DSA4 Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie DSA1-4)

Von A wie Astralpunkte bis Z wie Zauberer: Alles über magische Kräfte.
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Eadee
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Ungelesener Beitrag von Eadee »

Im Kompendium Salamandris findet sich folgender Satz:
CS S.103 hat geschrieben:Dies verletzt einen hypothetischen 'Energieerhaltungssatz' nicht, da die AE des Zaubernden in den meisten Fällen ohnehin nur als 'Katalysator' dient, große Teile der Energie aber aus den elementaren Kräften und der freien AE der Umgebung gezogen werden.

Weiß jemand ob irgendwo im 4.1-Regelwerk diese "Katalysator-Stellung" der aufgewendeten AsP aufgegriffen wurde? Bzw gibt es irgendwo in 4.1 Hinweise darauf dass Magie sich nicht nur aus den investierten AsP sondern auch aus der Umgebung speist?


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ChaoGirDja
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Ungelesener Beitrag von ChaoGirDja »

Nein, diese Stelle wird wird weder Ausdrücklich, noch impliziert, irgendwo wieder Aufgegriffen.
Ganz im Gegenteil sogar, den WdZ spricht davon das es die AE des Zaubernden ist mit der die Welt manipuliert wird.
Sicher, könnte man sagen: "Der Magier manipuliert die Objektmatrix, aber für die Veränderungen, die dadurch am Objekt entstehen, braucht es die Frei AE.".
Aber das ist dann vielleicht doch etwas weit aus dem Fenster gelehnt.
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Trym
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Ungelesener Beitrag von Trym »


Ich hatte gerade eine Idee für einen Antagonisten: Einen Obskurumanten. Meine Idee: Der Magier lässt sich diverse Schattenarme mit dem Serpentialis wachsen. Anschließend erhebt er mittels Variante Schattenarmee des Ecliptifactus mehrere Schatten.
Hier die eigentliche Frage: Haben die Schatten dann auch die Schlangenarme? Wenn dann die Kontrollwürfe auf die Schreckgestalt durch sind würde er einen Dunkelheit in der beweglichen Variante wirken. Das ganze über Zauberspeicher wäre sogar recht schnell abzuwickeln und sollte auch einer erfahrenen Heldengruppe ordentlich zusetzen durch die Abzüge durch Dunkelheit, eventuell der Schreckgestalt und dann Frage 2: Haben die Schattenarme der obskurumantischen Version des Serpentialis auch die Giftkomponente mit drin?

Sollte es dennoch eng werden ist eventuell eine Flucht per Umbraporta angedacht um ihn Gegebenfalls in einem Folgeabenteuer noch einmal auftauchen zu lassen.

Ist das soweit alles Regelkonform?

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Laske Hjalkason
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Ungelesener Beitrag von Laske Hjalkason »

Huih. Ob die Schatten dann auch die Serpentialis Arme haben kann ich so nicht sagen. Spontan würde ich das bejahen. Das sie auch die Giftwirkung haben würde ich verneinen. Die Schatten haben ja auch nicht das Waffengift des Schattenwerfers, noch profitieren Sie von Buffs auf den Schattenwerfer. Allerdings Formzauber, die den Schatten verändern? Wirklich gute Frage.
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ChaoGirDja
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Ungelesener Beitrag von ChaoGirDja »

Trym hat geschrieben: 22.08.2017 14:38Ist das soweit alles Regelkonform?

Nja....
"[...]die gleichen natürlichen Eigenschafts- und Kampfwerte (zeitweilige Veränderungen durch Zauber und Elixiere oder aber durch Wunden und Erschöpfung kommen nicht zum Tragen) [...]"
Ich denke wir können mit fug und recht Sagen, das weder die Schlangenarme, noch ihr potentielles Gift, natürlich sind ;)
Sondern das beide aus einem Zauber resultieren, welche ja nach Regeltext eben nicht zum Tragen kommen.
So das man wohl nach Regel sagen muss: Nup, nicht Konform.

