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Ausdauer statt Astralenergie

Von A wie Astralpunkte bis Z wie Zauberer: Alles über magische Kräfte.
Pit
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Ausdauer statt Astralenergie

Ungelesener Beitrag von Pit »

Hallo,

micht hat an dem DSA Magiesystem immer ein bißchen gestört, dass die Regeneration der Astralenergie viel zu lange dauert und ein Zauberer ohne Astralenergie über Tage hinweg nicht zu gebrauchen ist. Ja ist vielleicht nichts neues und man muss den Zauberern ja auch ein etwas Macht nehmen, damit die nicht zu stark werden. Trotzdem finde ich es nicht sehr stimmig, dass sich ein Magier tagelang erholen muss weil er fünf Flim Flams losgelassen hat.

In anderen Systemem führt der Einsatz von Magie zur Ermüdung des Charakters, die so weit gehen kann, dass er in Ohnmacht fällt.

Für DSA könnte ich mir etwas Ähnliches vorstellen, z. B. über Erschöpfung und Ausdauerverluste. Die würden auf der einen Seite schneller regeneriert und auf der anderen würde der Charakter natürlich unter den Verlusten im Sinne von Erschwernissen auf Talent- und Zauberproben. Zusätzlich könnte man noch einbauen, dass jeder Punkt Erschöpfung bereits als Erschwernis für Zauberproben gilt. Über Sonderfertigkeiten könnte der Zauberer im spätern Spiel dann zum Beispiel diese Mali abbauen und hätte damit Zugriff auf mehr Ausdauer(astral)punkte, die er ohne Malus raushauen kann.

Hat jemand schon einmal so etwas ausprobiert, bzw Erfahrung damit?

Liscom
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Re: Ausdauer statt Astralenergie

Ungelesener Beitrag von Liscom »

Wieso Tage lang?

Mal ehrlich, mit den Vorteilen der Regeneration, den SF der Regeneration, astraler Med. und ähnlichem ist der doch sehr schnell wieder voll! Dann kann er sich mittels des Spruchspeichers noch ein weiteres Manapolster backen.

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Pack_master
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Re: Ausdauer statt Astralenergie

Ungelesener Beitrag von Pack_master »

10 AsP pro Ruhephase, ohne Bettenbonus sind doch kinderleicht...

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Delgran
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Re: Ausdauer statt Astralenergie

Ungelesener Beitrag von Delgran »

Sind deine Magier etwa "nur" Zauberwirker und nichts anderes?

Bei uns hat für gewöhnlich jeder Charakter 2 Steckepferde.
Mein Druide z.B. war nebst dem Elementarbeschwörer auch noch immer der Wildnisführer durch hohe Naturtalente.
Oder mein Puniner Magier war immer am angeben wie schlau er denn sei (Wissenstalente - Sprachen/Schriften), wenn ihm die Astralenergie ausging.

Aber wie du schon selber sagst,
Pit hat geschrieben:Ja ist vielleicht nichts neues und man muss den Zauberern ja auch ein etwas Macht nehmen, damit die nicht zu stark werden. Trotzdem finde ich es nicht sehr stimmig, dass sich ein Magier tagelang erholen muss weil er fünf Flim Flams losgelassen hat.
Wenn dir einfach das "Magier-flair" fehlt, empfehle ich die Rohmagie. Solche Effekte könnte man dann z.B. mit Ausdauer bezahlen.

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arwaker
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Re: Ausdauer statt Astralenergie

Ungelesener Beitrag von arwaker »

Mir käme ein Zauberer der mit seiner Ausdauer zaubert irgendwie zu mächtig vor, wenn er paar Minuten Pause gleich wieder voll wäre. In meinen Augen müsste es da dann einen adäquaten Nachteil für die schnelle Regeneration der Asp geben, weil sonst nichtmagische Helden irgendwie die gelackmeierten wären.

Pit
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Re: Ausdauer statt Astralenergie

Ungelesener Beitrag von Pit »

Mir geht nicht darum, dass ein Magier nutzlos ist wenn er keine Astralenergie mehr hat. Ich fände es persönlich nur stimmiger, wenn das Zaubern zu Erschöpfung führen und die Unfähigkeit weitere Zauber zu wirken aus der Erschöpfung resultieren würde.

Ist der Zauberer Körperlich erholt sollten auch seine astralen Fähigkeiten wieder voll einsatzbereit sein.

