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DSA4 Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie DSA1-4)

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Beitrag von Firnblut » 15.09.2017 14:10

So funktioniert aber der Mechanismus Magieresistenz in DSA 4.1 nicht. MR gibt einer Erschwernis auf die Probe und Erschwernisse werden beim Ablegen der Probe angegeben.
Es liegt dann am Spieler zwischen Spieler und Charakterwissen zu unterscheiden.

Als Vergleich: In DSA 3 war es so, dass man nicht verzaubert werden konnte, wenn die MR den effektiven ZfW auf -5 oder darunter gedrückt hat. Natürlich weiß das der Zauberer nicht, bevor er den Zauber beginnt, aber es muss keine Probe gewürfelt werden, weil der Ausgang der Aktion klar ist: Der Zauber wird scheitern.

Ich hatte mich gefragt, ob es etwas vergleichbares in DSA 4.1 auch gibt. Weitere Spekulationen und differenzierte Betrachtungen diesbezüglich gehören dann aber in einen weiteren Thread, wenn Interesse daran besteht. kFkA ist nicht der richtige Thread für sowas.. Hier ging es nur darum zu gucken, ob jemand eine Regelpassage kennt, die ich bisher übersehen hab.

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Hypatia
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Beitrag von Hypatia » 21.09.2017 18:45

color=#004000

Stichwort "Ewige Flamme": Muss der Stab die ganze Zeit "in der Hand" gehalten werden oder genügt eine Berührung?

Ich stelle mir gerade vor wie man versucht den Stab als Fackel zu nutzen um abends Eintragungen ins Tagebuch zu machen... Da bräuchte man dann schon ne dritte Hand für ;)

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Beitrag von Eadee » 21.09.2017 19:04

üblicherweise werden Stabzauber nur aufrechterhalten solange man den Stab berührt (Ausnahmen sind das Flammenschwert, die Schuppenhaut und iIrc auch das Seil des Adepten), in der Hand halten sollte aber nicht notwendig sein, dh ihn in den Boden rammen und mit dem Fuß berühren oder sich auf den Rücken zu binden sollte ausreichen.
Es kann natürlich sein dass irgendwo im Fließtext einzelner Rituale RAW "in der Hand" drinn steht, aber ich glaube RAI reicht Berührung.
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Beitrag von Zyrrashijn » 21.09.2017 20:44

WdZ109 spricht von "bis er ihn aus der Hand legt" mit dem Fuß berühren oder auf den Rücken binden finde ich auch reichlich seltsam. Das sieht doch total albern aus?
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Beitrag von Tjorse » 21.09.2017 23:59

Eadee hat geschrieben:
21.09.2017 19:04
üblicherweise werden Stabzauber nur aufrechterhalten solange man den Stab berührt

Eigentlich ist die Ewige Flamme so ziemlich der einzige Stabzauber, der von alleine endet, sobald man den Stab loslässt.

Doppeltes Maß, Flammenschwert, Schuppenhaut und Seil erlauben es ausdrücklich, daß der Magier seinen Stab (bzw. die Verwandlung) loslässt. Beim Seil ist die Berührung notwendig, um die Verwandlung zu beenden, beim Doppelten Maß genügt eine freie Aktion.
Die anderen Stabzauber ausser Ewige Flamme sind dann jeweils ohne Wirkungsdauer... man muss den Stab berühren, damit der Stabzauber wirkt, aber wenn man ihn loslässt, verliert man nicht plötzlich nachträglich die Wirkung von Kraft, Mod- oder Merkmalsfokus.
Zauberspeicher hat zwar eine Wirkungsdauer bis zur nächsten Sonnenwende, aber nur weil man den Stab zwischendurch mal loslässt werden die Zauber nicht aus den Speichern gelöscht.
Hammer des Magus schliesslich beinhaltet ja genau die Aktion, das man mit dem Stab zuschlägt und dabei enormen Strukturschaden anrichtet... okay, dabei muss man den Stab tatsächlich auch selbst in der Hand halten, bis zum Ende des Schlages, aber selbst wenn man den Stab dann direkt beim Schlag loslässt, wirkt der Stabzauber trotzdem noch genau so lange, wie sonst... nämlich genau diesen einen Schlag ;)