Auch wenn mir jetzt keine Angenommene-IG-Welt-Mechanik-Begründung einfällt, warum der Schatten keine Schlangenarme haben sollte... Immerhin ist das ein Formzauber und die Gestallt, wenn auch nur vorübergehend, Real. Der Schatten des Zauberers sollte also Schlangenarme zeigen und entsprechend auch belebt besitzen.
So das ich hier zumindest den Punkt zulassen würde.
Wenn auch nicht gegen die Spieler benutzten... Ich würde meine Spieler nicht auf so eine Idee bringen, denn die machen sowas auch schnell mal nach. Oder finden warscheinlich sogar noch Kombis, die noch fieser sind. Wobei deine Idee echt schon heftig durchschlagend ist. Besonders wenn sie über Zauberspeicher ausgelöst wird und der Zauberer so noch seine vollen AsP hat...
Aber das ist etwas, was letztlich nur du abschätzen kannst.
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Trym
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Ungelesener Beitrag von Trym »

Puh, ich bin schon fast am Verwerfen. Gehen wir mal von 16 ZfP* beim Serpentialis aus, was bei einem kompetenten Magier realistisch ist, hätten wir acht Schlangenarme. Das mit vier Schatten, was wohl im selben Machtniveau ist, wären dann fünf Gegner mit jeweils acht Atacken. Das ganze dann im Dunkeln...ich glaube das nennt man Overkill.
Wenn man bedenkt wie wenig AP das tatsächlich nur bedarf huiuiui.
Würde ich wenn überhaupt dann wohl so spielen wollen, dass die Schatten im Originalzustand entstehen. Sollte so RAI sein.

An0n
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Ungelesener Beitrag von An0n »

Haben die Schattenarme der obskurumantischen Version des Serpentialis auch die Giftkomponente mit drin?

Ja, in Stätten okkulter Macht S. 163 steht:
zeigt eine leicht veränderte
Giftwirkung, indem es einen Schatten um den Geist
des Opfers legt und die geistigen Eigenschaften (MU, KL,
IN, CH) statt der körperlichen senkt und statt AT und PA
zu modifizieren alle Sinnenschärfe-Proben um 4 Punkte
erschwert.

Statt die Werte durch die Verringerung der geistigen Eigenschaftswerte neu zu berechnen, würde ich pauschal INI-2 veranschlagen.

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Trym
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Ungelesener Beitrag von Trym »

An0n hat geschrieben: 23.08.2017 00:19
Haben die Schattenarme der obskurumantischen Version des Serpentialis auch die Giftkomponente mit drin?

Ja, in Stätten okkulter Macht S. 163 steht:
zeigt eine leicht veränderte
Giftwirkung, indem es einen Schatten um den Geist
des Opfers legt und die geistigen Eigenschaften (MU, KL,
IN, CH) statt der körperlichen senkt und statt AT und PA
zu modifizieren alle Sinnenschärfe-Proben um 4 Punkte
erschwert.

Statt die Werte durch die Verringerung der geistigen Eigenschaftswerte neu zu berechnen, würde ich pauschal INI-2 veranschlagen.
Danke, genau die Stelle hatte ich nicht mehr wiedergefunden.

Tilim

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Ungelesener Beitrag von Tilim »

Würde ein ODEM etwas anzeigen, wenn man ihn auf ein Dämonenmal eines Paktierers anwendet?

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Trym
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Ungelesener Beitrag von Trym »

WdZ S. 239 Führt an, dass Paktierer über die Liturgie Seelenprüfung erkannt werden können. Je nach Lesart schließt dieses entsprechend dann magische Erkennung aus. Dieses wird dadurch verstärkt, dass Paktierer unter anderem Empfindlichkeiten gegen geweihte Objekte entwickeln. Wenn man dann noch Bezug auf die Kosmologie nimmt, dann scheint ja das ganze Konstrukt eher in karmalen Bereichen abzulaufen. Ich würde obwohl das erste Bauchgefühl vielleicht zustimmen würde eine Erkennung eines Paktierers durch einen Odem ausschließen.[/colour]

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Zyrrashijn
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Ungelesener Beitrag von Zyrrashijn »

Die Zauberbeschreibung des Odem besagt, dass mit 7 ZfP* Dämonische Verunreinigungen in Magie erkannt werden können. Ich sehe WdZ239 nicht als ausschließliche Auflistung an.
- Wer dem Licht dienen will, darf die Schatten nicht scheuen -

Tilim

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Ungelesener Beitrag von Tilim »

Korrigiert mich wenn ich falsch liege, ich sah das aber immer so:
- Wenn man ein ODEM auf einen Dämon spricht, fängt dieser wie ein Weihnachtbaum an zu leuchten, sogar ab 1 ZfP*. Ab 7 ZfP* kann man an der Aura ablesen, dass es sich um eine dämonische Aura handelt (wenn ein Zant vor einem steht, erübrigt sich im Regelfall diese Frage)
- Meine Interpretation war jetzt: Dämonen sind inhärent magische (nicht karmale) Wesen --> Ein Paktierer bekommt dämonische Kräfte --> Magische Kräfte --> mit 1 ZfP* sieht man "Es ist Magie vorhanden" --> Mit 7 ZfP* sieht man "Es ist dämonische Magie vorhanden"

Sind in dieser Interpretation grobe Denkfehler?

