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Magiebegabten - mehr Astralpunkte geben?
- Caldrin Arberdan
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Magiebegabten - mehr Astralpunkte geben?
Stand: Es ist in unserer Gruppe so, dass die Magiebegabten eher wenig "Screentime" haben und obwohl sie zaubern sollten eher selten bis garnicht zaubern und wenn, dann erst im Finale ihre angesparten Asp ausgeben. Meist fallen die Magiebegabten bei uns eher der Gruppe zur Last, als das sie sinnvoll etwas beitragen (bei wenig Asp).
Frage: Geht es auch anderen so?
Ergebnis: Wir überlegen den Asp-pool einfach für uns in der Gruppe zu verdoppeln mit dem Hinweis auch öfters Zauber anzuwenden.
Gibt es Erfahrungen bei anderen damit? Andere Ideen?
Frage: Geht es auch anderen so?
Ergebnis: Wir überlegen den Asp-pool einfach für uns in der Gruppe zu verdoppeln mit dem Hinweis auch öfters Zauber anzuwenden.
Gibt es Erfahrungen bei anderen damit? Andere Ideen?
Re: Magiebegabten - mehr Astralpunkte geben?
Wir haben zwar nicht das Problem, dass die Zauberer zu wenig screentime haben. (Wir kriegen das ganz gut geregelt), aber wir waren auch der Meinung, dass Magieanwender (viel) zu wenig Mana haben um vernünftig, und hintergrundkonform, zaubern zu können. Wir haben das aber nicht über einen doppelten Pool, sondern über eine verdoppeltr Regeneration gelöst. Alles wird verdoppelt, zwei W6, Astrale Regeneration (Vorteil und SF) geben auch jeweils zwei zusätzliche Punkte und du hast auch zwei In Proben (man könnte auch machen man hat eine, und die gibt beim schaffen dann zwei Punkte, so hast du aber weniger Streuung).
Ich glaube das ist besser als einen größeren Pool haben, denn das führt nur dazu, dass die Zauberer NOCH mehr hamstern und dann am Ende noch besser explodieren können. So haben denken sich die Spieler "hm, ich regeneriere sowieso \approx 13 ASP die nächste Nacht, da kann ich auch mal ein bisschen Rumspielen". zumindest wenn sie fast voll sind. und wenn sie leer sind können sie nach einer Nachtruhe wenigstens schonmal wieder ein bisschen mitmischen.
Ich glaube das ist besser als einen größeren Pool haben, denn das führt nur dazu, dass die Zauberer NOCH mehr hamstern und dann am Ende noch besser explodieren können. So haben denken sich die Spieler "hm, ich regeneriere sowieso \approx 13 ASP die nächste Nacht, da kann ich auch mal ein bisschen Rumspielen". zumindest wenn sie fast voll sind. und wenn sie leer sind können sie nach einer Nachtruhe wenigstens schonmal wieder ein bisschen mitmischen.
Re: Magiebegabten - mehr Astralpunkte geben?
Also ich spiele einen Magier mit dem Vorteil Astrale Reg. III und allen Regenerations- SFs. Dazu noch eine Menge hinzugekaufter AsP (Einmal große Medi, Gefäß der Sterne und einfach nur mittels AP gekaufte Einzelpunkte). Mit seinen 1,1k AP verfügt der Gute mittlerweile über stolze 92 AsP und war noch nie in seiner ganzen Heldenlaufbahn auf unter 15 AsP herunter gezaubert.
Ich kenne diese Probleme definitiv nicht. Selbst, wenn ich mich mal entscheide, meine AsP zu sparen, habe ich immer noch meine Möglichkeiten. Auch ein Magier verfügt über das ein- oder andere profane Talent, kann mal mit dem Stab oder dem Bannschwert wo drauf hauen (meiner nicht, aber egal)...
Man denke nur mal an Gandalf den Grauen. Der hat Screentime ohne Ende, zaubert aber extrem wenig. Meist ist er nur der weise Mann im Hintergrund. Auch das lässt sich gut ausspielen.
Fazit: Wenn einem die AsP zu oft ausgehen, dann gibt es drei Möglichkeiten.
1) Spielstil überdenken (nicht immer zielführend)
2) AsP mit AP kaufen
3) Hausregeln (was ich nicht für nötig, aber durchaus möglich halte).
Ich bin für 2)
Ich kenne diese Probleme definitiv nicht. Selbst, wenn ich mich mal entscheide, meine AsP zu sparen, habe ich immer noch meine Möglichkeiten. Auch ein Magier verfügt über das ein- oder andere profane Talent, kann mal mit dem Stab oder dem Bannschwert wo drauf hauen (meiner nicht, aber egal)...
Man denke nur mal an Gandalf den Grauen. Der hat Screentime ohne Ende, zaubert aber extrem wenig. Meist ist er nur der weise Mann im Hintergrund. Auch das lässt sich gut ausspielen.
Fazit: Wenn einem die AsP zu oft ausgehen, dann gibt es drei Möglichkeiten.
1) Spielstil überdenken (nicht immer zielführend)
2) AsP mit AP kaufen
3) Hausregeln (was ich nicht für nötig, aber durchaus möglich halte).
Ich bin für 2)
Re: Magiebegabten - mehr Astralpunkte geben?
Da habe ich sehr selten Probleme mit gehabt. Egal ob als Spieler von Magiebegabten, oder wenn andere einen gespielt hatten. Sobald man die Regeln kennt und nutzt, zugegeben bei DSA der Knackpunkt so unübersichtlich und besch....vieles ist, erledigen sich bei den meisten Voll- und Halbzauberer diese Probleme von alleine.
Zumindest, so lange die Abenteuer sich über mehrere ingame-Tage ziehen, damit man auch Zeit zum regenerieren hat versteht sich.
Grundschätzlich: SF Regeneration I, II und meisterliche Regeneration sind Gold wert.
Astrale Meditation ist oft nützlich um kleinere Mengen LP in ASP umzuwandeln. Zumindest so lange der Zauberer den Tag vorher nicht verletzt war. Zur Not unterstützen mit etwas Einbeerensaft oder ähnlichen.
Ein kompletter Ruhetag gewährt auch zwei Regenerationsphasen ASP.
Bei hohem Charisma noch über die SF Gefäß der Sterne nachdenken, um mehr ASP zu bekommen.
Mit spontanen Modifikationen arbeiten: Viele Zauber erlauben die SpoMod Kosten Sparen, zusammen mit verdoppelter Zauberdauer kann man da je nach Fähigkeiten und Repräsentation einiges reißen.
Bei einigen zaubern hilft auch eine SpoMod um die Wirkungsdauer zu halbieren um ordentlich zu sparen.
Gildenmagier haben es am besten, die bekommen alles hinterher geschmissen: Stabzauber die bei jedem zauber automatisch 1 ASP sparen, dazu der Zauberspeicher, verbilligte SpoMods, die SF Astrale Meditation bekommen sie automatisch wo andere Zauberkundige sie erst noch kaufen müssen.
Die SF große Meditation anwenden, macht Sinn wenn man für zugekaufte ASP mehr als 400 AP ausgeben würde. Danach wird die nämlich günstiger.
Dazu gibt es, bei der Generierung, auch noch einige Vorteile:
Astrale Regeneration I, II oder III, wenn man wirklich sehr viel zaubern will, oder auch der Vorteil Astralmacht wenn man mehr auf einmal ausgeben will. Zauberhaar ist mäßig, Astralmacht bedeutend besser.
Ansonsten Kairan sammeln gehen oder bei genügend finanziellen Mitteln Astraltränke kaufen.
