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DSA4 Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie DSA1-4)
Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie)
Diese Stellen hätte ich gelesen aber sie ergeben für mich keinen Sinn!
Ok ich kann die Variante Kosten wählen was bedeutet dieses dann?
Oder warum sollte ich es mir antun bei diesem Zauber 3 bis 4 Spezialisierungen zu wählen und dadurch 4 bis 5 verschiedene ZfW zu haben?
Ich sehe keinen Sinn darin oder wie erstmals bereits gesagt ich verstehe diese Textangaben nicht...
Vergleich es gibt Talent Grobschmied ab TaW 7 spezialisiere ich mich auf Waffenschmied bedeutet ja dann Grobschmied TaW 7 und für Waffenschmied TaW 9 ergibt für mich einen Sinn aber bei den Zaubern steht nichts dabei!!!
Ok ich kann die Variante Kosten wählen was bedeutet dieses dann?
Oder warum sollte ich es mir antun bei diesem Zauber 3 bis 4 Spezialisierungen zu wählen und dadurch 4 bis 5 verschiedene ZfW zu haben?
Ich sehe keinen Sinn darin oder wie erstmals bereits gesagt ich verstehe diese Textangaben nicht...
Vergleich es gibt Talent Grobschmied ab TaW 7 spezialisiere ich mich auf Waffenschmied bedeutet ja dann Grobschmied TaW 7 und für Waffenschmied TaW 9 ergibt für mich einen Sinn aber bei den Zaubern steht nichts dabei!!!
Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie)
Zapariv hat geschrieben:Diese Stellen hätte ich gelesen aber sie ergeben für mich keinen Sinn!
Ok ich kann die Variante Kosten wählen was bedeutet dieses dann?
Oder warum sollte ich es mir antun bei diesem Zauber 3 bis 4 Spezialisierungen zu wählen und dadurch 4 bis 5 verschiedene ZfW zu haben?
Ich sehe keinen Sinn darin oder wie erstmals bereits gesagt ich verstehe diese Textangaben nicht...
Vergleich es gibt Talent Grobschmied ab TaW 7 spezialisiere ich mich auf Waffenschmied bedeutet ja dann Grobschmied TaW 7 und für Waffenschmied TaW 9 ergibt für mich einen Sinn aber bei den Zaubern steht nichts dabei!!!
1. Für jede Spezialisierung brauchst du 7 ZfW. Also 4 Spezialisierungen gehen erst bei ZfW 28; 5 erst bei ZfW 35.
2. Du hast nicht unterschiedliche ZfW. Das sind effektive ZfW für den Fall, dass du die gelernte Variante/Spomod benutzt.
Wenn du also z.B. beim Horriphobus einen ZfW von 14 hast und die beiden Spezialisierungen Kosten und Reichweite, hast du weiterhin beim Standardhorriphobus nur einen ZfW von 14.
Wenn du allerdings die SpoMod "Kosten" oder Reichweite benutzt, darfst du mit einem ZfW von 16 würfeln, bzw. mit einem ZfW von 18 wenn du beide SpoMods benutzt.
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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie)
So macht es schon wieder etwas mehr Sinn aber ist das sicher weil bei den Talenten es doch anderst wäre man hat dann für jede Spezialisierung einen eigenen TaW.
Und diese SpoMod im einzelnen Falle kann ich dann wieder für mich dann selbst festlegen oder muss ich dass bereits bei der Spezialisierung? Zb im Falle der Zauberdauer???
Und diese SpoMod im einzelnen Falle kann ich dann wieder für mich dann selbst festlegen oder muss ich dass bereits bei der Spezialisierung? Zb im Falle der Zauberdauer???
Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie)
Du legst die SpoMod (also z.b. Zauberdauer) beim erlernen der Spezialisierung fest. Wenn du dann den Zauber nutzt und die SpoMod anwendest (egal wie oft, bzw. in welche Richtung bei Zauberdauer) ist dein effektiver ZfW um 2 erhöht.Zapariv hat geschrieben:So macht es schon wieder etwas mehr Sinn aber ist das sicher weil bei den Talenten es doch anderst wäre man hat dann für jede Spezialisierung einen eigenen TaW.