An0n
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Ungelesener Beitrag von An0n »

Tilim hat geschrieben: 28.08.2017 08:38Korrigiert mich wenn ich falsch liege, ich sah das aber immer so:
- Wenn man ein ODEM auf einen Dämon spricht, fängt dieser wie ein Weihnachtbaum an zu leuchten, sogar ab 1 ZfP*. Ab 7 ZfP* kann man an der Aura ablesen, dass es sich um eine dämonische Aura handelt (wenn ein Zant vor einem steht, erübrigt sich im Regelfall diese Frage)
- Meine Interpretation war jetzt: Dämonen sind inhärent magische (nicht karmale) Wesen --> Ein Paktierer bekommt dämonische Kräfte --> Magische Kräfte --> mit 1 ZfP* sieht man "Es ist Magie vorhanden" --> Mit 7 ZfP* sieht man "Es ist dämonische Magie vorhanden"

Sind in dieser Interpretation grobe Denkfehler?
Es gab mal ein Thread darübr, ob Dämonisches Wirken per se bloß Magie ist, vielleicht findet sich da was: http://www.dsaforum.de/viewtopic.php?f=3&t=37096

McBaine
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Ungelesener Beitrag von McBaine »


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Hallo,

Gibt es irgendwo Richtwerte oder sogar offizielle Angaben, wieviel es kostet, wenn ein Alchemist oder Magier ein Labor in einer Akademie oder beim Salamander zum brauen mieten möchte?

Beispiel: Also, sagen wir Magier Alrik (von der Schwarzen Gilde - Mirham) ist in Gareth oder Punin und würde gern einen Zaubertrank brauen. Die Materialien hat er, ihm fehlt aber ein Labor. Kann er nun irgendwo bei einer Akademie etwas Geld bezahlen um deren Labor zum Brauen nutzen zu können? Die Weiße Gilde lässt ihn wohl nicht rein, aber die Grauen und Schwarzen vielleicht? Und zu welchem Preis?

Danke

FrumolvomBrandefels
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Ungelesener Beitrag von FrumolvomBrandefels »

@Kosten alchi Labor

Das hängt von unterschiedlichen Faktoren ab.

Kommt darauf Magier/Akademie
Ein Schwarzer dürfte bei einer Weissen sehr schwierig und teuer entsprechende Möglichkeiten finden. Grau wird auch teuer. Schwarz, etwas billiger.

Im Prinzip dürften die Kosten aber von dem zu brauenden Trank abhängen, da die Gilden bzw. Akademien vor Ort ein Quasi Monopol haben. Dh selbst wenn für den Eigenbedarf gebraut wird, muss der Gewinnentgang quasi abgegolten werden. Ausserdem wollen die keine Konkurrenz.

Dh. Bsp am Beispiel Heiltrank, Kosten zb 40D, Zutaten davon 20D. In dem Fall sollte die Gebühr ca 10-20D ausmachen, beinhaltet aber Steuer, Jemand der dem Magier über die Schulter schaut damit er nichts entwendet oder er das falsche braut(Zb Gift). Verkaufen darf er selbstverständlich nicht, ausser an die Akademie.
Könnte einen kleinen Abzug geben, falls die Gruppe für die Akademie arbeitet.

Falls der Magier Schwarz ist, dürfte der Preis an einer Grauen Akademie noch etwas höher ausfallen. zb 20-30D. Hat er die Zutaten gesammelt, hat er immer noch 10D Gewinn.

Warum so teuer? Niemand lässt sich gerne das Geschäft wegnehmen, und einen Fremden Magier mit der teuren Ausrüstung arbeiten zulassen, ist nun mal teuer. Billiger wird es nur gegen Gefälligkeiten.

