelesen habe eine Übertreibung?

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Gorbalad
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Re: Übermacht bis hin zu Exploits

Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Hmm...
Man müsste da doch auch Lehren hochziehen können. Dann kann der Golem den Magier unterrichten, der ihn erschaffen hat.
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Sumaro
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Re: Übermacht bis hin zu Exploits

Ungelesener Beitrag von Sumaro »

Man sollte allerdings dann auch dringend noch die Eigenschaften des Golems verbessern, denn sonst verwürfelt man von seinen stolzen 60 TaP* schon mal gerne 40 wieder. xD
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Demras
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Re: Übermacht bis hin zu Exploits

Ungelesener Beitrag von Demras »

Ist es da nicht effektiver im Zweifel den TaW noch weiter hochzuschrauben? 5 hat man vom Start und kann mit einem Modifikator von +1 den TaW um 3 erhöhen. Um eine Eigenschaft zu steigern (hier vornehmlich KL, da die am niedrigsten ist mit 2) brauche ich aber einen Modifikator von +2 für einen Punkt KL.
Nehmen wir gerade bei der Alchimie mal den effizientesten Trank an, also Heiltrank käme bei einem Sandgolemiden ein "verwürfelter" TaW von 7+17+11 (MU 12, KL 2, FF 8) also insgesamt 35 zustande, wenn man 3 mal 19 würfelt. Bleibt bei einem TaW von 60 ein Rest von 25, was einem Trank der Stufe E entspricht (Die Eerschwernis von 2 beim brauen vernachlässige ich, da bei der Qualität ja noch 2w6 gewürfelt werden, sie also ims chlimmstne Fall nur ausgeglichen wird)
Wenn man nun noch ein ordentliches Alchimilabor hat zur Vereinfachung von -7 bleibt eine Qualität von 32 und die Heiltränke sind immer Stufe F, wenn es nicht der schlimmste Fall der mehrfachen 20 eintritt.

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Sumaro
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Re: Übermacht bis hin zu Exploits

Ungelesener Beitrag von Sumaro »

Ohne allerdings weitere Erschwernisse aus mangelnden Zutaten etc.. Der Golem braut dann eben nicht mehr aus Brackwasser und Gras Heiltränke.^^
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Demras
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Re: Übermacht bis hin zu Exploits

Ungelesener Beitrag von Demras »

Nenne mir die Erschernisse dafür, dass ich statt den rictigen Zutaten nicht mehr als Brunnenwasser, Dreck, vielleicht noch einem zermatschten Käfer oder was sich sonst eben fix finden lässt benutze, um einen Heiltrank zu brauen.

Ich bin durchaus nicht völlig unbedarft was die Alchimiefähigkeiten angeht aber das was die Substitution angeht bin ich absolut Noob und finde so direkt auch keine Angaben.

So oder so denke ich aber statt die Eigenschaft um 1 zu erhöhen für Mod +2 ist es sinniger TaW um 3 zu erhöhen für Mod +1.
Im Zweifel denke ich ist es auch möglich einen Golemiden mit Grunderschwernis 40 zu erschaffen (7 mir Material, 3 für Größe, 30 für TaW von 95).


Edit: Tut mir leid wer das lesen musste, betrunken schreiben ist nicht die beste Idee wenn es um Rechtschreibung geht.
Zuletzt geändert von Demras am 23.04.2017 11:53, insgesamt 1-mal geändert.

Teferi
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Re: Übermacht bis hin zu Exploits

Ungelesener Beitrag von Teferi »

Meine Sicht zum Heiltrank aus Brunnenwasser (oder sonstwie), habe ich hier;
http://www.dsaforum.de/viewtopic.php?p=1647068#p1647068
skizziert; und zitiere ich einfach mal :)
Teferi hat geschrieben:Zwar kann man theoretisch sicher einen Heiltrank aus Kuhmist brauen - allerdings sind die Erschwernisse mehr als happig. ( Unschaffbar ), ich mag das hier für den Regel-nicht-könner einmal zelebrieren:

Rezept eines Heiltranks, WdA56:
> Schwanz einer beliebigen Eidechse > zu Staub zermahlen
> 1 Skrupel Gold > zu Staub zermahlen
> 1 Arganwurzel (in Scheiben) oder 1 Bund Wirselkraut (geflochten)
> 10 Unzen Morgentau
> von Blauem tuch bedeckt
> sieben tage bei zimmerwärme unberührt(!) stehen lassen
Brauschwierigkeit: (( +2 ))

Wir substituieren nun in jenem Rezept nach den Regel "Modifikation von Rezepten" WdA 21,
sodass am Ende "Kuhdung" und "Wasser" die einzige Zutaten sind, und das ganze binnen Stundenfrist gebraut wird. Manche der angenommenen Sympathethiken werden Meisterentscheid sein - da gibt es natürlich subjektive unschärfen.

