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Schadensmagie Effektiv?

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Slin
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Schadensmagie Effektiv?

Ungelesener Beitrag von Slin »

Hesinde zum Gruße,

Ich komme zu euch auf der Suche nach Antworten.

Immer wieder fällt uns in unserer Gruppe auf das Schadens-Magie/Zauber relativ schwach im vergleich zu den meisten anderen Zaubern ist.

1AsP für 1TP in den meisten Fällen. Viele andere Zauber erlauben es einen Gegner viel günstiger auszuschalten.

Jetzt stellt sich mir die Frage ob man mittels kluger Modifikationen/SF/sonstwas die Schadens-Magie verstärken kann. Oder ob es bestimmte Schadens-Zauber gibt die auf andere Weise, als durch die TP, effektiv sind.

Uns ist schon klar das Magie ohnehin schon stark ist. Aber mich und meine Gruppe interessiert es trotzdem.

Vielleicht hat sich ja schon mal wer Gedanken darüber gemacht und wäre bereit seine Ergebnisse mit uns zu teilen.

mfg Slin
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Yramis
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Re: Schadensmagie Effektiv?

Ungelesener Beitrag von Yramis »

Geoden können beim xxx-faxius Kosten sparen, also auf ein Verhältnis von 2 zu 1 kommen (zumal man dabei selten ZfP* braucht).

Der xxx-sphaero macht gegen Gruppen auch mehr Schaden als 1:1.

In der Zauberwerkstatt kann man mühsam versuchen, effizientere Schadenszauber zu generieren.
Eine misslungene AT bedeutet nicht, daß man daneben geschlagen hat (WdS S. 59).

Fingorn Arsteener
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Re: Schadensmagie Effektiv?

Ungelesener Beitrag von Fingorn Arsteener »

Der Ignisphäro bietet ein gutes AsP/TP-Verhältnis, da er fix 21 AsP kostet und im 5 Schritt Umkreis allen Zielen prinzipiell Schaden zufügt (5W6+ZfP*/2 im Zentrum). Durchschnittlich erhält das Ziel im Zentrum 17,5+ TP bereits ein zweites Ziel macht den Zauber um einiges effektiver als ein klassischer Faxius.
"Er sagt, wir könnten ihn umbringen, um zu schauen, ob er wirklich tot ist."

foyrkopp
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Re: Schadensmagie Effektiv?

Ungelesener Beitrag von foyrkopp »

Wenn man ihn hoch genug hat, kann der XY-Faxius in der Variante enger Strahl einen Gegner durch Wunden ausschalten, aber das sind ggf. immer noch fast 30 TP für eine Dreifach-Wunde.

Artefakte und Zauberspeicher ermöglichen es, die unverhältnismäßig hohen Kosten zu einem passenderen Zeitpunkt vorzuschießen.

Gegen übernatürliche Gegner ist ein hinreichend hoher Schadenszauber der flexibelste "Universalexorzismus", während viele der billigeren Tricks schlicht nicht funktionieren.

Bestimmte Flächenzauber lohnen sich gegen dichte Formationen (*sphaeri, *plani, Brenne! [Feuersbrunst]) und kommen dann auf ein besseres Verhältnis.
Gruß
foyrkopp

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Twix
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Re: Schadensmagie Effektiv?

Ungelesener Beitrag von Twix »

Bei Brenne toter Stoff und Kulminatio lassen sich acuh Kosten sparen durch spontane Modifikation.
Ein hoher bis sehr hoher ZFW ist hier allerdings notwendig um davon maximalen Gebrauch zu machen.

Auch das Verhältnis 1AP = 1 TP/SP ist hier schon vorher aufgehoben.
Auch die weiteren Modifikationen sind hier einen Blick wert.

Brenne ist besonders schön appliziert/arcanovisiert auf Geschossen, besonders schön auch in der Drachenglut oder Flächenbrandvariante.
In der Flächenbrandvariante extrem nett wenn die Gegner sich nicht wegbewegen können.
(Band und Fessel, Motoricus Fesselfeld, ein enger Gang/Raum dessen Ausgang blockiet ist...etc.

