Echte eigene Zauber aus der Zauberwerkstatt

Von A wie Astralpunkte bis Z wie Zauberer: Alles über magische Kräfte.
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UgaAga
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Echte eigene Zauber aus der Zauberwerkstatt

Ungelesener Beitrag von UgaAga »

Hallo,
es gibt im Forum einige Ideen zu neuen Zaubern aus der Zauberwerkstatt. Mich würde aber interessieren, welche Zauber ihr mit euren Charakteren schon wirklich erfunden habt (abgesehen von kleinen Modifikationen).
Mit meinem Puniner Magier habe ich Gardianum + Invercano synthetisiert und habe damit eine Kuppel welche Zauber zurückwirft. Außerdem habe ich einen Temporalzauber Bannen aus einem Beschwörung vereiteln transitioniert.

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Eadee
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Re: Echte eigene Zauber aus der Zauberwerkstatt

Ungelesener Beitrag von Eadee »

SOLIDDURUM KUPPELLIED (Synthese des Solidirid mit dem Gardianum)
Probe: IN/CH/KO
ZD: 5 Akt
WD: ZfW×10 Aktionen (A) (×2 weil elfische Repräsentation)
Kosten: 49 AsP
Wirkung: Schafft eine stationäre nur schwach schimmernde Kuppel um den Anwender herum welche von außen vollkommen undurdringlich ist, von innen aber vollkommen durchlässig ist. Es ist also möglich heraus zu feuern oder die Kuppel jederzeit zu evakuieren.
Reichweite: 2 Schritt Radius
Ziel: kuppelförmige Zone
Merkmale: Umwelt, Luft, Kraft
Komplexität: D
Verbreitung: Elf 1, Mag (Elf) 1
Der Zauber wurde von einem Olporter Magier, mit Hilfe eines Auelfen, in der elfischen Repräsentation entwickelt und wird auch nur an Elfen weitergegeben da der Olporter menschliche Magier für zu unverantwortlich und korrumpiert hält um ihnen diese Magie zugänglich zu machen.
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UgaAga
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Re: Echte eigene Zauber aus der Zauberwerkstatt

Ungelesener Beitrag von UgaAga »

SPIEGELSCHILD (Synthese des Invercano mit dem Gardianum)
Probe: MU/KL/FF
ZD: 8 Akt
WD: 1 SR
Kosten: 18+X AsP
Wirkung: Jeder Zauber mit den Merkmalen Schaden, Form, Eigenschaften, Einfluss, Herrschaft welcher die AsP+ZfP* des Schildes nicht übersteigt wird auf den Verursacher zurückgeworfen. Darüber hinaus wird der Zauber abgeschwächt.
Reichweite: 2 Schritt Radius
Ziel: kuppelförmige Zone
Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, persönlicher Schild, Silberschild, Dämonenschild
Merkmale: Antimagie, Kraft, Metamagie
Komplexität: F
Verbreitung: Mag 1

Der Zauber wurde in 5jähriger Forschung vom Puniner Magier Dracon Sturmfels entwickelt und kann in Punin erlernt werden.
Zuletzt geändert von UgaAga am 03.06.2017 21:25, insgesamt 2-mal geändert.

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pseudo
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Re: Echte eigene Zauber aus der Zauberwerkstatt

Ungelesener Beitrag von pseudo »

Corpovitalis Gliederleicht (Synthese von Corpofesso und Reversalis + Permanente Zielveränderung auf freiwillige Einzelwesen.)

Probe: KL/CH/KO
ZD: 7 Aktionen
WD: ZfP* x10 Kampfrunden
Kosten: 9 AsP (8+2-10%)

Wirkung:
Der Verzauberte spürt eine Last von ihm genommen. Er kann sich leichtfüßiger und unbeschwert bewegen und ermüdet selbst bei schwerster Anstrengung nicht, im Gegenteil tritt während der Wirkungsdauer eine beachtliche Erholung ein.