Hier hat der Meister aber natürlich auch etwas Spielraum. Das strenge Gildenwesen sollte aber nicht vergessen werden, vor allem bei Berufen,
mit welchem viel Geld verdient werden kann

Jadoran
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Ungelesener Beitrag von Jadoran »


Wenn er Gildenmitglied ist, dann hat er es gut. Dann steht ihm gegen geringes Nutzungsentgelt ein verfügbares* Labor offen. Das Entgelt dürfte sich auf x Silbertaler/Tag*benötigte unausgebildte Assistenten beziehen. Generisches Verbrauchsmaterial sollte er natürlich dann auch bei der Akademie einkaufen.

Als Nichtgildenmitglied bleibt ihm nur der Weg, das "privat" zu regeln. Also das offiziell ein Gildenmitglied das macht und ihm aber tatsächlich die Werkstatt überläßt und im Lehnstuhl in der Ecke ein Buch liest und den mitgebrachten Wein austrinkt. Das geht aber nur gegen viel Geld oder über gute Beziehung oder eine angemessene Mischung aus beidem.
Beispiel; Wenn er etwas brauen will, was an der Akademie keiner so richtig kann, dann läßt sich das in eine "praktische Übung" verwandeln, an der ein paar Interessierte teilnehmen und instruiert werden.

In den Akademiebänden ist leider nur die Analyse und der verkauf von Alchemika beschrieben, von daher ist das obige nur meine Interpretation.

_________________________-
* verfügbar = Akademiemitglieder brauchen es gerade nicht oder der Ruf des Helden knallt so laut, dass sie "freiwillig" zurückstehen
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barret
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Ungelesener Beitrag von barret »

color=#0000FF

Hallo zusammen
Einer meiner Spieler will eine der Professionen spielen, die er in Myranische Magie gefunden hat. Er hat mir den Auszug geschickt und das sieht ja erstmal ähnlich wie das DSA 4.1 System aus, aber bei der Magie stehen dann da so Sachen wie "Instruktionen" und ne ganze Reihe von "Formeln"
von denen ich noch nie gehört habe. Meine Frage: Lassen sich die Professionen in der Myranischen Magie auf 4.1 übertragen und falls ja, gibt es irgendeinen Schlüssel, wie man das als Meister machen würde?
Danke schön!

Jadoran
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Ungelesener Beitrag von Jadoran »


Ich bin kein ausgebuffter Myranorkenner, aber das Magiesystem ist deutlich stärker auf High-Fantasy angelegt als bei DSA, und wenn Du als Meister seine Möglichketen nicht einschätzen kannst, dann besteht die große Gefahr, dass Du einen absoluten Exoten durch die Gegend laufen hast, der in Deinem Abenteuer immer wieder Wirkungen hervorruft, auf die Du nur Durch improvisation reagieren kannst. So nötig Improvisation ist, das kann schnell strapaziös werden.
Ohne dem Spieler jetzt Böses unterstellen zu wollen: Wie willst Du als Meister reagieren, wenn er z.B in einer Magierakademie als Gegenleistung für irgendetwas das Lehren eines dort unbekannten myranischen Zauberspruches anbietet? Manche myranischen Zauber werden nur durch andere, in DSA nicht verfügbare Zauber "eingehegt" und dieser Held dann viel mächtiger sein, als es zuerst den Anschein hat.
Zudem spricht man in Myranor eigentlich andere Sprachen. Du solltest Dir vom Spieler sehr genau erklären lassen, warum er was spielen will, was in DSA und in der Gruppe ein absoluter Exot sein muss.
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LordShadowGizar
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Ungelesener Beitrag von LordShadowGizar »

Dem Wahnwitz zum Gruße!

@barret Zunächst einmal: Das Buch Myranische Magie (ja nach Auflage) ist DSA 4.1. Da muss nichts nach DSA 4.1 Übertragen werden!

Nein Instruktionen und Formeln lassen sich nur Schlecht von Myranischer zur Aventurischen Magie übertragen.
Das System basiert darauf das man eine hand voll Zauber aus verschiedenen Quellen steigert (Essenzbeschwörung 'Feuer', Essenzbeschwörung 'Wasser'...usw) und mit Sonderfertigkeitem dessen Optionen erlernt (also ähnlich, wie als wenn man Ritualkenntnis und Rituale erlernt).