Für Ewige Flamme sollte man sich mit dem SL absprechen, ob das wechseln von einer Hand in die andere erlaubt ist (das kann man so oder so interpretieren, denn dabei legt man ihn ja aus "der" Hand). Nur mit dem Fuss oder dem Rücken berühren reicht in keinem Fall. Im Zweifelsfall ist es eine Frage der Konzentration und der Selbstbeherrschung des Magus, ob er den stab festhält oder spontan das Licht ausgeht. Da die meisten Magier ihren Stab ja sowieso ständig in der Hand haben und das auch beim Zaubern nicht behindert, kann man schon davon ausgehen, das man die Flamme auch mal mehreren Stunden an lässt. Was das schreiben des Tagebuchs angeht... Buch aufschlagen, Tinte und Feder bereitstellen, linke Hand an den Stab, Licht an, schreiben.

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Beitrag von Eadee » 22.09.2017 00:32

Tjorse hat geschrieben:
21.09.2017 23:59

Eigentlich ist die Ewige Flamme so ziemlich der einzige Stabzauber, der von alleine endet, sobald man den Stab loslässt.

Naja, Zauber die vom Zauberspeicher aufrechterhalten werden enden wenn man den Stab nicht mehr berührt. Kraftfokus, Merkmalsfokus, Modifikationsfokus, Schutz gegen Untote (DDZ) sind alle nicht nutzbar wenn man den Stab nicht berührt.

Und wenn man auf dem Wortlaut der Ewigen Flamme herumreiten will, dann kann man auch schlicht die ewige Flamme aktivieren während der Stab im Boden steckt und gemütlich schreiben, keine Berührung notwendig. Immerhin endet der Stabzauber nur wenn man ihn aus der Hand legt, nirgends steht aber dass man ihn in der Hand halten muss um ihn zu aktivieren, also Ewiges Feuer ohne Berührung, top :6F: . Ich bin da doch eher für die RAI-Nummer dass man den Stab durchgehend berühren muss (egal mit welchem Körperteil).
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Beitrag von Hesindian Fuxfell » 22.09.2017 08:04

Ich konnte jetzt nicht nochmal nachschauen, aber ich meine mich zu entsinnen, dass bei größeren Zauberwerken wie Artefakterschaffung keine Vorteile aus z.B. den Stabzaubern gezogen werden können, da man ihn halt nicht durchgehend in der Hand halten kann. Daher und auch aufgrund der "klassischen" Ansicht des Zauberstabnutzens in der Fantasy würde ich RAI von in der Hand halten ausgehen, wo nicht explizit gegenteiliges erwähnt wird.
Der dessen Name nicht getanzt werden darf.
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Beitrag von Jonybear » 23.09.2017 11:34

Welche (magischen, karmalen, alchimistischen, etc) Möglichkeiten existieren, einen alchimistischen Liebestrank unwirksam zu machen?
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Beitrag von Jadoran » 23.09.2017 11:56

Der Liebestrank aus SRD ist sozusagen ein "verbuggtes" Rezept, da es keine Angaben enthält, wie der beherrschenden Wirkung zu widerstehen ist. Das Folgende ist also mangels RAW nur eine Interpretation:

Magisch:
Es stecken drei (mit Reversalis 4) Zaubersprüche drin, und die Brauerschwernis ist +6. Interpretation: Da das Mittel aufwendig in der Herstellung ist, sollte es nicht zu einfach zu blocken/brechen sein.
Zum Aufheben würde ich einen Beherrschungen brechen +10 veranschlagen (4 Sprüche + 6 Brauerschwernis). +10 ist heftig, aber der Antimagiespruch ist recht einfach zu lernen, und erfahrene Magier und Hexen können sich genug Boni einsammeln um das zu schaffen. Andererseits kann es nicht jeder frischgebackene Startheld. Es stecken zwie Herrschafttssprüche drin und ein Eigenschaftsspruch, aber mAn ist es eine klassische Beherrschung. Zur Abwehr würde ich einen Psychostabilis verlangen, der Zfp* aufhalten kann.
Alchemistisch würde ich passen. Ein "Entliebenstrunk" ist mir a) unbekannt b) zu universell schädlich (Verliere alle LIebe in die nächste Person...)
Karmal: Die üblichen Fluch und beherrschungsbrechenden Liturgien, wobei ich von dann immer (aus o.g. Gründen) von 10 ZFP* ausgehen würde.

