Magiebegabten - mehr Astralpunkte geben?

Von A wie Astralpunkte bis Z wie Zauberer: Alles über magische Kräfte.
Madamal
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Re: Magiebegabten - mehr Astralpunkte geben?

Ungelesener Beitrag von Madamal »

Wenn Eure Spielfreude an zu wenigen ASP leidet, dann finde ich es durchaus in Ordnung, es mal mit mehr ASP zu probieren.

Spannender, als einfach die Zahl zu verdoppeln, stelle ich mir allerdings eine beschleunigte Regeneration vor. Die geltenden Regeln mit täglicher Regeneration lassen magische Charaktere um so schwächer werden, je näher die aventurische Zeit der am Spieltisch kommt. Das könnte man entschärfen, wenn man z.B. einen ASP pro drei Spielrunden zurückbekommt. Gleichzeitig bleibt der magische Char aber begrenzt, weil ihm nicht einfach die doppelte Zahl an ASP auf einmal zur Verfügung steht.

Auf der anderen Seite könntet Ihr natürlich auch mal schauen, ob bei den nchtmagischen Charateren nicht vielleicht andere "Bremsen" wie die Ausdauer übersehen (oder bewußt weggelassen) werden, was diese Charaktertypen natürlich gegenüber den magischen stärkt.

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Taipan
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Re: Magiebegabten - mehr Astralpunkte geben?

Ungelesener Beitrag von Taipan »

Das Problem mit Magiern: Wenn sie AsP haben (und einsetzten) sind sie allen profanen Charakteren überlegen. Nur wenn der Magier leer ist ist der profane Char überlegen.
Bei euch ist es jetzt so, dass die Magier zwar AsP haben, sich aber weigern sie einzusetzen. Das ist für mich kein Grund ihnen noch mehr AsP zu geben. Nur weil der Bogenschütze sich weigert seinen Bogen zu benutzen bekommt er keine Extrapfeile, und der Krieger der sich weigert mit seiner Hauptwaffe zu kämpfen, aus angst das diese kaputt geht bekommt keine unzerbrechliche Waffe geschenkt.

Ich würde mich eher fragen, WARUM die Magier immer die AsP aufsparen. Wenn es daran liegt, dass sie es müssen um den "Endkampf" zu gewinnen, dann läuft etwas in der Abenteuerplanung falsch. Spiel einfach mal Abenteuer ohne großen Endkampf. Wenn die Magier zwei, drei mal das Abenteuer mit (fast) vollem AsP-Tank beenden fangen sie wahrscheinlich an auch mal mehr IM AB zu zaubern. Oder gib ihnen Situationen in denen sie zaubern müssen.

Die Magier haben das Potential für ihre Screentime. Wenn sie es nicht nutzen, danndürfen sie sich auch nicht darüber beschweren.
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Valon
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Re: Magiebegabten - mehr Astralpunkte geben?

Ungelesener Beitrag von Valon »

Taipan hat geschrieben:Das Problem mit Magiern: Wenn sie AsP haben (und einsetzten) sind sie allen profanen Charakteren überlegen. Nur wenn der Magier leer ist ist der profane Char überlegen.
Das soll nicht zu einer weiteren Diskussion werden, aber diese Aussagen in der form sind faktisch falsch. Überlegen ist der Magier nur dann, wenn er sowohl die AsP hat als auch den passenden Zauber für die passende Situation in der passenden Qualität. Pauschal zu sagen, dass jeder Magier mit ASP den profanen überlegen ist stimmt nicht schlicht und ergreifend nicht.
Taipan hat geschrieben:Bei euch ist es jetzt so, dass die Magier zwar AsP haben, sich aber weigern sie einzusetzen. Das ist für mich kein Grund ihnen noch mehr AsP zu geben. Nur weil der Bogenschütze sich weigert seinen Bogen zu benutzen bekommt er keine Extrapfeile, und der Krieger der sich weigert mit seiner Hauptwaffe zu kämpfen, aus angst das diese kaputt geht bekommt keine unzerbrechliche Waffe geschenkt.

Ich würde mich eher fragen, WARUM die Magier immer die AsP aufsparen. Wenn es daran liegt, dass sie es müssen um den "Endkampf" zu gewinnen, dann läuft etwas in der Abenteuerplanung falsch. Spiel einfach mal Abenteuer ohne großen Endkampf. Wenn die Magier zwei, drei mal das Abenteuer mit (fast) vollem AsP-Tank beenden fangen sie wahrscheinlich an auch mal mehr IM AB zu zaubern. Oder gib ihnen Situationen in denen sie zaubern müssen.
Ich bezweifle, dass es am Abenteuer liegt. Ich denke eher, dass es eine Frage des Spielstils und des Charakterkonzeptes ist. Wenn ich einen Magus spiele, der auch bei alltäglichen Dingen sehr satrk auf seine Magie setzt, dann hat er einen höheren AsP-Verschleiß als ein Magier, der seine AsP als derart kostbare Ressource ansieht, dass er sie wirklich nur dann einsetzt wenn er sie einsetzen muss.
Taipan hat geschrieben:Die Magier haben das Potential für ihre Screentime. Wenn sie es nicht nutzen, danndürfen sie sich auch nicht darüber beschweren.
Wenn sie sich beschweren, dass sie zu wenig Screentime haben, dann hast du sicherlich recht. Allerdings setze ich darauf überhaupt keinen Wert und anderen geht es vermutlich ähnlich. Ich führe nicht Buch darüber, wer von den Charakteren in der Gruppe die meisten entscheidenden Dinge erledigt hat oder ähnliches, denn ich sehe darin keinen Mehrwert. Das Rollenspiel ist nach meinem Verständnis kein Wettbewerb um Screentime, Kills oder ähnliches.

