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Sonderfertigkeiten - Welche haben Eure Zauberer?
- Morena von Bachental
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Sonderfertigkeiten - Welche haben Eure Zauberer?
Hallo!
Ich bin noch neu im Forum, aber habe schon etliche Beträge durchgelesen. Immer wieder interessant und erhellend. Gerade für einen "Neu-Zauberer" wie mich.
Mich würde interessieren welche (magischen) Sonderfertigkeiten Eure magiebegabten Wesen haben und warum diese und nicht andere.
Es gibt ja so viele Möglichkeiten und interessanten Fähigkeiten, dass die APs nie ausreichen. Gerade bei den Magiebegabten, die ja nicht nur weltliche Talente steigern, sondern auch noch ihre Zauber oder Rituale.
Als Neuling frage ich mich welche Sonderfertigkeiten gerne genommen werden. Was haben Eure Magier so?
Welche SF sind besonders nützlich bzw. wie hängt dies von der Klasse ab? Was sollte man sich wann bzw. in welcher Reihenfolge holen? Was für den Anfang und was später?
Ich bin noch neu im Forum, aber habe schon etliche Beträge durchgelesen. Immer wieder interessant und erhellend. Gerade für einen "Neu-Zauberer" wie mich.
Mich würde interessieren welche (magischen) Sonderfertigkeiten Eure magiebegabten Wesen haben und warum diese und nicht andere.
Es gibt ja so viele Möglichkeiten und interessanten Fähigkeiten, dass die APs nie ausreichen. Gerade bei den Magiebegabten, die ja nicht nur weltliche Talente steigern, sondern auch noch ihre Zauber oder Rituale.
Als Neuling frage ich mich welche Sonderfertigkeiten gerne genommen werden. Was haben Eure Magier so?
Welche SF sind besonders nützlich bzw. wie hängt dies von der Klasse ab? Was sollte man sich wann bzw. in welcher Reihenfolge holen? Was für den Anfang und was später?
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Was das Lernen von SFs angeht bevorzuge ich folgende Reihenfolge:
1.) Alles was mit Regeneration zu tun hat
2.) Verbotene Pforten (wenn's passt)
3.) Alles andere.
Die Regenerations-SFs sind schlicht und ergreifend lebenswichtig für jeden Zauberkundigen der nicht nach jedem Zauber zwei Wochen warten will bis die AE wieder voll ist und Verbotene Pforten macht nochmal eine weitere Reserve zugänglich.
1.) Alles was mit Regeneration zu tun hat
2.) Verbotene Pforten (wenn's passt)
3.) Alles andere.
Die Regenerations-SFs sind schlicht und ergreifend lebenswichtig für jeden Zauberkundigen der nicht nach jedem Zauber zwei Wochen warten will bis die AE wieder voll ist und Verbotene Pforten macht nochmal eine weitere Reserve zugänglich.
Puh, das ist schwer zu beantworten, aber generell gilt:
Zauberer sind Zauberer weil sie zaubern, dementsprechend sind Regeneration I-II + Meisterliche Regeneration früher oder später für jeden Zauberkundigen wichtig.
Ein bis zwei Merkmalskenntnisse sind für Spruchzauberer ebenfalls schon Pflicht.
Bei der älteren Boxen-Regeledition (DSA 4.0) war auch Matrixverständnis schon fast ein Muss um Spontane Modifikationen zu erleichtern. Mit der 4.1 Version ist dieser Bonus leider stark abgeschwächt worden.
Konzentrationsstärke und Zauberkontrolle sind ebenfalls für fast alle Spruchzauberer zu empfehlen, ebenso wie verbotene Pforten in Notsituationen die letzte Rettung sein können.
Das sind die SF die ich meinen Charas so innerhalb der ersten 1000-2000 AP sicher zu lege
Zauberer sind Zauberer weil sie zaubern, dementsprechend sind Regeneration I-II + Meisterliche Regeneration früher oder später für jeden Zauberkundigen wichtig.
Ein bis zwei Merkmalskenntnisse sind für Spruchzauberer ebenfalls schon Pflicht.
Bei der älteren Boxen-Regeledition (DSA 4.0) war auch Matrixverständnis schon fast ein Muss um Spontane Modifikationen zu erleichtern. Mit der 4.1 Version ist dieser Bonus leider stark abgeschwächt worden.