Natürlich muss erst einmal bekannt sein, dass ein Liebestrank im Spiel ist - blind einfach so aufheben geht meines Wissens nach nicht.
Zuletzt geändert von Jadoran am 23.09.2017 13:08, insgesamt 1-mal geändert.

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Beitrag von Eadee » 23.09.2017 12:43

Ein präventiv eingenommener Heiltrank F schützt vor den Auswirkungen des Liebestrankes.

Der Aufenthalt in einem vollständigen Arkanum Interdiktum sollte die Wirkung unterdrücken.

Ein Paralü hebt für die Wirkungsdauer alle Symptome (wie seltsames Verhalten) auf ;)
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Beitrag von Salix » 23.09.2017 16:50

Schlafgift, Antidot oder Klarum Purum könnten helfen.

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Beitrag von Freibierbauch » 23.09.2017 17:54

Ich würde auch die ganzen Praios-Liturgien zählen lassen. Namentlich Argelions bannende Hand, Praios' Magiebann und Vertreibung des Dunkelsinns. Eingeschränkt könnte auch ein Harmoniesegen helfen. Rahja und Hesinde haben vielleicht auch noch mehr passendes zur Hand.

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Beitrag von Wolfio » 24.09.2017 06:01

Jadoran hat geschrieben:
23.09.2017 11:56
Der Liebestrank aus SRD ist sozusagen ein "verbuggtes" Rezept, da es keine Angaben enthält, wie der beherrschenden Wirkung zu widerstehen ist. Das Folgende ist also mangels RAW nur eine Interpretation:

Magisch:
Es stecken drei (mit Reversalis 4) Zaubersprüche drin, und die Brauerschwernis ist +6. Interpretation: Da das Mittel aufwendig in der Herstellung ist, sollte es nicht zu einfach zu blocken/brechen sein.
Zum Aufheben würde ich einen Beherrschungen brechen +10 veranschlagen (4 Sprüche + 6 Brauerschwernis). +10 ist heftig, aber der Antimagiespruch ist recht einfach zu lernen, und erfahrene Magier und Hexen können sich genug Boni einsammeln um das zu schaffen. Andererseits kann es nicht jeder frischgebackene Startheld. Es stecken zwie Herrschafttssprüche drin und ein Eigenschaftsspruch, aber mAn ist es eine klassische Beherrschung. Zur Abwehr würde ich einen Psychostabilis verlangen, der Zfp* aufhalten kann.
Alchemistisch würde ich passen. Ein "Entliebenstrunk" ist mir a) unbekannt b) zu universell schädlich (Verliere alle LIebe in die nächste Person...)
Karmal: Die üblichen Fluch und beherrschungsbrechenden Liturgien, wobei ich von dann immer (aus o.g. Gründen) von 10 ZFP* ausgehen würde.

Natürlich muss erst einmal bekannt sein, dass ein Liebestrank im Spiel ist - blind einfach so aufheben geht meines Wissens nach nicht.
WdA hat geschrieben:Experte: Antimagie gegen Alchimie

Auch wenn alchimistische Elixiere als magisch gelten, wirkt antimagische Zauberei nur in begrenztem Maße. Gegen Tränke, die als so genannte ‘Flüssigartefakte’ zählen (siehe Seite 29), wirkt Antimagie uneingeschränkt, Elixiere, deren Wirkung maßgeblich durch einen Zauber
während der Herstellung hervorgerufen wird (SOMNIGRAVIS im Schlafgift, PSYCHOSTABILIS im Willenstrunk), lassen
sich nur mit einem Aufschlag von +7 entzaubern. Bei allen anderen Elixieren ist Antimagie wirkungslos, ebenso,
wenn der wirkende Zauber bei der Herstellung substituiert worden ist. Die notwendigen ZfP* des
Antimagie-Spruches sind von der Qualität des Elixiers abhängig:
A = 0
B = 3
C = 6
usw.

und M = 1W20 zufällig.


WdA ist da doch eigentlich sehr deutlich, oder?