Madamal
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Re: Magiebegabten - mehr Astralpunkte geben?

Ungelesener Beitrag von Madamal »

Caldrin Arberdan hat geschrieben:Stand: Es ist in unserer Gruppe so, dass die Magiebegabten eher wenig "Screentime" haben
Nur mal so am Rande gefragt: Könnte das evtl. auch einfach an der mangelnden Erfahrung der Spieler/-innen liegen? Wie sehr man seinen Char einbringt hängt ja nicht nur davon ab, wie gut dessen Werte sind, sondern auch, wie sehr ich mich selber mit einbringe.

Falls DAS der Fall wäre, würden mehr ASP natürlich gar nichts bringen, weil die Spieler damit nichts anzufangen wüßten.

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Taipan
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Re: Magiebegabten - mehr Astralpunkte geben?

Ungelesener Beitrag von Taipan »

Valon hat geschrieben:Das soll nicht zu einer weiteren Diskussion werden, aber diese Aussagen in der form sind faktisch falsch. Überlegen ist der Magier nur dann, wenn er sowohl die AsP hat als auch den passenden Zauber für die passende Situation in der passenden Qualität. Pauschal zu sagen, dass jeder Magier mit ASP den profanen überlegen ist stimmt nicht schlicht und ergreifend nicht.
OK, einen passenden Zauber hab ich jetzt vorausgesetzt. Meine Aussage bezog sich eher darauf, dass z.B. ein magischer Heiler einem profanen überlegen ist (solange AsP da sind) oder ein magischer "Schurke" (z.B. der scharlatanische Trickbetrüger) dem profanen Streuner.
Valon hat geschrieben:Ich bezweifle, dass es am Abenteuer liegt. Ich denke eher, dass es eine Frage des Spielstils und des Charakterkonzeptes ist. Wenn ich einen Magus spiele, der auch bei alltäglichen Dingen sehr satrk auf seine Magie setzt, dann hat er einen höheren AsP-Verschleiß als ein Magier, der seine AsP als derart kostbare Ressource ansieht, dass er sie wirklich nur dann einsetzt wenn er sie einsetzen muss.
Natürlich. Aber wenn ich meinen Magier so auslege, dass er AsP-Geizig ist, dann darf ich mich auch nicht über zu wenig magische Aktivität seitens des Charakters beschweren.
Valon hat geschrieben:Wenn sie sich beschweren, dass sie zu wenig Screentime haben, dann hast du sicherlich recht. Allerdings setze ich darauf überhaupt keinen Wert und anderen geht es vermutlich ähnlich. Ich führe nicht Buch darüber, wer von den Charakteren in der Gruppe die meisten entscheidenden Dinge erledigt hat oder ähnliches, denn ich sehe darin keinen Mehrwert. Das Rollenspiel ist nach meinem Verständnis kein Wettbewerb um Screentime, Kills oder ähnliches.
Da im Eingangspost aber die geringe Screentime der Magier bemängelt wird bin ich davon ausgegangen, dass auf sowas wert gelegt wird. Wobei Screentime ja nicht heißen muss, dass minutiös Buch geführt wird. Wenn mein Charakter aber über mehrere ABs nichts beitragen kann, dann würde ich mich auch beschweren. Mein Kritikpunkt war aber, dass ich das Gefühl hab, dass die Charaktere nichts beitragen WOLLEN und dafür dann auch noch verdoppelte AsP bekommen sollen
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Firnblut
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Re: Magiebegabten - mehr Astralpunkte geben?

Ungelesener Beitrag von Firnblut »