Konzentrationsstärke und Zauberkontrolle sind ebenfalls für fast alle Spruchzauberer zu empfehlen, ebenso wie verbotene Pforten in Notsituationen die letzte Rettung sein können.
Das sind die SF die ich meinen Charas so innerhalb der ersten 1000-2000 AP sicher zu lege
Er schwankte je nach Regelauslegung zwischen sehr gut bis total übermächtig.Bei der älteren Boxen-Regeledition (DSA 4.0) war auch Matrixverständnis schon fast ein Muss um Spontane Modifikationen zu erleichtern. Mit der 4.1 Version ist dieser Bonus leider stark abgeschwächt worden.
Ich finde ihn in der 4.1 Version eigentlich ziemlich gut. Keine erhöhte Zauberdauer für Kosten sparen ist schon genial. 50% bedeutete früher 5 Aktionen Zauberdauer mehr.
Kraftkontrolle ist noch eine Überlegung wert ebenso Meisterliche Zauberkontrolle. Kommt sehr stark auf die verwendeten Zauber und den Meister an.
Regeneration wurde schon genannt.
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Konzentrationsstärke ist sehr wichtig! Der Bonus auf die Selbstbeherrschungsprobe ist so ziemlich unbezahlbar. Zumindest wenn der Meister hin und wieder mal Magier verprügeln will o.ä.
Meisterliche Regeneration ist wichtig und Zauberkontrolle das absolute MUss. Sonst kannst du dich, gerade am Anfang, zu langen Wartezeiten verdammen. Meisterliche Zauberkontrolle II ist für Zauberer interessant, die ihre Feinde mit langanhaltenden Sprüchen schädigen können. Beispielsweise Eigene Ängste, den man abschaltet, um dem anderen seine Situation zu verdeutlichen.
Für Fernzünderartefakte ist die SF auch nicht zu verachten (Applicatus - Ignisphaero).
Meisterliche Regeneration ist wichtig und Zauberkontrolle das absolute MUss. Sonst kannst du dich, gerade am Anfang, zu langen Wartezeiten verdammen. Meisterliche Zauberkontrolle II ist für Zauberer interessant, die ihre Feinde mit langanhaltenden Sprüchen schädigen können. Beispielsweise Eigene Ängste, den man abschaltet, um dem anderen seine Situation zu verdeutlichen.
Für Fernzünderartefakte ist die SF auch nicht zu verachten (Applicatus - Ignisphaero).
- Morena von Bachental
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Merkmalskenntnisse werde ich versuchen so früh wie möglich zu bekommen, da man dadurch langfristig AP spart. Regeneration leuchtet ein. Sinnvoll ist es sicher zu schauen welche Sonderfertigkeiten verbilligt sind. Lohnen sich eigentlich Stabzauber - mal mit Ausnahme des Speichers, den ich ganz spannend finde.
Ja, unbedingt. Mit dem Hammer lassen sich spaßige Sachen anstellen und das Seil ist sehr praktisch für den Transport (einmal um den Körper wickeln und der Stab ist nicht mehr im Weg).Morena von Bachental hat geschrieben:Lohnen sich eigentlich Stabzauber - mal mit Ausnahme des Speichers, den ich ganz spannend finde.
Modifikations-, Kraft- und Merkmalsfokus sind sehr praktisch.
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Zustimmung zu den Vorrednern: Regeneration, Merkmalskenntnis, Zauberkontrolle, Konzentrationsstärke und Verbotene Pforten sind empfehlenswert.
Die Stabzauber Flamme sowie Seil haben eigentlich alle meine Zauberer sehr früh. Kraftfokus ist dann meistens das nächste. Dann muss schon geplant werden, wie man seine Volumenpunkte verteilt. Doppeltes Maß und Hammer fallen dabei leider oft unter den Tisch. Zauberspeicher dagegen ist sehr nützlich, gerade nach 4.1.
Wie Melenor finde ich Zauberzeichen in der Applicatus Variante sehr witzig. Leider ist diese Sonderfertigkeit recht selten.
Zauberspezialisierungen habe ich eher selten. Odem (Blickfeld) ist da am häufigsten.