Rhanaya
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Beitrag von Rhanaya » 26.09.2017 19:07



Ich habe da ne Frage zum Zauber.
Fulminictus

also eher zur Abwandlung "Welle des Schmerzes". Wie soll man das behandeln, ich hatte da die verrückte Idee mich unsichtbar mitten ins Feindlager zu schleichen und am Lagerfeuer die Welle zu zünden.

3 Schritt Umkreis ist da genau richtig.
Ich bin mir nur unklar über den Schaden und die Kosten.
Je 3 AsP einen W6 SP(A), lassen ja vermuten, dass man bei einer vollen Ladung von >30 AsP ganz schnell jede Art von Versammlung ins KO befördern kann.
Ich denke es gibt ein Limit?


Andwari
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Beitrag von Andwari » 26.09.2017 19:52


Im LC steht doch direkt hinter den 3 AsP: "Den AsP-Einsatz wie oben auswürfeln" - das ist zwar wieder ein nicht ganz korrekter Verweis, aber wenn man oben 2W6+ZfP* für Schaden auswürfelt und dort Schaden = AsP ist, nehmen wir also das als RAI:

2W6+ ZfP* AsP werden erzeugt, je so erwürfelte 3 AsP (unklar, was mit angefangenen 3er Schritten ist) gibt es W6 SP(A) für alle im Umkreis.
=> Ja, mit 18 ZfP* und einer gewürfelten 12 sind das 10 W6, also ca. 35 SP(A), damit auch 17 normale SP ... und die Leute sind ziemlich angeknackst, aber ziemlich sicher nicht KO, besonders weil wohl auch diese Variante keine Wunden machen soll.

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Beitrag von Zapariv » 26.09.2017 20:04

Also ich weis jetzt nicht ob ich hier richtig bin oder überhaupt eine Antwort bekomme.

Primär ginge es darum, dass mein Magier eine Flüssigkeit analysiert hat und es sich dabei um Drachenöl (ähnlich wie Hylailer Feuer) handeln soll. Jetzt kam mir die Idee diese Flüssigkeit in größeren Mengen für zB Granatäpfel oder Geschoss-Munition für Geschütze herzustellen.

Jetzt die Frage was könnte sowas kosten in der Herstellung lt Zutatenmenge kämen wir knapp unter 4 Stein. Lt WDS würde der Granatapfel mit 40 Unzen drinnen stehen aber leider kein Preis im Verkauf.

Konkret ginge es uns was könnte sowas in der Herstellung kosten und welche Mengen könnte man damit herstellen.

Danke
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Beitrag von An0n » 26.09.2017 20:22

Rhanaya hat geschrieben:
26.09.2017 19:07


Ich habe da ne Frage zum Zauber.
Fulminictus

also eher zur Abwandlung "Welle des Schmerzes". Wie soll man das behandeln, ich hatte da die verrückte Idee mich unsichtbar mitten ins Feindlager zu schleichen und am Lagerfeuer die Welle zu zünden.

3 Schritt Umkreis ist da genau richtig.
Ich bin mir nur unklar über den Schaden und die Kosten.
Je 3 AsP einen W6 SP(A), lassen ja vermuten, dass man bei einer vollen Ladung von >30 AsP ganz schnell jede Art von Versammlung ins KO befördern kann.
Ich denke es gibt ein Limit?


Also so wie ich den Zauber verstanden habe, würfelt man erst 2W6 und addiert es mit den ZfP*: das sind dann die Kosten und der Schaden. Bei der Variante "Welle des Schmerzens" ermittelt man ebenfalls wie gewöhnlich die Kosten aus mit 2W6 + ZfP* und für jede 3 AsP richtet die Welle 1W6 SP(A) (und der halbierte Wert von den LeP) an.
Bei 12 ZfP* und einem durchschnittlichen Wurf (=7) ergibt es einen Wert von 19, für jede 3 AsP ergibt dann Schaden von 6W6 SP(A), durchschnittlich also 21 SP(A), davon die (gerundete) Hälfte: 11 SP. Und da keine Wunden dabei entstehen können, ist das alles noch im Rahmen.

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Beitrag von McBaine » 26.09.2017 23:00

Zapariv hat geschrieben:
26.09.2017 20:04
Also ich weis jetzt nicht ob ich hier richtig bin oder überhaupt eine Antwort bekomme.