Wir zielen dabei für das einfachstmögliche Endrezept.

1) Substitution von Wirselkraut (geflochtener Kuhdung kann beibehalten werden)
Wirselkraut (Heilkräftiges Gras) wird für sehr ähnliches Gras substituiert, mögliche Substitution (+6), aber aufgrund der pflanzlichen verwandschaft nicht unsinnig,
Brauschwierigkeit (Endrezept) nun (( +5 )),
danach (unverdautes) normales Gras substituieren für vor- oder ganz verdautes Gras, ein lebenserhaltender Prozess irgendwie, sicherlich eine mögliche Substitution (+6)
Brauschwierigkeit (Endrezept) nun (( +8 )),

2) Substituieren des Eidechsenschwanzes ( Lebewesen, Humus, Assoziation mit Heilkraft ),
erstens von einer Eidechse zu irgendeinem Reptil ( mögliche Substituion, +6 ) (( +11 ))
zweitens von einem Reptil zu einem beliebigen tier ( mögliche substitution, +6 ), (( +14 )),
von einem tier zu einer Pflanze ( +6 ), (( +17 )),
von einer lebendigen oder frischen pflanze zu einer verdauten pflanze (kuhdung) (+6), (( +20 )),

3) Substituieren des Skrupels Gold
erstens von einer Ausformung höchster Erz-Elementarreinheit ( Gold ) zu Silber ( +6 ), (( +23 )),
zweitens von Silber zu irgendeinem metall ( +6 ), (( +26 )),
von irgendeinem metall zu irgendeinem erz ( +6 ), (( +29 )),
von irgendeinem erz zu irgendeinem humus, also kuhdung, ( +6 ), (( +32 )),

4) substitution von 10 unzen morgentau für 10 unzen wasser ( möglich, +6 ), (( +35 )),

5) Substitution des blauen tuches zu einem beliebigen tuch ( +6 ), (( +38 )),
von einem beliebigen tuch zu einer beliebigen abdeckung ( +6 ), (( +41 )),
von beliebiger zu keiner abdeckung ( +6 ), (( +44 )),

6) Zeitkomponente, von: 7 beliebige tage (und nächte) zu 7 Nächten ruhiger aufbewahrung (+6 ), (( +47 )),
von 7 beliebigen aufeinanderfolgenden Nächten zu 1 speziellen Nacht ( einer Vollmondnacht bspw ) (( +50 )),
von 1 speziellen Nacht ( Vollmond ) zu einer beliebigen Mondnacht (( +53 )),
zu einer beliebigen, auch mondlosen nacht (( +56 )),
von ~ 12 Stunden einer beliebigen Nacht zu ~ 1 Stunde einer beliebigen Nacht (( +59 )),
von da zu einer völlig beliebigen Stunde (( +62 )),
von da zu einer völlig beliebigen Minute (( +65 )),

7) die Wärmekomponente ( Zimmerwärme ) zu einer beliebigen (normalen) temperatur (( +68 )),
von einer beliebigen (normalen) temperatur (nach kältestufen) zu einer völlig beliebigen temperatur (( +71 )),

Das nun erhaltene Rezept:
> Kuhdung, zu Staub zermahlen
> Kuhdung, zu Staub zermahlen
> Kuhdung, geflochten
> 10 Unzen Wasser
> für eine Minute ruhen gelassen
Brauschwierigkeit: (( +71 ))

.
.

Nach Belieben und subjektiv andersartigem verständnis der sympathethik können einzelne schritte sicherlich je nach runde anders aussehen,
abhängig von der jwlg runde,

Claims wie Andwaris, über eine behauptete beliebigkeit und lächerlichkeit des DSA (4.1) Alchimiesystems fußen allerdings jedenfalls nur auf:
Quatsch, Regelunkenntnis usw.

.
.