Der Verzauberte erhöht während der Wirkungsdauer seine Körperkraft um ZfW/2, seine Gewandheit um ZfW/4 und er baut einmalig ZfW/2 Punkte Erschöpfung ab. Aktionen kosten ihn keine Ausdauer sondern er regeneriert am Ende jeder Kampfrunde 1W6 AuP.

Reichweite: 7 Schritt
Ziel: Einzelwesen, freiwillig
Merkmale: Eigenschaften, Heilung
Komplexität: D
Verbreitung: Mag 1

Nanjin von Tuzak hat sich diese doch recht simple Variation des Corpofessos angeeignet um ein freies Maraskan wahrscheinlicher zu machen. Er ist auch bereit Streitern für die Sache Artefakte mit diesem Spruch für einen Gefallen zu überlassen. Sodenn man überhaupt bereit ist auf der verfluchten Insel und deren mörderischen Dschungeln nach ihm zu suchen.
DSA 5 hat das Richtige gewollt und nur leider jämmerlich versagt.

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Losan
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Re: Echte eigene Zauber aus der Zauberwerkstatt

Ungelesener Beitrag von Losan »

CRYPTA ASTRALIS SPHÄRENTUNNEL
Probe: MU/KL/KO
Technik: Der Magier stellt sich breitbeinig auf den Boden und kreuzt mit geballten Fäusten die Arme vor der Brust. Dann streckt er sie ruckartig zur Seite aus und ruft die Formel.
Zauberdauer: 50 Aktionen
Wirkung: Die Formel erschafft einen bidirektionalen Tunnel durch den näheren Limbus, der den Aufenthaltsort des Magiers mit einem beliebigen Zielort verbindet. An beiden Enden entsteht ein grau waberndes Tor gleicher, fester Größe, welche vorher vom Magier festgelegt werden muss. Man kann nicht durch die Tore den Ort auf der jeweils anderen Seite sehen, sehr wohl aber Zauber hindurchwirken. Objekte die hindurchgehen, erscheinen ohne Verzögerung auf der anderen Seite.
Der Magier muss zuvor schon einmal an diesem Ort gewesen sein und die astralen Muster des Ortes erfasst haben (min. noch 1 AsP besessen haben).
Sollte sich am Zielort feste Materie (vor allem Erz und Eis, Humus bei z. B. Bäumen auch, ein paar Ranken jedoch nicht) befinden, von der der Magier nicht weiß, so misslingt der Spruch. Wasser, Feuer, Luft sind kein Hindernis und werden verdrängt.
Die absolute Lage der Tore im Raum kann der Magier frei bestimmen (Es ist also möglich eines auf dem Boden zu platzieren und das andere an einer Wand). Gleiches gilt für die relative Lage zueinander (das eine Tor kann also zum anderen z. B. kopfüber auf dem Boden stehen).
Kräfte, die auf das durch das Tor gehende Objekt wirken, bleiben erhalten. Wer also auf der einen Seite aus 2 Schritt Höhe mit den Füßen voran in ein waagerecht am Boden befindliches Portal springt und durch ein senkrechtes herauskommt, tut dies ebenso mit den Füßen voran und entsprechendem Schwung aus dem Fall, wird aber sofort Opfer von Sumus Griff am neuen Ort erfasst und dementsprechend unschön landen.
Kosten: je nach Größe der Tore: Ein etwa kopfgroßes Loch kostet 18 AsP, eine rumpfgroße Öffnung 22 AsP, ein mannshohes Portal 45 AsP und eine scheunentorgroße Durchfahrt schließlich 85 AsP; hinzukommen noch 1 AsP je angefangener Meile Abstand zwischen den Toren.
Zielobjekt: Zone
Reichweite: Das erste Tor 3 Schritt vom Zaubernden entfernt; das zweite maximal ZfW Meilen
Wirkungsdauer: ZfP*/2 SR
Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, Kosten
Transsphärischer Tunnel (+3): Befindet sich einer der beiden Orte nicht in derselben Sphäre, sondern z. B. in einer Globule, so ist die Probe um 3 erschwert. Dafür belaufen sich die Kosten für die Entfernung stets auf 7 AsP.
Reichweite vergrößern: (ab ZfW 14): Für je 3 eingesetzte ZfP verdoppeln sich die Zahl der Meilen pro AsP und die Maximalreichweite.
Dunkle Pforte: (+10, ab ZfW 14): Das Ziel-Tor ist eine bestehende Dunkle Pforte, wie man sie an einigen Orten Aventuriens heute noch finden kann. Der Magier muss die Matrix der Dunklen Pforte, die er ansteuern will kennen (sie schon einmal benutzt haben). Die gewählte Größe muss die der Dunklen Pforte entsprechen (i.d.R. mannshohes Portal), sonst misslingt der Zauber.
Reversalis: keine Wirkung
Antimagie: kann aus einer Zone des LIMBUS VERSIEGELN nur erschwert gewirkt werden und gar nicht in eine solche Zone hinein.
Merkmale: Limbus
Komplexität: F
Repräsentationen und Verbreitung: Ach 1, Mag 1
Mit diesem Zauber wurden einst die legendären Dunklen Pforten geschaffen, bevor er in den Magierkriegen in Vergessenheit geriet (oder die Menacoriten dafür sorgten?).
Angorax hat geschrieben:"Auch unpolitische Swafnirgeweihte zeigen sich an freien Walen interessiert..."
¯\_(ツ)_/¯