Das ganze basiert auf die DSA 4.1 Beschwörungsregeln und Instruktionen sind dort sowas wie 'Dienste' bei der Beschwörung einer Essenz, und Formeln sind sowas wie ein 'Wahrer Name' mit der man eine Essenz zu einer ganz bestimmten Sache heraufbeschwört (der Gegenpart dazu ist die Spontanzauberei, wo man die Paradigmen einer Essenzbeschwörung selber festlegen kann).
Wer sich mit aventurischen Beschwörungen auskennt kommt in die Myranischen relativ leicht rein...

Ein übertragen geht also eher nicht. Man kann sich aber Fragen ob man einen aventurischen Magier mit Myranischer Magie erlauben möchte (... zb eine Dschinnengeborener der die magie und Profession von seinen Dschjinnenvorfahren beigebracht bekam. Mann sollte dann aber auch die Errata in den kostenlosen Ausgaben des Uhrwerkmagaziens beachten (NR4 und aus der Myranor Sonderausgabe)). Von Machtpotential läuft MyrMag auf das potential eines aventurischen Beschwörers hinaus. Falls man sich überlegen will ob man sowas in seiner Runde erlaubt, kann man sich auch fragen ob man einen Charakter mit DSCHINNENRUF in seinen Abenteuer erlauben würde (mit den unterschied, das man mit der Essenzbeschwörung, zumindest im vergleich der Elementarbeschwörung 6 D-Zauber + Zigtausend-AP an Sonderfertigkeiten benötigt, um ähnliches erreichen zu können wie mit DSCHINNENRUF+MANIFESTO... dafür dann halt ohne 'Zwischenhändler'... also ein Wesen das nein sagen kann).

So long and thanks for all the Fish.

Stefan Fritsch
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Diese Welt mit ihren Regeln ist wie Wachs in meinen Händen! Und mein Wahnwitz wird sie formen...

An0n
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Ungelesener Beitrag von An0n »

Heyho,
zwei Fragen zum OPACITAS SCHATTENLEIB: Dieser ist ja eine schattige Fluff-Version (mit einigen wenigen Änderungen) vom SERPENTALIS.
1. Beim SERPENTALIS steht, dass die Schlangenarme 1W6+3 TP machen: Welche Schadensart machen die Schattententakel eurer Meinung nach? Entsprechend wie der SERPENTALIS auch TP? Die Beschreibung bei "Stätten okkulter Macht" 163 führt diesbezüglich jedenfalls keine Änderung ein. Daher bin ich der Meinung, dass das dieselbe Schadenart ist.
2. Beim SERPENTALIS in LCD steht, dass die Arme sich in die Schlangen verwandeln, beim OPACITAS ist das etwas "unklarer" definiert, da steht der Zauber "bildet Schattententakel am Körper des Anwenders aus". Verwandeln sich die Arme der Zauberers in die Schattententakel wie beim SERPENTALIS? Ich bin der Meinung, dass sich das ebenfalls an den Zauber orientiert, der ja auch "am Körper" die Schlangen bildet, nur halt direkter erwähnt: die Arme.

Tilim

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Ungelesener Beitrag von Tilim »

An0n hat geschrieben: 29.08.2017 17:51 Welche Schadensart machen die Schattententakel eurer Meinung nach? Entsprechend wie der SERPENTALIS auch TP?
Da der Zauber durch eine magische Matrix aufrecht erhalten wird, würde ich mich (vor allem bei der Grundvariante) für mTP aussprechen.
Der OPACITAS hat allerdings jetzt ein dämonisches Merkmal, daher kann man auch für dTP argumentieren.

Ich glaube die Farbe wurde nicht gerade günstig gewählt :censored:
Zuletzt geändert von Tilim am 29.08.2017 18:30, insgesamt 2-mal geändert.

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ChaoGirDja
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Ungelesener Beitrag von ChaoGirDja »