Alles in allem kann man, ohne alles miteinander zu kombinieren und ins Extreme auszureizen, schon gut auf ca 10 - 15 ASP Regeneration pro Nacht kommen. Dazu eben die Einsparmöglichkeiten bei einigen Zaubern oder der Stab beim Magier, wenn er weit genug ausgebaut wurde.
Nach Oben hin ist einiges offen.
Zumindest, so lange die Abenteuer sich über mehrere ingame-Tage ziehen, damit man auch Zeit zum regenerieren hat versteht sich.
Grundschätzlich: SF Regeneration I, II und meisterliche Regeneration sind Gold wert.
Astrale Meditation ist oft nützlich um kleinere Mengen LP in ASP umzuwandeln. Zumindest so lange der Zauberer den Tag vorher nicht verletzt war. Zur Not unterstützen mit etwas Einbeerensaft oder ähnlichen.
Ein kompletter Ruhetag gewährt auch zwei Regenerationsphasen ASP.
Bei hohem Charisma noch über die SF Gefäß der Sterne nachdenken, um mehr ASP zu bekommen.
Mit spontanen Modifikationen arbeiten: Viele Zauber erlauben die SpoMod Kosten Sparen, zusammen mit verdoppelter Zauberdauer kann man da je nach Fähigkeiten und Repräsentation einiges reißen.
Bei einigen zaubern hilft auch eine SpoMod um die Wirkungsdauer zu halbieren um ordentlich zu sparen.
Gildenmagier haben es am besten, die bekommen alles hinterher geschmissen: Stabzauber die bei jedem zauber automatisch 1 ASP sparen, dazu der Zauberspeicher, verbilligte SpoMods, die SF Astrale Meditation bekommen sie automatisch wo andere Zauberkundige sie erst noch kaufen müssen.
Die SF große Meditation anwenden, macht Sinn wenn man für zugekaufte ASP mehr als 400 AP ausgeben würde. Danach wird die nämlich günstiger.
Dazu gibt es, bei der Generierung, auch noch einige Vorteile:
Astrale Regeneration I, II oder III, wenn man wirklich sehr viel zaubern will, oder auch der Vorteil Astralmacht wenn man mehr auf einmal ausgeben will. Zauberhaar ist mäßig, Astralmacht bedeutend besser.
Ansonsten Kairan sammeln gehen oder bei genügend finanziellen Mitteln Astraltränke kaufen.
Alles in allem kann man, ohne alles miteinander zu kombinieren und ins Extreme auszureizen, schon gut auf ca 10 - 15 ASP Regeneration pro Nacht kommen. Dazu eben die Einsparmöglichkeiten bei einigen Zaubern oder der Stab beim Magier, wenn er weit genug ausgebaut wurde.
Nach Oben hin ist einiges offen.
Zuletzt geändert von Farmelon am 20.12.2013 13:56, insgesamt 2-mal geändert.
- Caldrin Arberdan
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Re: Magiebegabten - mehr Astralpunkte geben?
@Gormoran: ja, denke dein Einwurf ist besser... aber, wir müssen sehen, wir haben sehr sehr neue Mitspieler die mit DSA garnix am Hut haben und wollen das zu Beginn so einfach wie möglich machen -da hatte sich einfach eine Verdopplung des Asp-Pools erstmal sehr gut angehört, ohne Rechnerei - doppelt - und gut...aber gut darüber müssen wir intern nochmal abstimmen.
Haben aber andere ähnliche Probleme?
Haben aber andere ähnliche Probleme?
Re: Magiebegabten - mehr Astralpunkte geben?
Bei meinen ersten Versuchen, mich mit Magie in Aventurien zu beschäftigen schien mir das auch so ähnlich. Alle Zauber kosten viel, einige sind so teuer, dass nichtmal jeder Vollmagier die unmodifizierten Kosten aufbringen könnte. Und regeneriert wird die Lächerlichkeit von 1W6 pro Nacht und mit etwas Glück noch +1 AsP...
Aber man muss nicht täglich zaubern, man kann als Meister durchaus einige Ruhephasen geben und zu guter Letzt ist natürlich ein schwerer Anfang eine gute Schule für spätere gute Rollenspieler
DSA ist kein Computerspiel, wo links unten der blaue Mana- balken mit +1/sec. regeneriert
(Jetzt mal von Drakensang abgesehen...)
Aber man muss nicht täglich zaubern, man kann als Meister durchaus einige Ruhephasen geben und zu guter Letzt ist natürlich ein schwerer Anfang eine gute Schule für spätere gute Rollenspieler
DSA ist kein Computerspiel, wo links unten der blaue Mana- balken mit +1/sec. regeneriert
(Jetzt mal von Drakensang abgesehen...)
- Caldrin Arberdan
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Re: Magiebegabten - mehr Astralpunkte geben?
92 Asp? mit einer großen Meditation? kann ich mir nicht vorstellen. Mein sehr hochstufiger Magier hat 72 Asp und 2 große Meditationen, Gefäß der Sterne und glaub auch etwas zugekauft? aber 92 Asp?Djerun hat geschrieben:Also ich spiele einen Magier mit dem Vorteil Astrale Reg. III und allen Regenerations- SFs. Dazu noch eine Menge hinzugekaufter AsP (Einmal große Medi, Gefäß der Sterne und einfach nur mittels AP gekaufte Einzelpunkte). Mit seinen 1,1k AP verfügt der Gute mittlerweile über stolze 92 AsP und war noch nie in seiner ganzen Heldenlaufbahn auf unter 15 AsP herunter gezaubert.
Aber gut, bei sehr hochstufigen Magiebegabten stellen sich auch solche Probleme mit zu wenig Asp scheinbar weniger ein...
Aber derzeitig dürften sich die Zauberkundigen bei uns nicht wirklich so nennen, so selten wie gezaubert wird, da jeder Zauber auf seine inneraventurische Effektivität erst dreimal geprüft wird und Zauber die sinnlos waren, werden dann auch Outgame durchaus dem Spieler an den Kopf geworfen, warum den hier in der jeweiligen Situation nicht gezaubert wird oder werden kann (keine Asp).
- Caldrin Arberdan
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Re: Magiebegabten - mehr Astralpunkte geben?
Das wird leider immer öfter vergessen und darunter leidet in meinen Augen derzeitig auch DSA, da immer mehr Leute DSA wie ein Computerspiel sehen und darin auch so handeln...Djerun hat geschrieben: DSA ist kein Computerspiel...
Beispiel: bei uns in der Gruppe wird am Lagerfeuer kein Alchemistischer Trank gebraut werden können oder einfach mal ein Dämon gebunden oder Artefakt hergestellt.
Aber: Ein bisschen traurig ist das schon, wenn man jedesmal darüber nachdenken muss, ob ich jetzt zaubere oder besser mir die Kraft für ein Finale aufsparen muss... für uns muss man klar sagen, ist der Magier leer - kann man den nicht gebrauchen und wird sozusagen als menschliches Schutzschild missbraucht, der gerne herhält um die Gefährlichkeit eines Kampfes darzustellen - wenn der feindliche Krieger vor dem Magier steht ist meistens Ruhe (da helfen auch keine 10 Asp mehr - und nein Paralysis runterzubrechen hilft hier manchmal auch nicht mehr)...
Re: Magiebegabten - mehr Astralpunkte geben?
Die Frage ist waurm zaubern die Zauberer nicht zwischendurch? Dauern eure Abenteuer immer nur 1-2 ingame Tage, so dass man da nicht regenerieren kann oder glauben sie das sie die AsP am Ende im Kampf brauchen um zu überleben?
Wenn man bei euch im Kampf kein/nur sehr schlechte Möglichkeiten hat sich herauszuhalten oder in der zweiten Reihe zu stehen und zuzugucken (z.B. weil jeder grundsätzlich gleichviele Gegener kriegt) ist es relativ normal das die Spieler ihre AsP zusammenhalten.