UgaAga
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Re: Echte eigene Zauber aus der Zauberwerkstatt

Ungelesener Beitrag von UgaAga »

@Losan Wie hast Du den Zauber entwickelt?

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Eadee
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Re: Echte eigene Zauber aus der Zauberwerkstatt

Ungelesener Beitrag von Eadee »

Die Gestik (gekreuzte Arme vor der Brust) bestärkt meine Vermutung dass es sich um eine Synthese aus Planastrale und Transversalis handelt.

Der Satz ganz am Ende lässt aber vermuten dass dieser Zauber nicht das Produkt einer Synthese eines Spielercharakters ist, sondern quasi eine art ursprüngliche Vorläuferzauber zu Planastrale und Transversalis darstellen soll, aus dem diese beiden separaten Zauber sich erst entwickelt haben.

Es fehlt allerdings in der Wirkungsbeschreibung noch dass das eine Ende des Tunnels orange und das andere Ende blau leuchtet :P
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Losan
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Re: Echte eigene Zauber aus der Zauberwerkstatt

Ungelesener Beitrag von Losan »

Stimmt, hab ich vergessen hinzuschreiben.
Die Grundidee war wirklich die Synthese aus TRANSVERSALIS und PLANASTRALE. Hab ihn dann aber von den SCs finden lassen. Die Regeln der Zauberwerkstatt sind für bespielte SCs leider nicht wirklich praktikabel.
Eadee hat geschrieben: Es fehlt allerdings in der Wirkungsbeschreibung noch dass das eine Ende des Tunnels orange und das andere Ende blau leuchtet :P
Waaaaaaas? Wieso das denn? Das klingt ja dann so als wäre das irgendwo geklaut. :phex: :lol:
Angorax hat geschrieben:"Auch unpolitische Swafnirgeweihte zeigen sich an freien Walen interessiert..."
¯\_(ツ)_/¯

Benutzer 18801 gelöscht

Echte eigene Zauber aus der Zauberwerkstatt

Ungelesener Beitrag von Benutzer 18801 gelöscht »

