DSA4 Kosten zum brechen Permanenter Fluchmagie

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vmoeller
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Kosten zum brechen Permanenter Fluchmagie

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Nachricht der Moderation - Eadee

Thema aufgrund des Umfangs aus dem kFkA herausgelöst.

Hallo,

ist es richtig, dass ein permanenter Hexenfluch, der im Zorn und permanent gesprochen wurde und somit 48 AsP gekostet hat, mit einem Verwandlung beenden nur unter Einsatz von 5 pAsP zu brechen ist (also 1/10 der Ursprungskosten in pAsP)?
Hieße das dann nicht, dass der Magier etwa 250 Dukaten dafür verlangen könnte?

Danke schonmal im Voraus

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Leta
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Ungelesener Beitrag von Leta »

Permanente Hexenflüche sollen auch nicht einfach zu brechen sein. Da die Erschwernis relativ hoch sind würden bei mir etwas mehr als nur 50D pro pAsP fällig werden.
Im Notfall gibt es ja auch noch andere Möglichkeiten den Fluch zu brechen.

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vmoeller hat geschrieben: 16.01.2018 10:21Hallo,

ist es richtig, dass ein permanenter Hexenfluch, der im Zorn und permanent gesprochen wurde und somit 48 AsP gekostet hat, mit einem Verwandlung beenden nur unter Einsatz von 5 pAsP zu brechen ist (also 1/10 der Ursprungskosten in pAsP)?
Hieße das dann nicht, dass der Magier etwa 250 Dukaten dafür verlangen könnte?

Danke schonmal im Voraus

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Moin.

Also zuerst mal fällt mir auf, das es keinen Fluch gibt, der 8 AsP benötigt und das Merkmal "Form" hat. Dein Permanenter Zorn-Fluch für 48 AsP kann also definitiv gar nicht mit Verwandlung beenden gebrochen werden. Wahrscheinlicher sind Eigenschaft wiederherstellen oder Einfluss bannen. Wendet der Magier den falschen Spruch an, geht das immer schief.

Ab die Antimagie überhaupt pAsP benötigt ist Auslegungssache. Flüche sind nicht direkt Zauber und eine Hexe muss für den permanenten Fluch keine pAsP aufwenden und im Kapitel Fluch brechen ist nur erwähnt, das man zum Brechen permanenter Flüche die doppelten RkP* des Fluchs als Erschwernis erhält (statt die einfachen für einen nicht permanenten Fluch). Von pAsP zum brechen steht da nichts, also könnte man argumentieren, das der permanente Fluch zwar schwer zu brechen ist, aber ohne pAsP.

Wenn der SL auf pAsP entscheidet, wird das dann aber sicher teurer als 250 Dukaten, denn der Magier muss über Spezialwissen von Fluchmagie verfügen (selten) und durch eine erhebliche Erschwernis durchstossen (Extraaufwand).

Allerdings MUSS ein permamenter Fluch von der Hexe eine erfüllbare Abbruchbedingung bekommen. Unter Umständen ist das die deutlich billigere Lösung.

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Ungelesener Beitrag von FrumolvomBrandefels »


Ich gehe davon aus, dass da jemand etwas Pech hat, also netter, aber kein wirklich schlimmer bzw. auffälliger Fluch. (woher ist überhaupt bekannt dass es ein Fluch war, und sie das nicht nur so gesagt hat?

Wo kommen die 50 Dukaten für einen pASP her? 1 pASP ist mit 1 GP vergleichbar, und 1 GP entspricht 100 Dukaten (bei der Generierung). evtl. ist mir etwas nicht bekannt.

Um einen Fluch überhaupt als einen solchen zu identifizieren, ist schon ein fähiger Magier notwendig. (Ich gehe davon aus dass viele RKP* übrig geblieben sind, denn eine Hexe, welche 48 ASP hat....)
Den zu brechen wird gleich noch lustiger.
Also für einen fähigen Magier, der sich die Zeit nimmt, würde ich dann auch noch ordentlich was draufschlagen. Und wie viele Magier kennen sich schon mit Flüchen aus.

Ein permanenter Fluch besitzt immer eine passende Bedingung. Wird diese erledigt, ist der Fluch Geschichte. WdZ 117.

Alternativ könnte man die Hexe freundlich Bitten etwas dagegen zu tun.