Wenn man bei euch im Kampf kein/nur sehr schlechte Möglichkeiten hat sich herauszuhalten oder in der zweiten Reihe zu stehen und zuzugucken (z.B. weil jeder grundsätzlich gleichviele Gegener kriegt) ist es relativ normal das die Spieler ihre AsP zusammenhalten.
Ich vermute mal das die 1,1k 11k heissen soll oder hat der Magier tatsälich nur 1100 AP. Davon ab würde mich mal interessieren wie sich diese 92 AsP zusammensetzen sollen, da das mit einer Meditation eigentlich unmöglich ist.Djerun hat geschrieben:Also ich spiele einen Magier mit dem Vorteil Astrale Reg. III und allen Regenerations- SFs. Dazu noch eine Menge hinzugekaufter AsP (Einmal große Medi, Gefäß der Sterne und einfach nur mittels AP gekaufte Einzelpunkte). Mit seinen 1,1k AP verfügt der Gute mittlerweile über stolze 92 AsP und war noch nie in seiner ganzen Heldenlaufbahn auf unter 15 AsP herunter gezaubert.
Re: Magiebegabten - mehr Astralpunkte geben?
Zauberer sind Zauberer weil sie zaubern ...
Wie stark man das in Aventurien umsetzen will, sei IMHO jeder Gruppe selbst überlassen. Man kann da sehr viel über Regeneration steuern - ein kleiner Pool, der sich relativ schnell auffrischt, wird zu mehr Umsatz führen als der große Vorrat, der das ganze Abenteuer hindurch nicht wiederkommt.
1W6 pro Nacht ist schon lange nicht mehr das Maß aller Dinge - man beachte die wertvollen Vorteile Astrale Regeneration und die für jeden Vollzauberer erreichbaren Sonderfertigkeiten Regeneration I, II, M. Einige Magierakademien geben darauf schon Verbilligungen.
1W6 sind durchschnittlich 3½ AsP je Ruhephase - d.h. jedes +1 ist hier ziemlich viel. Man muss auch die Sprüche nicht voll bezahlen, gerade Magier können mit den SpoMods Zauberdauer verlängern bei gleichzeitigem Kosten sparen viele AsP gut machen. Zu den Möglichkeiten Astraler Meditation und "den ganzen Tag ausruhen" = 2 Regiphasen wurde schon was gesagt.
Die Zauberer weiter zu stärken kann gegenüber den Nichtzauberern problematisch werden - LeP und AsP sind mit Absicht begrenzte Ressourcen, die auch ineinander umgewandelt werden können. Wenn der Magier viele AsP in Balsam-LeP an seinen Freund den Krieger verausgabt, stellt sich das anders dar, als wenn man Regeneration einfach für Krieger ca. 6 LeP + 0 AsP und für Magier ca. 4 LeP + 6 AsP rechnet. Dann regeneriert nämlich der Zauberkundige vergleichsweise sehr schnell.
Für erhöhte Regeneration muss man nicht "hochstufig" sein, die Vorteile hat man (oder auch nicht), die SFs sind im Vergleich zu größerem AsP-Pool eigentlich spottbillig.
DSA-Zauberer sind übrigens in profanen Bereichen nicht gegenüber profanen Helden benachteiligt. Sie können zu denselben Kosten all das lernen und anwenden, was Profane auch können - mit gewissen Kampfeinschränkungen (wie die verteuerte Rüstungsgewöhnung für akademische Zauberer). Wenn das Leben des Magiers hauptsächlich aus Kämpfen besteht, sollte er vllt. ein paar AP in Kampffertigkeiten und einige Taler in profanen Rüstungsschutz stecken.
Wie stark man das in Aventurien umsetzen will, sei IMHO jeder Gruppe selbst überlassen. Man kann da sehr viel über Regeneration steuern - ein kleiner Pool, der sich relativ schnell auffrischt, wird zu mehr Umsatz führen als der große Vorrat, der das ganze Abenteuer hindurch nicht wiederkommt.
1W6 pro Nacht ist schon lange nicht mehr das Maß aller Dinge - man beachte die wertvollen Vorteile Astrale Regeneration und die für jeden Vollzauberer erreichbaren Sonderfertigkeiten Regeneration I, II, M. Einige Magierakademien geben darauf schon Verbilligungen.
1W6 sind durchschnittlich 3½ AsP je Ruhephase - d.h. jedes +1 ist hier ziemlich viel. Man muss auch die Sprüche nicht voll bezahlen, gerade Magier können mit den SpoMods Zauberdauer verlängern bei gleichzeitigem Kosten sparen viele AsP gut machen. Zu den Möglichkeiten Astraler Meditation und "den ganzen Tag ausruhen" = 2 Regiphasen wurde schon was gesagt.
Die Zauberer weiter zu stärken kann gegenüber den Nichtzauberern problematisch werden - LeP und AsP sind mit Absicht begrenzte Ressourcen, die auch ineinander umgewandelt werden können. Wenn der Magier viele AsP in Balsam-LeP an seinen Freund den Krieger verausgabt, stellt sich das anders dar, als wenn man Regeneration einfach für Krieger ca. 6 LeP + 0 AsP und für Magier ca. 4 LeP + 6 AsP rechnet. Dann regeneriert nämlich der Zauberkundige vergleichsweise sehr schnell.
Für erhöhte Regeneration muss man nicht "hochstufig" sein, die Vorteile hat man (oder auch nicht), die SFs sind im Vergleich zu größerem AsP-Pool eigentlich spottbillig.
DSA-Zauberer sind übrigens in profanen Bereichen nicht gegenüber profanen Helden benachteiligt. Sie können zu denselben Kosten all das lernen und anwenden, was Profane auch können - mit gewissen Kampfeinschränkungen (wie die verteuerte Rüstungsgewöhnung für akademische Zauberer). Wenn das Leben des Magiers hauptsächlich aus Kämpfen besteht, sollte er vllt. ein paar AP in Kampffertigkeiten und einige Taler in profanen Rüstungsschutz stecken.
Zuletzt geändert von Andwari am 20.12.2013 14:27, insgesamt 1-mal geändert.
Re: Magiebegabten - mehr Astralpunkte geben?
Eben. Und da laut hintergrund die Magier zumindest ja täglich mehrmals zaubern, alleine schon so fluffsachen, ist ne doppelte regeneration schon eine tolle sache. sogar einer unserer supergamistischen spieler haut jetzt mal was raus, nur so zum spass....ich finde das ist ein gewinn. natürlich kann man hier und da auch so ein bisschen rausziehem, astrale meditation und hier und da und doppelte regeneration bei vollkommenem ruhetag und so weiter....aber das führt dann wieder zu diskussionen und rechnerei. wie gesagt, bei uns hat sie das sehr bewährt.
- Gorbalad
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Re: Magiebegabten - mehr Astralpunkte geben?
Nicht zu vergessen die IN-Probe, mit der man einen weiteren AsP je Nacht regenerieren kann.
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.
- Caldrin Arberdan
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Re: Magiebegabten - mehr Astralpunkte geben?
ich denke auch das wir das so probieren werden, ich kann ja dann einen Erfahrungsbericht abgeben.Gormoran hat geschrieben:Eben. Und da laut hintergrund die Magier zumindest ja täglich mehrmals zaubern, alleine schon so fluffsachen, ist ne doppelte regeneration schon eine tolle sache. sogar einer unserer supergamistischen spieler haut jetzt mal was raus, nur so zum spass....ich finde das ist ein gewinn. natürlich kann man hier und da auch so ein bisschen rausziehem, astrale meditation und hier und da und doppelte regeneration bei vollkommenem ruhetag und so weiter....aber das führt dann wieder zu diskussionen und rechnerei. wie gesagt, bei uns hat sie das sehr bewährt.