Und diese SpoMod im einzelnen Falle kann ich dann wieder für mich dann selbst festlegen oder muss ich dass bereits bei der Spezialisierung? Zb im Falle der Zauberdauer???
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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie)
Laut WdS S. 12 kann man immer nur eine Spezialisierung nutzen. Habt ihr eine Quelle für die 2. Spezi?
RAW heißt die Spezialisierung 'Veränderte Zauberdauer', und Du musst nicht festlegen, ob Du verkürzt oder verlängerst. MMn die beste Wahl, entweder hast Du es eilig oder Du hast Zeit, eine Variante kannst Du immer brauchen.
Eine 2. Spezialisierung bewirkt nur, dass Du bei einer anderen SpoMod oder Variante auch die +2 nutzen kannst.
Wenn Du mit ZfW 7 eine Spezi lernst, hast du 7(9). Steigerst Du den Zauber, bezieht sich das samt Limits und Kosten auf den allgemeinen Wert, hier also 7. Die Spezialisierung ist immer 2 Punikte höher, somit kannst Du auch das Limit (höchste beteiligte Eigenschaft+3 bzw. +5 bei Begabung) um 2 übertreffen. Steigerst Du den Zauber von 7 auf 8, geht die Spezialisierung gratis mit, D.h. du bist bei 8(10).
RAW heißt die Spezialisierung 'Veränderte Zauberdauer', und Du musst nicht festlegen, ob Du verkürzt oder verlängerst. MMn die beste Wahl, entweder hast Du es eilig oder Du hast Zeit, eine Variante kannst Du immer brauchen.
Eine 2. Spezialisierung bewirkt nur, dass Du bei einer anderen SpoMod oder Variante auch die +2 nutzen kannst.
Wenn Du mit ZfW 7 eine Spezi lernst, hast du 7(9). Steigerst Du den Zauber, bezieht sich das samt Limits und Kosten auf den allgemeinen Wert, hier also 7. Die Spezialisierung ist immer 2 Punikte höher, somit kannst Du auch das Limit (höchste beteiligte Eigenschaft+3 bzw. +5 bei Begabung) um 2 übertreffen. Steigerst Du den Zauber von 7 auf 8, geht die Spezialisierung gratis mit, D.h. du bist bei 8(10).
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.
Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie)
So jetzt sind wir wieder dort warum ich es nicht verstehe sowas zu tun eine Spezialisierung bei Zaubern...
Bin bis jetzt auch immer davon ausgegangen dass ich zwar mehrere Spezialisierungen haben könnte aber immer nur eine nutzen könnte und somit ergibt sich ich würde bei einem Zauber in meinem Beispiel beim Horriphobus bis zu 3 verschiedene Werte haben je welche Spezialisierung dann verwendet werden würde...
Darum ergibt es für mich keinen Sinn, aber wie gesagt das ist meine persönliche Meinung...
Bin bis jetzt auch immer davon ausgegangen dass ich zwar mehrere Spezialisierungen haben könnte aber immer nur eine nutzen könnte und somit ergibt sich ich würde bei einem Zauber in meinem Beispiel beim Horriphobus bis zu 3 verschiedene Werte haben je welche Spezialisierung dann verwendet werden würde...
Darum ergibt es für mich keinen Sinn, aber wie gesagt das ist meine persönliche Meinung...
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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie)
Mehrere haben aber max. eine nutzen ist richtig. Du hast aber höchstens 2 Werte. Den normalen ZfW, und den um 2 höheren für die Spezialisierung(en). Die Differenz von 2 kann sich aber auch nicht ändern.
Warum man das macht: Es ist billiger als den ZfW um 2 zu steigern (aber eben auch nur eingeschränkt nutzbar), und diese 2 können auch über dem Limit liegen.
Warum man das macht: Es ist billiger als den ZfW um 2 zu steigern (aber eben auch nur eingeschränkt nutzbar), und diese 2 können auch über dem Limit liegen.
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.
Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie)
+1 Gorbalad.
Ist eigentlich genau wie bei den normalen Talenten - und steht für DSA-Verhältnisse unglaublich klar in dem Regelwerk, wo es hingehört. WdZ S.12 ... und dann erst S.17 lesen.