Inhalt ergänzt am 07.12.2012 23:10

Natürlich müsste man das System anpassen um nicht einfach über mehr Astralenergie zu verfügen. Dashalb der Gedanke, dass die Erschöpfung durch Luftholen, aber auch durch einen anstrengenden Marsch und nicht erst die Überanstrengung das Zaubern erschwert.
Zuletzt geändert von Pit am 07.12.2012 23:10, insgesamt 1-mal geändert.

Lorizean
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Re: Ausdauer statt Astralenergie

Ungelesener Beitrag von Lorizean »

Du willst also Astralenergie komplett aus DSA streichen?
Dann musst du aber extrem viel Hintergrund umschreiben.
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Pit
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Re: Ausdauer statt Astralenergie

Ungelesener Beitrag von Pit »

Ich finde das DSA Magiesystem nicht schlecht, denke aber es könnte aber stimmiger, bzw. besser sein.
Shadowrun ist ein komplett anderes System, hier bekommt aber der Magier durch mächtige Zauber Betäubungsschaden (also Erschöpfung) und wird dadurch in seiner Fähigkeit eingeschränkt weitere Zauber zu wirken.
Bevor ich jedoch ein anderes System übernehme, würde mich interessieren, ob mit dem was DSA an System bietet ein stimmigeres Magiesystem gestaltet werden könnte.
Deshalb wollte ich wissen, ob jemand schon einmal etwas Ähnliches ausprobiert hat oder wie es funktionieren könnte.

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AW: Ausdauer statt Astralenergie

Ungelesener Beitrag von Raskir »

Es gibt die Optionalregel für Ausdauer beim Zaubern, da hat man zwar AE und AU, aber das könnte ein ein bisschen in die von dir gewünschte Richtung gehen.

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Re: Ausdauer statt Astralenergie

Ungelesener Beitrag von Lorizean »

Ich mein jetzt schon den Begriff der Astralenergie - das ist ja nicht nur ein Wert auf dem Charakterbogen sondern ein integraler Teil der Welt.
Du braeuchtest halt einen komplett anderen Erklaerungsansatz fuer das Funktionieren der Magie. Und damit meine ich nicht nur das Zaubern selber sondern z.B. Daemonen, Untote (etc.), Kraftlinien und was weiss ich nicht alles.

Warum sollte es stimmiger sein, dass die Zaubermenge durch die Ausdauer und nicht die Astralenergie begrenzt ist? Wie definierst du "stimmig"? Der Ansatz macht naemlich im DSA Universum ziemlich viel Sinn.

Wenn du unbedingt die Ausdauer als limitierenden Faktor haben willst, verschaerf doch die Regeln zum Ausdauern beim Zaubern (WdZ 23-24).
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Re: Ausdauer statt Astralenergie

Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Stimmiger könnte hier schlicht 'wie von Shadowrun gewohnt' bedeuten :)
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.

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Yinan
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Re: Ausdauer statt Astralenergie

Ungelesener Beitrag von Yinan »

@Lorizean
Das wäre eigentlich sehr einfach.
Anstatt das ein Magier Astralenergie in seinem Körper speichert und diese benutzt, kann er halt Astrale Energie die um ihn herum ist benutzen, was ihn entsprechend stark erschöpft. Wenn aber die Erschöpfung weg ist, kann er wieder diese Energie sammeln und benutzen.
Der Hintergrund müsste damit nahezu null umgeschrieben werden und man würde keine AsP mehr brauchen, obwohl sie noch immer da sind.

Nicht das dies jetzt besonders sinnvoll wäre, da man doch das ganze Magiesystem umschreiben müsste, weil alle Nicht-Magier jetzt nun wirklich überhaupt gar nicht mehr zu gebrauchen sind, da die AsP der einzige wirkliche begrenzende Faktor war...
Man stelle sich nur vor, das man alle paar Minuten einen Elementaren Meister beschwören kann oder das man Dämonen andauernd etwas befehlen könnte...
Oder halt alle paar Sekunden einen 40 LeP Ignifaxius raushauen könnte... also nee, das wäre nicht schön ^^

Aber ich persönlich empfinde es auch als doof, das man so langsam AsP regeneriert.
Könnte aber auch an dem Spielstil unserer Gruppe liegen, da hier meist der Hauptteil eines Abenteuers (wo man die ganzen AsP braucht) am gleichen ingame Tag passiert, weshalb man nicht mehr regenerieren kann... da werden dann Fähigkeiten wie Astralmacht und Gefäß der Sterne wesentlich wichtiger als Astrale Regeneration oder die Regenerations SF ^^

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Satinavian
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Re: Ausdauer statt Astralenergie

Ungelesener Beitrag von Satinavian »

Während das für Dinge wie reine Kampfmagie wenig Unterschiede bedeutet, ist das bei großeren, langwierigeren Unternehmungen wie Artefaktmagie, Beschwörungen/Herbeirufungen, Heilmagie, Handwerksmagie etc. nicht so einfach.