Wir haben bei uns ja eben auch kein Problem mit der "Über"-Stärke der Magiebegabten, sondern bei uns ?leider? mit dem Gegenteil...bei uns beschweren sich eher die Kämpfer alles alleine machen zu müssen (im Kampf)... und zusätzlich ggf. noch beim Klettern, Schwimmen etc. helfen zu müssen.
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Re: Magiebegabten - mehr Astralpunkte geben?
Der Magier in meiner Gruppe ist auch ständig oom. Wir haben zugegebenermaßen bislang recht wenige Ruhephasen im Verlauf der Abenteuer, aber wenn es mal ein Problem gibt, dann wird eben zunächst einmal an die naheliegende und simple magische Lösung gedacht.
"Ach komm, mach doch mal eben einen Bannbaladin, dann rückt er den Schlüssel schon raus..."
"Ach komm, mach doch mal eben einen Bannbaladin, dann rückt er den Schlüssel schon raus..."
- Caldrin Arberdan
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Re: Magiebegabten - mehr Astralpunkte geben?
eben bei uns nicht, sondern lieber "ich spar die Asp - das bekommen wir auch profan heraus "Der löbliche Pilger hat geschrieben:Der Magier in meiner Gruppe ist auch ständig oom. Wir haben zugegebenermaßen bislang recht wenige Ruhephasen im Verlauf der Abenteuer, aber wenn es mal ein Problem gibt, dann wird eben zunächst einmal an die naheliegende und simple magische Lösung gedacht.
Re: Magiebegabten - mehr Astralpunkte geben?
@Gormoran
Wo steht, dass Magier "zumindest .. täglich mehrmals zaubern?"
Ich stimme zu, dass magische Kleinigkeiten durch die DSA-Sprüche schlecht darstellbar sind - wenn ich einstellig regeneriere ist 1 AsP schon erkennbar viel - die Gewichtung zwischen "mächtigen Effekten", und Kleinigkeiten stimmt nicht wirklich. "Mächtig" ist dabei schon die Fähigkeit, mit einstelligen AsP-Beträgen wie für Blitz, Balsam, Attributo, Bannbaladin, Corpofesso usw. etwas zu bewirken, was profan oft schwierig oder unmöglich ist.
@Caldrin
Was wäre denn, wenn der Magier gar nicht da wäre um den einen Gegner im Kampf zu paralysieren o.ä.? Wenn das ein harter Kampf ist, würden die Kämpfer wahrscheinlich verlieren oder schwer verletzt werden - und in einem Kampf, wo die Kämpfer es auch so schaffen, kann der Magier wirklich auch Astralkraft sparen. Wachsen bei Euch Heilkräuter und Tränke direkt am Wegesrand, dass die Kämpfer einen Balsam nicht schätzen?
Vielleicht stecken auch die Zauberer zu viel in ihre Magiefertigkeiten - wer draußen unterwegs ist, sollte durchaus die in DSA4.1 sehr billig zu erhaltenden Grundfertigkeiten in Schwimmen usw. erwerben. Ein TaW von 7 kostet auch für Magier nicht die Welt (und genauso wenig, wie es den Kämpfer gekostet hat.).
Zauberer und insbesondere Magier haben quasi für jede Situation ein passendes Tool - sei es Bannbaladin, ein Attributo hier, ein zum Seil werdender Zauberstab da ...
Die beschränkten AsP sind genau deshalb beschränkt, damit die Zauberer nicht ständig alles besser können - weil sie eben mit AsP haushalten müssen.
"Verdoppeln" hiesse bei Nutzung der vorhandenen Regeln, dass Magier dann täglich 20+AsP raushauen könnten. Das ist IMHO übers Ziel hinausgeschossen. 3½ AsP (1W6) sind vllt. etwas wenig - aber eben nicht der in Stein gemeißelte Standard, besonders bei etwas höheren AP-Zahlen.
Rechnet das mal auf Lebensjahre - schon bei 3½ AsP hat ein Magier gut 1200 AsP jedes Jahr zur Verfügung - mit den SFs, Vorteilen usw. leicht auch mal das Doppelte. Vielleicht sind eure Abenteuer (in aventurischer Zeit) sehr kurz und damit zwangsläufig "intensiv"? Das kann man aber leicht ändern, wenn der Unterschlupf des Oberschurken zwei Tagesreisen durch den dichten Wald entfernt ist (25km), hat man schon einiges regeneriert und muss nicht ständig mit Tränken nachhelfen...
Wo steht, dass Magier "zumindest .. täglich mehrmals zaubern?"
Ich stimme zu, dass magische Kleinigkeiten durch die DSA-Sprüche schlecht darstellbar sind - wenn ich einstellig regeneriere ist 1 AsP schon erkennbar viel - die Gewichtung zwischen "mächtigen Effekten", und Kleinigkeiten stimmt nicht wirklich. "Mächtig" ist dabei schon die Fähigkeit, mit einstelligen AsP-Beträgen wie für Blitz, Balsam, Attributo, Bannbaladin, Corpofesso usw. etwas zu bewirken, was profan oft schwierig oder unmöglich ist.
@Caldrin
Was wäre denn, wenn der Magier gar nicht da wäre um den einen Gegner im Kampf zu paralysieren o.ä.? Wenn das ein harter Kampf ist, würden die Kämpfer wahrscheinlich verlieren oder schwer verletzt werden - und in einem Kampf, wo die Kämpfer es auch so schaffen, kann der Magier wirklich auch Astralkraft sparen. Wachsen bei Euch Heilkräuter und Tränke direkt am Wegesrand, dass die Kämpfer einen Balsam nicht schätzen?
Vielleicht stecken auch die Zauberer zu viel in ihre Magiefertigkeiten - wer draußen unterwegs ist, sollte durchaus die in DSA4.1 sehr billig zu erhaltenden Grundfertigkeiten in Schwimmen usw. erwerben. Ein TaW von 7 kostet auch für Magier nicht die Welt (und genauso wenig, wie es den Kämpfer gekostet hat.).
Zauberer und insbesondere Magier haben quasi für jede Situation ein passendes Tool - sei es Bannbaladin, ein Attributo hier, ein zum Seil werdender Zauberstab da ...
Die beschränkten AsP sind genau deshalb beschränkt, damit die Zauberer nicht ständig alles besser können - weil sie eben mit AsP haushalten müssen.
"Verdoppeln" hiesse bei Nutzung der vorhandenen Regeln, dass Magier dann täglich 20+AsP raushauen könnten. Das ist IMHO übers Ziel hinausgeschossen. 3½ AsP (1W6) sind vllt. etwas wenig - aber eben nicht der in Stein gemeißelte Standard, besonders bei etwas höheren AP-Zahlen.
Rechnet das mal auf Lebensjahre - schon bei 3½ AsP hat ein Magier gut 1200 AsP jedes Jahr zur Verfügung - mit den SFs, Vorteilen usw. leicht auch mal das Doppelte. Vielleicht sind eure Abenteuer (in aventurischer Zeit) sehr kurz und damit zwangsläufig "intensiv"? Das kann man aber leicht ändern, wenn der Unterschlupf des Oberschurken zwei Tagesreisen durch den dichten Wald entfernt ist (25km), hat man schon einiges regeneriert und muss nicht ständig mit Tränken nachhelfen...
- Caldrin Arberdan
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Re: Magiebegabten - mehr Astralpunkte geben?