Wegen der Reichweite Berührung muss er allerdings immer für den Standardeinsatz im Fernkampf hochsponatanmodifiziert werden.
Eine Zauberwerkstatt zur Reichweitenerhöhung würde sich hier wohl daher für diesen Einsatz lohnen.
Zuletzt geändert von Twix am 23.05.2013 11:55, insgesamt 2-mal geändert.

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Yinan
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Re: Schadensmagie Effektiv?

Ungelesener Beitrag von Yinan »

Zwei Zauber die sich noch gut eignen sind einmal der Fulminictus in der Variante "Welle der Schmerzen". Wenn genug Leute um einen herum stehen, lohnt es sich richtig.

Die andere Möglichkeit wäre ein "Kuminatio". Da kannst du WD halbieren und auch noch kosten sparen und kannst durch den entkoppelten AsP Wurf (Schaden und AsP werden separat bestimmt) auf einen manchmal sehr guten Kosten/Nutzen-Faktor kommen. Ohne Modifikation ist der Best-Case 1 AsP für 20 TP. Mit Modifikationen kannste halt dafür sorgen, das du wesentlich eher wenig zahlen musst (WD halbieren sorgt schonmal dafür, das du niemals mehr als 13 AsP ausgeben musst, egal was du würfelst beim AsP Wurf).

Hilgerd Windgebraus
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Re: Schadensmagie Effektiv?

Ungelesener Beitrag von Hilgerd Windgebraus »

Es kommt auch darauf an, mit welchen Regeln man spielt. Ein Ignifaxius beispielsweise ist nicht sonderlich effektiv... aber im Trefferzonensystem ein Ignifaxius enger Strahl auf den Bauch gezielt? Das ist schon deutlich besser.

Weiters muss man natürlich beachten, wen man mit Schadensmagie bewirft. In meinen Augen ist einer der größten Nutzen von Schadensmagie, dass man den Anführer der Gegner recht verlässlich ausschalten kann. Ein Ignifaxius auf den feindlichen Anführer und schon ist der potentiell gefährlichste Gegner weg und niemand sagt den anderen, was sie tun sollen.

Dazu kommt noch, dass Schadensmagie recht demotivierend sein kann. Ich habe beispielsweise eine Gruppe von Orks vertrieben, indem ich zuerst einen Ork einen Ignifaxius in den Bauch geschossen habe und in der nächsten Kampfrunde bei einem anderen Ork das gleiche mittels eines Artefaktes gemacht habe. Die sind ziemlich schnell gerannt.

Beim Ignifaxius kommt noch dazu, dass er Feuer entzünden kann. Wozu Brandgeschoße benutzen, wenn man ein paar davon in die Festung des Gegners schleudern kann um genau dads zu treffen, was brennen soll? Alternativ kann man den reveersalisierten Ignifaxius benutzen, um Feuer zu ersticken.

Wenn man Zugriff zur ganzen Hexalgie der elementaren Geschoße hat, gibt es auch weitaus interessantere Möglichkeiten, als die Rüstung des Gegners zu senken und Feuer zu entfachen. Wasser ist sehr gut, wenn man den Feind kurz auser Gefecht setzen will, damit ein Nahkämpfer bessere Chancen hat. Selbst ein 1W6 Aquafaxius fordert schon eine KO Probe.
Ein Archofaxius hingegen ist, kombiniert mit enger Strahl einfach zerstörend. Mach sowas auf den Bauch und die um 4 verringerte Wundschwelle wird für eine schön schwere Verletzung sorgen. Noch dazu verringert der Archofaxius, wie auch der Orcanofaxius, die Initiative, da es sich um einen Angriff zum NIederwerfen handelt.
Der Orcanofaxius hingegen ist für "Battlefield Control" recht praktisch. Man kann damit Gegner in eine bestimmte Richtung schubsen und in der richtigen Situation wirft man sie damit irgendwo hinunter. Von einem Gebäude, von einer Klippe, von einem Schiff...
Der Humofaxius ist recht nett, aber nicht unbedingt etwas mit vielen ANwendungen. Es handelt sich um einen Debuff, der vor allem dann relevant wird, wenn man onehin schon genug Schaden anrichtet, dass es nicht mehr relevant ist.
Der Frigofaxius schließlich gibt dem Feind Erschöpfung. Aber Ich bezweilfe, dass ein bis drei Punkte Erschöpfung wirklich den Kampf herumreißen werden. Die Erhöhung des Bruchfaktors ist nett, aber nur, wenn der Feind hözerne Waffen trägt. Gegen einen Speer ist es ausgezeichnet, gegen eine Axt dürfte es auch noch möglich sein, aber ein Schwert? Auf keinen Fall.