Die brauchen die langsame Regeneration.

Isilda Amalia von Hartsteen
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Re: Ausdauer statt Astralenergie

Ungelesener Beitrag von Isilda Amalia von Hartsteen »

Hallo,

Ich glaube Pit möchte einfach einen anderen Regelmechanismus zum Auffüllen von Ressource X, mit der Magier zaubern können. Ob dass nun AsP oder AuP genannt wird, spielt dann nicht so eine Rolle.

Wende doch einfach die Optionalregel zu niedriger Lebensenergie (WdS 57) auf die Astralenergie an und nenne es "Geistige Erschöpfung". Dann gibt es Probenaufschläge für fehlende Punkte jeweils bei 1/2, 1/3 und 1/4 fehlenden AsP.

Dann passt du noch den Regenerationsmodus an z.B. über Nacht 2W6 anstatt 1W6 und tagsüber nach ~ 1 stündigen Pausen 1W6 zusätzlich.

Gruss
Isilda Amalia von Harsteen

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Talron
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Re: Ausdauer statt Astralenergie

Ungelesener Beitrag von Talron »

Das Grundproblem am DSA-Magiesystem ist, dass die Zauber in ganz anderen "Machtregionen" spielen.

Ein Beispiel ist der Fulminictus.
2W6+zfp* Schadenspunkte für Schaden=ASP.

Das bedeutet, dass selbst ein 20 zfp* fulmin "nur" maximal 32 SP anrichten kann.
Das ist etwas viel, aber nicht wirklich extrem. Dafür verbraucht er auch 32 Asp.

Sprich: Selbst ein Magier mit einem hohen ASP-vorrat kann davon nur 2 wirken.
Zauber wie der Ignifaxius oder der Zorn der Elemente sind auf hohen ZFW in der Lage sämtliche ASP in SP umzusetzen. D.h. sie können so ziemlich jeden Gegner in einer Aktion vernichten. (Außer man gibt ihnen Schutzvorrichtungen, die die Zauber dann vollständig aufhalten... Was wieder ziemlich frustrierend für den Spieler ist)
Auf einer ganz anderen Stufe stehen z.B Beschwörungen oder "Verbesserungszauber".
Ein Elementarer Diener wird ganz alleine mit einer ganzen Gruppe Goblins fertig.

Dann gibt es weiterhin möglichkeiten ASP dafür einzusetzen den eigenen "effektiven" ASP Vorrat über das maximum zu erhöhen. Z.b der Applicatus, gerade in der Variante Hauswächter.

Kurz: Man müsste das ganze Magiesystem umbauen. Gerade für die Artefaktmagie müssten völlig andere Lösungen gefunden werden.
(Entweder man reduziert für Artefakte (solange sie geladen sind) die maximalen Asp, oder man macht sie extrem teuer (in Form von AP) etc.pp)

Gleiches gilt natürlich für Zauber mit einer längeren Wirkungsdauer.
Sprich: Wenn sich die ASP ähnlich wie die Ausdauer regenerieren sollen, dann kann man nicht erlauben, dass der Magier stets mit einem Aktiven Attributo, Axxeleratus und Armatrutz herumläuft.

@Pit
Shadowrun funktioniert mit den Begrenzungen ganz anders.
Wenn du in SR einen Attributo (Eigenschaften erhöhen) auf dich wirkst bekommst du gleich mal -2 Würfel für ALLE PROBEN. (bis auf Widerstandsproben)
Das würde in DSA bedeuten, dass du ca. -4 auf alle TALENTPROBEN BEKOMMST, -2 auf Eigenschaftsproben, AT und PA etc.
Klar gibt es in SR Foci um das zu umgehen, aber zunächst ist die maximale Anzahl von Foci begrenzt, dann sind die verdammt teuer (was die Karmapunkte (AP)) angeht. Und dann hat man noch das Problem, dass man ständig in Hüter hineinläuft. Man kann nur einen Geist gleichzeitig beschwören und Binden kostet eine Menge Geld. (Aber Geister sind auch in SR völlig übertrieben, weil hier eben auch augenutzt werden kann, dass man den Geist im gemütlichen Wohnzimmer beschwört und der dann auf dem Run ordentlich austeilt. Darum machen viele Gruppen das beschwören von Stufe 7+ Geistern fast unmöglich)