-was unbefriedigend ist, aber so in etwa, jaAndwari hat geschrieben: @Caldrin
Was wäre denn, wenn der Magier gar nicht da wäre um den einen Gegner im Kampf zu paralysieren o.ä.? Wenn das ein harter Kampf ist, würden die Kämpfer wahrscheinlich verlieren oder schwer verletzt werden - und in einem Kampf, wo die Kämpfer es auch so schaffen, kann der Magier wirklich auch Astralkraft sparen.
-sowas ist bei uns Mangelware, sowohl Kräuter, Tränke, als auch Balsam - wobei letzteres eher vorkommt.Wachsen bei Euch Heilkräuter und Tränke direkt am Wegesrand, dass die Kämpfer einen Balsam nicht schätzen?
-Zauberer haben aber nicht die gleichen hohen Eigenschaftswerte, sodass deutlich häufiger Proben bei Zauberern verhaun werden.Vielleicht stecken auch die Zauberer zu viel in ihre Magiefertigkeiten - wer draußen unterwegs ist, sollte durchaus die in DSA4.1 sehr billig zu erhaltenden Grundfertigkeiten in Schwimmen usw. erwerben. Ein TaW von 7 kostet auch für Magier nicht die Welt (und genauso wenig, wie es den Kämpfer gekostet hat.).
-so scheint es bei anderen zu sein, bei uns könnte die Verdopplung der Regeneration aber der Stein der Weisen sein. und einen Versuch wert.Zauberer und insbesondere Magier haben quasi für jede Situation ein passendes Tool - sei es Bannbaladin, ein Attributo hier, ein zum Seil werdender Zauberstab da ...
Die beschränkten AsP sind genau deshalb beschränkt, damit die Zauberer nicht ständig alles besser können - weil sie eben mit AsP haushalten müssen.
"Verdoppeln" hiesse bei Nutzung der vorhandenen Regeln, dass Magier dann täglich 20+AsP raushauen könnten. Das ist IMHO übers Ziel hinausgeschossen.
-insbesondere haben bei uns eben die Magier nicht immer für jede Situation etwas parat - ich kann mich nicht mehr erinnern das jemand einen Attributo gemacht hätte, obwohl möglich gewesen, schlicht weil er zu teuer ist und die Situation/ Handlung auch ohne Attributo möglich jedoch mit höherer Gefahr verbunden war...
-zu dem von dir beschriebenen will ich ja erstmal ansatzweise hinkommen...derzeitig eben weit entfernt und nur eine Last
Zuletzt geändert von Caldrin Arberdan am 20.12.2013 15:06, insgesamt 1-mal geändert.
Re: Magiebegabten - mehr Astralpunkte geben?
Ich spiele einen Magier ohne AsP-Vorteile, ohne Reg-Vorteile, ohne AsP-Sonderfertigkeiten und ohne Reg-Sonderfertigkeiten.
Ich habe also 42 AsP und eine Reg von 1W6. Klar könnte ich mir ne höhere Reg vorstellen und auch mehr AsP gesamt. Andererseits macht das Ressourcenmanagement eben den Reiz an zauberern aus.
Ich habe trotzdem auch nie das Gefühl, dass ich zu wenig beitragen könnte. Man sollte sich halt nicht nur auf direkte Schadenzauber stürzen. Die Fähigkeit diverse Probleme einfach beheben zu können, macht für mich die Macht von Magier aus. Im Gegenteil. Ich finde Magier unglaublich mächtig und profanen Charakteren sowieso schon überlegen. Mehr AsP machen das nur schlimmer.
Aber das mag vllt auch vom Spielstil und von der Erfahrung der Spieler abhängen. Wenn man alle Tricks und Kniffe beim Magiesystem im Auge hat, geht halt mehr, als wenn man gerade erst in die Regeln gestolpert ist. Und man weiß auch, welche Zauber sich lohnen und welche nicht.
Ich habe also 42 AsP und eine Reg von 1W6. Klar könnte ich mir ne höhere Reg vorstellen und auch mehr AsP gesamt. Andererseits macht das Ressourcenmanagement eben den Reiz an zauberern aus.
Ich habe trotzdem auch nie das Gefühl, dass ich zu wenig beitragen könnte. Man sollte sich halt nicht nur auf direkte Schadenzauber stürzen. Die Fähigkeit diverse Probleme einfach beheben zu können, macht für mich die Macht von Magier aus. Im Gegenteil. Ich finde Magier unglaublich mächtig und profanen Charakteren sowieso schon überlegen. Mehr AsP machen das nur schlimmer.
Aber das mag vllt auch vom Spielstil und von der Erfahrung der Spieler abhängen. Wenn man alle Tricks und Kniffe beim Magiesystem im Auge hat, geht halt mehr, als wenn man gerade erst in die Regeln gestolpert ist. Und man weiß auch, welche Zauber sich lohnen und welche nicht.
- Caldrin Arberdan
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Re: Magiebegabten - mehr Astralpunkte geben?
-Spielstil ist sicher ein Grund -JaFirnblut hat geschrieben: Aber das mag vllt auch vom Spielstil und von der Erfahrung der Spieler abhängen. Wenn man alle Tricks und Kniffe beim Magiesystem im Auge hat, geht halt mehr, als wenn man gerade erst in die Regeln gestolpert ist. Und man weiß auch, welche Zauber sich lohnen und welche nicht.
-Erfahrung der Spieler sollte hier aber weniger eine Rolle spielen, oder dürfen die keinen Spielspass haben?
-Tricks und Kniffe dürfen aber nicht wieder solche Dinge sein wie Astrale Meditation mit Balsam heilen etc. ! sonst gibts wenig Kniffe und Tricks im Magiesystem. Astralenergie sparen muss man auch mit ZfP bezahlen können etc. Klar wenn man alle SF's gekauft hat, aber vorher....?
-zu Zauber die sich lohnen und welche nicht - da bekomm ich nen kleinen Anfall - klar ist ein Paralü beispielsweise im Kampf sehr effektiv, sehe ich den Zauber aber zum hundertsten Mal nacheinander bei dem Magier macht das keinen Spass mehr - der Zauber gehört eh mal richtig erratiert zumindest die Wirkungsdauer!
-es sind einfach die kleinen Spielereien die fehlen und Asp kosten, diese werden aufgrund der engen Ressource relativ selten gemacht und wenn dann immer nur wenn dennoch eine hohe Wahrscheinlichkeit für Effektivität besteht... selten bis garnicht werden mit Motorricus die Seiten in einem Buch umgeblättert, mit Manifesto das Lagerfeuer entzündet, mit Sapefecta die Kleidung hergerichtet, das Charisma mit Attributo erhöht bei einem Gespräch mit einem einfachen Informanten etc.
Re: Magiebegabten - mehr Astralpunkte geben?
Astrale Regeneration über einen Balsam heilen ist extrem Zeitaufwendig, pro umgewandelten Punkt braucht man 1 Spielrunde das sind 5 Minuten. Daher 12 Astralpunkte in einer Stunde. Dann der Balsam wieder 5 Minuten, der wird dann mit verdoppelter Zauberdauer auf 10 hochgestuft, bis ich voll bin und alle Zauber im Stab hatte habe ich etwa 3 Stunden Ingamezeit oder mehr verbraucht, daher sprich als Magierspieler sitzt du nur rum. Ja, Magie wäre viel öfter anwendbar, aber wohl sehr schwer, da Astraltränke umheimlicht kostbar sind und für mich ausschlieslich in Kämpfe gehören....
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Re: Magiebegabten - mehr Astralpunkte geben?