KULMIFAXIUS FEUERBLITZ

Probe: IN/FF/KO
Technik: 4 Aktionen (dank Krit)
Wirkung:
Aus den Fingern des Zaubernden löst sich ein rot-weißer Blitz, der beim Einschlag bis zu (ZfP/3)W20+5 SP anrichtet, hierdurch können Wunden entstehen. Die Anzahl der Würfel muss vor der Probe angesagt werden. Träger metallischer Rüstungen erleiden ihren RS als zusätzlichen Schaden. Außerdem erhitzt der Zauber eine metallische Rüstung sodass in Abhängigkeit vom angerichteten Schaden Folgeschaden pro KR anfällt.
SchadenFolgeschaden
151W3(A)
251W3
451W6
652W6

Diese Tabelle stellt eine Vereinfachung der CALDOFRIGO-Regeln da und geht von Normaltemperatur (-10° bis +50°) aus. Für die genauen Regeln siehe LCD S. 52. Ein Opfer, das den Zaubervorgang beobachtet und erkennt, kann versuchen ihm auszuweichen; dazu ist ein um 15 Punkte erschwertes Ausweichen-Manöver eforderlich: Wenn es gelingt erhält das Opfer keinen Schaden.
Kosten:1W20 AsP pro angesagtem Würfel
Zielobjekt: Einzelwesen (kann auch auf ein einzelnes Objekt gezielt werden, um Strukturschaden anzurichten).
Reichweite: 21 Schritt
Wirkungsdauer: augenblicklich
Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, Kosten, Reichweite
  • Mehrere Ziele (+5; ab ZfW 7). Blitze schießen aus beliebig vielen Fingern des Magiers: Die erwürfelten SP können bis zu 5 Opfer gleichmäßig verteilt werden.
  • Gezielter Blitz (+3; ab ZfW 11). Durch die chaotische Natur des Zaubers ist es nur schwer einen bestimmten Körperteil des Opfers zu treffen. Die Probe ist zusätzlich erschwert um: +5 für Kopf oder Arm, +4 für Bein, +3 für Brust/Rücken oder Bauch. Möchte man eine empfindliche Stelle wie Herz oder Augen treffen ist die Probe um 10 Punkte erschwert.
  • Doppelblitz (+5; ab ZfW 11). Der Zaubernde kann mit einer Probe und unter Aufwendung einer Zauberdauer gleichzeitig zwei Zauber auf ein und dasselbe Ziel wirken, dazu verwendet er beide Hände.
  • Ab einer Schwelle von ZfW 11 misslingt der Zauber nicht mehr automatisch, wenn die AsP nicht ausreichen, weil ein zu hohes Resultat erwürfelt wurde. Stattdessen verbraucht der Spruch dann nur genau die noch vorhandenen AsP und wandelt sie in wirkende SP um.
  • Miniblitz (+3; ab ZfW 14). Ein einzelner, kleiner Blitz. Der Schaden sinkt auf 1W6+2 SP, die Kosten auf 1W6 AsP und die Zauberdauer auf 3 Aktionen.
  • Kettenblitz (+5; ab ZfW 18). Die Kosten verdoppeln sich. Wenn der Blitz ein Opfer trifft wird 1W20 gewürfelt, ist der erwürfelte Wert kleiner oder gleich 7+ZfP*/2 springt der Blitz auf das nächste Opfer weiter. Das nächste Opfer ist stets das Wesen, das sich am nähesten entfernt befindet. Sind mehrere Wesen gleich weit entfernt, wird jenes mit der meisten Metallausrüstung getroffen. Der Blitz springt solange weiter bis über den Wert gewürfelt wird. Die Sprungreichweite beträgt 1W6 Schritt (für jeden Sprung neu auswürfeln).
Reversalis: keine Wirkung
Antimagie: kann unter einem SCHADENSZAUBER BANNEN und einem FEUERBANN nur erschwert gewirkt werden. Ein GARDIANUM hält den KULMIFAXIUS auf, ein INVERCANO wirft ihn zurück.
Merkmale: Schaden, Elementar (Feuer)
Komplexität: D
Repräsentationen und Verbreitung: Mag 0
Die Zaubertechnik sieht aus wie bei einem Novizen, der sich an dem IGNIFAXIUS versucht: die Hand wird viel zu niedrig gehalten. Neben der Positionierung der Hand ist der größte Unterschied zum IGNIFAXIUS, dass nicht auf das Opfer gezeigt, sondern in seine Richtung gestoßen wird. Denn der Fingerstoß ist eine unbewaffnete Nahkampftechnik. Diese Verbindung von Magie und Kampfkunst ist nur ein weiterer Beweis für die pragmatische Genialität des KULMIFAXIUS-Schöpfers Baron Rakir Calleano von Aurel.