Alchimisten: Können geil sein.
Als Pflanzenkundler und Alchimiker kann man ( vielleicht noch Sumus Elixiere mit einbeziehend ) sehr hohe quasi permanente Attributsboni generieren
( Cairan, Mibelrohr, Gulmond, Feuerschlick, Pfeilblüte, Lulanie, Rauschgurken, Mondmilch, Lianentrunk ), die für 14 Punkte oder mehr veranschlagt werden (können),
> Selbst-Buff mit Attributsmods
via Kräutern

Alchimisten können geil sein,
indem sie bestehende Rezepte (sinnvoll und auf Reisetauglichkeit hin) modden.
Bspw ist ein Heiltrank möglich, der wie folgt gebraut wird:
> Schwanz einer beliebigen Eidechse > zu Staub zermahlen
> 1 Skrupel Gold > zu Staub zermahlen
> 1 Arganwurzel (in Scheiben) oder 1 Bund Wirselkraut (geflochten) oder Pfeilblüte (zu Staub gemahlen)
> 10 Unzen Wasser sowie 1 Unze Blut desjenigen der vom trank geheilt werden soll
> von Blauem tuch bedeckt
> eine Mondbeschienene Nacht bei zimmerwärme unberührt(!) stehen lassen
Brauschwierigkeit: (( +11 ))

Sicherlich sehr Abenteuertauglich (erstens), und hat als optimierende Zutat das Blut desjenigen Intus, der vom trank profitieren soll (eine optimierende einstimmung und gleichzeitig einschränkung, wie am beispiel des Zaubertranks in WdA nachvollziehbar Usus )

Generell kann ein Alchimist so zur Lebensader einer Heldengruppe, zum Krämer schlechthin und Kräuterkundler werden.

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Sumaro
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Re: Übermacht bis hin zu Exploits

Ungelesener Beitrag von Sumaro »

@ Teferi

Diese Handhabung wurde schon damals ziemlich zerrissen, weil sie, auch mMn, doch ein bis zehn Schritte zu weit geht. Du springst nämlich von Ästchen auf Stöckchen auf Zweigchen (ähnlich so als würdest du bei Heilkunde-Wunde die +5 für erste Brustwunde auf die +12 für zweite Brustwunde und die +15 für dritte Brustwunde aufschlagen und damit auf eine Erschwernis von +32 für die Behandlung einer Dreifach-Wunde im Bereich Kopf/Brust/Bauch kommen). Aber ein Drittel der Erschwernis halte ich für durchaus realistisch nach den Alchemie-Regeln und damit bleibt vom Golem eben nicht mehr viel übrig, dank den schlechten Werten. Zumindest keine hohe Qualität mehr.
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Demras
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Re: Übermacht bis hin zu Exploits

Ungelesener Beitrag von Demras »

Gut, gehen wir nun mal von dem für den Golem günstigerne Fall aus und nehmen ein Drittel der Schwierigkeit, die Teferi ausgerechnet hat.
Es bleiben 23~24. Da ich mir unsicher bin schlage ich die Brauschwierigkeit des Heiltranks an sich auch noch drauf, wären wir bei 25~26

Wenn man von dem 60er TaW ausgeht ist das ziemlich genau das was übrig bleibt, wenn man haarscharf am Patzer vorbeigewürfelt hat. Gut, die Qualität leidet, im Durchschnitt hat man aber trotzdem noch einen B Trank aus dem Nichts erschaffen regelrecht. Ich denke doch trotzdem ein sehr guter Schnitt, wenn auch völlig absurd.


Hat Teferi hingegen recht mit seinen Aufschlägen sollte man wohl noch einen passenden Kräutergarten anlegen (kann ja auch von einem Golem übernommen werden) um die richtigen oder wenigstens sinnvollere Substitute zu züchten.




Um nun aber nicht da zu sehr zu verharren, immerhin kann man die Werte vom Golem sicher in noch absurdere Höhen prügeln, fallen den Leuten weitere Möglichkeiten bis Exploits ein mit Magie "Schabernack" zu treiben?