-wenn das offiziell so möglich wäre, hätte das ja eine Erwähnung in Regelbüchern finden können, hat diese Auslegung -Astrale Meditation und Balsam -aber nicht, und habe ich persönlich magietheoretisch gesehen auch immer abgelehnt.Rubina hat geschrieben:Astrale Regeneration über einen Balsam heilen ist extrem Zeitaufwendig, pro umgewandelten Punkt braucht man 1 Spielrunde das sind 5 Minuten. Daher 12 Astralpunkte in einer Stunde. Dann der Balsam wieder 5 Minuten, der wird dann mit verdoppelter Zauberdauer auf 10 hochgestuft, bis ich voll bin und alle Zauber im Stab hatte habe ich etwa 3 Stunden Ingamezeit oder mehr verbraucht, daher sprich als Magierspieler sitzt du nur rum. Ja, Magie wäre viel öfter anwendbar, aber wohl sehr schwer, da Astraltränke umheimlicht kostbar sind und für mich ausschlieslich in Kämpfe gehören....
-wäre aber auch eine Möglichkeit unser Problem bei Anerkennung dieser Auslegung zu beheben, insofern danke das man nochmal darüber nachdenken sollte.
Re: Magiebegabten - mehr Astralpunkte geben?
Ich hatte den Astrale Meditation + (kostenreduzierter) Balsam - Exploit bewußt nicht erwähnt.
Wenn ein Magier allerdings nach einem auszehrenden magischen Einsatz mit z.B. 30 (von 30) LeP und 3 (von 50) AsP rumhockt, ist folgendes doch ganz einfach nachvollziehbar (bei LeP-Regi von 4½ und AsP-Regi von 5½):
- er kann entweder 8 bis 9 Ruhephasen regenieren, bis die AsP wieder voll sind, oder
- er schiebt im "Regenerationszeitraum" zweimal für ein dutzend LeP->AsP eine Astrale Meditation ein und braucht nur noch ca. 5 Ruhephasen um wieder "voll" zu sein.
Ja, das klingt schmerzhaft - aber ist es für den Magier ohne AsP nicht auch gräßlich, völlig "leer" rumzulaufen in dem Bewußtsein, magisch "gar nix" mehr bewirken zu können? Nach einem wirklich anstrengenden Kampf muss man wahrscheinlich sowiso die Kämpfer zusammenflicken, was gegen möglichen Wundbrand tun und eine handvoll Wunden durch eine baldmöglichst stattfindende Ruhepause wegbekommen. Da bleibt auch für den Magier genug Zeit für Meditation und eine Regi - nach der er nicht mehr mit den o.g. 3+30 AsP/LeP, sondern (incl. investiertem AsP+(W3-1)LeP) mit 19½+21½ AsP/LeP dransteht - und die LeP auch bald wieder erhöht.
Der befreundete Kämpfer krebst derweil hoffentlich auch mit nur einer handvoll LeP durch die Landschaft - Magier sind denkbar ungeeignet, ständig einen großen Teil des gegnerischen Schadensoutputs abzubekommen. Das liegt wenn, dann alles am mangelnden Einsatzwillen der Kämpfer - die könnten auch den Magier vom säbelschwingenden Räuberlehrling befreien und dafür selbst etwas Schaden fressen, statt "ihren" Gegner zu zerlegen während der Magier halbtot gekloppt wird.
Wenn ein Magier allerdings nach einem auszehrenden magischen Einsatz mit z.B. 30 (von 30) LeP und 3 (von 50) AsP rumhockt, ist folgendes doch ganz einfach nachvollziehbar (bei LeP-Regi von 4½ und AsP-Regi von 5½):
- er kann entweder 8 bis 9 Ruhephasen regenieren, bis die AsP wieder voll sind, oder
- er schiebt im "Regenerationszeitraum" zweimal für ein dutzend LeP->AsP eine Astrale Meditation ein und braucht nur noch ca. 5 Ruhephasen um wieder "voll" zu sein.
Ja, das klingt schmerzhaft - aber ist es für den Magier ohne AsP nicht auch gräßlich, völlig "leer" rumzulaufen in dem Bewußtsein, magisch "gar nix" mehr bewirken zu können? Nach einem wirklich anstrengenden Kampf muss man wahrscheinlich sowiso die Kämpfer zusammenflicken, was gegen möglichen Wundbrand tun und eine handvoll Wunden durch eine baldmöglichst stattfindende Ruhepause wegbekommen. Da bleibt auch für den Magier genug Zeit für Meditation und eine Regi - nach der er nicht mehr mit den o.g. 3+30 AsP/LeP, sondern (incl. investiertem AsP+(W3-1)LeP) mit 19½+21½ AsP/LeP dransteht - und die LeP auch bald wieder erhöht.
Der befreundete Kämpfer krebst derweil hoffentlich auch mit nur einer handvoll LeP durch die Landschaft - Magier sind denkbar ungeeignet, ständig einen großen Teil des gegnerischen Schadensoutputs abzubekommen. Das liegt wenn, dann alles am mangelnden Einsatzwillen der Kämpfer - die könnten auch den Magier vom säbelschwingenden Räuberlehrling befreien und dafür selbst etwas Schaden fressen, statt "ihren" Gegner zu zerlegen während der Magier halbtot gekloppt wird.
Re: Magiebegabten - mehr Astralpunkte geben?
Ich spiele 2 verschiedene Magier und kann das Problem garnicht nachvollziehen. Bei uns dauern Abenteuer mehrere Tage, es geht sich also aus, ein bisschen zu regenerieren. Dazu kommt, dass man als Magier oft mehr als nur ein Zauberer ist, man ist oft der einzige gebildete Mann der Gruppe. Kämpfer hingegen haben oft ihre Nischen, Magier haben mehrere.
Aber bei uns wird auch kein Buch mittels Motoricus umgeblättert, das Lagerfeuer so gut wie nie mit Manifesto entzündet (wenn dann in längeren Ruhephasen die Pfeife), wobei das besser mit der ewigen Flamme im Stab funktioniert. Auch ein CH-Attributo vor dem Treffen mit einem einfachen Informanten ist eher unnötig. Solche Dinge kommen vor, aber nur zu besonderen Anlässen, wo man Eindruck schinden will (und ein einfacher Informant reicht dafür nicht).
Bei uns haben Magier auch einen gewissen Stolz, wo dazugehört, dass man sich nicht um jede Kleinigkeit kümmert, man ist ja kein Elf oder Jahrmarktszauberer...
Dazu kommt dann eben, dass das Wissen um die Grenze der eigenen Macht wichtig ist und zum Spiel mit Magiern mMn dazugehört. Sonst würden nichtmagische SCs überhaupt keine Screentime bekommen.
Aber bei uns wird auch kein Buch mittels Motoricus umgeblättert, das Lagerfeuer so gut wie nie mit Manifesto entzündet (wenn dann in längeren Ruhephasen die Pfeife), wobei das besser mit der ewigen Flamme im Stab funktioniert. Auch ein CH-Attributo vor dem Treffen mit einem einfachen Informanten ist eher unnötig. Solche Dinge kommen vor, aber nur zu besonderen Anlässen, wo man Eindruck schinden will (und ein einfacher Informant reicht dafür nicht).
Bei uns haben Magier auch einen gewissen Stolz, wo dazugehört, dass man sich nicht um jede Kleinigkeit kümmert, man ist ja kein Elf oder Jahrmarktszauberer...
Dazu kommt dann eben, dass das Wissen um die Grenze der eigenen Macht wichtig ist und zum Spiel mit Magiern mMn dazugehört. Sonst würden nichtmagische SCs überhaupt keine Screentime bekommen.
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Re: Magiebegabten - mehr Astralpunkte geben?