Die Stabzauber Flamme sowie Seil haben eigentlich alle meine Zauberer sehr früh. Kraftfokus ist dann meistens das nächste. Dann muss schon geplant werden, wie man seine Volumenpunkte verteilt. Doppeltes Maß und Hammer fallen dabei leider oft unter den Tisch. Zauberspeicher dagegen ist sehr nützlich, gerade nach 4.1.
Wie Melenor finde ich Zauberzeichen in der Applicatus Variante sehr witzig. Leider ist diese Sonderfertigkeit recht selten.
Zauberspezialisierungen habe ich eher selten. Odem (Blickfeld) ist da am häufigsten.
Doppeltes Maß kann man meist bei den Stabzaubern weglassen, die Schlangenhaut sowieso.
Der Hammer ist hingegen für den reisenden Magier sehr praktisch, vor allem wenn Tür im Weg sind oder Macht demostriert werden muss.
Mit Zauberspezialisierungen habe ich gute Erfahrungen gemacht, zwei ZfW oder oder ZP* mehr können einen Unterschied machen.
Der Hammer ist hingegen für den reisenden Magier sehr praktisch, vor allem wenn Tür im Weg sind oder Macht demostriert werden muss.
Mit Zauberspezialisierungen habe ich gute Erfahrungen gemacht, zwei ZfW oder oder ZP* mehr können einen Unterschied machen.
Vieles wurde ja schon genannt: Die Regenerations-SFs sind sehr wichtig, da sie bei längeren Abenteuern einfach den Zauberoutput bestimmt. Von Verbotenen Pforten würde ich zumindest zu Beginn noch abraten. Dafür ist die Selbstbeherrschungsprobe am Anfang einfach zu unzuverlässig zu schaffen. Merkmalskenntnisse sind sicherlich nicht verkehrt und Zauberkontrolle sollte man auf jee Fall früher oder später beherrschen.
Zu den Stabzaubern: Das ist eine schwierige Sache. Modifikationsfoki bringen nur was, wenn du das Maximum an erlaubten Spontanen Modifikation recht regelmäßig überschreiten musst. Der Merkmalsfokus ist eigentlich recht unnütz. Zumindest ist der eine Bonuspunkt durch den hohen RK-Wert und die Kosten für den Stabzauber gerade zu Beginn teuer erkauft. Die AP kann man zu Beginn sicherlich besser investieren. Der Kraftfokus ist klasse, gerade wenn man den mit der SF Kraftkontrolle vergleicht. Nutzt der Zauberer viele günstige Sprüche, ist der Kraftfokus sehr nützlich. Beim Hammer des Magus ist das so eine Sache. Für den Kampf taugt er dank langer Aktivierungsdauer recht wenig, da zumindest stärkere Gegner den Magier vorher zerlegt haben. Und um Gänge oder was weiß ich freizuräumen gibt es auch andere Möglichkeiten. Das Seil ist recht praktisch, wenn man nicht so codextreue Magier spielt und unentdeckt reisen will. Um Mauern zu erklimmen ist er auch recht praktisch, aber beim Bergsteigen alleine eigentlich nicht zu gebrauchen (zu kurz).
Das Flammenschwert ist recht teuer. Da die wenigsten Magier Schwerter steigern, ist es nur als Fernlenkwaffe zu gebrauchen, dann ist der Magier recht angreifbar.
Der Verwandlungszauber ist eigentlich kaum zu gebrauchen. Die Auswahl an Tieren ist zu begrenzt, das bekommt man mit diversen Zaubern häufig besser hin.
Der Zauberspeicher ist natürlich absolute Spitze, aber mit DSA 4.1 muss man hier taktieren. Man kann einzelne Zauberspeicher erstellen. Ihr Volumen lässt sich danach nicht mehr ändern, dafür kann man prinzipiell alle gespeicherten Zauber zu beliebigen Zeitpunkten auslösen. Wie man das Volumen verteilt, sollte man sich daher vorher sehr gut überlegen.