Eine Spezialisierung ist damit sehr oft sinnvoll, mehrere nur, wenn die in unterschiedlichen Situationen zum Tragen kommen.
Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie)
Nachricht der Moderation
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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie)
Braucht man für die SF "Regeneration II" oder sogar "Meisterliche Regeneration" einen Lehrmeister oder ist das etwas, das Magier wortwörtlich im Schlaf lernen?
Ich sehe auch gerade, dass Regeneration 2 verbilligt erlernt werden kann. Ich bin mir nicht sicher aber bedeutet das, dass man so eine SF auch ohne Lehrmeister lernen darf?
Ich sehe auch gerade, dass Regeneration 2 verbilligt erlernt werden kann. Ich bin mir nicht sicher aber bedeutet das, dass man so eine SF auch ohne Lehrmeister lernen darf?
Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie)
Nach WdS S.171 braucht man für jede magische SF zwingend einen Lehrmeister (ggf. Buch) - und die Regi-SFs sind "magische" SFs. Kann man natürlich für unsinnig halten - außerdem geben die Verbreitungen den Hinweis, dass man da kein ernstes Hindernis aufstellen wollte.
Afaik braucht man RAW im Spiel sogar für durch die Profession verbilligte SF noch einen Lehrmeister - der Kasten in WdS S.166 rechts liefert nur freundliche Hinweise an den Meister, da gnädig denselben nicht allzu unzugänglich zu machen und sonst nur für V6+ den Hinweis, dass das "durch Zugucken" geht - dann schau mal wem bei Regi I zu... Bei der Generierung können durch R/K/P verbilligte SF auch bei V<=3 gekauft werden.
Afaik braucht man RAW im Spiel sogar für durch die Profession verbilligte SF noch einen Lehrmeister - der Kasten in WdS S.166 rechts liefert nur freundliche Hinweise an den Meister, da gnädig denselben nicht allzu unzugänglich zu machen und sonst nur für V6+ den Hinweis, dass das "durch Zugucken" geht - dann schau mal wem bei Regi I zu... Bei der Generierung können durch R/K/P verbilligte SF auch bei V<=3 gekauft werden.
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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie)
Wir sind gestern beim Spielen auf etwas gestoßen, bei dem wir nicht wussten, wie es gehandhabt wird oder wo die Regel dafür steht: Wenn ein Zauber gegen mehrere Personen gesprochen wird, gilt als Erschwerung Höchste MR+Anzahl der Personen. Wenn Zauber nur durch die MR scheitern, so werden sie ja gelungen gesprochen, gegen den "Gegner" gescheludert und dann kommen sie nicht durch die MR-Mauer. Aber wie ist das, wenn, was ja häufig vorkommen kann, die Gegner unterschiedliche MRs haben? Kommt der Zauber dann bei manchen durch und bei anderen nicht? Und wie berechnet man dann die MR-Schwelle über der der Zauber doch noch zur Wirkung kommt? Oder wirkt der Zauber bei niemandem, wenn er an der höchsten MR scheitert, das fänd ich recht unlogisch.
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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie)
Ein Zauber gegen mehrere Einzelziele ist trotzdem ein Einzelzauber und kommt als solcher entweder voll zur Wirkung (gegen alle Ziele) oder gar nicht.
Beim Ignifaxius kann der Spieler ja auch nicht einfach sagen, dass er die Erschwernis für die Enger-Strahl-Variante nicht geschafft hat und der Zauber deswegen jetzt nur in der Grundvariante zur Wirkung kommt.
Der beschriebene Effekt kann nur bei Zonenzaubern auftreten, da bei diesen tatsächlich der Zauber erst gewirkt und dann mit der MR verglichen wird. Die um MR+Anzahl erschwerten Zauber hingegen werden immer direkt gegen die MR gezaubert, der Zaubernde kann daher mit entsprechenden Fähigkeiten und/oder SF bereits während der Zauberdauer merken, dass er an der MR scheitern wird.
Beim Ignifaxius kann der Spieler ja auch nicht einfach sagen, dass er die Erschwernis für die Enger-Strahl-Variante nicht geschafft hat und der Zauber deswegen jetzt nur in der Grundvariante zur Wirkung kommt.