Wie gut man mit seinen AsP zurande kommt hängt IMO fast vollständig davon ab, wie sehr man sich im System auskennt. Schmeißt man mit Schadenszaubern um sich, hat man keine Regenerations-SFs und hält man SpoMods für überflüssigen Schnickschnack, läuft man häufiger leer als voll herum. Weiß man hingegen, wie man fix zu einer hohen Regeneration kommt, verwendet häufig Kosten Sparen und ZD Verdoppeln und nutzt einige Allzwecksprüche mit niedrigen Kosten, sieht das schon deutlich anders aus - mit meinem Rashduler Erzmagier hatte ich eigentlich nie Probleme mit meinen AsP trotz regelmäßigen Fluffsprüchen, die ich aber fast immer auf 1 AsP runterkürzen konnte (1-2mal Kosten Sparen, dazu Sparfokus).
Verdoppelt man die Regeneration, können da je nach Spielern zwei Sachen rauskommen: Entweder die Zauberer können nun ihren Teil zum Abenteuer beitragen oder aber sie lösen jetzt das Abenteuer im Alleingang und degradieren die anderen SCs zu reinen Mitläufern. Je besser man sich auskennt desto mehr verschiebt sich das zu letzterem...
Verdoppelt man die Regeneration, können da je nach Spielern zwei Sachen rauskommen: Entweder die Zauberer können nun ihren Teil zum Abenteuer beitragen oder aber sie lösen jetzt das Abenteuer im Alleingang und degradieren die anderen SCs zu reinen Mitläufern. Je besser man sich auskennt desto mehr verschiebt sich das zu letzterem...
Freiheit aus Schmerz.
Avatar (c) by Tacimur
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Re: Magiebegabten - mehr Astralpunkte geben?
Hallo,
wie die meisten kann ich das Problem zu wenig AsP zur Verfügung zu haben nicht wirklich nachvollziehen. Ich muss sogar ehrlich sagen, dass es manchmal ganz gut ist, dass Magier keine AsP mehr haben, weil sie ohnehin schon sehr viel Screentime für sich beanspruchen.
Dennoch infolge ein paar Ratschläge:
1. "It's not all about magic"- Magiebegabte Charaktere haben auch andere Talente und reizvolle Aspekte als zaubern. Wenn man sich auf diese besinnt, bekommen Magiebegabte auch ohne AsP mehr Screentime (ja, Feuerbälle schleudern ist immer cooler als altechsische Rätsel lösen - aber dass kann auch Spaß machen).
2. Es gibt zahllose Möglichkeiten inneraventurisch für mehr astrale Macht zu sorgen:
Insofern würde es mich wirklich interessieren wie man als Zauberkundiger so schnell an seine Grenzen kommt.
Lange Rede, kurzer Sinn: Ihr müsst euch überlegen wie ihr das Problem in anbetracht eures Spielstils am besten löst. Wenn eine Verdopplung der Regneration alle Probleme löst - super (wobei ich Cifer recht gebe). Wenn Fluffzauberei nicht abgerechnet wird und es lebendiger dadurch wird - spitze. Dennoch sollte man auch immer bedenken, dass der Flair des DSA Magiesystem (ungeachtet alle Fehler die hinreichend bekannt sind) davon lebt, dass Magier nicht wie bei D&D ihre Zauberliste für den Tag rausfeuern, wohl wissend, dass mit dem neuen Morgen ein neuer Feuerball um die Ecke kommt.
wie die meisten kann ich das Problem zu wenig AsP zur Verfügung zu haben nicht wirklich nachvollziehen. Ich muss sogar ehrlich sagen, dass es manchmal ganz gut ist, dass Magier keine AsP mehr haben, weil sie ohnehin schon sehr viel Screentime für sich beanspruchen.
Dennoch infolge ein paar Ratschläge:
1. "It's not all about magic"- Magiebegabte Charaktere haben auch andere Talente und reizvolle Aspekte als zaubern. Wenn man sich auf diese besinnt, bekommen Magiebegabte auch ohne AsP mehr Screentime (ja, Feuerbälle schleudern ist immer cooler als altechsische Rätsel lösen - aber dass kann auch Spaß machen).
2. Es gibt zahllose Möglichkeiten inneraventurisch für mehr astrale Macht zu sorgen:
- a. Passive Vorteile und SFs (z.B. Astralmacht, Meisterliche Regneration).
b. Rituale (z.B. Astrale Meditation, Verbotenen Pforten oder auch Lebenskraft des Dolches).
c. Kraftsparende Techniken (z.B. SpoMod Kosten einsparen, Kraftfokus oder Kraftlinienmagie).
d. Externe Kraftspender (z.B. Blutmagie, Kraftspeicher oder Zaubertränke).
e. Ausgeklügelte Regenerationsmethoden (z.B. Sternentürme, gute Betten oder anständige Rastplätze durch kundige Wildnisführer)
Gerade die ersten beiden Punkte sind vom aventurischen Magiesystem auch einfach nicht vorgesehen, fürchte ich. Man kann für solche Fälle jedoch sicherlich als Spielgruppe auch fünfe gerade sein lassen und entweder per SF (z.B. unrentable Zauberdauer für geringe bis keine AsP) oder per Metaebene für derartige "Taten" keine AsP anrechnen.Caldrin Arberdan hat geschrieben:[...] selten bis garnicht werden mit Motorricus die Seiten in einem Buch umgeblättert, mit Manifesto das Lagerfeuer entzündet, mit Sapefecta die Kleidung hergerichtet,...
Als ich damals einen Feuerelementaristen in der Gruppe gespielt habe, haben die Kämpfer nach kurzer Zeit gestreikt und ich musste mich zurückhalten. Spätere weniger kampflastige Zauberer müssen sich seitdem Sprüche wie "...ich hörte einmal von mächtigen Zauberern die konnten ganze Armeen mit Feuerbällen einäschern..." gefallen lassen, wenn sie mal nicht so austeilen.Caldrin Arberdan hat geschrieben:[...] bei uns beschweren sich eher die Kämpfer alles alleine machen zu müssen (im Kampf)[...]
Insofern würde es mich wirklich interessieren wie man als Zauberkundiger so schnell an seine Grenzen kommt.
Ich denke, dass ist euer größtes Problem. Ihr beschneidet die Zauberkundigen ihrer Fähigkeiten an einer Stelle (Warum sollte man keine einfachen Tranke am Lagerfeuer (arch. Labor) herstellen könne?) und wundert euch dann, dass es andere Stelle etwas harkt. Es ist ja nun wahrlich nicht so einfach und ungefährlich mal einen Dämon zu binden oder ein Artefakt herzustellen.Caldrin Arberdan hat geschrieben:Beispiel: bei uns in der Gruppe wird am Lagerfeuer kein Alchemistischer Trank gebraut werden können oder einfach mal ein Dämon gebunden oder Artefakt hergestellt.
Ein Schwertkämpfer schlägt auch irgendwann zum hundertsten Mal mit dem Wuchtschlag zu. Ich denke, dass ist eher ein "Wohlstandsproblem".Caldrin Arberdan hat geschrieben:[...] sehe ich den Zauber aber zum hundertsten Mal nacheinander bei dem Magier macht das keinen Spass mehr [...]
Lange Rede, kurzer Sinn: Ihr müsst euch überlegen wie ihr das Problem in anbetracht eures Spielstils am besten löst. Wenn eine Verdopplung der Regneration alle Probleme löst - super (wobei ich Cifer recht gebe). Wenn Fluffzauberei nicht abgerechnet wird und es lebendiger dadurch wird - spitze. Dennoch sollte man auch immer bedenken, dass der Flair des DSA Magiesystem (ungeachtet alle Fehler die hinreichend bekannt sind) davon lebt, dass Magier nicht wie bei D&D ihre Zauberliste für den Tag rausfeuern, wohl wissend, dass mit dem neuen Morgen ein neuer Feuerball um die Ecke kommt.