Dies waren aber nur die Faxien. Die Sphaerii haben ein weitaus besseres TP/AsP Verhältnis. Zumindest, wenn man möglichst viele Gegner erwischt. Auch sie haben die Nebenwirkungen der Faxien, weswegen ich nicht näher auf diese eingehen werde, allerdings denke ich, dass ein Orcanosphaero einen wohl vom Mittelpunkt der Explosion aus wegbewegen wird.
AUf jeden Fall aber erlauben es die Sphaerii auch, Feind zu erwischen, die sich irgendwo verborgen haben. Er hat sich hinter dieser Mauer dort versteckt? Keine Sorge, schicke einfach einen Ignisphaero und lasse ihn direkt neben ihm explodieren.
Der Ignisphaero könnte auch ein interessantes Artefakt abgeben. Eine Fackel, welche den Ignisphaero ständig aufrecht erhält, aber sobald jemand hingreift, explodiert er.

Beim Kulminatio hat man von den durchschnittlichen SP/AsP her 16,5/11,5. Dazu wird zu den SP der RS einer Metallrüstung addiert. In der Doppelblitz Variante hat man sogar 32/23 als Durchschnitt. Und die Wolke von A'Tall erwähne ich mal besser nicht.

Der Zorn der Elemente kann recht interessant sein, vor allem, wenn man sich überlegt, was für ausgefallene Dinge man werfen könnte... wie wäre es mit diesem Hasen hier?

Dann gibt es auch noch ein paar Schadenszauber, die nicht direkt Schaden anrichten sondern andere Dinge machen. Desintegratus, Tlalucs odem, Schadenszauber Bannen, Zauberzwang...

Shafirio 1
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Re: Schadensmagie Effektiv?

Ungelesener Beitrag von Shafirio 1 »

Trotzdem wäre es aus meiner Sicht schön es gäbe in DSA einen billgen "Firebolt" der sagen wir mal 2 AsP kostet und 1W+4 TP erzeugt.

Dem sollte man dann aber auch ganz normal wie einem anderen FK-Angriff ausweichen oder mit dem Schild abblocken können.

Yramis
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Re: Schadensmagie Effektiv?

Ungelesener Beitrag von Yramis »

Den gibt es ;-) Heisst Flammenschwert .... kostet 2 AsP pro AT, kann pariert oder ausgeweichen werden, macht 1W+4 +x TP
Zuletzt geändert von Yramis am 23.05.2013 13:48, insgesamt 1-mal geändert.
Eine misslungene AT bedeutet nicht, daß man daneben geschlagen hat (WdS S. 59).

Saint Mike
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Re: Schadensmagie Effektiv?

Ungelesener Beitrag von Saint Mike »

Naja, das Flammenschwert fällt eher untr "exotisches" und erfordert auch zu viele Vorrausetzungen, um als "ich kämpfe auch ein wenig mit"- Zauber zu gelten.

In der tat muss man sagen, dass die Effektivität von Kampfmagiern (i.S.d. Schadensmagie) und Antimagiern in Aventurien eher bescheiden ist. Ausgleichen kann man das durch Artefakte, aber direkt zaubern? Eher nicht...
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zaknitsch
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Re: Schadensmagie Effektiv?