Und hochstufige Zauber, bei denen du dem Schaden nicht sicher "wiederstehen" kannst sind verdammt gefährlich. Gerade wenn es Körperlicher Schaden ist. Dann muss man schnell mal einen Punkt edge ausgeben oder man verliert würfel auf alle Proben..
(Aber natürlich hat auch SR da einige Probleme. Stichwort: Betäubungsblitz, Kraft 10.)
Sprich: SR begrenzt nicht wie oft ein Magier pro Stunde/RUN/Tag zaubern kann, sondern wie stark die Zauber sind und wieviele er gleichzeitig aktiv haben kann.
Dann kommen natürlich noch maxima was die Wirkung betrifft hinzu.
Kurz: Ein Magier nach SR der Axxeleratus, Attributo und Armatrutz aktiv hat, könnte kaum noch gerade aus laufen, ohne über die eigenen Füße zu stolpern.

Ein "Asp-System" wie in SR würde DSA-Magier (so man die Zauber nicht anpasst) unvorstellbar mächtig machen. Kann man den Armatrutz gut genug, dann kann man ihn ständig (zumindest für RS 3-4) aktiv halten ohne Nachteile. Selbes gilt für den Axxeleratus und den Attributo.
Zuletzt geändert von Talron am 08.12.2012 11:24, insgesamt 1-mal geändert.

Kardes
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Re: Ausdauer statt Astralenergie

Ungelesener Beitrag von Kardes »

Das währe ein System wie in "Dresden Files". Das magische Talent giebt vor wie viel AsP man auf einmal "aufnehmen" kann. Wichtig ist, dass man in so einem System eine eigene Magierprofession dazu baun müsste um mit den Spruchzauberern zu ballancen.
Also sowas wie rudimentäre Freizauberer die ähnlich den Orkschamanen mit "Freier Geistreise" Effekte erziehlen.
Man Hat im Prinzip ein Astralenergiemaximum dass bei sehr starken Magiern so bei 30 Asp liegen wird die man auf einmal "ansaugen" kann und für die nächsten par Kr halten kann. Man hat keine Zauber sondern eine Gabe mit für die gängigen Merkmalskenntnisse die man steigern kann und die dann einen Richtwert für die Macht der Sprüche geben. Quasi eine freizauberei.

AsP Ansaugen kostet dann zB immer 1 Punkt erschöpfung und 1 AuP pro 5 AsP die man ansaugt. Asp in sich zu hallten kostet pro KR AsP/10 AuP oder sowas.

AlondroDelazar
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Re: Ausdauer statt Astralenergie

Ungelesener Beitrag von AlondroDelazar »

Die Regeneration ist doch durch Vorteile, Sonderfertigkeiten und IN-Wurf schon mehr als doppelt so schnell geworden als zu DSA-3 Zeiten. :)
Einen Zauber zu wirken kommt mir ungefähr so anstrengend vor wie einen Volkslauf zu bestreiten - AsP 1:1 in Kilometer umgesetzt, nur das Zaubern typischerweise schneller von Statten geht. Wer nicht glaubt dass man schon mal ne Woche regenerieren muss bis man wieder halbwegs gut beisammen ist laufe mal Marathon.
Signatur administrativ entfernt. Nebula, 15.01.2013 - 21:10:17 Uhr

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Sanyarion
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Re: Ausdauer statt Astralenergie

Ungelesener Beitrag von Sanyarion »

Über "schnell"(im Sinne von Sekunden bis Minuten) regenerierende Astralenergie habe ich mir schon des öfteren Gedanken gemacht. Eigentlich gefällt mir der Gedanke einer Fantasy-Welt mit "grenzenloser" Zauberkraft, im DSA-System wird es aber Probleme im Balancing bringen, weil das System nicht darauf ausgelegt ist.