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Sumaro
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Re: Übermacht bis hin zu Exploits

Ungelesener Beitrag von Sumaro »

Alles was man mit Druidenrache, Hypervehemenz, Artefakten generell, Dämonen- und Dschinnenbeschwörung, Unitatio-Zirkeln, Zauberfoki usw. usf. anstellen kann. Die Liste ist faktisch endlos. Auch weil man alles miteinander kombinieren kann. xD
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Re: Übermacht bis hin zu Exploits

Ungelesener Beitrag von Zorni »

Caldofrigo Atomschlag, anyone? :lol:

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Gorbalad
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Re: Übermacht bis hin zu Exploits

Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Xamanoth beschwören, mit dem Auftrag am Datum X nach Gareth zu gehen und dort möglichst viel Schäden anzurichten (kann natürlich auch spezifischer sein). Dazu noch den Auftrag, zwei weitere Xamanoths zu beschwören und ihnen dieselben Aufträge zu erteilen.
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.

Demras
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Re: Übermacht bis hin zu Exploits

Ungelesener Beitrag von Demras »

Ich bin nun auf Wachstum und Teilung für Untote in Von Toten und Untoten gestoßen.

Sehe ich das richtig, dass man damit in der Theorie eine Unendlichkeit an Untoten sich basteln kann? Wachstum beispielsweise so, dass Feuerschaden ihn stärkt statt Schaden zuzufügen (wenn das denn geht), den Untoten auf einen Scheiterhaufen stellen, abwarten und regelmäßig ihn sich teilen lassen?


Oder Alternativ auch schlicht einen Ahn basteln mit dem Zauber Totes Handle, was er ja gratis casten kann und man so immer mehr kriegt?

Firnblut
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Re: Übermacht bis hin zu Exploits

Ungelesener Beitrag von Firnblut »

Euer Fehler ist, dass ihr mit Staub wandle arbeitet.
Totes Handle mit ein paar Nekromanten-SFs erlaubt viel höhere Boni/Erleichterungen und bei Bedarf eine Nephazz-Beseelung für +50%TaW.
Wie gesagt: Im Rechenthread hab ich nen Golem mit erhöhten Eigenschaften durchgerechnet, der alleine schon besser wegkommt, als deiner. Wenn man die Eigenschaften nicht als Grenze betrachtet, dann kommt man noch wesentlich höher. Dazu kommt, wie gesagt, die Möglichkeit per Nephazz weiter zu steigern.

Edit: Bestimmte Untote haben in ihrer Ahnen-Variante ja nur bestimmte Zauber zur Auswahl. Totes Handle ist da meines Wissens nach nicht drunter zu finden.

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Losan
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Re: Übermacht bis hin zu Exploits

Ungelesener Beitrag von Losan »

http://www.akademie-armida.de/frames_artefakte03.html
Da sind auch ein paar witzige Sachen dabei.
Angorax hat geschrieben:"Auch unpolitische Swafnirgeweihte zeigen sich an freien Walen interessiert..."
¯\_(ツ)_/¯

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Eadee
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Re: Übermacht bis hin zu Exploits

Ungelesener Beitrag von Eadee »

Generierung:
1) Tuzaker Magier mit vernünftiger LE (30) spielen.
2) Mit einem der drei Adlerschwinge in Fledermausform erlernen.
3) Alchimie mit verbleibenden start-ap und GP maximieren.
Handlung:
1) Heiltrank F brauen (den Alchimiepart kann man sich auch sparen indem mn einen Heiltrank F als besonderen Besitz nimmt)
2) Sich in eine Fledermaus verwandeln (LeP 30 -> LeP 1 (Teiler 30))
3) Heiltrank F leeren (+3w6+25 LeP, auch über das Maximum hinaus)
4) LeP Fledermaus nun bei etwa bei 1+35 = 36
5) zurück in Menschenform verwandeln (LeP 36 -> LeP 1080 (Multiplikator 30))
6) Eine Woche abwarten bis die Immunität gegen Alchimie abgelaufen ist
7) wiederholen


Edit: LeP-Würfel des Heiltrank-F korrigiert (Schnitt unverändert)
Zuletzt geändert von Eadee am 24.04.2017 15:51, insgesamt 1-mal geändert.
Hier könnte ihre Signatur stehen.