Ungelesener Beitrag von zaknitsch »

Wir haben bei uns eine ganz simple Hausregel für den Ignifaxius:

Pro eingesetztem Würfel kostet er 3 Asp.

Die Hausregel kam aus folgender Überlegung:

Ich kanalisiere mittels meiner Astralkraft eine Feuerlanze einer Größe, die ich bestimme. Also eine bestimmte Menge Asp pro Größe und Kraft der Lanze. Wie viel Schaden das Feuer nachher wirklich anrichtet, kommt halt drauf an, wie das Feuer den Gegner erwischt/ansengt.

Wir fahren schon Lange mit dieser Regel echt gut und zum Beispiel 9 Asp (8Asp mittels Stabzauber)für 3W6 potentielle Treffer empfinden wir für absolut angemessen.
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Saint Mike
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Re: Schadensmagie Effektiv?

Ungelesener Beitrag von Saint Mike »

Die Hausregel gefällt mir ausgesprochen gut... ich werde sie gleich mal meiner Gruppe vorschlagen heute abend. :)

Danke für die Anregung
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Liscom
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Re: Schadensmagie Effektiv?

Ungelesener Beitrag von Liscom »

Der Zorn der Elemente ist besonders praktisch, da man halt mit einem Sprich gleich alle Elemente abdeckt
- Nachteil ist halt, dass man einen Teil des Elementes braucht
- Vorteil ist halt, dass man einen Teil des Elementes nutzen kann, um die Wirkung zu bestimmen

Ich kann also nicht mal eben den Zauber machen, sondern muss erstmal ein Büschel Gras aufheben, Wasser aus einer Flasche holen oder ähnliches. Dafür jedoch ist man sehr flexibel, kann Kosten sparen und wenn man dann noch die Verletzlichkeiten weiß, hat man einen wirklich üblen Sruch.

Der Tlalucs ist ein weiterer, unterschätzter Zauber. Gerade, wenn man die Reichweite erhöht, kann man so eine riesige Zahl an Gegners ausschalten.

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Hanfmann
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Re: Schadensmagie Effektiv?

Ungelesener Beitrag von Hanfmann »

Liscom hat geschrieben:Der Tlalucs ist ein weiterer, unterschätzter Zauber. Gerade, wenn man die Reichweite erhöht, kann man so eine riesige Zahl an Gegners ausschalten.
Ay, eine misslungene KO-Probe und man ist mindestens 1 SR raus - sehr effektiv gegen alles mögliche.
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Re: Schadensmagie Effektiv?

Ungelesener Beitrag von Saint Mike »

Wobei ich mich hier immer gefragt habe, warum beim Tlalucs keine SB Probe (+ sensibler Geruchssinn + evtl. krankh. Reinlichkeit etc.) gefordert wird...
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Liscom
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Re: Schadensmagie Effektiv?

Ungelesener Beitrag von Liscom »

... oder anders herum: Bei schlechtem Geruchssinn keine Erleichterung. Habe sogar gerade extra durch die Errata gewühlt.

Möglich ist, dass es den Autoren dabei darum ging, die Vielseitigkeit zu beachten! Man kann ja auch andere Effekte verursachen. Dabei scheint es aber eben zu Unklarheiten gekommen sein und irgendwie hat sich darum noch keiner gekümmert oder es bemerkt.
Da man die dämonische Domäne wählen kann, müsste also auch ein Eisatem möglich sein - und dem würde ich völlig andere Nebeneffekte zugestehen.

Saint Mike
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Re: Schadensmagie Effektiv?

Ungelesener Beitrag von Saint Mike »

schlechter Geruchsinn hilft auch nicht, wenn ich mich vor em Zeug trotzdem ekele... bin ja schließlich nicht blind ;) Aber ja, wir teilen offenbar die gleiche Auffassung...