In den neueren DAS-Computerspielumsetzungen (Drakensang, Herokon) funktioniert dieses System, ohne dass Zauberer im Vergleich zu "profanen" völlig übermächtig werden. Im P&P hingegen würde es (leider) nicht einfach funktionieren. Das hat meiner Meinungim wesentlichen drei Gründe:
-nicht alle P&P-Zauber sind in den Computerspielen umgesetzt.
-Computerspiele haben einen deutlichen Fokus auf "Kampf" und klare technische Beschränkungen in der Interaktion mit NSCs und der Restwelt.
-profane Charaktere haben ebenfalls eine höhere Machtfülle als im P&P(viele Artefakte, bessere Waffen, teilweise stärkere SFs)

wenn man ein System nicht Ressourcenbegrenzt macht (Mana, AsP), muss man Magie anders einschränken (Anzahl eingeprägter Zauber bei D&D, Entzug bei Shadowrun), weil sonst magische Charaktere zu stark werden. Das "alte" Star-Wars-D6 System hatte bei der "Macht" als Begrenzung nur die Fähigkeit der Jedis. Ergebnis war, dass ab einer gewissen Erfahrungsstufe die profanen Charaktere immer mehr zu Statisten verkamen. Wenn Du also die AsP-Beschränkung aufhebst musst du Dir etwas ausdenken, um Zauberer nicht übermächtig werden zu lassen.

Zum Hintergrund: Da lässt sich bei DSA ohne Retcon sicher etwas machen: z.B. die Rückkehr Madas in die 3. Shpäre und die entgültige Freisetzung der bislang immer noch teilgebundenen "Kraft", so dass jeder Zauberkundige nun Astralenergie aus der Umgebung ziehen kann... Kann als Setting sehr spannend werden, aber die Balancing-Probleme müssten irgendwie angegangen werden.
Zuletzt geändert von Sanyarion am 08.12.2012 12:17, insgesamt 1-mal geändert.

Pit
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Re: Ausdauer statt Astralenergie

Ungelesener Beitrag von Pit »

Ok meine Shadowrunkenntnisse sind wohl etwas eingerostet, ist auch schon ein paar Jahre her. Außerdem sehe ich ein, dass es wohl nahezu unmöglich sein wird das Magiesystem so anzupassen, dass auf Astralenergie als Wert verzichtet werden kann, vor allem wenn es um die Erschaffung von Artefakten oder den Einsatz von pAsp geht.

@ Kardes Eine ähnliche Lösung könnte ich mir für die Sprüche für zwischendurch vorstellen. Man könnte zum Besispiel Asp aus der Umgebung im Verhältnis von 1ASp/5 AU oder 5 ASP für einen Punkt Erschöpfung aus der Umgebung ansaugen um diese dann anschließend für einen minderen Zauber zu verbrauchen (z.B Flim Flam weil mal wieder keiner an eine Fackel gedacht hat).
Damit währen übermächtige Zauber ausgeschlossen, der Zauberer würde ermüden und hat trotzdem noch was auf dem Kasten wenn es zum Finale des Abenteuers kommt.

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X76
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Re: Ausdauer statt Astralenergie

Ungelesener Beitrag von X76 »

Pit hat geschrieben:Damit währen übermächtige Zauber ausgeschlossen, der Zauberer würde ermüden und hat trotzdem noch was auf dem Kasten wenn es zum Finale des Abenteuers kommt.
Wenn er am Ende kaum geschwächt sein soll, kannst Du billige Zauber auch gleich kostenlos machen. Der Aufwand mit AU und Erschöpfung herum zu machen lohnt sich einfach nicht. Sobald die Werte Spiel relevant werden zaubert man keinen Fluff mehr und vorher ist es schlicht egal...

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Talron
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Re: Ausdauer statt Astralenergie

Ungelesener Beitrag von Talron »

@Pit
Braucht es keinen Zeitaufwand, so erreichst du damit, dass alle Zauber für 1Asp effektiv kostenlos sind. Mit Kraftkontrolle und Kraftfokus sogar alle Zauber für 3 Asp oder weniger. Nimmt man dazu noch einmal kosten sparen, sind wir bei 4 Asp oder weniger. Jetzt kann man davon ausgehen, dass man pro SR ca. 12-13 Aup regeneriert... D.h. Jede Spielrunde einen Zauber für 5 Asp one ASP-Verlust.

Es ist völlig egal, wie du es machst, ein solches System kollidiert in jedem Fall mit der Möglichkeit länger anhaltende Zauber zu wirken oder Zauber in Artefakte oder quasiartefakte zu binden.
D.h. Der Magier nimmt sich am Morgen eine Stunde Zeit, während der Krieger sein Schwert poliert und verzaubert sich: Applicatus-(Attributo, Axxeleratus, Armatrutz)-Kekse. Klar, sind bis zum Abend zu essen, aber was solls.
Jede dieser Punktuellen Änderungen läuft immer auf das Selbe hinaus:
Sie bringt den jetzt "schwachen" Magiern wenig, macht aber die "optimierten" extrem mächtig.