EDIT: da war wer schneller :)

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Ungelesener Beitrag von Desiderius Findeisen »

FrumolvomBrandefels hat geschrieben: 16.01.2018 17:45
Wo kommen die 50 Dukaten für einen pASP her? 1 pASP ist mit 1 GP vergleichbar, und 1 GP entspricht 100 Dukaten (bei der Generierung). evtl. ist mir etwas nicht bekannt.
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Ungelesener Beitrag von Tjorse »

FrumolvomBrandefels hat geschrieben: 16.01.2018 17:45 (Ich gehe davon aus dass viele RKP* übrig geblieben sind, denn eine Hexe, welche 48 ASP hat....)

Die Hexe muss ja nicht notwendigerweise 48 AsP haben. Bei loderndem Zorn Flüchen, werden die nicht vorhandenen AsP automatisch 1:1 durch LeP ersetzt. Dabei kann sich eine Hexe buchstäblich selbst zu Tode fluchen.

Meine schnucklige kleine Hexe könnte theoretisch einen Fluch mit bis zu 64 AsP Kosten in Wut aussprechen und hätte dann noch 1 LeP über... und sie hat RK:Hexe auf 4, was nicht sooo schwer zu bannen is. RK brauch die Hexe halt nur zum Fluchen, und wenn man nicht so auf Flüche steht, gibt es eigentlich keinen Grund, das zu steigern.

Tatsächlich dürfte also die Kenntnis der Fluchmagie das schwierigste am Brechen sein, wenn man nicht bereit ist, die Bedingung der Hexe zu erfüllen.

Solch fähige Magier üben sicher tagelang den Blick und das theatralische Kopfschütteln vor dem Spiegel und legen genau die richtige Betonung in die Worte "das wird aber nicht billig, werter Herr".

vmoeller
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Was die Antimagie angeht habe ich mich tatsächlich geirrt. Da geht ein Verwandlung beenden nicht, da es tatsächlich um den Fluch Pech an den Hals geht.
Da ich mir über die Preisfrage nicht ganz im klaren bin, werde ich noch mal kurz konkreter: Der verfluchte wird wohl in Perricum bei der Schule der Austreibung nach Erlösung suchen. Wenn sich dort kein fähiger Magier finden lässt, dann nirgends. Trotzdem ist das aber tatsächlich ziemliches Spezialwissen, weshalb man wahrscheinlich weit über 100 Dukaten pro eingesetztem pAsP veranschlagen sollte. Aber Kenntnis über Flüche sollte in Perricum doch jemand haben oder nicht?

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Aber Kenntnis über Flüche sollte in Perricum doch jemand haben oder nicht?

Anders herum, warum sollte sie? Ängste Lindern hilft nur gegen Einfluss. Der richtige Gegenzauber (Eigenschaften wiederherstellen) müsste dor schon mittels Rosinen picken gelernt werden.

Fraglich ist ob die überhaupt in der Lage sind, den Fluch zu erkennen. Falls Nein, wird er überhaupt ernst genommen? Beim brechen würden die zwar einiges versuchen, ob etwas ausreichendes dabei ist, bleibt Glückssache.
Das wird teuer.

Wenn es sich um einen Spielerhelden handelt, hat der bestimmt etwas angestellt(In den Augen der Hexe) um den Fluch zu erhalten. Lass ihn doch eine Aufgabe erfüllen. :devil:
Oder bei der Hexe um Verzeihung betteln.

@Tjorse ich gehe bei so etwas immer davon aus, dass eine NPC Hexe nicht einzelne Prof-spezifische Dinge vernachlässigt aber sich auch nicht zu Tode zaubert. Aber Prinzipiell hast du Recht. Fürs Protokoll, meine Hexe hat RKW 10, aber die hat Ambitionen im Hexenzirkel und da sollte man sich mit den Ritualen auch auskennen.

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Tjorse
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vmoeller hat geschrieben: 16.01.2018 18:30 Was die Antimagie angeht habe ich mich tatsächlich geirrt. Da geht ein Verwandlung beenden nicht, da es tatsächlich um den Fluch Pech an den Hals geht.

"Pech an den Hals" ist in diesem Zusammenhang praktisch das schlimmste, was dir passieren konnte, da es vermutlich der unauffälligste Fluch ist, den es gibt. Wenn der Charakter nicht von der Hexe die Abbruchbedingung wüste, könnte es Wochen dauern, bis er selbst realisiert, das er permanent verflucht wurde. Er hat halt einfach ausnehmend Pech. Und weil "Pech haben" ja nicht exklusiv für verflucht sein ist, ist grade diese Kette von "hat Pech"->"wurde von einer Hexe verflucht"->"benötigt Eigenschaften wiederherstellen" ein Spezialwissen, das in die Kategorie "Berufsgeheimnis" einzuordnen ist.