Die Idee mit den unterschiedlichen Arten des "Atems" hatte ich auch schon... man könnte hier sogar die komplette Hexalogie durchlaufen (Schlamm für Erde, Käferschwarm für Humus, Feuer für... na Ihr versteht schon ;))

Aber ich schweife ab: Es ist als Kampfmagier in der Tat "wirtschaftlicher" sich selbst zu verzaubern und direkt anzugreifen als mit Schadenszaubern direkt Schaden zu machen. Das war aber schon in 4.0. so und ich habe es mittlerweile als "Eigenart von Aventurien" angenommen.
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Gromzek
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Re: Schadensmagie Effektiv?

Ungelesener Beitrag von Gromzek »

Saint Mike hat geschrieben:Naja, das Flammenschwert fällt eher untr "exotisches" und erfordert auch zu viele Vorrausetzungen, um als "ich kämpfe auch ein wenig mit"- Zauber zu gelten.
Sehe ich überhaupt nicht so. Nahezu jeder Magier hat nach gefühlt 2500 erspielten AP den Zauberspeicher, weil er unglaublich krass ist. Dazu lernen auch viele Magier die Fackel, die sehr praktisch ist. Um von dem Punkt zum Flammenschwert zu kommen, sind es noch 225 AP... Klar ist das Flammenschwert nichts für Anfänger, aber für Magier mit Zauberpeicher sind es keine 300 Ap um damit herumwedeln zu können. Und da alle Stabzauber an jeder Akademie zu erlernen sind, ist es auch nicht weiter schwer an die SFs zu kommen.

Mein Favorit für Schlachtfeldkontrolle ist immer noch der Aquafaxius in den Varianten Kegel oder Mehrere Ziele mit 1W6 AsP. Sehr kostengünstig und bei Gegnern mit Durchschnittlich KO 13 liegen nach einem Zauber von 5 Gegnern 2-3 am Boden. Das ganze ist extrem kosteneffizient, da man als Magier mit dem Kraftfokus maximal 5 AsP bezahlt.

Der Tlalucs ist cool, aber in einer Rechtschaffenden Gruppe (ähnlich wieder Pandaemonium) nicht wirklich spielbar/einsetzbar. Normalerweise haben es Geweihte, Krieger, Ritter und andere göttergefällige Leute nicht gerne wenn man in ihrer Nähe dämonische Magier wirkt. Und bei dem Effekt des Zaubers kann man das nicht verschleiern.

Liscom
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Re: Schadensmagie Effektiv?

Ungelesener Beitrag von Liscom »

Gromzek hat geschrieben: Der Tlalucs ist cool, aber in einer Rechtschaffenden Gruppe (ähnlich wieder Pandaemonium) nicht wirklich spielbar/einsetzbar. Normalerweise haben es Geweihte, Krieger, Ritter und andere göttergefällige Leute nicht gerne wenn man in ihrer Nähe dämonische Magier wirkt. Und bei dem Effekt des Zaubers kann man das nicht verschleiern.
Das würde ich gar nicht mal sagen. Klar, wenn die Geweihten den Zauber irgendwie durchleuchten können... Aber ansonsten ist es durchaus nicht offensichtlich, dass der Kälteatem dämonisch und nicht elementar ist, ebensowenig wie das Faulgas nicht vom Humus stammt.

Edit: Wenn du aber einen Patzer landest und an der Dunglumspest erkrankst, kommst du auf jeden Fall in Erklärungsnot :rolleyes:
Zuletzt geändert von Liscom am 23.05.2013 16:44, insgesamt 1-mal geändert.

Gromzek
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Re: Schadensmagie Effektiv?

Ungelesener Beitrag von Gromzek »

Als Magier darf mman die Formel laut aussprechen. Und da in der Formel "Tlalucs" vorkommt, man ein Pentagramm in die Luftzeichnet und die Wolke alles andere als natürlich aussieht, ist es in meinen Augen nicht sonderlich schwer auf eine dämonische Komponente zu schließen. Und viele gebildete Geweihte sollten die Anrufung an einen von Mishkaras Dämonen erkennen.

Und wenn du die Dunglumspest bekommst, wird man dich schon mit Feuer heilen. Lange krank wird man nicht sein! ;)

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Pack_master
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Re: Schadensmagie Effektiv?

