Tlalucs Odem

Von A wie Astralpunkte bis Z wie Zauberer: Alles über magische Kräfte.
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Eadee
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Re: Tlalucs Odem

Beitrag von Eadee » 10.05.2017 14:03

Einfach nur Luft anhalten würde mir nicht reichen, er müsste sich schon aktiv die Nase zuhalten damit wirklich nichts von diesem niederhöllischem Miasma eindringt.
Außerdem müsste er bereits während der Zauberdauer erkennen was da passiert um rechtzeitig die Luft anzuhalten (die Zaubergestik ist zum Glück recht eindeutig, dh wer den Zauber kennt kann sich vorbereiten) Wenn die Wolke erst da ist, ist es meiner Meinung nach zu spät um durch Luft anhalten/Nase zuhalten dem Effekt zu entgehen.
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Satinavian
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Re: Tlalucs Odem

Beitrag von Satinavian » 10.05.2017 18:36

Würde es auch nicht zulassen. Der Zauber ist schon situativ genug. Wenn dann auch noch jeder, der ihn kennt, ihn trivial kontern könnte, würde er zu sehr an Wirkung einbüßen.

Lorlilto
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Tlalucs Odem

Beitrag von Lorlilto » 12.08.2017 16:09

Ich habe den Zauber jetzt mal in hausgeregelter Variante ausprobiert, die auf Ideen aus diesem Thread basiert, und möchte das Ergebnis mit allen interessierten teilen.

Vorne weg: Der Spruch wurde bisher nicht von meinen Spielern verwendet sondern gegen sie. Für den "bösen Beschwörer"(TM) ist er nämlich ein ausgezeichnetes Werkzeug, um von den 5 Abenteurern, die seinen Ritualraum stürmen gleich mal 1-2 komplett auszuschalten (die Wahrscheinlichkeit, daß alle SCs ihre KO-Probe schaffen, dürfte verschwindend gering sein). Das führte vor allem zu der unschönen Situation, daß immer ein Spieler nach der ersten KR komplett zum zugucken verdammt war.

Meine Änderung: Jeder, der in der Wolke steht oder sie betritt, wirft eine KO-Probe, erschwert um die ZfP*/3. Bei Gelingen kommt man soviele KR in der Wolke klar, wie man Punkte übrig hatte (mindestens 1KR). Dann wird die nächste KO-Probe fällig, falls man immer noch drin steht. Bei Misslingen der KO-Probe ist man W6 KR kampfunfähig und erhält ZfP* SP(A). Sobald die Kampfunfähigkeit abklingt ist die nächste KO-Probe fällig.

Konkrete Auswirkungen in unserem Fall: die SC-Magierin mit KO 10 hat bei 11 ZfP* nichts mehr hinbekommen, die Kämpfer haben wenn nötig auch mal ein paar KR in der Wolke in Kauf genommen, waren in ihrer Gesamt-Kampfkraft aber eingeschränkt, da immer mal einzelne ausgefallen sind.

Vorteil: Es ist für die Spieler möglich, sich wieder zurück in das Kampfgeschehen zu bringen (bei Kampfunfähigkeit kann man sich noch mit GS 1 bewegen, also die Wolke verlassen), gleichzeitig aber auch nicht erstrebenswert, in der Wolke stehen zu bleiben.
Nachteil: Wird der Zauber von SCs so verwendet, entsteht für den SL natürlich eine Menge Verwaltungsaufwand, da für jeden betroffenen ein "Ticker" mitlaufen muss, wann die nächste Probe ansteht.

Finetuning wäre noch möglich bei der Erschwernis der KO-Probe (ich würde aber den Zusammenhang zu den ZfP* behalten und nur am Faktor drehen) und man könnte überlegen, die SP(A) bei jeder KO-Probe auszulösen, unabhängig vom Erfolg.

Die Idee mit dem Luftanhalten würde ich übrigens per Selbstbeherrschungs-Probe abhandeln, deren TaP* angeben, wieviele KR man in der Wolke bleiben kann (bzw. die erste KO-Probe hinauszögern kann). Das würde ich nur erlauben, wenn man außerhalb der Wolke Luft holt, und Kampfaktionen würde ich bei angehaltener Luft auch nicht erlauben.

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Tilim
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Tlalucs Odem

Beitrag von Tilim » 14.08.2017 23:36

Ich habe den Zauber mit meinem Meister bei Erstellung besprochen, da ich ihn so wie er im LC steht, nicht verwenden wollte. Wir haben den Zauber so abgeändert:
Der Zauber verursacht seinen Schaden und KO-Probe am Anfang und alle 2 KR. Dafür ist es jetzt ein (A) Zauber. Wir haben gedacht, dass 2 KR genug ist um sich aus der Wolke zu entfernen wenn man möchte.

Noch kam er nicht zum Einsatz und ist bei 5 ZfW. Wenn die wichtigeren Sachen höher sind (ich spare gerade auf 15 KL), wird auch dieser Zauber wohl öfters mal benutzt werden.
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Rashid ad-Din Sinan ibn Salman (Tulamide, Obskuromant)

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