Zu den Stabzaubern: Das ist eine schwierige Sache. Modifikationsfoki bringen nur was, wenn du das Maximum an erlaubten Spontanen Modifikation recht regelmäßig überschreiten musst. Der Merkmalsfokus ist eigentlich recht unnütz. Zumindest ist der eine Bonuspunkt durch den hohen RK-Wert und die Kosten für den Stabzauber gerade zu Beginn teuer erkauft. Die AP kann man zu Beginn sicherlich besser investieren. Der Kraftfokus ist klasse, gerade wenn man den mit der SF Kraftkontrolle vergleicht. Nutzt der Zauberer viele günstige Sprüche, ist der Kraftfokus sehr nützlich. Beim Hammer des Magus ist das so eine Sache. Für den Kampf taugt er dank langer Aktivierungsdauer recht wenig, da zumindest stärkere Gegner den Magier vorher zerlegt haben. Und um Gänge oder was weiß ich freizuräumen gibt es auch andere Möglichkeiten. Das Seil ist recht praktisch, wenn man nicht so codextreue Magier spielt und unentdeckt reisen will. Um Mauern zu erklimmen ist er auch recht praktisch, aber beim Bergsteigen alleine eigentlich nicht zu gebrauchen (zu kurz).
Das Flammenschwert ist recht teuer. Da die wenigsten Magier Schwerter steigern, ist es nur als Fernlenkwaffe zu gebrauchen, dann ist der Magier recht angreifbar.
Der Verwandlungszauber ist eigentlich kaum zu gebrauchen. Die Auswahl an Tieren ist zu begrenzt, das bekommt man mit diversen Zaubern häufig besser hin.
Der Zauberspeicher ist natürlich absolute Spitze, aber mit DSA 4.1 muss man hier taktieren. Man kann einzelne Zauberspeicher erstellen. Ihr Volumen lässt sich danach nicht mehr ändern, dafür kann man prinzipiell alle gespeicherten Zauber zu beliebigen Zeitpunkten auslösen. Wie man das Volumen verteilt, sollte man sich daher vorher sehr gut überlegen.
Merkmalskenntnisse
Regeneration
Stabzauber:
Seil - Nützlich aber nicht unbedingt notwendig
Hammer - Vor allem wegen Style gut
Kraftfokus - IMMER
Modifikationsfokus - Naja ich weiß nicht, ev. gut wenn man KL nicht besonders häufig steigert, aber welcher Magier ...
Merkmalsfokus - Ist ok wenn man das Maximum bei einem Merkmal herausholen will, man sollte dann aber schon recht spezialisiert sein denke ich damit sich das auszahlt
Flammenschwert - für die theoretischen Quacksalber wohl egal, als Kampfmagier das nonplusultra. (Die Waffe haut ordentlich rein und mit 4.1 ist sie auch gut "modifizierbar"; Man sollte schon im vorhinein Schwerter gesteigert haben)
Zauberspeicher - Gibt nichts besseres
Verwandlung - Wer auch immer diese blödsinnige Chance eingebaut hat gehört erschlagen. Entweder mit Hausregel "die Chance gibt es nicht" spielen oder gar nicht.
Regeneration
Stabzauber:
Seil - Nützlich aber nicht unbedingt notwendig
Hammer - Vor allem wegen Style gut
Kraftfokus - IMMER
Modifikationsfokus - Naja ich weiß nicht, ev. gut wenn man KL nicht besonders häufig steigert, aber welcher Magier ...
Merkmalsfokus - Ist ok wenn man das Maximum bei einem Merkmal herausholen will, man sollte dann aber schon recht spezialisiert sein denke ich damit sich das auszahlt
Flammenschwert - für die theoretischen Quacksalber wohl egal, als Kampfmagier das nonplusultra. (Die Waffe haut ordentlich rein und mit 4.1 ist sie auch gut "modifizierbar"; Man sollte schon im vorhinein Schwerter gesteigert haben)
Zauberspeicher - Gibt nichts besseres
Verwandlung - Wer auch immer diese blödsinnige Chance eingebaut hat gehört erschlagen. Entweder mit Hausregel "die Chance gibt es nicht" spielen oder gar nicht.
...oder willst. Kosten Sparen und ZD verdoppeln sind generell schon ganz praktisch, auch und gerade mehrfach (vervierfachte ZD gleicht fast 40% Kostensenkung aus, braucht aber insgesamt halt 6 SpoMods ohne weitere Varianten mit einzubeziehen - und außerhalb von Situationen, wo man unter Zeitdruck steht, hat das ganze eigentlich keine Nachteile).Modifikationsfoki bringen nur was, wenn du das Maximum an erlaubten Spontanen Modifikation recht regelmäßig überschreiten musst.