barret hat geschrieben: 29.08.2017 09:17Meine Frage: Lassen sich die Professionen in der Myranischen Magie auf 4.1 übertragen und falls ja, gibt es irgendeinen Schlüssel, wie man das als Meister machen würde?
Danke schön!
Grundsätzlich lassen sich die Prof's im Handumdrehen übertragen, den Myranor basiert auf den 4.1er Regeln. Jedenfalls mehr oder weniger, da es natürlich angepasst auf Myranor ist und auch mehr Möglichkeiten bietet.
Im Bereich der Magie und der Geweihten (jenach welches System man benutzt jedenfalls) jedoch, gibt es im Grunde keine Changse.
Einfach weil es zwei "völlig" unterschiedliche Systeme.
Selbst wenn du ein weiteres Magiesystem lernen möchtest, hätte der Spieler ziemlich sicher nicht viel Spas an dem Char. Zu Beginn sind diese Magier nämlich deutlich eingeschränkter als ihre aventurischen Kolegen und auch merklich schwächer. Und ohne Lehrmeister, über die er an die ganzen SFs und weitere Quellen heran kommt... Bleibt er auch auf dem Niveau. Jedenfalls so man nicht irgendwelche Gründe und Optionen als alternativen für die Lehrmeister überlegt.
Ich denke es wäre für alle besser, wenn ihr euch gemeinsam hinsetzt und darüber Unterhaltet was er an der speziellen Prof so toll findet und guckt dann, wie ihr das über einen Priv.-Lehrmeister abgebildet bekommt. Jedenfalls so es keine Akademie gibt, die das ganze vielleicht auch stützten könnte. Das dürfte am Ende für alle das befriedigendere Ergebnis liefern.
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Ungelesener Beitrag von barret »

Ahh, dass das DSA 4.1 ist wusste ich gar nicht. Also ihm geht es gar nicht darum dieses alternative Magiesystem zu lernen, davon versteht er, genau so wie ich, nämlich gar nichts. Ihm geht es um die Möglichkeit bspw. einen Vollzauberer Einbrecher zu spielen, schon mit den normalen aventurischen Zaubern, die dazu passen. Aber ich schätze mal, dass man das dann über Marke Eigenbau in das aventurische Magiesystem überführen müsste, oder?

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Ungelesener Beitrag von Eadee »

Ja, das wäre Eigenbau.

Versuch es mal mit diesem Link:
http://protarius.bplaced.net
klicke die passenden talentwerte, Zauberwerte etc rein und lass rechnen.
Problem ist, ihr müsst euch für eine Repräsentation entscheiden wenn ihr über den 1/4-Zauberer hinaus wollt.

- Gildenmagisch hat große Probleme mit der gesprochenen Formel (Borbaradianisch dasselbe)
- Hexen können stumm zaubern und haben eine tolle Verfügbarkeit von einbruchstauglicher Magie (Harmlose Gestalt, Spinnenlauf, Hexenbesen, Einflussmagie) sind aber vielleicht mit ihren Zirkeln und Vertrautentieren nicht das was man will.
- Druiden können auch stumm zaubern, können jedoch quasi nichts aus Metall stehlen (und viele Wertgegenstände sind nunmal aus Metall)
- Elfenmagie braucht gelegentlich melodische Komponenten, ist aber oftmals heimlich durchführbar, bringt auch ein paar nette Zauber mit sich (Visibili, Chamelioni, Silentium, Somnigravis, Dunkelheit, Leib des...) macht aber abseits von Elfen/Halbelfen wenig Sinn.
- Von Kristallomanten, Schelmen, Scharlatanen und Geoden will ich gar nicht erst anfangen.

Irgendwie will halt nichts so recht dahin passen was ihr eigentlich bräuchtet, oder macht Fluff-mäßig wenig Sinn.
Vielleicht solltet ihr eine eigene Repräsentation ausgraben oder die elfische Repräsentation als "vollzauberische Variante" des autodidaktischen Magiediletanten hausregeln.]Ja, das wäre Eigenbau.

Versuch es mal mit diesem Link, klicke die passenden talentwerte, Zauberwerte etc rein und lass rechnen.
Problem ist, ihr müsst euch für eine Repräsentation entscheiden wenn ihr über den 1/4-Zauberer hinaus wollt.

- Gildenmagisch hat große Probleme mit der gesprochenen Formel (Borbaradianisch dasselbe)
- Hexen können stumm zaubern und haben eine tolle Verfügbarkeit von einbruchstauglicher Magie (Harmlose Gestalt, Spinnenlauf, Hexenbesen, Einflussmagie) sind aber vielleicht mit ihren Zirkeln und Vertrautentieren nicht das was man will.
- Druiden können auch stumm zaubern, können jedoch quasi nichts aus Metall stehlen (und viele Wertgegenstände sind nunmal aus Metall)
- Elfenmagie braucht gelegentlich melodische Komponenten, ist aber oftmals heimlich durchführbar, bringt auch ein paar nette Zauber mit sich (Visibili, Chamelioni, Silentium, Somnigravis, Dunkelheit, Leib des...) macht aber abseits von Elfen/Halbelfen wenig Sinn.
- Von Kristallomanten, Schelmen, Scharlatanen und Geoden will ich gar nicht erst anfangen.