-Spielstil ist sicher ein Grund -Ja
Hier geht es auch darum, wie lang man einen ingame Tag zieht. Spielt ein Abenteuer an ein oder zwei Tagen mit vielen Ereignissen, dann werden die AsP eher knapp, als wenn man ein Abenteuer über 14 Tage mit relativ geringer Ereignisdichte pro Tag spielt. Evtl. kann man also auch hier an der entsprechenden Schraube drehen und den Helden einfach mehr Regenerationszeit geben.
-Erfahrung der Spieler sollte hier aber weniger eine Rolle spielen, oder dürfen die keinen Spielspass haben?
Es ist unschön, aber nunmal so, dass erfahrenere Spieler (bezogen aufs System, nicht auf Rollenspielerfahrung generell) mehr aus ihren Werten rausholen können, als unerfahrene, womit wir zu Tricks und Kniffen kommen.
-Tricks und Kniffe dürfen aber nicht wieder solche Dinge sein wie Astrale Meditation mit Balsam heilen etc. ! sonst gibts wenig Kniffe und Tricks im Magiesystem. Astralenergie sparen muss man auch mit ZfP bezahlen können etc. Klar wenn man alle SF's gekauft hat, aber vorher....?
Es gibt eben bestimmte Schwellenwerte, die bei einigen Zaubern Sinn machen. Manchmal lohnt sich eine Spez auf Zauberdauer mehr, als den Zauber einfach so zu steigern. Weil man im Regelfall eh SpoMod Zauberdauer verwendet. Man muss im Hinterkopf haben, ob es gerade wirklich auf ZfP* ankommt, oder ob der Zauber lediglich gelingen muss.
Ist es sinnvoller, AsP per SpoMod Kosten zu sparen oder kommt man vllt weiter mit halbierter Wirkungsdauer? Ist dieser Zauber gerade tatsächlich der effektivste aus meinem Arsenal, oder kann ich das mit einem anderen genausogut lösen?, usw.
-zu Zauber die sich lohnen und welche nicht - da bekomm ich nen kleinen Anfall - klar ist ein Paralü beispielsweise im Kampf sehr effektiv, sehe ich den Zauber aber zum hundertsten Mal nacheinander bei dem Magier macht das keinen Spass mehr - der Zauber gehört eh mal richtig erratiert zumindest die Wirkungsdauer!
Es geht mir nicht um Zauber die wirklich broken sind (Blitz!), sondern um solche, die möglichst vielfältig einzusetzen sind. Es gibt halt Zauber, die sehr eingeschränkten Nutzen haben (Caldofrigo) und solche, die in einer Vielzahl von Situationen hilfreich sind (Hartes Schmelze, Motoricus).

sokaras
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Re: Magiebegabten - mehr Astralpunkte geben?

Ungelesener Beitrag von sokaras »

Was mich generell mal interessieren wuerde: Sind sich eure Magier ihrer verbleibenden Astralenergie bewusst? Also koennnten sie immer sicher sagen, dass sie einen Balsam fuer 10 LeP nicht mehr schaffen, sofern das der Fall ist?

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Varana
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Re: Magiebegabten - mehr Astralpunkte geben?

Ungelesener Beitrag von Varana »

Ja, sind sie.

Andwari
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Re: Magiebegabten - mehr Astralpunkte geben?

Ungelesener Beitrag von Andwari »

@sokaras
Es gibt (WdZ S.13) einen Halbsatz, dass Magier nicht auf den AsP exakt ihre Kraft einschätzen können, der Unterschied zwischen 4 und 7 AsP sei schon nicht einfach feststellbar.

Das führt im Spiel allerdings zu dem nervigen Umstand, dass der Spieler zwar genau Buch führen soll - aber der Chari diese Info nicht haben soll.
Der Spieler soll also entscheiden, ob der Chari den 10 LeP-Balsam riskiert, der Chari hat die Vermutung, noch so grob 8-12 AsP zu haben ... und wenn es schief geht, gehen 5 AsP flöten, die folgende Probe ist erschwert und man hat viel Zeit verloren.
Wenn der Chari dann zufälligerweise seinen niedrigen Astralvorrat "richtig" auf 9 AsP einschätzt und entsprechend agiert, sehe ich da weniger Probleme als andersrum. Er weiß, dass es knapp wird - will diesen Spruch aber definitiv durchbringen.
Vielleicht kann er beim Balsam kann man da mit SpoMod Kosten sparen oder der SF Kraftkontrolle noch was drehen? Auch die Info, wieviele LeP ein Verletzter jetzt unbedingt braucht, ist ja nicht "punktgenau" vorhanden.

Fjolnir3
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Re: Magiebegabten - mehr Astralpunkte geben?

Ungelesener Beitrag von Fjolnir3 »

Also mein Druide hat auch 92 AsP und musste dafür nur grob 1,6K AP investieren (+ 3k AP allein für Attribute).

Für mein Tierkrieger hab ich leider auch alles auf max. raus gehauen, damit ich ein Pool von 20 AsP hab. Das macht vieles DEUTLICH angenehmer, an sich ist der Ansatz die Start AsP zu verdoppeln für Viertelzauberer der beste Weg.
Als Hausregel haben wir aber die Weiterbildung aus Myranor eingeführt. Heißt mit genügend Zeit, AP und einen Lehrmeister ist die Vortbildung zum Halbzauberer + Große Meditation möglich. Dabei Lernt man halt meist nur eine Ritualkenntnis der Shamanen (Spruchzauberei bleibt bei uns den Vollzauberern erstmal überlassen).

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X76
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Re: Magiebegabten - mehr Astralpunkte geben?

Ungelesener Beitrag von X76 »

Caldrin Arberdan hat geschrieben:Es ist in unserer Gruppe so, dass die Magiebegabten eher wenig "Screentime" haben und obwohl sie zaubern sollten eher selten bis garnicht zaubern und wenn, dann erst im Finale ihre angesparten Asp ausgeben. Meist fallen die Magiebegabten bei uns eher der Gruppe zur Last, als das sie sinnvoll etwas beitragen (bei wenig Asp).
Wer legt denn fest, dass sie zaubern sollen? Indem der SL irgendwelche Situationen schafft, um der Gruppe ASP ab zu zwacken? Sei es, dass es drei Gegner mehr sind, die dann "weggezaubert werden sollen", das der Kerl einfach nicht redet, weil da der Beeinflussungsspruch drauf soll oder das die Tür "natürlich" verschlossen ist, damit sie der Foramenmagier aufzaubern muss?