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Re: Ausdauer statt Astralenergie

Ungelesener Beitrag von Pit »

@ Talron: Die Regeneration der Ausdauer setzt allerdings voraus, dass ich auch Zeit zum regenerieren habe. Lässt man der Asp Kauf nur gegen Erschöpfung zu, braucht man etwas länger um diese zu regenerieren.
Einen Zeitaufwand zum Sammeln der Asp durch Ausdauer sollte natürlich da sein, z.B. 2 Aktionen pro Asp bzw. 5 AU
Artefakterschaffung würde ich dadurch nicht zulassen (gesammelte ASP sind flüchtig)

So könnte aber auch ein Magier, der wenig oder keine ASP hat noch standesgemäß auftreten und z.B. mittels Manifesto ein Feuer entzünden, ohne gleich an seine Lebenskraft zu gehen.
Aufgrund des Zeitaufwands würde es keinen Sinn machen angesaugte Asp für eine akute Bedrohung einzusetzen und es spart dem Magier nur die ASP für alltägliche Zauberei.

So könnte ein Magier seine Kraft öfter einsetzen ohne gleich übermächtig zu werden.

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Talron
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Re: Ausdauer statt Astralenergie

Ungelesener Beitrag von Talron »

@Pit
So könnte aber auch ein Magier, der wenig oder keine ASP hat noch standesgemäß auftreten und z.B. mittels Manifesto ein Feuer entzünden, ohne gleich an seine Lebenskraft zu gehen.
Aufgrund des Zeitaufwands würde es keinen Sinn machen angesaugte Asp für eine akute Bedrohung einzusetzen und es spart dem Magier nur die ASP für alltägliche Zauberei.
Es geht weniger um wirkliche Artefakte (mit dem Arcanovi), denn diese brauchen mal eben eine Stunde für die Herstellung. Das ist im Abenteuer nicht ohne weiteres machbar. Auch wenn ich pro Stunde 20 "flüchtige" Asp bekommen kann...

Du kannst es mit Sonderregeln (darf keine Kraftkontrolle verwenden, draf keinen Applicatus verwenden, darf kein "kosten Sparen" verwenden etc.) natürlich gerne einschränken. Aber dann kann man auch gleich einfachen Zaubern keine Kosten zuweisen.

Wenn du mit Erschöpfung anfängst funktioniert das solange sehr gut, solange man die anderen Regeln für Erschöpfung nicht verwendet. (Oder der Magier braucht eben eine KO 14+)
Im Grunde würdest du damit deinem Magier 14 zusätzliche Asp zur Verfügung stellen. (Jetzt kommt natürlich hinzu, wie der Meister allgemein mit Erschöpfung umgeht. Gibt es Punkte pro Stunde für "agieren", dann noch Punkte für "Überladen" etc... Wir es sehr schnell eng, wenn man dann noch einen Manifesto zaubern möchte...
Und natürlich gilt weiterhin das oben genannte.

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Re: Ausdauer statt Astralenergie

Ungelesener Beitrag von X76 »

Talron hat geschrieben:Wenn du mit Erschöpfung anfängst funktioniert das solange sehr gut, solange man die anderen Regeln für Erschöpfung nicht verwendet.
Ob Ausdauer oder Erschöpfung, der Movimento wird sicher Dein bester Freund. Keine AU oder Erschöpfung und mit 5 plus 2 ASP pro Stunde auf jeden Fall ein Gewinn. Nicht nur weil man bis zum Bossfight munter durch zaubert, sondern einem im Gegensatz zu den bereits erschöpften Gefährten nicht die Zunge aus dem Hals hängt :lol: .

"Soll ich Dir noch das Schild und den Helm abnehmen?", sprach der Magier zum überladenen Krieger...
Zuletzt geändert von X76 am 09.12.2012 12:52, insgesamt 2-mal geändert.

Protarius
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Re: Ausdauer statt Astralenergie

Ungelesener Beitrag von Protarius »

Ich hätte noch nen Vorschlag:

Die Regeneration von AsP ist abhängig davon, wofür diese AsP eingesetzt wurden. Wird ein Flim-Flam gewirkt, regenerieren sich die dafür eingesetzten AsP schneller als z.B. bei einem Ignifaxius. Als Maß dafür könnte man die Komplexität des Zaubers nehmen oder individuelle Balance-Entscheidungen treffen.