Primär ginge es darum, dass mein Magier eine Flüssigkeit analysiert hat und es sich dabei um Drachenöl (ähnlich wie Hylailer Feuer) handeln soll. Jetzt kam mir die Idee diese Flüssigkeit in größeren Mengen für zB Granatäpfel oder Geschoss-Munition für Geschütze herzustellen.

Jetzt die Frage was könnte sowas kosten in der Herstellung lt Zutatenmenge kämen wir knapp unter 4 Stein. Lt WDS würde der Granatapfel mit 40 Unzen drinnen stehen aber leider kein Preis im Verkauf.

Konkret ginge es uns was könnte sowas in der Herstellung kosten und welche Mengen könnte man damit herstellen.

Danke
Granatäpfel haben als Preis im Aventurischen Arsenal (4.0) "unverkäuflich". Dabei steht:
"Granatäpfel sind nicht frei erhältlich (und auch auf dem Schwarzmarkt sehr selten und teuer); Besitz außerhalb einer Armee wird vielerorts empfindlich bestraft."

Angaben zum Preis wird man also wohl vergeblich suchen. Wenn du das Rezept hast und versuchen willst es zu "brauen", warum dann nicht am Hylailer Feuer selbst orientieren? Das braucht laut WdA S.45f ein komplettes Alchimistenlabor und hat als Zutatenkosten 15 Dukaten (Demnach sollte laut Faustregel das fertige Produkt etwa das doppelte, also 30 Dukaten kosten, beim Preis steht im WdA "nicht frei verkäuflich, auf dem Schwarzmarkt mindestens 30 Dukaten"). Laut dem Rezept sind die Rohmaterialien etwas über 2,5 Stein (hauptsächlich Erdpech oder Steinöl).

4 Stein entsprechen 160 Unzen, es könnten also 4 Granatäpfel (zu je 30+ Dukaten auf dem Schwarzmarkt oder evtl Todesstrafe) hergestellt werden (sofern Rezept und Labor vorhanden sind).

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Jadoran
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Beitrag von Jadoran » 26.09.2017 23:08

Zapariv hat geschrieben:
26.09.2017 20:04
...
Primär ginge es darum, dass mein Magier eine Flüssigkeit analysiert hat und es sich dabei um Drachenöl (ähnlich wie Hylailer Feuer) handeln soll. Jetzt kam mir die Idee diese Flüssigkeit in größeren Mengen für zB Granatäpfel oder Geschoss-Munition für Geschütze herzustellen.
Jetzt die Frage was könnte sowas kosten in der Herstellung lt Zutatenmenge kämen wir knapp unter 4 Stein. Lt WDS würde der Granatapfel mit 40 Unzen drinnen stehen aber leider kein Preis im Verkauf.
Konkret ginge es uns was könnte sowas in der Herstellung kosten und welche Mengen könnte man damit herstellen.
Danke


Da spielen so viele Fragen mit rein, dass sich die Frage nur recht willkürlich von eurem Meister beantworten läßt.
- man braucht ein vernünftiges Labor dafür.
- man muss die Zutaten bekommen
- aus der Analyse ergibt sich noch nicht einfach der Herstellungsprozess.
- die Herstellung ist an den meisten zivilisierten Orten verboten oder besonders Priviligierten vorbehalten (nur fürs Militär...)
- das Endprodukt ebenfalls
Wenn man kein Alchemielabor hat, nicht das Rezept hat, keine entsprechende Kundschaft ansprechen kann ("Hey Alter, brauchst Du vielleicht eine AK47 mit Unterlaufgranatwerfer?") und evtl. nicht die entsprechende Lizenz zu Herstellung und Verkauf hat, kann man das tendenziell nur für den Eigenbedarf bauen. (was ja auch schon nützlich ist) Zum Geldverdienen ist das eher nichts, da laufen Heiltränke besser.
Zum Preis: Den sollte euer Meister freihändig festlegen. Beim Granatapfel würde ich Kleinmengen bei 3-4 Dukaten ansetzen, Großmengen würde ich normalerweise als unverkäuflich betrachten, da es (von Heerführern abgesehen) einfach recht wenige Leute gibt, die das brauchen.
Die 30-40 Dukaten von @McBaine sind nicht ... regelunkonform... aber sie führen mal wieder das verkorkste Preislistensammelsurium von DSA vor. Bedenke, dass man für 30-40 Dukaten ein komplettes Söldnerfähnlein (ein Söldner kostet zwischen 1-5 Silber am Tag) für ein paar Tage mieten kann... Da paßt was vorne und hinten nicht für einen besseren Molli...
Zuletzt geändert von StipenTreublatt am 09.10.2017 07:28, insgesamt 1-mal geändert.
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Beitrag von Fenia_Winterkalt » 26.09.2017 23:21