Ich denke solche Maßnahmen führen noch mehr dazu, dass die Spieler mit ihren Kräften knausern. Wobei das Knausern beim Zaubern durchaus "gewollte Welt" bei DSA ist. Zauberer sollen sich nicht den Schuh mit Motoricus binden, das Feuer mit Ignifax anzünden und erst Recht nicht den Wirt aus Spaß zu ihrem besten Freund zaubern...

Letztendlich ist es vor allem der Druck der auf die Gruppe aufgebaut wird, der zu Sparmaßnahmen führt: Wer haut bitte seine Kräfte zum Spaß raus, wenn er vielleicht nur Stunden oder Tage später dafür aus AE Mangel sterben muss?

Für die Magiebegabten gibt es da zwei Möglichkeiten:

1. Sie können sich mehr auf ihre profanen Talente konzentrieren. Die kosten sie schließlich auch nicht mehr als andere und ihnen geht bei weitem nicht so schnell die Luft (AE) aus.

2. Die Begabten verlassen sich auf ihre Kameraden. Was ist so schlimm daran, wenn sie dafür nur im Finale glänzen können? Sie haben ja die ganze Zeit davor zurück stecken müssen! Wenn die profanen Helden das Mitschleifen stört, ist es denkbar einfach das zu ändern: Man lässt sie einfach mal mehr selber machen und schon müssen sie sich zwangsweise mit etwas anderem als ihrer Zauberei beschäftigen. Sollte die Gruppe gar scheitern, weil sich der Magier zu fein zum Zaubern war, hat er sich den Gruppenzorn durchaus verdient. Große Macht, bringt bekanntlich große Verantwortung. Den Eiertanz muss jeder Zauberwirker selbst tanzen. Natürlich sollte man noch Reserven am Ende haben, aber man darf nicht schon auf dem Weg dorthin scheitern. Sinnvoller Krafteinsatz gehört fest zur Spielweise eines Zauberkundigen dazu und ist auch eine Herausforderung für den Spieler. :wink:

In der Praxis wird man meist einen Mittelweg gehen. Natürlich wird man sich auf seine Magie konzentrieren, aber auch den profanen Sektor nach und nach ausbauen. Wenn der Zauberer im AB ständig schleicht, auf dem Zahnfleisch durch ermüdenden Dschungel kriecht und sich Nächte auf dem Hofball um die Ohren haut und dann seine ganzen AP in die Zauberei steckt, statt ein wenig Wildnisleben, KO etc. zu steigern, läuft mMn etwas falsch.

Zu "realistischem Steigern" sollte man den Spieler auch dann nicht zwingen (der Spieler sollte schon die Kontrolle über seinen Helden haben!), aber man kann ihn ein wenig oder gar ein wenig mehr beeinflussen:

1. Spezielle Erfahrungen (SE, WDS S. 167) kommen bei uns eigentlich immer gut an und werden so gut wie immer umgesetzt. Vor allem gerade weil sie ja meist in Talenten vergeben werden, die man intensiv oder unter hohem Druck benutzt hat. Das dem Barbar die Etikette mit ein paar AP Rabatt (SE) schmackhaft gemacht wird, reicht i.d.R. schon. Oft denken manche Spieler vor lauter Wünschen "ich brauche GE 15, dann SF PW2 und dann..." gar nicht an eine "realistische" Steigerung. Eine SE ist da wie ein Signalfeuer auf dem Heldenbogen: Stimmt! Ich habe ja auch da einiges gelernt! SE sind dabei klarerweise nur ein kleiner Anreiz (man spart ja nicht viele AP), werden aber von den Spielern mEn weit stärker wahrgenommen. Auch ich selbst nehme eine SE gerne an, auch wenn ich weiß, dass ich eigentlich nicht viel spare...

2. Lehrmeister (ebenfalls WDS S. 167)
Deutlich mehr Gewicht kommt solchen Dingen zu, wenn man mit Lehrmeistern spielt. Dann macht es nämlich einen gewaltigen Unterschied, ob man "Zauber Klimbim" im Wildnisabenteuer im Selbststudium (sehr teuer) steigern muss oder ob man lieber dem Wildnisführer (Lehrmeister, billiger steigern) ein paar Tricks abschaut. Auch hier sollte der Mix passen und ein Zauberer immer wieder mal Zeit haben seine AP in der Akademie zu verbraten!

Letztendlich ist es auch am SL ein ausgewogenes Tempo für ein AB zu finden. In ruhigen Passagen, in denen sich die Spieler sicher fühlen, wird man eher mal etwas zum Spaß zaubern. Wenn das Tempo steigt und sich ein dramatischer Höhepunkt abzeichnet, heißt es zu Recht sich Reserven offen zu halten. Ein Söldner lässt sich auch nicht am Tag vor der Schlacht in der Gasthausschlägerei aufmischen, sondern schont sich für den morgigen Tag (Zumindest wenn er bei Verstand ist. Opfer von Provokationen kann man natürlich immer werden. :wink: ).