Doch, es hat Nachteile - nämlich, dass es ganz einfach nicht erlaubt ist.Cifer hat geschrieben:...oder willst. Kosten Sparen und ZD verdoppeln sind generell schon ganz praktisch, auch und gerade mehrfach (vervierfachte ZD gleicht fast 40% Kostensenkung aus, braucht aber insgesamt halt 6 SpoMods ohne weitere Varianten mit einzubeziehen - und außerhalb von Situationen, wo man unter Zeitdruck steht, hat das ganze eigentlich keine Nachteile).
- Morena von Bachental
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Bezüglich der Stabzauber "Ewige Flamme" und "Seil des Adepten" bin ich etwas skeptisch. Helden haben eigentlich immer Seile und Fackeln dabei. Wenn das mal nicht der Fall ist, dann meist, weil der Meister es so eingefädelt hat und es zum Plot gehört. Dann gibt es aber immer auch Auswege. Mal provokant gefragt: Warum soll ich so viele AP für Standartausrüstung ausgeben. Gut, es gibt Situationen, da darf man kein offenes Feuer verwenden, so dass Fackeln ausscheiden, aber für diesen seltenen Fall gibt es ja den Flimm Flamm. Sehe ich das zu einseitig?
- Morena von Bachental
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FlimFlam kostet 1 AsP je SR und gerade wenn man länger im Dunkeln unterwegs ist, kommt das teuer und Fackeln halten auch nicht ewig - im Gegensatz zur Fackel des Adepten. Bei diesem zahlt man genau ein mal einen AsP und dann brennt das Teil ohne zu rußen und alles bis man keinen Bock mehr hat oder den Stab nicht mehr in der Hand hat - die Fackel ist unglaublich praktisch.Morena von Bachental hat geschrieben:Gut, es gibt Situationen, da darf man kein offenes Feuer verwenden, so dass Fackeln ausscheiden, aber für diesen seltenen Fall gibt es ja den Flimm Flamm. Sehe ich das zu einseitig?
Ebenso das Seil - gerade wenn man den sperrigen Stab nicht immer in der Hand haben will wie etwa beim Klettern, kann man ihn einfach um den Bauch schlingen und ab gehts ohne weitere Probleme.
Jetzt nochmal zur Eingangsfrage:
1. Für Helden mit hohem Charisma lohnt sich Gefäß der Sterne, denn das erhöht nach 4.1 die Basis zur Berechnung der AsP um das Charisma, so dass man diese mit Mu+In+Ch+Ch berechnet, was dann auf einen Schlag 8 AsP mehr sind, denn Charisma 15 ist die Voraussetzung.. Das lohnt sich unglaublich zumal man dann bei der Großen Meditation nicht mehr spezielle Orte aufsuchen muss wie Akademien oder Stätten der MAcht sondern, das überall durchziehen kann, was abseits der Heimat mal ziemlich praktisch ist!
2. Regeneration 1 braucht jeder und die In von 12 hat eh jeder Zauberkundige. Reg 2 und die Meisterliche sind Sachen für Charas, die auch auf eine hohe In (15) ausgelegt sind - wobei sich das echt bei jedem zauberkundigen Helden lohnt.
3. Zauberkontrolle und Zauberroutine sind auch Gold wert und die Voraussetzungen waren meiner Erinnerung nach lächerlich niedrig. Zauberkontrolle lohnt sich allein schon weil man nach der ersten Aktion seine mislungenen Zauber abbrechen kann und nicht erst nach der halben Dauer. Auch kann man Zauber fallenlassen, so dass man nicht stundenlang warten muss bis man paralysierte Bösewichte befragen kann ^^. Zauberroutine ist auch wertvoll, denn wenn man einen Zauber verhaut und gleich wiederholen muss/will, dann sind die Aufschläge nicht so hoch wie ohne - für Heldenzauberer sinnvoll zumal man gerade am Anfang oft ZAuber in den Sand setzt!