Nachricht der Moderation

Bitte denkt daran das Farben laut der Regeln für diesen Bereich GUT LESBAR sein sollen. Momentan nimmt es etwas überhand. Bitte bedenkt auch das man solche Posts eigentlich nur lesen kann wenn man den Text maskiert und das an Mobilgeräten meistens viel zu viel Aufwand ist. Es kommt euch also auch selbst zu gute wenn ihr Antworten wollt. Alle Regeln und Tipps für die Farben findet ihr im ersten Post dieses Threads..

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Beitrag von Horasischer Vagant » 27.09.2017 07:58

(Ich habe mir erlaubt gleich eine Farbe zu nehmen die zu Feuer passt :wink: )
Nehmen wir an die Zutaten des Hylailer Feuer wiegen nach der Verarbeitung rund 2,5 Stein.
Diese Menge kostet in der Herstellung also 15 Dukaten.
Wenn nun ein Granatapfel rund 1 Stein wiegt – würde ich aus dieser Menge 3 Granatäpfel generieren, da ja auch Tonkörper und Lunte etwas wiegt.
Weshalb dann ein Granatapfel in der Herstellung 5 Dukaten kostet!
Diese Herstellungskosten könnte man dann auf das „neue“ Rezept übertragen!
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Beitrag von Rhanaya » 27.09.2017 08:18

An0n hat geschrieben:
26.09.2017 20:22
Also so wie ich den Zauber verstanden habe, würfelt man erst 2W6 und addiert es mit den ZfP*: das sind dann die Kosten und der Schaden. Bei der Variante "Welle des Schmerzens" ermittelt man ebenfalls wie gewöhnlich die Kosten aus mit 2W6 + ZfP* und für jede 3 AsP richtet die Welle 1W6 SP(A) (und der halbierte Wert von den LeP) an.
Bei 12 ZfP* und einem durchschnittlichen Wurf (=7) ergibt es einen Wert von 19, für jede 3 AsP ergibt dann Schaden von 6W6 SP(A), durchschnittlich also 21 SP(A), davon die (gerundete) Hälfte: 11 SP. Und da keine Wunden dabei entstehen können, ist das alles noch im Rahmen.


Ah, ein Umweg, mal wieder.

Wobei laut WdS auch SP(A) Wunden erzeugen können, wenn die halben SP eine Wunde erzeugen würden. Bei 11 SP wäre das i.d.R. 1 Wunde.

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Beitrag von Tilim » 27.09.2017 09:03


Du hast zwar recht, dass TP(A) auch Wunden erzeugen können, der Fulminictus hingegen erzeugt ausdrücklich keine Wunden. Das gilt RAI ziemlich sicher auch für die "Welle des Schmerzes". Wie das RAW aussieht, weiß ich nicht.
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Beitrag von McBaine » 27.09.2017 09:19

Horasischer Vagant hat geschrieben:
27.09.2017 07:58
(Ich habe mir erlaubt gleich eine Farbe zu nehmen die zu Feuer passt :wink: )
Nehmen wir an die Zutaten des Hylailer Feuer wiegen nach der Verarbeitung rund 2,5 Stein.
Diese Menge kostet in der Herstellung also 15 Dukaten.
Wenn nun ein Granatapfel rund 1 Stein wiegt – würde ich aus dieser Menge 3 Granatäpfel generieren, da ja auch Tonkörper und Lunte etwas wiegt.
Weshalb dann ein Granatapfel in der Herstellung 5 Dukaten kostet!
Diese Herstellungskosten könnte man dann auf das „neue“ Rezept übertragen!