Die gute Nachricht ist, das Eigenschaft wiederherstellen ausdrücklich nur pAsP benötigt, bei Sprüchen, die permanent wirken UND mit pAsP gebunden sind... was ein permanenter Fluch eben nicht ist. Das würde dann den Preis wieder in erschwingliche Bahnen bringen, aber eben nur, wenn man überhaupt einen findet, der das nötige Wissen hat.

Da ich im RL Neugier 17 habe, interessiert mich was die Hexe denn als Abbruchbedingung gestellt hat... Erzähl doch mal :)

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B.O.B.
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Was die die Möglichkeiten der Antimagie angeht, halte ich Perricum durchaus führ die richtige Anlaufstelle. Letztendlich ist die Analyse eines Patienten, um zu erkennen, daß ein Zauber auf ihm liegt, einfach. Merkmal (Eigenschaften) und Repräsentation (hexisch) sind ebenfalls ohne Schwierigkeiten erkennbar, solange man zumindest schon einmal hexische Zauber analysiert hat. Stellt sich eigentlich nur noch die Frage, ob sich jemand findet, dem die Existenz der Fluchmagie allgemein bekannt ist, und das halte ich in einer Schule, die sich auf Antimagie und Geistheilung spezialisiert hat durchaus als gegeben (zumal die eine Hexe unter den Dozenten haben, aber psssst... nicht bei der weißen Gilde petzen).

FrumolvomBrandefels
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Hallen Arkaner Macht, lässt bei Perricum auch keine eindeutige Aussage zu.

Magische Hellsicht Qualität 7 (auf 1-10)
Bannung wäre 6, 10 bei Hauszauber - was es nicht ist.

Im Prinzip liegt es am Meister was er will. Vertretbar ist alles mögliche. Denkbar wäre auch ein weiterschicken nach ersten kleinen Erkenntnissen. Oder ob er den Helden eine kleine Aufgabe erfüllen lassen will.

Ich vermute einmal dass es sich das erste mal um so eine ähnliche Situation handelt, hat es auch Auswirkungen auf ähnliche zukünftige Situationen.

vmoeller
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Tjorse hat geschrieben: 16.01.2018 19:25"Pech an den Hals" ist in diesem Zusammenhang praktisch das schlimmste, was dir passieren konnte, da es vermutlich der unauffälligste Fluch ist, den es gibt.
Das wäre der Fall wenn die Hexe dem Helden den Fluch nicht im Zorn ins Gesicht geschleudert hätte. Somit hat der Held das Wort einer wütenden Hexe und eigentlich keinen Grund, sich nicht Sorgen zu machen und nach Heilung zu suchen.

@B.O.B: Ich sehe das so wie du. Ich bin übrigens selbst der SL, es liegt also anscheinend an mir, zu entscheiden, ob es in Perricum Hilfe gibt oder nicht. Generell würde sich ein Besuch dort aber auch abenteuertechnisch anbieten und somit werde ich die Helden dann denke ich auf diesen Pfad leiten.

In der Gruppe befindet sich übrigens ein Magier aus Lowangen von der Akademie der Verformung. Ich finde, dass dieser ruhig eine etwas aufklärende Rolle spielen darf und die Betroffenen gerne über die grobe Bedeutung eines Fluches in Kenntnis setzen kann, wenn er denn möchte.
Tjorse hat geschrieben: 16.01.2018 19:25 Da ich im RL Neugier 17 habe, interessiert mich was die Hexe denn als Abbruchbedingung gestellt hat... Erzähl doch mal
Dann gehe ich auf die Umstände noch etwas genauer ein.
Die Hexe hat es im Zuge einer Druidenrache auf zwei Spieler abgesehen und jedem von ihnen einen Fluch mit auf den Weg gegeben: einen "Pech an den Hals" und einen "Warzen sprießen".
Daraus ergibt sich noch eine Frage: Du schreibst ja, dass pAsP-Kosten für die Antimagie nur fällig werden, wenn pAsP bei der Wirkung im Spiel waren. Im Zuge der Druidenrache hat die Hexe es sich nicht nehmen lassen, einige pAsP aufzuwenden, um Antimagie zu erschweren, auch bei den Flüchen. Sollte der Antimagiezauber dann doch pAsP kosten? Was meint ihr dazu?
Zurück zur Verfluchung: Die Helden haben im Vorfeld einige illegale Handlungen unternommen, welche letztendlich auch die Aufmerksamkeit der Hexe geweckt haben und nun ihre Rache hervorrufen. Die Bedingung der Hexe: Stellt euch der mittelreichischen Justiz und gesteht eure Tat, dann wird der Fluch aufgehoben (meiner Meinung nach eine gültige Bedingung wenn auch ziemlich fies, aber anderes hat die Hexe ja auch nicht im Sinn). Effektiv bedeutet das, dass die Helden in dem Moment in dem der Fluch aufgehoben wird, inhaftiert werden oder zumindest eine Untersuchung auslösen werden.