4. Traditionsartefakte lohnen sich oft, aber da bei weiten nicht alles. Gildenmagier haben ja eine Riesenauswahl bei Kugel, Schale und Stab. Ewige Fackel und Seil des Adepten sind preiswert, praktisch und auch leicht zu bekommen. Die nützlichen höheren Stabzauber, die als Voraussetzung eine Ritualkenntnis von 11 haben wie Kraftfokus, Modifikationsfokus und Zauberspeicher würde ich mir auch erst später im Spiel holen, aber das ist wie immer Geschmackssache. Flammenschwert lohnt sich auch nur für Kampfmagier wirklich, also Finger davon ansonsten.
Was sich bei Hexen, Druiden und den anderen Traditionen an Objektritualen lohnt, weiß ich jedoch nicht.
5. Merkmalskenntnis lohnen sich sehr, aber auch nur wenn man viele oder teure Zauber aus einem Bereich hat. Umwelt zum Beispiel lohnt sich einfach nicht wenn man nur den FlimFlam und Silentium hat. Allgemein lohnt sich für Magier, die auf Support ausgelegt sind das Merkmal Eigenschaften, denn Attributo, Armatrutz, Axxeleratus oder auch Adlerauge sind unglaublich vielseitig und nützlich und dazu meist noch lächerlich preiswert bei hohem ZfW. Sehr nützlich ist auch Merkmal Antimagie, denn da gehören Späße wie der Gardianum rein, der bei hohem ZfW unglaublich heftige Schutzeffekte für unglaublich wenig AsP anbietet (Schildstärke = AsP + (ZfP* x 2) ). Dazu lohnt sich der Verwandlung beenden (Antimagie zu Form und man muss nie wieder fürchten zur Sumpfranze zu werden auch wenn man sich in Morgendornsträuchern wälzt!), Hellsicht trüben (2 lächerliche Aktionen Zauberdauer) und die Könige der Disziplin Invercano und Pentagramma haben ebenfalls Merkmal Antimagie, also lohnt sich das eigentlich immer.
Empfehlenswert ist auch das Merkmal Einfluss, denn da sind fiese Standart-Zauber drin wie Horriphobus, Bannbaladin und auch der Blitz dich Find womit man unglaublich viel Mist machen kann.
6. Zauberspezialisierungen sind auch ziemlich cool. 2 Punkte mehr ZfW ist toll, vor allem wenn man sich auf Zauberdauer spezialisiert, wo dann Zeit lassen als auch beschleunigen drin sind!
Aufmerksamkeit geht immer! Jeder erfahrene Abenteuerer braucht diese SF, da man damit Hinterhalte leichter erkennen kann und Initiative maximieren zu einer einzelnen Aktion wird. Waffenspezialisierung auf die bevorzugte Waffe wie Keule, Stab ist auch später ein Muss wenn man nicht Instant-Toast-Brot im Nahkampf sein will bis einen die Gefährten aus de Notlage holen. Ansonsten lohnen sich auch Talentspezialisierungen auf Magiekunde, irgendwelche Wissenstalente und vielleicht noch Selbstbeherrschung. Das sind allerdings Sachen, die sich mit der Zeit ansammeln und am Anfang würde ich darauf keine Punkte verschwenden!Morena von Bachental hat geschrieben:Haben Eure Zauberer eigentlich auch nicht-magische Sonderfähigkeiten oder reichen dafür die AP nicht bzw. passt es Euch nicht ins Konzept?
So viel erstmal von mir dazu..
Grüße, luzifel..
Klar, mein Beilunker hat jede Menge Kampf-SF während der Nostrianer Meister der Improvisation ist, gut inzwischen ist das dr Kultur zu schulden, die Luftelementaristin ist ziemlich gut in Ausweichen geworden , die Illusionsmagierin beherrscht den Reiterkampf, zumindest die SF ohne wirklich zu kämpfen.Morena von Bachental hat geschrieben:Haben Eure Zauberer eigentlich auch nicht-magische Sonderfähigkeiten oder reichen dafür die AP nicht bzw. passt es Euch nicht ins Konzept?
Nandusgefälliges Wissen ist auch ab und an dabei, sowie öfter Mal allerlei Berufsgeheimnisse, von der Alchemie bis zur perspektivischen Malerei.
Die schon erwähnte Aufmerksamkeit haben auch einige, Talentspezialisierungen erfreuen sich bei mir größter Beleibtheit.
In Konzept passt so was super, nur reichen meist die AP nicht.
- Aenur
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Bisher wurde eigentlich nur auf Gildenmagier eingegangen. Aber was für SF's besitzen eure Druiden, Scharlatane, Hexen etc.?