Derzeitige Abenteuer:
"Philleasson Saga"
"Philleasson Saga"
Re: Magiebegabten - mehr Astralpunkte geben?
Also 92 ASP mit 1,1k AP und 1 Großen Meditation halte ich schlicht und ergreifend für unmöglich.
Bei 2x15er Eigenschaft vom Start an käme man auf ne AE-Basis von 21 + 18 (Vollzauberer) + 8 (Gefäß der Sterne) + 6 (Große Meditation) = 53 ASP bei Kosten von (GdS 188 AP + GM 400 AP) 588 AP
6 zugekaufte ASP würden kosten: 223 AP
Dann wären wir in Summe bei:
59 ASP für 811 AP
Auf 92 ASP zu kommen ist bei 1,1k AP schlichtweg unmöglich Irgendwo musst du da denke ich eine Regelung oder Kosten oder irgendetwas falsch angewendet haben.
Generell ist bei meinem Magier mit 69 ASP schon gelegentlich ein Engpass und das, obwohl ich versuche, nicht verschwenderisch mit den ASP umzugehen. Trotz allem verbrauchen sie sich aber auch im Alltag, denn mein Magier benutzt seine Mage um es sich leichter und angenehmer zu machen, weshalb er eigentlich kaum wirklich voll aufgeladen ist. Immer gibt es irgendwo kleine Kosten die anfallen. Letztlich lässt es sich aber aushalten und die begrenzende Ressource finde ich durchaus auch in Ordnung und stimmig.
Ansonsten stimme ich auch Cloudfire in vielem zu. Ein Magier benutzt seine Magie für vieles, allerdings sicherlich nicht für alles. Nach meinem Verständnis ist der Einsatz von Magie ein kräftezehrender Prozess (wenn viel AE auf einen Schlag verbraucht wird), weshalb vieles auch ohne Magie gehandhabt wird. Der Magier ist ja schließlich nebenbei auch noch ein Gelehrter und davon kann man ebenfalls profitieren, ohne dass dafür Magie angewendet werden muss.
Bei 2x15er Eigenschaft vom Start an käme man auf ne AE-Basis von 21 + 18 (Vollzauberer) + 8 (Gefäß der Sterne) + 6 (Große Meditation) = 53 ASP bei Kosten von (GdS 188 AP + GM 400 AP) 588 AP
6 zugekaufte ASP würden kosten: 223 AP
Dann wären wir in Summe bei:
59 ASP für 811 AP
Auf 92 ASP zu kommen ist bei 1,1k AP schlichtweg unmöglich Irgendwo musst du da denke ich eine Regelung oder Kosten oder irgendetwas falsch angewendet haben.
Generell ist bei meinem Magier mit 69 ASP schon gelegentlich ein Engpass und das, obwohl ich versuche, nicht verschwenderisch mit den ASP umzugehen. Trotz allem verbrauchen sie sich aber auch im Alltag, denn mein Magier benutzt seine Mage um es sich leichter und angenehmer zu machen, weshalb er eigentlich kaum wirklich voll aufgeladen ist. Immer gibt es irgendwo kleine Kosten die anfallen. Letztlich lässt es sich aber aushalten und die begrenzende Ressource finde ich durchaus auch in Ordnung und stimmig.
Ansonsten stimme ich auch Cloudfire in vielem zu. Ein Magier benutzt seine Magie für vieles, allerdings sicherlich nicht für alles. Nach meinem Verständnis ist der Einsatz von Magie ein kräftezehrender Prozess (wenn viel AE auf einen Schlag verbraucht wird), weshalb vieles auch ohne Magie gehandhabt wird. Der Magier ist ja schließlich nebenbei auch noch ein Gelehrter und davon kann man ebenfalls profitieren, ohne dass dafür Magie angewendet werden muss.
Re: Magiebegabten - mehr Astralpunkte geben?
Die Frage die ich mir stelle ist eben auch ob ein höherer AsP Pool das Problem überhaupt lösen würde. Oder ob die Helden dann eben mit doppelt so viel AsP in den Endkampf gehen.
Ich denke auch das mehr Regeneration hier besser wirkt. Einfach die Regenerations-Sonderfertigkeiten verfügbar machen und die Vorteile leicht nachkaufbar.
Meine Magier verzichten meistens auf die Screentime beim Endkampf und haben diese dafür während des Abenteuers.
Ich denke auch das mehr Regeneration hier besser wirkt. Einfach die Regenerations-Sonderfertigkeiten verfügbar machen und die Vorteile leicht nachkaufbar.
Meine Magier verzichten meistens auf die Screentime beim Endkampf und haben diese dafür während des Abenteuers.
Re: Magiebegabten - mehr Astralpunkte geben?
Frische Magiebegabte haben AsP-Probleme. Deswegen sind es ja auch Anfänger...
Aber es kann mir keiner erhalten, dass hochstufige Chars mit 100 AsP, Kosten sparen, Kraftkontrolle und einer Regeneration von 11 AsP und 1W+1 LeP Probleme haben...
Aber es kann mir keiner erhalten, dass hochstufige Chars mit 100 AsP, Kosten sparen, Kraftkontrolle und einer Regeneration von 11 AsP und 1W+1 LeP Probleme haben...
Böser Powergamer und Anti-Rollenspieler der allen nur den Spaß verdirbt...
Re: Magiebegabten - mehr Astralpunkte geben?
Was aber nicht heißt, dass sie keine Screentime bekommen können. Auch frischgebackene Magier sind nicht nur Astralschleudern.Waldlord hat geschrieben:Frische Magiebegabte haben AsP-Probleme. Deswegen sind es ja auch Anfänger...
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Re: Magiebegabten - mehr Astralpunkte geben?
Also... Natürlich hab ich mich vertippt. 11k AP hat mein Magier, nicht 1,1k
Aber es war nicht meine Absicht, über meinen Magier zu diskutieren. Ich habe den gezielt auf eine hohe AsP- Anzahl getrimmt und auch die Eigenschaften danach ausgelegt. Trotzdem muss ich mit den AsP haushalten.
Obwohl ich den rasanten magischen Schlagabtauschen von Harry Potter und CO viel abgewinnen kann, passt das nunmal nicht besonders zu DSA (wobei mit Motoricus... na egal). DSA ist eben ein Spiel, wo man nicht ohne Unterlass Feuerbälle rumballert. Genau das ist es allerdings auch, was mir an DSA gefällt.
Mit seinen AsP muss man etwas haushalten. Der Scharlatan meiner Gruppe kommt mit 47 AsP... oh, seit dem letzten Balsam mit 46 AsP.... hervorragend zurande. Die AsP- Menge machts nicht, sondern die Art, mit dieser umzugehen!
Aber es war nicht meine Absicht, über meinen Magier zu diskutieren. Ich habe den gezielt auf eine hohe AsP- Anzahl getrimmt und auch die Eigenschaften danach ausgelegt. Trotzdem muss ich mit den AsP haushalten.
Obwohl ich den rasanten magischen Schlagabtauschen von Harry Potter und CO viel abgewinnen kann, passt das nunmal nicht besonders zu DSA (wobei mit Motoricus... na egal). DSA ist eben ein Spiel, wo man nicht ohne Unterlass Feuerbälle rumballert. Genau das ist es allerdings auch, was mir an DSA gefällt.
Mit seinen AsP muss man etwas haushalten. Der Scharlatan meiner Gruppe kommt mit 47 AsP... oh, seit dem letzten Balsam mit 46 AsP.... hervorragend zurande. Die AsP- Menge machts nicht, sondern die Art, mit dieser umzugehen!