Damit es nicht zu kompliziert ist würde ich den Tag in vier Tageszeiten einteilen: Morgens, Mittags, Abends, Nacht. Für jede Komplexitätstufe muss eine Tageszeit vergehen, damit die AsP wieder verfügbar sind.
Beispiel:
Die AsP für einen morgens gewirkten Flim-Flam (A) sind am Mittag wieder verfügbar. Dies AsP eines morgens gewirkten Ignifaxius (C) wären nachts wieder verfügbar.


Alternativ: Wenn ihr wirklich einen ganzen Abend braucht um einen einzigen Tag auszuspielen würde ich euch vorschlagen, dass ihr die AsP-Regeneration an die im RL vergangene Zeit koppelt. 1 Stunde echte Spielzeit = 1W6 AsP zusätzlich zur normalen nächtlichen Regeneration.
Zuletzt geändert von Protarius am 09.12.2012 13:16, insgesamt 1-mal geändert.

Eisenbeiß
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Re: Ausdauer statt Astralenergie

Ungelesener Beitrag von Eisenbeiß »

Das Shadowrun-Magiesystem zäumt das Ganze zwar von einer anderen Seite auf, aber auf seine Art ist es genauso problematisch, wenn nicht sogar problematischer. Wenn man in der 2. und 3. Edition (und teils in der 4. Edition) seine Zauber richtig wählt, kann man selbst mächtige Magie (Stufe 6 Betäubungsbälle, die quasi zu keinerlei Kosten gegnerfreie Zonen schaffen) "spammen", die jeden profanen Charakter verblassen lässt. Ob ich das bei DSA haben möchte, weiß ich nicht. ;-) Aber ja, die Zauberkosten sind teilweise vollkommen ungleich verteilt und ja, das AsP-System muss man nicht mögen.

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Xerberous
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Re: Ausdauer statt Astralenergie

Ungelesener Beitrag von Xerberous »

Ich sehe das auch vor allem als eine Frage des Balancing. Grundsätzlich ist die Magie in DSA sehr mächtig. Ein entsprechend gesteigerter* Magier verfügt mit spätestens 4k EP völlig regelkonform über ein Arsenal, dass es ihm erlaubt, zu praktisch jedem Problem im Abenteuer etwas sinnvolles beizusteuern bzw. das Problem alleine zu lösen. Das einzige einschränkende Instrument ist dabei nun einmal seine AE - würde man diese Beschränkung weglassen, würde das das -sicher nicht perfekte, aber doch akzeptable- Gleichgewicht zwischen Zauberern und Kämpfern völlig zerstören.

Gleichzeitig gibt es ja genug Möglichkeiten an der AE-Regeneration zu arbeiten. Wie bereits geschrieben sind 10 AsP / Ruhephase überhaupt kein Problem, mit etwas GP-Einsatz sind auch 13 AsP / Ruhephase machbar. Und wenn sich die Truppe wirklich mal einen Tag auf die faule Haut legt, sind 2 Ruhephasen pro Tag möglich. Dazu gibt es noch Zauberspeicher, Kraftspeicher, die Variante "Temporärer Speicher" des ARCANOVI, den APPLICATUS, die SF Kraftkontrolle, die SpoMo Kosten Sparen...

P.S.
Der einzige Punkt den ich ändern würde, wäre die direkte Kampfmagie, vor allem bei solchen Sprüche, die nur auf ein Ziel gerichtet sind. Im jetzigen Zustand sind sie i.d.R. entweder nutzlose AsP-Gräber oder aber Plot-Killer (20W und wech isser). Schön wäre eine Lösung, bei der man 2-3W Ignis für 2-3 AsP raushauen könnt. Damit hätte der "richtige" Kampfmagier im Gefecht etwas zu tun, ohne übermächtig zu sein.


*Ich halte das Steigern von "abenteuerrelevanten" Sprüchen nicht für PG, sondern für Teil des phantastischen Realismus. Auch der Puniner Stubenhocker wird sich -wenn er sich denn aus welchen Gründen auch immer- für ein Heldendasein entschieden hat, überlegen, wie er seine Magie dazu benutzen kann, dieses Heldendasein möglichst zu überleben.
Zuletzt geändert von Xerberous am 09.12.2012 14:19, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: Ausdauer statt Astralenergie

Ungelesener Beitrag von Talron »

@X76
Funktioniert nicht ganz. Movimento schützt nicht vor Ausdauerverlust. Sonst würde er dich schließlich immun gegenüber Ausdauerschäden machen. Du verlierst nur keine Ausdauer durch Körperliche Aktivitäten...