Dem Zauber sei angemerkt, dass dieser Magier versucht eine Repräsentation zu entwickeln, die stilistisch dem Feuerbändigen aus Avatar - Herr der Elemente ähnelt. Also quasi Hruruzat + Feuermagie.

Die Beschreibung bei Repräsentationen und Verbreitung ist so formuliert wie der Charakter sich selbst beschreiben würde :lol:

Der Zauber entstand aus einer Synthese von IGNIFAXIUS: Enger Strahl + KULMINATIO.

Schade, dass man hier keine Tabellen erstellen kann :-?

EDIT: Formatierung
Zuletzt geändert von Benutzer 18801 gelöscht am 10.07.2017 18:23, insgesamt 3-mal geändert.

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Eadee
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Re: Echte eigene Zauber aus der Zauberwerkstatt

Ungelesener Beitrag von Eadee »

Caelagor hat geschrieben:Schade, dass man hier keine Tabellen erstellen kann :-?
Kann man:
http://www.dsaforum.de/viewtopic.php?f=8&t=45219
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pseudo
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Re: Echte eigene Zauber aus der Zauberwerkstatt

Ungelesener Beitrag von pseudo »

Müsste der letzte Zauber nicht eher Igninatio heißen?
DSA 5 hat das Richtige gewollt und nur leider jämmerlich versagt.

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Re: Echte eigene Zauber aus der Zauberwerkstatt

Ungelesener Beitrag von Benutzer 18801 gelöscht »

pseudo hat geschrieben:Müsste der letzte Zauber nicht eher Igninatio heißen?
Du meinst weil es schon so viele Feuerzauber gibt, die mit IGNI anfangen sollte ich den der Übersicht halber auch noch demenstprechend benennen? ;)

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pseudo
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Re: Echte eigene Zauber aus der Zauberwerkstatt

Ungelesener Beitrag von pseudo »

Nein.
Ich bezweifel ernsthaft, dass ein aventurischer Gildenmagier sich darum schert, dass eine Silbe zu oft verwendet wird.
Dagegen ist es wesentlich wahrscheinlicher, dass auf korrekte Termologie geachtet wird. Zumindest ist das unter Wissenschaftlern üblich.
DSA 5 hat das Richtige gewollt und nur leider jämmerlich versagt.

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Re: Echte eigene Zauber aus der Zauberwerkstatt

Ungelesener Beitrag von Benutzer 18801 gelöscht »

Ohne mich jetzt näher mit (Pseudo-)Latein beschäftigt zu haben: IGNI steht für Feuer, richtig? Und KULMI dementsprechend für Blitz? Wieso sollte ein Zauber mit dem man Blitze verschießt mit einer Silbe beginnen die bei Feuer benutzt wird? Außerdem steht das FAXIUS für den Strahl, richig? Und genau das ist die Veränderung vom KULMINATO zum KULMIFAXIUS: Aus dem Kugelblitz, der dem Gegner mit 2W6 GS hinterherfliegt wird der Blitz(-strahl) der augenblicklich da ist.
pseudo hat geschrieben:Dagegen ist es wesentlich wahrscheinlicher, dass auf korrekte Termologie geachtet wird. Zumindest ist das unter Wissenschaftlern üblich.
Thermologie ist beim Entwickeln von auf Feuer basierenden Zaubern natürlich auch wichtig :lol:

Angorax
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Re: Echte eigene Zauber aus der Zauberwerkstatt

Ungelesener Beitrag von Angorax »

Unser elementarversierter Elf hat den Pfeil der Luft mit dem des Erzes gekreuzt, damit der Erzpfeil wieder normalweit fliegt.
Entweder Klopapier horten oder sich vor lauter Panikmache einstuhlen. Aber nicht Beides!