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Tjorse
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vmoeller hat geschrieben: 17.01.2018 10:02Daraus ergibt sich noch eine Frage: Du schreibst ja, dass pAsP-Kosten für die Antimagie nur fällig werden, wenn pAsP bei der Wirkung im Spiel waren. Im Zuge der Druidenrache hat die Hexe es sich nicht nehmen lassen, einige pAsP aufzuwenden, um Antimagie zu erschweren, auch bei den Flüchen. Sollte der Antimagiezauber dann doch pAsP kosten? Was meint ihr dazu?
Mit dem Thema Druidenrache bin ich nicht direkt vertraut, ich habe lediglich im LCD nachgelesen und dort ist bestätigt, das Antimagie nur dann pAsP kostet, wenn der aufzuhebende Zauber permanent ist UND mit pAsP verankert wurde. Inwiefern das über den Umweg der Druidenrache auch den Fluch betrifft, muss im Zweifelsfall der SL entscheiden.
Zurück zur Verfluchung: Die Helden haben im Vorfeld einige illegale Handlungen unternommen, welche letztendlich auch die Aufmerksamkeit der Hexe geweckt haben und nun ihre Rache hervorrufen. Die Bedingung der Hexe: Stellt euch der mittelreichischen Justiz und gesteht eure Tat, dann wird der Fluch aufgehoben (meiner Meinung nach eine gültige Bedingung wenn auch ziemlich fies, aber anderes hat die Hexe ja auch nicht im Sinn). Effektiv bedeutet das, dass die Helden in dem Moment in dem der Fluch aufgehoben wird, inhaftiert werden oder zumindest eine Untersuchung auslösen werden.
Die Bedingung ist legal, sofern es sich nicht um Kapitalverbrechen handelt, die die Todesstrafe nach sich ziehen würde. Eine selbstmörderische Bedingung ist nicht erlaubt und würde den Fluch von alleine brechen.

Das die "armen Opfer" eventuell völlig zu Recht (nicht juristisch!) verflucht wurden, könnte natürlich genau in Perricum ein Problem ergeben, wenn die Hexe, die dort als Dozent mitwirkt Wind von der Sache bekommt. Die weiss zwar mit Sicherheit alles, was es über Fluchmagie zu wissen gibt, aber ob sie den Opfern auch helfen will ist dann eine ganz andere Frage. Hexen sind untereinander echt eng, selbst wenn sie sich gar nicht kennen. Sollte diese Hexe also annehmen, das die Opfer den Fluch verdient haben, dann wird man ihnen wohl dort leider nicht helfen können. So ein Pech aber auch ;)

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Ich glaube ne Entzauberung können sie knicken. Die Antimagie Sprüche sind meist erschwert um die ZfP* und um einen Anteil der AsP. Die Druidenrache verdreifacht den ZfW. 48/5 = 10 Punkte Erschwernis. Dazu die ZfP*. Gehen wir von einem mickrigem ZfW (bzw. RkW) von 7 aus und dass nur ein Punkt verwürfelt wird- Haben wir weitere 20 Punkte Erschwernis. Hat schon wer erwähnt, dass diese Erschwernis bei permanenten Hexenflüchen verdoppelt werden? Also 40 Punkte Erschwernis. Also 50 Punkte Erschwernis + Erschwernis durch bezahlte pAsP während der Druidenrache + 7 wenn der Magier sich mit Hexen nicht auskennt.

TL;DR: Vielleicht wenn die ganze Akademie im Unitatio hilft.
Zuletzt geändert von Merios am 17.01.2018 17:47, insgesamt 1-mal geändert.