Irgendwie will halt nichts so recht dahin passen was ihr eigentlich bräuchtet, oder macht Fluff-mäßig wenig Sinn.
Vielleicht solltet ihr eine eigene Repräsentation ausgraben oder die elfische Repräsentation als "vollzauberische Variante" des autodidaktischen Magiediletanten hausregeln.
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Freibierbauch
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Ungelesener Beitrag von Freibierbauch »

Bieten sich für so ein Charkonzept nicht die Obskuromanten aus SoG an?
Die Sprachkomponente können Gildenmagier recht leicht umgehen. Vor allen in Fasar, wo die Obskuromanten angesiedelt sind. Applicatus 10 + Zauberzeichen oder Arcanovi 12 und schon kann man sich alle nötigen Zauber vorbereiten, die man für einen Einsatz braucht.

Coarr
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Ungelesener Beitrag von Coarr »

Hallo zusammen,

meine Gruppe wird kommende Woche in die Namenlosen Tage schlittern. Sie sind mit einem Schiff havariert und ohne es zu Wissen werden sie unterschlupf in unittelbarer nähe zu einem Unheiligtum suchen ( so ist jedenfalls mein Plat ^^ )

Gibt es einschränkungen der Astralen Regeneration in einem Unheiligtum? Habe leider nichts in WDZ und WDG gefunden Sie haben einen harten kampf hinter sich und viele ASP ausgegeben ( und LEP verloren ), ich möchte eine bedrohliche Situation noch bedrohlicher machen, da ich in den vergangenen Abenteuern zu "nett" gewesen bin und ich ihnen die gefährlichkeit ihrer Reise etwas mehr verdeutlichen möchte.

Spoiler
Sie haben den Kampf gegen eine der zwei Seeschlangen gewonnen und sind vor dem Friedhof der Schlangen 2 Meilen vor der Küste an der sich der Eingang zum Friedhof befindet. Sie werden nicht nach Boran kommen und das Abenteuer "Krieg der Magier" im Unheiligtum beginnen. Muntagonus ist bei ihnen

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Freibierbauch
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Ungelesener Beitrag von Freibierbauch »

Ich denke nicht, dass das geregelt ist. Aber um vollständig zu regenerieren muss man auch gut schlafen können. Wenn man wegen der bedrohlichen Situation und der dämonischen Umgebung schlecht schläft, kann der Meister den Helden deswegen gerne ein paar Pünktchen von der Reg abziehen. Wenn man sogar bei Übernachtungen in sehr heißen oder kalten Gebieten schon schlechter regeneriert, sollte ein Unheiligtum erst recht als Grund zählen.
Ansonsten steht dir als Meister alles offen: Das Unheiligtum könnte Regenerationspunkte einfach absaugen, um selbst zu wachsen oder Dämonen zu stärken. Es könnte ein dämonischer "Filter" den Astralfluss schwächen usw. Eingehende OCULUS- und ANALYS-Studien können das dann offenbaren.

Gorbash
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Ungelesener Beitrag von Gorbash »

Hallo zusammen. Kann man mittels Pentagrama Sphärenbann Untote, die nicht unter Zuhilfenahme eines Nephazzs erweckt wurden, vernichten?
Danke im vorraus, lg Gorbi

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Freibierbauch
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Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie DSA1-4)

Ungelesener Beitrag von Freibierbauch »

WdZ - Kunst der Invokation: Da steht zu jeder Spielart der Beschwörung ein großer Kasten mit den Eigenschaften und auch den dazugehörigen Antimagieformeln. Im Falle von Untoten ist das S 192f.
Oder kurz: "nein" :wink:

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Dark-Chummer
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Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie DSA1-4)

Ungelesener Beitrag von Dark-Chummer »

Kurze Frage:

Welchen GW (Gefahrenwert) hat ein "Verdorbener des Humus"?

Im Abenteuer Träume von Tod fehlt diese Angabe leider. Und da ich AP anhand des GW vergebe, bräuchte ich diesen Wert.
"Er ist voller Blut, warum ist er immer voller Blut?"

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