Der beschriebene Effekt kann nur bei Zonenzaubern auftreten, da bei diesen tatsächlich der Zauber erst gewirkt und dann mit der MR verglichen wird. Die um MR+Anzahl erschwerten Zauber hingegen werden immer direkt gegen die MR gezaubert, der Zaubernde kann daher mit entsprechenden Fähigkeiten und/oder SF bereits während der Zauberdauer merken, dass er an der MR scheitern wird.
Für den Willen, einen Denkzettel zu verpassen, ist es unerheblich, was und ob überhaupt etwas auf diesem Zettel steht.
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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie)
können Dämonenarchen in der dritten (vierten, etc.) Generation mit Pentagramma ausgetrieben werden? Scheinbar werden die ja immer mehr zu Daimonoiden - wie genau sich das jetzt mit Austreibungen verhält hab ich aber nirgends gefunden.
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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie)
;D Ich sehe nun, dass unser Problem ein Anderes war. Wir haben wohl über die Jahre die Grundregel falsch ausgelegt oder vergessen. Wir sind bisher immer davon ausgegangen, dass die MR wirklich erst dann zum tragen kommt, wenn der Zauber bei der Person angelangt ist. Also dass man mit allen Modifikationen vielleicht am Ende noch 8 ZfP über hat, 3 zum Ausgleich der Probe genutzt werden, der Zauber dann mit 5 ZfP "startet", beim Gegner ankommt und dann noch durch die MR muss und dabei weitere ZfP verliert und die Wirkung dann ermittelt wird. Die Variante, dass die MR von Beginn an die Erschwerung mitbestimmt ist ja dann nur von Vorteil, weil wir eben bei erfolgreichem Starten immer die vollen ASP gezahlt haben, auch wenn der Zauber bei der MR gescheitert ist. Und es ist ja natürlich, dass Zauber eher gelingen/gestartet werden, wenn die MR bei der probe nicht beachtet wird.
Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie)
Da die Archen mit jeder Generation "weltlicher" werden, würde ich sagen, dass es Meisterentscheid ist. Persönlich würde ich das vom Einzelfall abhängig machen.
¯\_(ツ)_/¯Angorax hat geschrieben:"Auch unpolitische Swafnirgeweihte zeigen sich an freien Walen interessiert..."
Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie)
Es steht soweit ich weis nirgendwo das der Basiswert nicht negativ sein darf. Von daher hätte ich gesagt er kann durchaus auch auf 0 sinken.
Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie)
color=seagreen
Beim durchstöbern des WdA bin ich auf einen schönen (vllt. auch lustigen) Effekt gestoßen. Dabei handelt es sich um das Zusatzzeichen der Tarnung, welches, die profane, als auch magische Erkennung des Zeichens um RKP/2 erschwert. Dies soll auch ggn. die Magiesicht von Dämonen wirken, ist aber selber eine Illusion. Dämonen sind Immun ggn. jegliche Form der Illusion und lassen sich durch illusionäre Effekte nicht beeinflussen. ^^ Der magiekundige Leser weiß schon worauf ich hinaus möchte.
Wie kann ein Effekt auf ein Wesen Einfluss nehmen, obwohl das Wesen eine Immunität ggn. das Merkmal des Effektes hat?
Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie)
Wäre ein Fall für die Errata. Weil Hellsichtmagie stört sich auch nicht am Merkmal Illusion.
Hausregeln und Illusion durch Antimagie ersetzen. Die Profane Erkennung ist dann eben nur durch die Kunstfertigkeit des Herstellers gegeben (steht doch irgendwo auch noch im WdA, dass das geht.)
Hausregeln und Illusion durch Antimagie ersetzen. Die Profane Erkennung ist dann eben nur durch die Kunstfertigkeit des Herstellers gegeben (steht doch irgendwo auch noch im WdA, dass das geht.)
¯\_(ツ)_/¯Angorax hat geschrieben:"Auch unpolitische Swafnirgeweihte zeigen sich an freien Walen interessiert..."
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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie)
Braucht man eigentlich zum nekromantischen Erheben eines Drachens dessen Karfunkel?
Das Schicksal mischt die Karten, und wir spielen.