Ungelesener Beitrag von Pack_master »

Kurzum: direkte Schadensmagie ist für "richtige" Kämpfe ineffektiv und sollte vermieden werden, da die Ausbeute zu gering ist.
Die "wirklichen" Kampfzauber sind Eigenschafts-, Einfluss- und Herrschaftszauber: ARMATRUTZ, AXXELERATUS, PLUMBUMBARUM, BLITZ, HORRIPHOBUS usw. Diese kosten relativ wenig und wirken längere Zeit.

Direkte Schadensmagie ist hauptsächlich dann von Nutzen, wenn man jemanden schnell ausschalten will. naja, und der IGNISPHAERO ist immer noch die beste Eröffnung eines Kampfes, den man voraussehen kann und die Gegner nicht weglaufen können.
Zuletzt geändert von Pack_master am 23.05.2013 17:12, insgesamt 1-mal geändert.

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Slin
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Re: Schadensmagie Effektiv?

Ungelesener Beitrag von Slin »

wow. soviel Anregungen habe ich mir wirklich nicht erwartet.

:D ihr seid die Besten.

mfg Slin

Ps: ich bin gespannt ob noch was kommt. Finde das es hier um ein recht interessantes Thema geht. Wenn ich die Zeit finde werde ich die Ideen vielleicht im ersten Post bisl zusammenfassen. Könnte ja auch für andere sehr interessant sein.
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bluedragon7
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Schadensmagie Effektiv?

Ungelesener Beitrag von bluedragon7 »

Als SL habe ich den jeweiligen Spielern die SF "Höhere Schadensmagie" angeboten, ggf gestaffelt in mehrere SF die für Kampfmagier mit Merkmalskenntnis Schaden das TP zu Asp Verhältnis verbessern.
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Saint Mike
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Re: Schadensmagie Effektiv?

Ungelesener Beitrag von Saint Mike »

Als SL habe ich den jeweiligen Spielern die SF "Höhere Schadensmagie" angeboten, ggf gestaffelt in mehrere SF die für Kampfmagier mit Merkmalskenntnis Schaden das TP zu Asp Verhältnis verbessern.
Wie genau sieht die SF bei Dir aus?
Saint Mike hat geschrieben:
Naja, das Flammenschwert fällt eher untr "exotisches" und erfordert auch zu viele Vorrausetzungen, um als "ich kämpfe auch ein wenig mit"- Zauber zu gelten.

Sehe ich überhaupt nicht so. Nahezu jeder Magier hat nach gefühlt 2500 erspielten AP den Zauberspeicher, weil er unglaublich krass ist. Dazu lernen auch viele Magier die Fackel, die sehr praktisch ist. Um von dem Punkt zum Flammenschwert zu kommen, sind es noch 225 AP... Klar ist das Flammenschwert nichts für Anfänger, aber für Magier mit Zauberpeicher sind es keine 300 Ap um damit herumwedeln zu können. Und da alle Stabzauber an jeder Akademie zu erlernen sind, ist es auch nicht weiter schwer an die SFs zu kommen.
Nach gefühlt erspielten 2500 AP gibt es bestimmt 10 Möglichkeiten, im Kampf effektiver mitzumachen als durch das FS. Zumal der Magier auch die Ferngelenkte Methode braucht, so er nicht Schwerter gesteigert hat. Kostet die nicht sogar AsP pro Schlag?
Wie bereits besprochen ist ein Blitz, ein Plumbumbarum oder was sonst noch genannt wurde einfach besser und kostet auch weniger als 300 AP. Diese können auch schon vom Start an genutzt werden.
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Yinan
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Re: Schadensmagie Effektiv?

Ungelesener Beitrag von Yinan »

Das Flammenschwert kostet IMMER AsP pro Schlag. Ferngelenkt sind es 2 AsP pro Schlag, selbst geführt sind es 1 AsP pro Schlag.

Saint Mike
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Re: Schadensmagie Effektiv?