Mich würden dabei besonders die Hexen interessieren, da ich in naher Zukunft eine Schöne der Nacht - als ersten magischen Char - spielen möchte.
Ich habe da so zur Zeit die Regenerations-SFs, Aura verhüllen, sowie Merkmalskenntnis Einfluss und später dann Gefäß der Sterne im Kopf.
Mich würden dabei besonders die Hexen interessieren, da ich in naher Zukunft eine Schöne der Nacht - als ersten magischen Char - spielen möchte.
Ich habe da so zur Zeit die Regenerations-SFs, Aura verhüllen, sowie Merkmalskenntnis Einfluss und später dann Gefäß der Sterne im Kopf.
Zuletzt geändert von Aenur am 26.08.2008 13:36, insgesamt 1-mal geändert.
- Amat von Lowangen
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Hexen:
Zulipan Ibn Alrik(Eulenhexer) besitzt
Vorteile:
Astrale Reg. III.
Eisern
Verhüllte Aura
uns BGB(Dieb)
SF:
Finte, zu den normalen Merkmalen noch Merkmalskenntnis(Umwelt). Damit wird er über kurz oder lang ein ziemliches Monster.
Annatolia Rabentochter(Schwarze Witwe) besitzt
Vorteile:Astrale Reg. III, Eigeboren und Begabung Form
SF:
Aura Verhüllen, die Regenerationsdinger und diverse Flüche.
Irgendwo hab ich noch nen Schlangenhexer, der inzwischen Magier iss, aber frag mich nicht wo. Ich find ihn grad ned...
allgemein gilt:
Ich würde bei vielen Zaubern die Spezialisierungen Zielobjekt(mehrere) und Reichweite nehmen. Gerade für Hexen, die sehr auf Einfluss und Herrschaft setzen, ist eine begrenzte Reichweite selbiger Sprüche oft ein Gräul.
Zulipan Ibn Alrik(Eulenhexer) besitzt
Vorteile:
Astrale Reg. III.
Eisern
Verhüllte Aura
uns BGB(Dieb)
SF:
Finte, zu den normalen Merkmalen noch Merkmalskenntnis(Umwelt). Damit wird er über kurz oder lang ein ziemliches Monster.
Annatolia Rabentochter(Schwarze Witwe) besitzt
Vorteile:Astrale Reg. III, Eigeboren und Begabung Form
SF:
Aura Verhüllen, die Regenerationsdinger und diverse Flüche.
Irgendwo hab ich noch nen Schlangenhexer, der inzwischen Magier iss, aber frag mich nicht wo. Ich find ihn grad ned...
allgemein gilt:
Ich würde bei vielen Zaubern die Spezialisierungen Zielobjekt(mehrere) und Reichweite nehmen. Gerade für Hexen, die sehr auf Einfluss und Herrschaft setzen, ist eine begrenzte Reichweite selbiger Sprüche oft ein Gräul.
Zuletzt geändert von Ve Das am 26.08.2008 12:58, insgesamt 1-mal geändert.
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Hexen: Aufmerksamkeit, Talentspezialisierungen auf Betören, Überreden und Menschenkenntnis.
Kulturkunde ist auch recht wichtig geworden, sonst steht dein gebildeter Allerweltsmagier dort und denkt sich in allen Ländern außer dem Eigenen: Hmmm...?!
Nandusgefälliges Wissen gehört dazu, weil es einfach eine Gelehrtenfertigkeit ist - mehr Allgemeinbildung, besser zurechtfinden in Bibliotheken etc. pp.
Zauber bereithalten und Zauber unterbrechen ist auch garnicht so schlecht, aber die Dauer, die man Zauber bereithalten kann, ist mir persönlich ein wenig zu kurz. Da müsste man sich Gruppenintern vielleicht auf nen nützlicheren Wert einigen.
Und, wenn mehrere Magier mit einem Unitatio in der Gruppe sind: Zauber vereinigen! Damit brät man jeden Dämon ^^
Kulturkunde ist auch recht wichtig geworden, sonst steht dein gebildeter Allerweltsmagier dort und denkt sich in allen Ländern außer dem Eigenen: Hmmm...?!