@Keine Screentime
Für mich hat Zauberwirken übrigens überhaupt nichts mit der Screentime zu tun. Ein Zauberer definiert sich mMn am allerwenigsten darüber. Vielmehr ist es sein ganzer Hintergrund der ihn ausmacht und er ist weit mehr, als laufende ASP im Finale oder fehlende TAWs im Lauf.

Wenn der Zauberer 90% des Abenteuers AFK ist, dann liegt das am Spieler, der sich nicht einbringen will und nicht am ASP Vorrat.

Verdoppeln würde ich die ASP auf keinen Fall, sondern eher noch wie bereits vorgeschlagen die Regi unter der Zeit erhöhen. Nötig ist meiner Meinung nach beides nicht. Ein Zauberer kann und muss mit seinen Kräften haushalten und wer nichts kann außer zaubern, hat sich diese Grube selbst geschaufelt. Wenn man nur sein Waffentalent (Naturtalent was auch immer...) steigert, braucht man sich auch nicht beschweren, wenn man nichts anderes kann. Es gibt nun mal mehr Herausforderungen, die ein Held meistern muss, als Kampf (Wildnis...). Natürlich kann man nicht alles beherrschen, aber genau dafür sind Kameraden schließlich da! Nur sollten eben nicht 95% Lücken klaffen, weil man sich nur auf 5% konzentriert.

Hier kann auch die Abenteuerauswahl und "Präsentation" seitens des SLs viel ändern. Wenn man als Spieler merkt, dass ein wenig Kampf (Natur...) durchaus wichtig ist und sich auch lohnt, dann wird sich auch hier etwas ändern. Wenn man mit Krüppelwerten locker durch Eis und Wüste wandert, wird man natürlich nicht an dem Durchhaltevermögen arbeiten (AP investieren). Es geht ja auch so gut!

Alle Probleme weg zu zaubern (dank mehr ASP oder mehr Regi) ist da eindeutig der falsche Weg. Bei DSA sollen Zauber profane Fähigkeiten nicht oder nur teilweise ersetzen. Vielmehr sind sie der Extrakick, wenn die eigenen Fähigkeiten nicht ausreichend sind. Sie sind aber kein Normalzustand. Das gilt mMn auch insbesondere für die angesprochenen Dilettanten. Ihre Kräfte sollen schließlich minimal sein! Aber sie können eben im Notfall die Turbotaste drücken...

Gromzek
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Re: Magiebegabten - mehr Astralpunkte geben?

Ungelesener Beitrag von Gromzek »

In meinen Augen können Magier auch sehr viel durch den Einsatz von wenig AsP bewirken, wenn sie diese geschickt einsetzen. Zudem reichen bei erfahrenen Magiern auch wenig AsP um durchschlagende Effekte zu erzielen. Ich denke eine der wichtigsten SpoMos ist einfach Kosten Sparen. Wenn der Magier statt 7 AsP mit 2 mal Kosten Sparen und Kraftfokus nur noch 4 AsP bezahlt ist das schon deutlich effizienter. Wichtig finde ich auch die SF Kraftkontrolle, da sie den Magier in allen Situationen, in denen er Zeit hat, einen weiteren AsP einsparen lässt. Die SpoMo Wirkungsdauer halbieren ist hier auch Gold wert. Sie spart 1/3 der AsP-Kosten von Zaubern. Lohnt natürlich nur wenn der Effekt nicht sonderlich lange halten muss. Als Beispiel würde mir spontan ein vorbereiteter Attributo oder ein vorbereitetes Motoricus Fesselfeld einfallen. Mit der SpoMo kostet der Attributo 2 und das Fesselfeld 6 AsP weniger, dazu kommt noch der Kraftfokus und eventuell Kraftkontrolle. Dann kostet der Attributo nur noch 3 AsP, das Fesselfeld 9. Für jeden Magier ist es in meinen Augen sehr wichtige viele SpoMos einsetzen zu können. Nach Möglichkeit bis zu 6 SpoMos damit jeder Zauber im Hinblick auf Kosten optimiert werden kann (5x Kosten Sparen, 1x WD halbieren = 6 Spomos). Erreichen kann man dies mit dem Modifikationsfokus und der SF Matrixverständnis noch ganz gut (2x Modifikationsfokus im Stab + SF und man braucht nur noch 15 KL für 6 SpoMos).