(Glück, Glück im Spiel, Brett- und Kartenspiele 15 Falschspiel 15)
(Glück, Glück im Spiel, Brett- und Kartenspiele 15 Falschspiel 15)
Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie)
Im Gegenteil - der verhindert die Nekromantie.
Der Karfunkel enthält die Seele des Drachen. Klassische Nekromantie in DSA funktioniert aber nur mit seelenlosen Körpern (also Leichnamen, außer ein paar Spezialfällen). Ohne Karfunkel hat man einen Drachenkörper und kann den erheben oder einen Nephazz einfahren lassen. Mit Karfunkel hat man eine Drachenseele zum Körper - damit könnte man den Drachen theoretisch wohl wieder zum echten Leben erwecken, was zwar auch nett ist, aber keine Nekromantie.
Der Karfunkel enthält die Seele des Drachen. Klassische Nekromantie in DSA funktioniert aber nur mit seelenlosen Körpern (also Leichnamen, außer ein paar Spezialfällen). Ohne Karfunkel hat man einen Drachenkörper und kann den erheben oder einen Nephazz einfahren lassen. Mit Karfunkel hat man eine Drachenseele zum Körper - damit könnte man den Drachen theoretisch wohl wieder zum echten Leben erwecken, was zwar auch nett ist, aber keine Nekromantie.
Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie)
Ist es nach Regeln erlaubt einen Zauber nehmen wir das Beispiel SILENTIUM, Die Wirkungsdauer von (A) auf fest zu modifizieren?
Gerade bei diesem Zauber interessant, da bei ihm die spontane Modifikation Wirkungsdauer nicht aufgeführt ist.
Ist diese spo Mod nötig? oder nur um die WD zu halbieren bzw du verdoppeln?
Ich gehe davon aus, das die spo Mod für alle 3 Sachen nötig ist. Liege ich damit richtig?
Gerade bei diesem Zauber interessant, da bei ihm die spontane Modifikation Wirkungsdauer nicht aufgeführt ist.
Ist diese spo Mod nötig? oder nur um die WD zu halbieren bzw du verdoppeln?
Ich gehe davon aus, das die spo Mod für alle 3 Sachen nötig ist. Liege ich damit richtig?
Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie)
WdZ 23 listet die Fixierung der Wirkungsdauer von (A) auf fest im Bereich "Modifikation der Wirkungsdauer" auf. Dementsprechend dürfte das für den SILENTIUM nicht möglich sein.
Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie)
Allerdings wird an exakt dieser Stelle das Beispiel Visibili genannt. Nach LC hat der Visibili aber auch nicht die SpoMod WD.
Ist also schon wieder schwierig, aber ohne mir jetzt alle (A)-Zauber anzuschauen würde ich spontan sagen: (A) weg-modifizieren ist immer möglich.
Ist also schon wieder schwierig, aber ohne mir jetzt alle (A)-Zauber anzuschauen würde ich spontan sagen: (A) weg-modifizieren ist immer möglich.
Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie)
Nope, bei den SpoMos gibt es Zauber, wo Wirkungsdauer genannt wird. Der VISIBILI ist einfach keiner davon. SEELENWANDERUNG wäre ein Beispiel, wo WD als SpoMo zulässig ist.
¯\_(ツ)_/¯Angorax hat geschrieben:"Auch unpolitische Swafnirgeweihte zeigen sich an freien Walen interessiert..."
Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie)
Worauf Thorix hinauswill: Bei der Einführung der Regel im SpoMod-Kapitel im WdZ ist ausdrücklich ein Rechenbeispiel für diese Modifikation angeführt, das demonstriert, wie man sich die Regel gedacht hat. Und das Beispiel verwendet den Visibili.
Ich würde aber auch eher davon ausgehen, daß hier der WdZ-Autor gepennt und nicht überblickt hat, daß diese Modifikation ausgerechnet mit dem Visibili nicht geht.
Ich würde aber auch eher davon ausgehen, daß hier der WdZ-Autor gepennt und nicht überblickt hat, daß diese Modifikation ausgerechnet mit dem Visibili nicht geht.
Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie)
Achsooo, ok mein Fehler
Stimmt, da hat der Autor beim Beispiel gepennt.