Nandusgefälliges Wissen gehört dazu, weil es einfach eine Gelehrtenfertigkeit ist - mehr Allgemeinbildung, besser zurechtfinden in Bibliotheken etc. pp.
Zauber bereithalten und Zauber unterbrechen ist auch garnicht so schlecht, aber die Dauer, die man Zauber bereithalten kann, ist mir persönlich ein wenig zu kurz. Da müsste man sich Gruppenintern vielleicht auf nen nützlicheren Wert einigen.
Und, wenn mehrere Magier mit einem Unitatio in der Gruppe sind: Zauber vereinigen! Damit brät man jeden Dämon ^^
Bis auf Aura Verhüllen/Druiden gilt für Hexen mMn im großen und ganzen das Gleiche wie für Magier.
Statt Stabrituale haben die halt Vertauten-, Dolcherituale und ihre Flüche.
Mehrer der Macht und Hexen brauchen aber noch einen ganzen Rattenschwanz an Fertigkeiten um ihre Tarnung aufrecht zu erhalten, da wären Verkleiden, inklusive der Spezialisierung anderer Stand, Handwerks- Wissenstalente mit entsprechender Spezialisierung usw.
Statt Stabrituale haben die halt Vertauten-, Dolcherituale und ihre Flüche.
Mehrer der Macht und Hexen brauchen aber noch einen ganzen Rattenschwanz an Fertigkeiten um ihre Tarnung aufrecht zu erhalten, da wären Verkleiden, inklusive der Spezialisierung anderer Stand, Handwerks- Wissenstalente mit entsprechender Spezialisierung usw.
Ich hatte einen Hexer "Erin Wulfson" (Verschwiegener Bruder)/ BgB Jahrmarkskämpfer (Irgendwie muss man ja die Krallen vernünftig einsetzen lernen)
Vorteile: Eisern, Astrale Reg II, Verhüllte Aura
SF: Meisterliche Reg, Merkmal Eigenschaften + Einfluss, Matrixverständnis, Konzentrationsstärke, Zauberkontrolle, Aufmerksamkeit, Kampfreflexe, Ausweichen I-III, Kampfgespür, Wuchtschlag, Finte, Mercenario, Hammerfaust, Bornländisch, Gladiatorenstil.
Spezialisierungen: Hiebwaffen (Streitaxt), Krötensprung (Krötengang), Attributo (Schnellsteigerung) und zu einem späteren Zeitpunkt noch Arcanovi (Temporäres Artefakt)
Vorteile: Eisern, Astrale Reg II, Verhüllte Aura
SF: Meisterliche Reg, Merkmal Eigenschaften + Einfluss, Matrixverständnis, Konzentrationsstärke, Zauberkontrolle, Aufmerksamkeit, Kampfreflexe, Ausweichen I-III, Kampfgespür, Wuchtschlag, Finte, Mercenario, Hammerfaust, Bornländisch, Gladiatorenstil.
Spezialisierungen: Hiebwaffen (Streitaxt), Krötensprung (Krötengang), Attributo (Schnellsteigerung) und zu einem späteren Zeitpunkt noch Arcanovi (Temporäres Artefakt)
Konzentrationsstärke holt sich meine Eule auch noch, ansonsten bring ich ihn irgendwann auf PWII-Niveau und lass den waffenlosen Kampf eher links liegen(Mercenario hol ich mir evtl., wenn ich mich viel Schläger, dann iss gut). Als Dolchfechter hab ich mehr Möglichkeiten, meine Magie zu erklären als als Typ, der Leute mit den Fingern zerfetzt, weswegen ich keinen Grund sehe, Hexenkrallen zu steigern. Ohne Waffe nimm ich lieber die Beine in die Hand und flieh in (für meine Gegner) widrigen Umständen(Merkmal Umwelt ist toll).
Spezialisierungen werd ich mir warscheinlich zuerst im Dunkelheit holen, danach in Schleichen, Sich Verstecken, und Katzenaugen.
Später kommen vielleicht Armatrutz und Axxel dazu, evtl. auch Arcanovi. Und div. Flüche.
Spezialisierungen werd ich mir warscheinlich zuerst im Dunkelheit holen, danach in Schleichen, Sich Verstecken, und Katzenaugen.
Später kommen vielleicht Armatrutz und Axxel dazu, evtl. auch Arcanovi. Und div. Flüche.