Falls ihr viel kämpft, reduziert die Kosten der Kampfzauber. Mit am wichtigsten ist hier mMn der Zauberspeicher. In diesem kann man viele Dinge genial vorbereiten. Der Applicatus und der Arcanovi (in temporärer Variante) eignen sich auch super. Mit folgenden Zaubern/Ritualen kann ein Magier aber kostengünstig viele TP machen:
- Flammenschwert: mit der ferngelenkten Variante Leuten in den Rücken hauen
- Ignisphearo (oder alle anderen): mit 5x Kosten Sparen kostet der Zauber nur noch 11 AsP + 1W6 LeP. Zusätzlich kommen je nach Situation noch Kraftfokus oder Kraftkontrolle. Für mindestens 5W6+1 TP auf mehrere Ziele sehr nett.
- Kulminatio kostet mit den SpoMos Kosten Sparen und WD halbieren nur noch W20/3 AsP. Also maximal 7 (abzüglich Kraftfokus und Kraftkontrolle) und macht dafür W20+5+metallischer RS TP. Auch nett. Wirklich Böse wird eine Wolke von Athall im Artefakt oder Stab. 3W6 x W20+5 TP beendet jeden Kampf. Das haut sogar Drachen um (immerhin durchschnittlich 168 SP..).
- Pandeamonium macht auf hohem ZfW unglaublichen Schaden. Bei nur 10 ZfP* befinden sich auf jedem m² 16 Gliedmaßen, die alle angreifen und auf die 8 (bzw nach einer 1 auf die 10) treffen und alle 1W6 bis 2W6 TP machen. Kostet grade mal 12 AsP und zerreißt leicht gerüstete Kämpfer in Sekundenschnelle.
- Serpentialis schenkt dem Magier bei hohen ZfWs eine unglaubliche Menge an Attacken. Die Effektivität des Zaubers steigt bis 19 ZfP* mit jedem Punkt quadratisch an. Ich habe eine Zeit lang eine Hexe gespielt, die den Zauber auf 18 hatte. Persönlicher Rekord: 2 tote Blutbestien und 2 tote Orks in 4 KR (bei ca. 160 verursachen SP). Ist allerdings ein sehr seltener Hexenzauber, da dürfte ein Magier große Schwierigkeiten haben ihn zu bekommen. Kostet grade einmal 7 AsP + 1 AsP/KR (Bei dem Beispiel oben macht das fast 16 SP pro AsP!).
- Herbeirufung von Elementaren/Dschinnen ist in der Vorbereitung zwar auf den ersten Blick teuer, die AsP können aber bei guter Vorbereitung leicht stark gesenkt werden. Ein Elementarer Diener, der für 4 AsP bis zu 3 Feinde bekämpft die seinen Schutzbefohlenen angreifen und diese auch recht zuverlässig besiegen? Nice to have. Besonders mag ich aber Luftdschinne. Die machen zwar verhältnismäßig wenig TP, aber ihre PA 18 erlaubt es ihnen auch lange gegen Gegner mit magischen Waffen zu bestehen.
- Wenn ein kompetenter Dämonologe den Sharbazz richtig einsetzt ist er im Kampf kaum noch zu schlagen. Ohne Kosten kann er dann mehrere Zantim ein den Kampf schicken. Erfordert aber seeehr viel Vorbereitung und Kompetenz.
- Windhose kostet 26 AsP und beseitigt alle Gegner in einem Durchmesser von 13 Schritt zuverlässig. Vorbereitet im Stab und...
- Nutzt eure Umgebung. Fegt einen oder mehrere Gegner mit dem Aeolitus vom Burgturm oder in den nächsten Abgrund.

Ausgehend davon dass ein kompetenter Magier auf mittlerem Niveau auf Locker 50 AsP kommt (das hat sogar meine Hexe mit 4k AP gehabt, ohne Große Meditation!) hat der Magier noch einen Haufen AsP um neben dem Endkampf diverse Zauber zu sprechen. Er muss natürlich darauf achten, dass er immer die Sparmöglichkeiten nutzt.

Zudem empfehle ich jedem magischen Charakter ein zweites Standbein im Profanen, damit der Char nicht nur beim Zaubern tolle Sachen machen kann. Als Magier bietet sich auf Grund der Eigenschaften die Soziale Schiene und Wissenstalente super an. Auch Handwerkstalente sind nicht das Schlechteste, da sie meistens keine/kaum körperliche Eigenschaften benötigen.

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Xexixo
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Re: Magiebegabten - mehr Astralpunkte geben?

Ungelesener Beitrag von Xexixo »

Dem ist eigentlich nichts mehr hinzuzufügen.
Ich bin auch ganz klar der Meinung das ein doppelter AsP-Vorrat definitiv falsch und selbst eine erhöhte Regeneration falsch ist. Es gibt andere Wege das Problem zu lösen (wurden ja hier hinreichend erläutert).

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Kuanor
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Re: Magiebegabten - mehr Astralpunkte geben?

Ungelesener Beitrag von Kuanor »

Jup, wie von den Vorpostern schon in voller Länge erläutert.

Besonders Gildenmagier sind sowieso mit ihrer AKA die besseren Gelehrten, die zusätzlich einen Haufen cooler Fähigkeiten in einer sehr breiten Auswahl für die meisten Situationen haben, sie durch Zd-Verlängern auch auf niedrigen Werten sicher wirken… Denen noch irgendwelche zusätzlichen Vorteile zu geben, wäre das genaue Gegenteil von sinnvoll oder Balancing.
Das Problem der geringen Screentime liegt zwangsläufig woanders.
Mit seinem alten Char DSA ohne grünen Lebensbalken überm Kopf erleben?
KSK, ein Nicht-nur-Kampfsystem (v2.8, 23.08.13)

Loremaster
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Re: Magiebegabten - mehr Astralpunkte geben?