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Aequilibrium
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Echte eigene Zauber aus der Zauberwerkstatt

Ungelesener Beitrag von Aequilibrium »

Ich möchte Euch an einem meiner Zauber teilhaben lassen, der nicht gezaubert werden darf und mittlerweile in meinem eigenen Buch "DIe Verbotenen Formeln des Shabra-Jin steht":
Name: Chaosschwinge, Dämonengestalt
Ursprungszauber: Adlerschwinge Wolfsgestalt.
Modifikation: Hinzufügen des Merkmals Dämonisch (Gesamt)
Probleme: Durch die Verwandlung in einen Dämon, habe ich sehr viel körperlichen und geistigen Verfall angesammelt. Ferner bleibt selbst nach der Rückverwandlung der Magier dem dämonischen Wesen noch so nah, dass er kaum die Kontrolle über sich halten kann (Hierzu hatte der Meister einen Absatz gefunden, dass Magier, die sich in einen Nachtwind verwandeln würden, wohl nach der Rückverwandlung noch selbstmordgedanken hatten und sich wohl sehr viele Magier auch selbst umgebracht hätten, daher haben wir diesen Gedanken so adaptiert)

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Salix
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Echte eigene Zauber aus der Zauberwerkstatt

Ungelesener Beitrag von Salix »

Ein sehr interessanter Zauber. :6F: Hast du auch die anderen Werte wie Zauberdauer, Kosten, eventuelle SpodMods oder Varianten ausgearbeitet? Wie habt ihr die Probleme gehandhabt? Durch temporäre negative Eigenschaften, Verfallspunkte bei jeder Verwandlung oder anders? Ausgearbeitet wäre der Zauber ne lustige Beute aus den Unterlagen eines bezwungenen Schwarzmagiers.

Benutzer 18801 gelöscht

Echte eigene Zauber aus der Zauberwerkstatt

Ungelesener Beitrag von Benutzer 18801 gelöscht »

@Aequilibrium Afaik kann man keine neuen Merkmale hinzufügen, aber der Zauber klingt gut - mich würde eine detailliertere Beschreibung auch interessieren :)

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Eadee
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Echte eigene Zauber aus der Zauberwerkstatt

Ungelesener Beitrag von Eadee »

Hier ein Zauber den nicht ich, sondern ein anderer Spieler mit seinem Helden entwickelt hat. Mein G7-Held hat aber das Glück zu den wenigen Eingeweihten zu gehören die diesen Zauber beherrschen. Daher präsentiere ich nun mit freundlicher Genehmigung des Urhebers @Bell:

TRANSPLANARIS (Fixierung eines Zauberpatzers beim Transversalis)
Technik: Der Magier konzentriert sich auf den Zauber und blinzelt. Auch für Gildenmagier ist keine gesprochene Formel notwendig.
Probe: MU/KL/KO
ZD: 1 Aktion
WD: augenblicklich
Kosten: 7 AsP pro Ziel
Wirkung: Das Ziel führt, mitsamt ihrer Habe, einen "halben" Transversalis durch, wodurch es entweder an Ort und Stelle in den Limbus eintritt oder aus dem Limbus hervortritt. Dabei öffnet sich anders als beim Planastrale kein Tor in den Limbus und somit können auch keine anderen Wesen durchbrechen.
Reichweite: selbst, Berührung
Ziel: Einzelwesen oder mehrere Wesen
Merkmale: Limbus, Metamagie
Komplexität: E
Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, Reichweite, Kosten, Ziel
* Per Anhalter durch den Limbus (+7, ab ZfW 11): beobachtet der Magier eine andere Person bei Ausführung des Transversalis, so kann er sich in diesen Zauber "einklinken", das bedeutet er muss die Kosten von insgesamt 13 AsP, für die beiden Übertritte in und aus dem Limbus, zahlen und wird den Rest der Strecke von der Person mitgezogen. Am Ende steht der Magier unmittelbar neben der Person an deren Zielort. Die Reichweite für diese Variante ist 7 Schritt.
Verbreitung: Mag 0, Ach 0 ( Der Zauber wird nur von einer Hand voll Personen beherrscht die derzeit allesamt im Güldenland verweilen)
Der Zauber wurde von einem Magier entwickelt der mitlerweile als verhüllter Meister verstanden werden muss, dessen Namen wir hier daher nicht publizieren wollen. Der Zauber wird nicht an Außenstehende weitergegeben.
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Eadee
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Echte eigene Zauber aus der Zauberwerkstatt

Ungelesener Beitrag von Eadee »

Von diesem Thread inspiriert präsentiere ich stolz:

APPLICANO (eine Synthese aus APPLICATUS und INVERCANO)
Technik: Der Magier legt linke Handfläche an die Stirn, murmelt die Formel, senkt den Arm und öffnet die Hand, bereit einen Gegenstand zu ergreifen.
Probe: MU/IN/FF
ZD: 24 Akt
Wirkung: Die linke Hand des Magiers verschluckt alles Licht wie alle Magie, die auf sie trifft, und erscheint daher von absoluter Schwärze überzogen. Immer wenn der Anwender während der Wirkungsdauer Ziel eines Zaubers wird der Eigenschaften, Form, Einfluss, Herrschaft oder Schaden als eines seiner Merkmale trägt, kann er eine IN-Probe ablegen um den besagten Zauber mit seiner linken einzufangen. Anders als beim INVERCANO wird der Zauber nicht zurück geworfen sondern stattdessen an ein beliebiges Objekt in der linken Hand, wie mit einem APPLICATUS angeheftet.
Hält er zu dem Zeitpunkt zu dem er die IN-Probe ablegt kein Objekt in der linken, so kann er den Zauber nicht applizieren und wird daher trotz gelungener IN-Probe von der Zauberwirkung betroffen. Dasselbe gilt wenn seine AsP nicht mehr ausreichen um die erwürfelten Kosten für das Fangen des Zaubers zu bezahlen.
Ist das Objekt, in welches der Zauber einfahren soll, zu schwer, zu unhandlich oder gar unbeweglich, kann die Intuitionsprobe erschwert oder gar unmöglich sein. Die einzige Möglichkeit zum Einfangen eines Zaubers in ein unbewegliches Objekt besteht daher darin die Reichweite des APPLICANO zu modifizieren.
Der Magier muss bereits während der Zauberdauer einen Auslöser festlegen der für alle während der Wirkungsdauer gefangenen Zauber gelten wird. Für den Auslöser gelten dieselben Regeln und Varianten wie beim APPLICATUS, mit Aufschlägen in gleicher Höhe.
WD: Der Zauber kann ZfP*2 KR aktiv genutzt werden. Alle gefangenen Zauber bleiben bis Sonnenaufgang gespeichert.
Kosten: 7 AsP +1w6 je gefangenem Zauber
Reichweite: selbst, Berührung(des Objektes)
Ziel: Einzelperson, Freiwillig, mehrere Objekt
Merkmale: Objekt, Kraft, Metamagie
Komplexität: F
Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, Wirkungsdauer, Reichweite (andere Personen, oder Distanz zum Objekt), Kosten.
* Samthandschuh (+3, ab ZfW 7): Solange der Zauber wirkt, kann der Anwender Objekte mit der verzauberten Hand berühren ohne damit Zauberfallen auszulösen die mittels APPLICATUS oder APPLICANO angebracht wurden.
Verbreitung: Mag 0 (Der Zauber befindet sich noch im Entwicklungsstadium)
Dieses ehrgeizige Projekt wurde von dem in Mengbilla ansässigen zyklopäerstämmigen Schwarzmagier Ydayïon Phyrïkos erdacht, befindet sich aber noch im Entwicklungsstadium. Ob die Formel des APPLICANO vor ihrer Publikation noch weitere Schritte in der Zauberwerkstatt durchlaufen wird ist unklar. Die ungünstige Ratio von Zauberdauer zu Wirkungsdauer legt solch ein Unternehmen jedoch nahe. Auch ist noch gänzlich unklar in welchem Rahmen die Formel überhaupt Verbreitung finden wird.
Zuletzt geändert von Eadee am 27.07.2017 11:33, insgesamt 3-mal geändert.
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Dyvim
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Ungelesener Beitrag von Dyvim »