Stimmt, da hat der Autor beim Beispiel gepennt.
¯\_(ツ)_/¯Angorax hat geschrieben:"Auch unpolitische Swafnirgeweihte zeigen sich an freien Walen interessiert..."
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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie)
Moin.
Laut SRD S.10 darf pro Ladung eines Artefaktes die Grenze von einem Viertel des Arcanovi ZFW nicht überschritten werden.
Wie sieht das bei nichtladungsbasierten, sprich, semipermanenten Artefakten aus?
Und wenn bei diesen die 1/4-Regel auch greift, wird dann nicht der Teil der Regel ad absurdum geführt, der besagt ein Artefakt darf max. Zauber des halben Arcanovi-ZFW beinhalten?
Oder können semipermanente Artefakte im Grunde als ladungsbasiert angesehen werden, die sich selber aufladen?
Dann allerdings müsste doch auch die SF Vielfache Ladung bei semipermanenten Artefakten zur Anwendung kommen?
Danke und Gruß.
Laut SRD S.10 darf pro Ladung eines Artefaktes die Grenze von einem Viertel des Arcanovi ZFW nicht überschritten werden.
Wie sieht das bei nichtladungsbasierten, sprich, semipermanenten Artefakten aus?
Und wenn bei diesen die 1/4-Regel auch greift, wird dann nicht der Teil der Regel ad absurdum geführt, der besagt ein Artefakt darf max. Zauber des halben Arcanovi-ZFW beinhalten?
Oder können semipermanente Artefakte im Grunde als ladungsbasiert angesehen werden, die sich selber aufladen?
Dann allerdings müsste doch auch die SF Vielfache Ladung bei semipermanenten Artefakten zur Anwendung kommen?
Danke und Gruß.
SNAFU
Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie)
Das kannst du annehmen. Das SRD wurde eigentlich durch das WdA abgelöst. Vielfache Ladung funktioniert auf semipermanente Artefakte (WdA S. 84 bei "Anzahl der wirkenden Sprüche" zu finden).Hagbard A'sh Gobar hat geschrieben:
Oder können semipermanente Artefakte im Grunde als ladungsbasiert angesehen werden, die sich selber aufladen?
Dann allerdings müsste doch auch die SF Vielfache Ladung bei semipermanenten Artefakten zur Anwendung kommen?
Edit: Nochmal nachgelesen: Vielfache Ladung geht explizit nicht auf semipermanente Artefakte. Mein Fehler
Zuletzt geändert von Losan am 02.04.2016 13:11, insgesamt 1-mal geändert.
¯\_(ツ)_/¯Angorax hat geschrieben:"Auch unpolitische Swafnirgeweihte zeigen sich an freien Walen interessiert..."
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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie)
Jo.
Allerdings sagt WdH auf Seite 291 "...Diese Verzauberungstechnik ist nur bei ladungsbasierten Spruchspeichern anwendbar..." Da in den Regeln zwischen ladungsbasiert und intervallbasiert unterschieden wird, nehme ich an die "SF Vielfache Ladung" funzt nicht bei semipermanenten Artefakten bzw. ergibt sich daraus auch, dass diese nicht ladungsbasiert sind.
Also stellt sich mir meine Eingangsfrage:
Wenn semipermanente Artefakte nicht ladungsbasiert sind, also keine Ladungen haben, gilt dann trotzdem die max. Anzahl Sprüche pro Ladung, obwohl es defacto keine Ladungen gibt, sondern Intervalle?
Allerdings sagt WdH auf Seite 291 "...Diese Verzauberungstechnik ist nur bei ladungsbasierten Spruchspeichern anwendbar..." Da in den Regeln zwischen ladungsbasiert und intervallbasiert unterschieden wird, nehme ich an die "SF Vielfache Ladung" funzt nicht bei semipermanenten Artefakten bzw. ergibt sich daraus auch, dass diese nicht ladungsbasiert sind.
Also stellt sich mir meine Eingangsfrage:
Wenn semipermanente Artefakte nicht ladungsbasiert sind, also keine Ladungen haben, gilt dann trotzdem die max. Anzahl Sprüche pro Ladung, obwohl es defacto keine Ladungen gibt, sondern Intervalle?
SNAFU