Ungelesener Beitrag von Loremaster »

Ich bin nicht dafür die Astralpunkte zu erhöhen, aber ich finde man sollte die Kosten der Fluff-Zauber stark reduzieren. Warum muss es überhaupt für alles einen Zauber geben mit eigenen Kosten und Regeln? Kann man nicht einfach bei kleinen, nicht wirklich Spielrelevanten Effekten wie dem Sapefacta oder dem Weihrauchwolke einen "Metazauber" machen der alle diese Effekte abdeckt und wenig kostet? Stattdessen muss man mit seinen AsP unglaublich sparen um nicht nutzlos im Kampf zu werden. Wenn das System einen Spieler dazu zwingt zwischen Effektivität und glaubwürdiger Charakterdarstellung abzuwägen macht es eindeutig was falsch.

Zu dem Powergaming oben:
Natürlich kann man das so machen. Außer Magiern kann das aber keiner und oft ist es auch gar nicht sinnvoll. 6 SpoMods sind eine Probe +15, das schafft man nicht ohne weiteres. Selbst wenn hat man nur noch 5 TaP* übrig was die meisten Zauber schlecht macht. Auch würde ich es sehr langweilig finden, wenn man immer nur die paar Zauber benutzt die einfach nur kaputt sind, wie den Serpentialis.

Gromzek
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Re: Magiebegabten - mehr Astralpunkte geben?

Ungelesener Beitrag von Gromzek »

Loremaster hat geschrieben:Zu dem Powergaming oben:
Natürlich kann man das so machen. Außer Magiern kann das aber keiner und oft ist es auch gar nicht sinnvoll. 6 SpoMods sind eine Probe +15, das schafft man nicht ohne weiteres. Selbst wenn hat man nur noch 5 TaP* übrig was die meisten Zauber schlecht macht. Auch würde ich es sehr langweilig finden, wenn man immer nur die paar Zauber benutzt die einfach nur kaputt sind, wie den Serpentialis.
In meinen Augen ist das kein Powergaming. Es ist lediglich "All seine Möglichkeiten nutzen". Jeder Magier, der sich permanent zurück hält wirkt für mich unglaubwürdig. Warum sollte der arrogante, eitle Magier nicht seine wahre Macht nutzen? Als Magier setzt man seine Kräfte nicht leichtfertig ein. Als Magier setzt man seine Kräfte aber effizient ein. Der Krieger, welcher sich eine dicke Rüstung anlegt und eine gute Waffe (wie z.B. den Andertalbhänder) führt ist deswegen ja auch kein "Powergamer"...

Mit der Probe +15 für Nichtmagier wird das ganze hart, da stimme ich dir zu. Das ist eben die größte Stärke an der Gildenmagischen Repräsentation. Viele Zauber erlauben aber kosten sparen oder Wirkungsdauer halbieren und sind mit weniger Modifikationen auch von anderen Traditionen gut nutzbar. Je weniger AsP der Zauber kostet, desto effektiver ist Kosten Sparen (1 AsP von 4 sind immerhin 25% eingesparter Kosten, nicht nur 10%!). Und nicht immer sind die ZfP* das entscheidende.

Viele Fluffzauber erlauben übrigens wenigstens eine der oben genannten SpoMos. Somit kostet ein Manifesto zum Pfeife Anzünden auch nur noch 1 AsP wenn man Kraftfokus hat und 1x Kosten spart. Weihrauchwolke kostet mit 1x Kosten Sparen, 1x WD halbieren und mit dem Kraftfokus auch nur noch 2 AsP. Ich finde es aber auch in Ordnung, dass man einen passablen ZfW in den Fluffzaubern braucht. Teuer zu steigern sind sie aber eh nur sehr selten, meistens nach Spalte A oder B.

sokaras
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Re: Magiebegabten - mehr Astralpunkte geben?

Ungelesener Beitrag von sokaras »

Loremaster hat geschrieben:Kann man nicht einfach bei kleinen, nicht wirklich Spielrelevanten Effekten wie dem Sapefacta oder dem Weihrauchwolke einen "Metazauber" machen der alle diese Effekte abdeckt und wenig kostet?
Das Problem an solchen Zaubern ist, dass sie unter Umstaenden sehr spielrelevant werden koennen. Mein Wasserelementarist ist krankhaft reinlich und braucht den Sapefacta dauernd. Wenn der Zauber ploetzlich viel billiger wird, macht das meinen Nachteil sehr kosteneffizient.

Thargunitoth
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Re: Magiebegabten - mehr Astralpunkte geben?

Ungelesener Beitrag von Thargunitoth »

Das wirkliche Problem ist ein Metaproblem und kein Ingameproblem.

Die Spieler wissen, dass sie es bis zum Finale schaffen werden, also ist es am Besten, wenn die Magier ihre AsP für das Finale aufbewahren und erst dort zaubern.