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Cifer
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Ungelesener Beitrag von Cifer »

@Merios
Es wäre auf jeden Fall eine größere Unternehmung, andererseits gibt es ja durchaus auch Erleichterungen, beispielsweise durch passende Gewandung, Attributo, vorbereitenden Analys, massives Erzwingen und so weiter. Der bloße Unitatio hilft leider RAW nicht, weil er nichts gegen Erschwernisse tut - IMO eine Regellücke. Woher stammt die +7 für fehlendes Wissen über Hexen? Beim Eigenschaften wiederherstellen konnte ich gerade nichts entsprechendes finden und die meisten Sachen mit Fremdheitszuschlag nehmen +7 als Wert für Leviathanim-Magie oder ähnliche absolute Exotengeschichten.
Tjorse hat geschrieben: 17.01.2018 15:44 Die Bedingung ist legal, sofern es sich nicht um Kapitalverbrechen handelt, die die Todesstrafe nach sich ziehen würde. Eine selbstmörderische Bedingung ist nicht erlaubt und würde den Fluch von alleine brechen.
Auch ein Kapitalverbrechen halte ich eigentlich nicht für selbstmörderisch genug - immerhin besteht noch die Möglichkeit, dass das Fluchopfer nach dem Geständnis fliehen kann, zumal der Fluchwortlaut es ja auch nicht ausschließt, vorher entweder die eigene Flucht vorzubereiten oder einen besonders gewogenen Richter zu finden, der Milde walten lässt.
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Ungelesener Beitrag von Tjorse »

Cifer hat geschrieben: 17.01.2018 16:20Auch ein Kapitalverbrechen halte ich eigentlich nicht für selbstmörderisch genug - immerhin besteht noch die Möglichkeit, dass das Fluchopfer nach dem Geständnis fliehen kann, zumal der Fluchwortlaut es ja auch nicht ausschließt, vorher entweder die eigene Flucht vorzubereiten oder einen besonders gewogenen Richter zu finden, der Milde walten lässt.
Da dürftest Du dann nicht mich als SL haben, denn ich wäre spitzfindig und würde unter "Stellt euch der mittelreichischen Justiz ..." verstehen, das sie eben nicht fliehen dürfen, weil das nicht "sich stellen" wäre.
Der Fluch würde bei mir nur gebrochen, wenn sie das "sich stellen" auch durchziehen. Aber das ist reichlich interpretationsfähig.

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Ungelesener Beitrag von FrumolvomBrandefels »

...dann wird man ihnen wohl dort leider nicht helfen können. So ein Pech aber auch ;)
Was für ein blöder Umstand, als Pechmagnet, aufs Glück angewiesen zu sein.

@Kosten Für so eine Sache , was die Hexe nicht direkt betrifft, hat sie da ordentlich draufgehaun damit der Fluch nicht gebrochen werden kann. Dabei hätte sie die Gruppe bei entsprechenden Stellen auch anschwärzen können. Oder einen billigeren Fluch benutzen.

Kleiner Hinweis am Rande: Sehr billig und schwer zu brechen ist die Pestilenz - Stufe 0 Krankheit mit den Durchfall.
Warum billig Kostet ASP nach Stufe der Krankheit. Kostet 1 ASP*2*3 = 6 ASP permanent und im Kalten Zorn.
Warum schwer zu brechen, da die Probe keine Erschwernis bekommt.
Und die Person, die sich dann langwierig auf die Suche nach einer magischen Lösung begibt, anstatt die Aufgabe zu erfüllen, muss einmal geboren werden.

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Ungelesener Beitrag von Merios »

Cifer hat geschrieben: 17.01.2018 16:20Woher stammt die +7 für fehlendes Wissen über Hexen? Beim Eigenschaften wiederherstellen konnte ich gerade nichts entsprechendes finden und die meisten Sachen mit Fremdheitszuschlag nehmen +7 als Wert für Leviathanim-Magie oder ähnliche absolute Exotengeschichten.
Stimmt es waren nur +3, laut Beherrschung Brechen. "Der Zauber wirkt ebenfalls gegen geistbeeinflussende Hexenflüche, wobei sich hier die übrig behaltenen TaP* Ritualkenntnis als Erschwernis auswirken. Dazu kommt wegen dem nicht klar definierten Merkmals eine zusätzliche Erschwernis von 3 Punkten (Letzteres nicht in der hexischen Repräsentation)."
Man kann natürlich auch sagen, dass die anderen Antimagiesprüche gegen Hexenflüche wirkungslos sind, weil dieser Absatz nicht dabei steht. :censored:
Aber im Kapitel zu Hexenflüchen im WdZ wird wiederum gesagt, dass der passende Antimagiespruch je nach Merkmal genutzt wird. :dance:

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