@Protarius
Das Problem ist, dass es immer eine Einzelfallentscheidung bleibt...

@Eisenbeiß
Bei Shadowrun 4 ist es eigentlich nur "extremzaubern" und die Essenzregeln die es Magiern erlauben sich das Beste aus zwei Welten zu krallen. Und natürlich Geister (eine Sondervariante der Extremzauberei)
Sprich: Das ist alles recht einfach zu lösen... (Will nur kaum einer, weil dann der schön übermächtig Magier sich aufeinmal wieder im Kampf hinter dem SAM verstecken muss)
Besessenheit ist ein weiteres Problem, aber damit hat man im Grunde schon fast alles.

Hässlich wird es dann nurnoch wenn du permanente Zauber+Duale Wesen oder gar freie Geister+permanente Manazauber betrachtest. (Gerade wenn man bedenkt, dass so gut wie jeder Zauber sich in einen Manazauber umwandeln lässt... Wenn man keine tote Materie beeinflussen möchte... Was für "buffs" eigentlich selten notwendig ist)
Und natürlich Vampire die ihren Magiewert mit Essenz buffen können und praktisch immun gegen Magieverlust durch Essenzverlust sind. Und das Problem mit Fähigkeiten, die nur gegen ein Attribut geprobt werden (und zwei Attribute verwenden).
Aber das sind schon sehr spezielle Fälle...

Bei DSA sind es wesentlich Grundlegendere Probleme. Sprich: Keine Sonderfälle, sondern das System als solche hebelt sich selbst aus.

@Xerberous
Grundsätzlich ist bei DSA das Problem, dass es eigene Balancemechanismen stets umgeht.
Zauber sind eingeschränkt durch:
Asp-Kosten, Zauberdauer, Reichweite, Wirkungsstärke.

Wenn ich also einen Zauber mit hoher Wirkung und Geringen Kosten haben möchte, dann muss ich Einschränkungen bei der Zauberdauer oder der Reichweite hinnehmen.

Wenn ich jetzt aber über einen Zauberspeicher die Zauberdauer umgehen kann...
Reichweite durch Mods. leicht zu erhöhen ist...
Und die Wirkung kaum von den zfp* abhängt...
Die ich wieder auf Umwegen erhöhen kann...
Und die gespeicherten Zauber auch nichts von meinem Asp-maximum abziehen...

Kurz: Wenn ca. 50%+ aller "beschränkungen" einfach umgehen kann wird es schwer...

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Re: Ausdauer statt Astralenergie

Ungelesener Beitrag von Xerberous »

Talron hat geschrieben:@X76
@Xerberous
Grundsätzlich ist bei DSA das Problem, dass es eigene Balancemechanismen stets umgeht.
Zauber sind eingeschränkt durch:
Asp-Kosten, Zauberdauer, Reichweite, Wirkungsstärke.

Wenn ich also einen Zauber mit hoher Wirkung und Geringen Kosten haben möchte, dann muss ich Einschränkungen bei der Zauberdauer oder der Reichweite hinnehmen.

Wenn ich jetzt aber über einen Zauberspeicher die Zauberdauer umgehen kann...
Reichweite durch Mods. leicht zu erhöhen ist...
Und die Wirkung kaum von den zfp* abhängt...
Die ich wieder auf Umwegen erhöhen kann...
Und die gespeicherten Zauber auch nichts von meinem Asp-maximum abziehen...

Kurz: Wenn ca. 50%+ aller "beschränkungen" einfach umgehen kann wird es schwer...
Mit den ganzen Möglichkeiten gegen die Beschränkungen des Systems anzuarbeiten habe ich ehrlich gesagt überhaupt keine Schwierigkeiten. Ganz im Gegenteil, ich mag dieses komplexe, aber dabei meistens doch recht logische System sehr gerne. Wenn man jetzt jedoch den Holzhammer auspackt und es den Zauberern gestatten ganz einfach mit AU zu zaubern, kippt die ganze Sache in eine unschöne Richtung.

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Re: Ausdauer statt Astralenergie

Ungelesener Beitrag von Talron »

@Xerberous
Der Punkt ist: Sie ist schon gekippt.
Astralenergie teilweise mit Ausdauer zu ersetzen macht nichts anderes als die "Regenerationsbeschränkung" auch teilweise außer kraft zu setzen. Wie schon am Anfang gesagt wurde: Das funktioniert SUPER in Drakensang. Dort Regeneriert Astralenergie fast genauso schnell, wenn nicht sogar schneller.

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