Hallo Leute. Sagt mir, welche Regeln ihr benutzt, um diese Zaubersprüche zu verschmelzen? Ist das eine Regel aus der vierten Edition? Gibt es sie auch in der fünften ?

Verzeihen Sie mein Deutsch, ich bin Franzose.

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Eadee
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Ungelesener Beitrag von Eadee »

Dyvim hat geschrieben: 23.10.2023 00:30 Ist das eine Regel aus der vierten Edition?
Ja, ist aus der vierten Edition.

Ich weiß nicht ob es das in DSA 5 auch gibt (oder geben wird).
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Erithel
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Echte eigene Zauber aus der Zauberwerkstatt

Ungelesener Beitrag von Erithel »

Die Zauberwerkstatt gibt es, aber (für Helden) ist das Verschmelzen nicht möglich ( https://www.ulisses-regelwiki.de/Fokus_ ... statt.html ).

Insgesamt erscheint es mir extrem schwierig den Zustand zu erreichen die Zauberwerkstatt sinnvoll zu nutzen. Meine Magierchars die ich jeweils etwa drei Jahre spiele haben beide etwa 1800 AP und sind meilenweit davon entfernt. Ich denke ab 2000-2500 AP kann man darüber nachdenken wenn man sein Abenteurerdasein nicht völlig aufgeben will.

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Muahahaha
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Echte eigene Zauber aus der Zauberwerkstatt

Ungelesener Beitrag von Muahahaha »

Mal abgesehen von den Kosten, die Zauberwerkstatt bringt auch einfach nix, ausser Ritualsierung, und selbst die ist nur bedingt nützlich, da man den Zauber erneut lernen muss und die Zaubererweiterungen nicht übertragen werden. Es gibt nen paar Zauber wo das cool ist, zB Hexenspeichel, aber ansonsten lohnt es kaum.

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Leta
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Echte eigene Zauber aus der Zauberwerkstatt

Ungelesener Beitrag von Leta »

Zauberwerkstatt war schon immer etwas für das wirkliche „Lategame“.

Dyvim
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Echte eigene Zauber aus der Zauberwerkstatt

Ungelesener Beitrag von Dyvim »

Danke an alle.

E.L.F.
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Echte eigene Zauber aus der Zauberwerkstatt

Ungelesener Beitrag von E.L.F. »

Eigene Zauber haben wir praktisch keine bei uns in der Gruppe, allerdings habe ich mir vor ein paar Jahren mal für mein Khunchomer Artefaktmagier ein Haufen Thesen für Arkanoglyphen ausgedacht, als Forschungprojekte bzw. als potenzielle Belohnungen als Meister für die Spieler. Bis heute bekommen unsere Spieler hin und wieder ein Gegenstand mit coolen und lustigen Zauberzeichen. Da freuen sich die meisten von uns immer mehr drüber als Dukaten...

PS: Falls die jemand haben will, könnt ihr euch ja bei mir melden :)

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