Ungelesener Beitrag von Saint Mike »

Noch besser. -.-

AsP pro Treffer würden das FS noch etwas aufwerten... aber um das Teil gut nutzen zu können, muss man das ganze Charakterkonzept darauf auslegen. Und selbst dann wäre es "weniger" effektiv als andere Konzepte... Nee, ich bleibe dabei: Schadensmagie + Antimagie sind in meinen Augen die Bereiche, die bei DSA am schlechtesten weg kommen. Interessant, ja, effektiv... eher nicht.
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Gromzek
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Re: Schadensmagie Effektiv?

Ungelesener Beitrag von Gromzek »

Die Frage war aber nicht, wie ein Magier am besten den Gegner verkrüppelt, sondern wie er am besten Schaden macht. Und da ist das Flammenschwert ganz vorne mit dabei. Wenn eure Magier im Kampf immer ignoriert werden und die Gegner sich stumpfsinnig tot zaubern lassen, dann ist das eben so. In meiner Gruppe ist das nicht der Normalfall und auch die Magier werden oft in Nahkämpfe verwickelt. Und wenn man in dem Fall "nur" einen Plumbum hat, sieht es für den Herren Magier leider ziemlich übel aus. Des weiteren gibt es genug Gegner, die gegen Einfluss/Herrschafts/Eigenschaftsmagie immun sind (Dämonen, Untote, Golems,...) und wenn man auf solche Wesen trifft will man als Magier ja nicht nutzlos sein.

Hinzu kommt, dass mir das "verkrüppeln" der Gegner als Kämpfer oft keinen Spaß macht. Wenn mein Gegner mit Corpofesso, Blitz und Plumbum belegt ist, kann den auch der Zuckerbäcker von nebenan verprügeln, da brauche ich nicht groß AP in Kampftalente/SFs investieren.

Generell können alle meine magischen Charaktere irgendwie mitkämpfen, auch ohne AsP zu verbrauchen. Das handhabe ich so, da ich nie sicher sein kann, ob ich nicht mal alleine gegen einen Gegner kämpfen muss (und dann nicht 40 AsP für einen Schadenszauber raushauen will). Zudem sind AsP im Kampf immer recht schnell aufgebraucht (Horriphobus auf 4 Leute sind schon 24 AsP) und da Kämpfen nun einmal viel Zeit am Spieltisch in Anspruch nimmt (Ein Kampf 5 Helden gegen 5 Gegner kann leicht mal über eine Stunde dauern), ist ein Flammenschwert, Waffenloser Kampfstiel oder ähnliches oft nutzbar und ich langweille mich nicht während meine Gruppe 2 Stunden lang die 16 Skkelette und den Schwarzmagier weghauen.

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Sumaro
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Re: Schadensmagie Effektiv?

Ungelesener Beitrag von Sumaro »

Wir benutzen:

Schaden I/II/III/IV/V (150/300/450/600/750 AP)
Effizient (1/2/3/4/5) [TP] für alle magischen Schadenseffekte. Für Zauber mit dem Merkmal Schaden Schadensverdoppelung (1/2/3/4/5)

Effizient (X) [Y]
Pro volle 10 Punkte Y erhält der Zauberwirker X zusätzliche Punkte hinzu. Effizient-Wirkungen sind kumulativ.
Zauber mit AsP kleiner 10 zählen als 10 AsP für Effizient [AsP].

Schadensverdoppelung (X)
Schadensquellen mit dieser Qualität haben eine Chance von 1 bis X auf dem W20, doppelte TP zu verursachen. Kommt die Schadensverdoppelung Qualität mehrfach zum tragen, wird sie jeweils nacheinander gewürfelt und gewertet.

Ohne diese SF sind Fulminictus (Welle der Schmerzen), Zorn der Elemente, Ignissphäro, Kulminatio und Igniplano die besten Schadenszauber. Der Sphäro sogar gegen Einzelziele dank Möglichkeit Kosten sparen.
Drama-Karten und Geschichten für alle Spielwelten: Jetzt mit Jannasaras Tagebüchern und Kartenmappen! Klickt rein!