Andwari
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Re: Übermacht bis hin zu Exploits

Ungelesener Beitrag von Andwari »

Ganz simples Beispiel für "besser mit Magie" in der Generierung (aka "einfach nur Munchkin") - wir geben unserem eigentlich rein unmagischen aber nicht Magie-verbotenen Konzept (z.B. Dieb, Jäger, Taugenichts, Gelehrter, Handwerker - SG?, Golgariten?), das nicht sonderlich an "Gutes Gedächtnis" interessiert ist zusätzlich:

+ Viertelzauberer (3 bzw. 5 GP)
+ wenige ÜBs + Meisterhandwerkr (max. 10 GP)
+ vllt. Schutzgeist (3 GP)
= + 4 bis +16 GP für Vorteile

- Körpergebundene Kraft vmtl. läuft er immer mit Kurzhaarschnitt rum (-7 GP)
- Astraler Block (-5GP)
- evtl. Unverträglichkeit mit Metall (-10GP), vmtl. läuft er in Metallrüstung rum
- evtl. auch andere für Viertelzauberer mögliche magische Nachteile (Wahrer Name, Artefaktgebunden, Fluch der Finsternis, Lästige Mindergeister, Niedrige Astralkraft usw.)
= mehr Nachteils-GP als oben.

=> Wir kriegen mehr Möglichkeiten - auch wenn der Astralpool einstellige Werte haben sollte und der Held magisch "wenig" kann. Außerdem müssen wir unterm Strich weniger GP zahlen als ohne das ganze Viertelzaubererzeug, das uns bei profanen Aufgaben nicht stört. Einzige Einschränkung: Wer sein Vorteils-Konto sowieso schon bis zum Anschlag verplant hat und für die obigen 4-16 GP durchgehend was Besseres findet, kann das nicht benutzen.

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Denderan Marajain
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Re: Übermacht bis hin zu Exploits

Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Eadee hat geschrieben:Generierung:
1) Tuzaker Magier mit vernünftiger LE (30) spielen.
2) Mit einem der drei Adlerschwinge in Fledermausform erlernen.
3) Alchimie mit verbleibenden start-ap und GP maximieren.
Handlung:
1) Heiltrank F brauen (den Alchimiepart kann man sich auch sparen indem mn einen Heiltrank F als besonderen Besitz nimmt)
2) Sich in eine Fledermaus verwandeln (LeP 30 -> LeP 1 (Teiler 30))
3) Heiltrank F leeren (+25 +1w20 LeP, auch über das Maximum hinaus)
4) LeP Fledermaus nun bei etwa bei 1+35 = 36
5) zurück in Menschenform verwandeln (LeP 36 -> LeP 1080 (Multiplikator 30))
6) Eine Woche abwarten bis die Immunität gegen Alchimie abgelaufen ist
7) wiederholen
1. April ist schon vorbei oder übersehe ich da etwas?

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Re: Übermacht bis hin zu Exploits

Ungelesener Beitrag von Eadee »

Sollte nach meinem Dafürhalten vollkommen Regelkonform sein. (Und weit schlimmer als Balsammeditation :P )


Beim Adlerschwinge kann man übrigens auch die Reichweite modifizieren so dass man auch seinen Gefährten solche LeP-Werte angedeihen lassen kann.
(Das war ein "Feature" der drachischen Repräsentation, dass ich da fälschlicherweise im Kopf hatte.)
Hier könnte ihre Signatur stehen.

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Gorbalad
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Re: Übermacht bis hin zu Exploits

Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Diesen Fledermaustrick sollte man irgendwie mit dem Alchimie-Golem kombinieren...
Das passt zwar nicht direkt zum Tuzaker, aber die Fledermaus ist doch eine stilvolle Option für Schwarzmagier. Da gibt es zwar keine Akademie, die den unterrichtet, aber als Mag-3-Zauber sollte der schon zu bekommen sein. Notfalls aus der schlechteren Ausgabe des Corpus Mutantis rekonstruiert, oder beim Zweit-/Drittstudium am IAA erlernt.
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Re: Übermacht bis hin zu Exploits

Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Eadee hat geschrieben:Sollte nach meinem Dafürhalten vollkommen Regelkonform sein. (Und weit schlimmer als Balsammeditation :P )


Beim Adlerschwinge kann man übrigens auch die Reichweite modifizieren so dass man auch seinen Gefährten solche LeP-Werte angedeihen lassen kann.
(Das war ein "Feature" der drachischen Repräsentation, dass ich da fälschlicherweise im Kopf hatte.)
Wo kommt das mit dem Teiler her?
Liber Cantiones S16 hat geschrieben:Der Zaubernde erhält die Gestalt des beim
Erlernen des Zaubers gewählten Tieres, das nicht kleiner
als eine Ratte und nicht größer als ein Pferd sein darf. Kleidung
und Ausrüstung werden nicht mit verwandelt. Der Elf
behält seine Verstandeskraft, ihm stehen jedoch die körperlichen
Fähigkeiten des Tieres, dessen Wahrnehmung und dessen LE zur
Verfügung.
Er kann in Tiergestalt nicht zaubern und sich auch vor
Ablauf der Wirkungsdauer nicht zurückverwandeln.