Das kann man leider nicht so einfach rechnen, denn der Herstellungsvorgang erfordert laut WdA Rezept ein Destillat aus der 2 Stein umfassenden Hauptzutat. Bei einem Destillat wird also nicht die volle Menge übrig bleiben (Ich weiß nicht wie viel da übrig bleibt, aber nur die Hälfte, ein Drittel oder sogar noch weniger erscheint realistisch). Ich gehe wie eigentlich immer davon aus, dass die Grundkosten von 15 Dukaten ausreichen, um eine Dosis herzustellen und der Rest Abfallprodukte sind.

Demnach sind 15 Dukaten der Preis für Rohmaterial, um genug Hylailer Feuer herzustellem, um einen einzigen Granatapfel zu füllen.

EDIT sagt: Es ist sogar sicher nur das Material für einen Granatapfel, denn bei den Zutaten steht: "5 Unzen reinster Schwefel" und im Rezept steht "[...] gib auf 20 Unzen [des Destillats] 5 Unzen Sulphur darunter und mache es zäh mit Walrat [...]"
Das heißt es ist sicher nur eine Dosis (wie üblich), sonst bräuchte man mehr als 5 Unzen Schwefel (und wahrscheinlich bleiben nach dem destillieren sowieso kaum mehr als die benötigten 20 Unzen zurück, sonst würde der Alchimist Gold für Zutaten bezahlen, die er nicht braucht, und das machen sie meistens nicht^^).

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Beitrag von Horasischer Vagant » 27.09.2017 09:39

Danke @McBaine für den Hinweis - aus der Rezeptbeschreibung geht das so wie Du das schreibst dann selbstverständlich so hervor! :) Schau mir die Beschreibung im WDA dann an! :wink:
Edit: Um das ganze jetzt noch etwas verwirrender zu machen - kostet nicht ein Stein Steinöl bereits 15 Dukaten? Was somit bei 2 Stein schon 30 Dukaten wären? Was ja dann mit den gesamten Beschaffungskosten von 15 Dukaten nicht ganz zusammengehen will...
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Beitrag von Gorbalad » 27.09.2017 10:01

Horasischer Vagant hat geschrieben:
27.09.2017 09:39
kostet nicht ein Stein Steinöl bereits 15 Dukaten? Was somit bei 2 Stein schon 30 Dukaten wären? Was ja dann mit den gesamten Beschaffungskosten von 15 Dukaten nicht ganz zusammengehen will...
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Beitrag von Horasischer Vagant » 27.09.2017 10:07

:lol: Danke! :lol: ich bin da eh schon sehr relaxed! :)
Was wieder soviel heißt wie - Alles ist möglich! :lol: :lol: :lol:
Würde aber eher dann die Theorie eine Rezeptanwendung ist ein Granatapfel unterstützen! :wink:
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Beitrag von Tilim » 02.10.2017 17:21

Was würde passieren wenn man ein Anagramm, welches Teil eines Rätsels ist, mit dem Xenographus anschaut?
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Beitrag von Tjorse » 02.10.2017 17:45

Man erkennt die Schriftzeichen, so wie sie da stehen, und sonst nichts. Xenographus ist laut letztem Absatz der Wirkung nicht in der Lage Verschlüsselungen oder andere Kryptographische Veränderungen zu brechen und ein Anagram ist eine Form der Verschlüsselung.

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Beitrag von Rhanaya » 03.10.2017 10:37

Tilim hat geschrieben:
27.09.2017 09:03

Du hast zwar recht, dass TP(A) auch Wunden erzeugen können, der Fulminictus hingegen erzeugt ausdrücklich keine Wunden. Das gilt RAI ziemlich sicher auch für die "Welle des Schmerzes". Wie das RAW aussieht, weiß ich nicht.

Ich greif das nochmal auf, wir nutzen normalerweise nicht die Ausdauer Regel, zuviel Schreibarbeit im Kampf. Bei dem Spruch könnte es interessant werden.
Was wenn ich bei der Welle Leute auf Ausdauer 0 oder sogar ins Minus bekomme? Bei LP ist KO angesagt aber bei AU? Dann kommt nochmal Erschöpfung ins Spiel?

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