Saint Mike
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Re: Schadensmagie Effektiv?

Ungelesener Beitrag von Saint Mike »

@ Gromzek: Irgendwie sind das grade 2 Sachen zusammengemixt bei Dir.

1) Magier können ruhig aktiv mitkämpfen, allerdings würde ich für den Fall eher auf den Stabkampf setzen als auf das FS. Das ist eben leider nicht wirklich doll als Schadensgeber, da es ja auch AsP pro Schlag verbraucht. Für die gleiche Menge an AsP "verkrüppel" ich den Gegner lieber ein wenig und hau ihm dann selbst auf die Mütze, da er meinen "Kampfwerten" jetzt deutlich näher ist. ;) Reicht das noch nicht aus, gibts noch nen günstigen Buff dazu und dann ist das Verhältnis auf jeden Fall ähnlich gut, wie beim Krieger mit Waffe und Rüssi. Der Low Power Nahkampf halt. Ein "Kampfmagier" definiert sich in Aventurien eben dadurch, aktiv am Nahkampf teilzunehmen, sprich er macht dadurch Schaden, dass er den Gegner auf sein Niveau runterkrüppelt und/oder sich auf das Niveau des gegner hochzaubert (oder seine Überlegenheit sicher stellt).

2)Schadensmagie bleibt durch die ungünstigen verhältnisse von AsP/TP in der Rgel unwirtschaftlich... da ändert auch das FS nicht viel. Für 2 AsP macht man 1W+4 Schaden oder so? Der kann aber pariert werden und verfehlen, was bei anderen Zaubern nicht geht, somit relativiert sich da schon wieder eingies. Wenn Du wirklich viel Schaden (in Form von TP) machen willst, dann knallst Du nen Gruppenzauber raus um so viele wie möglich zu treffen oder schaltest einen Gegner mit nem echt hohen Faxius aus. Da ist aber spätestens nach dem zweiten Schluss. Ich sehe den Riesenvorteil des FS iwie nicht.

3) Magier werden ignoriert? So gut wie nie. I.d.R. heißt es doch "Kill the mage first!". Ich sehe aber nicht, wie das zu der aktuellen Diskussion beiträgt. Weder hilft das FS hier sonderlich, noch ist das ein Thema in Punkto Schadensmagie. Wenn Du wiklich viel Schaden machen willst, nutzt Du eben die zuvor genannten Wege.

Möglich, dass ich an ein paar Spielarten noch nicht gedacht habe (Zorn der Elemente z.B.), aber das FS überzeugt mich nicht, außer in ganz speziellen Charakterkonzepten. ich denke da so an den BHK Magier mit Flammen- und Bannschwert... aber auch der wird die Buff/Debuff Schiene nutzen...

@Sumaro: Kannst Du mir das mal an einem Bsp. erklären? Iwie verstehe ich die Sonderfertgikeit(en?) nicht. Danke :)
Zuletzt geändert von Saint Mike am 24.05.2013 11:04, insgesamt 2-mal geändert.
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Sumaro
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Re: Schadensmagie Effektiv?

Ungelesener Beitrag von Sumaro »

Ein guter Schadensmagier hat ca. Schaden III. Würfelt er einen Schadenszauber bekommt er automatisch für 10 TP 3 TP geschenkt. Ergo, der 5W6 Faxius bringt ihm durchschnittlich 17,5 TP bzw. 20,5 TP. Der 6W6 Faxius bringt statt 21 TP 27 TP.
Dazu erhält er die Chance auf eine Schadensverdopplung, so etwas wie einen kritischen Treffer beim Faxius. Würfelt er nach dem Schadenszauber auf einem W20 1-3 dann macht er statt 27 TP 54 TP für seine 21 AsP.

Man kann es auch so sehen. Schaden III erhöht die TP/SP eines Schadenszaubers um 30% und gibt eine Kritchance von 1-3 auf dem W20, was den Schaden noch einmal verdoppelt.
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