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Gorbalad
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Re: Übermacht bis hin zu Exploits

Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Geht man nach diesem Abschnitt:
LC S. 16, ADLERSCHWINGE WOLFSGESTALT hat geschrieben:Die Lebenspunkte werden bei der Verwandlung wie auch bei der Rückverwandlung umgerechnet: Wenn der Elf vor dem Zauber schon die Hälfte seiner LeP verloren hat, dann ist auch das Tier geschwächt und verfügt nur über die Hälfte seiner Lebensenergie. Wird das Tier während der Verwandlung verletzt, so hat auch der Elf nach der Rückverwandlung einen entsprechenden Anteil LeP verloren. Wunden, die ein Tier erleidet, übertragen sich auf das entsprechende Körperteil des Elfen (und auch umgekehrt).
erscheint der Faktor auch für überzählige LE nicht unlogisch.
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.

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Denderan Marajain
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Re: Übermacht bis hin zu Exploits

Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Gorbalad hat geschrieben:Geht man nach diesem Abschnitt:
LC S. 16, ADLERSCHWINGE WOLFSGESTALT hat geschrieben:Die Lebenspunkte werden bei der Verwandlung wie auch bei der Rückverwandlung umgerechnet: Wenn der Elf vor dem Zauber schon die Hälfte seiner LeP verloren hat, dann ist auch das Tier geschwächt und verfügt nur über die Hälfte seiner Lebensenergie. Wird das Tier während der Verwandlung verletzt, so hat auch der Elf nach der Rückverwandlung einen entsprechenden Anteil LeP verloren. Wunden, die ein Tier erleidet, übertragen sich auf das entsprechende Körperteil des Elfen (und auch umgekehrt).
erscheint der Faktor auch für überzählige LE nicht unlogisch.
da muss man schon seeehhhrr großzügig sein.

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Gorbalad
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Re: Übermacht bis hin zu Exploits

Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Seh' ich nicht so, das ist eigentlich streng RAW.
Da wird erklärt, dass nach Anteil umzurechnen ist. Hat der Elf voll 30 LE und das Tier 6 (also Faktor 5), ergibt die Verwandlung des angeschlagenen Elfen mit 15 LE ein Tier mit 3. Verliert das Tier noch einen Punkt (hat also 2) hat der rückverwandelte Elf auch nur mehr LE 10.

Hat das Tier also Überzahl-LE, sollten auch diese mit dem Faktor umgerechnet werden.

Den einzigen Ansatzpunkt den ich da sehe, ist anzunehmen, dass der Heiltrank beim Tier auch anders (z.B. wieder durch den Faktor geteilt) wirkt. Das ist aber auch nicht RAW vorgesehen.
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.

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Eadee
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Re: Übermacht bis hin zu Exploits

Ungelesener Beitrag von Eadee »

Denderan Marajain hat geschrieben:da muss man schon seeehhhrr großzügig sein.
Niemand sagt dass dieser Trick RAI ist. RAW aber allemal und das ist alles was in diesem Thread gefordert wurde.
Hier könnte ihre Signatur stehen.

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BenjaminK
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Re: Übermacht bis hin zu Exploits

Ungelesener Beitrag von BenjaminK »

In der ganz strengen Paragraphenreiterei und Exploiting wäre aber der zweite F-Trank doch erst das katastrophale *G*

1080 LE -> 1 -> Faktor 1080 -> Rückverwandlung mit 36 LE -> 38880 von 30 LE *G*

Das ist schon wieder so viel Exploit, dass wohl jeder nicht "1080 -> 1" lesen würde, sondern "30+x -> 1+x" und bei der Rückverwandlung wenigstens 'nur' "1+x -> 36*30+x" lesen *G* sind aber immer noch 2160 LE, hihi.
Leitet gerade;
G7-Gruppe 190h
MR-Gruppe 890h

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