Wenn der Meister das Abenteuer davor schon so hinbiegt, dass die Magier nicht zaubern müssen und wenn sich die anderen SCs sonst immer um die nichtsnutzigen Magier kümmern, dann haben sie doch gar keinen Grund AsP auszugeben.

Die AsP oder die Regeneration zu erhöhen ist deswegen genau der falsche Weg. Richtig wäre es die Abenteuer so zu spielen, dass es für die Magier nicht möglich ist ihre AsP aufzusparen.

Wenn beispielsweise eure Gruppe gegen eine ebenbürtige Gegnerschar kämpft, dann muss der Magier dazu gezwungen werden zu zaubern, da eure SCs sonst den Kampf verlieren. Mach den Spielern klar, dass es kein automatisches Finale gibt.

Die Herausforderung an die Magier muss das ganze Abenteuer genauso hoch sein, wie für den Rest der Gruppe und die Eigenscreentime der Magier sollte auch genauso hoch sein, wie für den Rest der Gruppe.

Genauso wie nur der Streuner bestimmte Informationen beschaffen kann und nur ein Fassadenkletterer die Steilwand hochklettern und dann ein Seil runterlassen kann, sollte es Situationen geben in denen nur der Magier die Situation retten kann.
Zuletzt geändert von Thargunitoth am 23.12.2013 12:30, insgesamt 1-mal geändert.

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Roadkill
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Re: Magiebegabten - mehr Astralpunkte geben?

Ungelesener Beitrag von Roadkill »

Gromzek hat geschrieben: In meinen Augen ist das kein Powergaming. Es ist lediglich "All seine Möglichkeiten nutzen".
Ist das nicht Powergaming? Ich nutze all das, was das Regelwerk hergibt. Alles darüber hinaus ist Schummeln.

Ich finde das Wort Powergaming sollte nicht so ein schlechten Ruf haben.

so "Back to Topic"

Das verdoppeln ist der falsche Weg. Die Regeneration zu verdoppeln finde ich auch nicht zu gut, ich würde als Spielleiter die Möglichkeit der Regeneration erhöhen.

Wenn die Asp Verdoppelt sind kann die Spieleiter absolut nichts mehr dran drehen, außer sie leer pumpen zu lassen. Wenn die Spieler erfahren sind wird das zu einem großen Problem.

Wenn die Regeneration verdoppelt ist, ist es schwer durch Zeitdruck ein Engpass aufzubauen.

Wenn wie Möglichkeiten zu Regeneration häufig sind, können sie auch jederzeit wieder weniger häufig sein.
Manchmal muss man sich im Leben entscheiden, Pointe oder Freundschaft.

Protarius
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Re: Magiebegabten - mehr Astralpunkte geben?

Ungelesener Beitrag von Protarius »

Habt ihr schonmal daran gedacht, dass der Meister die AsP verwalten könnte? Er könnte dann auch mal großzügiger sein als es normal möglich wäre, insbesondere wenn die Magierspieler noch nicht so ausgefuchst mit den SpoMods sind und das letzte rausholen.
Ähnlich wie bei der möglichen Variante des Nachteils Elfische Weltsicht, wo der Meister besonders stimmige Zaubereien quasi umsonst gestattet.

sokaras
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Re: Magiebegabten - mehr Astralpunkte geben?

Ungelesener Beitrag von sokaras »

Protarius hat geschrieben:Habt ihr schonmal daran gedacht, dass der Meister die AsP verwalten könnte? Er könnte dann auch mal großzügiger sein als es normal möglich wäre, insbesondere wenn die Magierspieler noch nicht so ausgefuchst mit den SpoMods sind und das letzte rausholen.
Ähnlich wie bei der möglichen Variante des Nachteils Elfische Weltsicht, wo der Meister besonders stimmige Zaubereien quasi umsonst gestattet.
Wenn ich etwas hasse, sind es "cheatende" Meister. Die Spieler sollen ruhig Fehler mit ihren AsP machen. Dadurch lernen sie dann auch, wie man damit umgeht.

Andwari
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Re: Magiebegabten - mehr Astralpunkte geben?

Ungelesener Beitrag von Andwari »

Manchmal denke ich, der typische DSA-Meister wäre auch ohne SC glücklich und könnte dann die Interaktion all seiner NSC gnädig lächelnd beobachten. Dann läuft auch alles wie geplant.

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Caldrin Arberdan
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Re: Magiebegabten - mehr Astralpunkte geben?

Ungelesener Beitrag von Caldrin Arberdan »

Danke erstmal an die vielen Wortmeldungen und Ideen.
Ich werde über einige Dinge mal innerhalb der Gruppe sprechen müssen.

Ja wir werden erstmal die Asp nicht erhöhen, weder Astralpool noch Regeneration.

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Ainstein
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Re: Magiebegabten - mehr Astralpunkte geben?

Ungelesener Beitrag von Ainstein »

Eine Hausregel in meiner Gruppe, die ziemlich gut funktioniert, ist dass eine normale nächtliche Regeneration ASP in Höhe des halben Charisma-Wertes mit sich bringt. Dazu noch Modifikatoren, je nach Art der Untekunft.
SFs und Vorteile haben die selbe Wertigkeit wie immer. Meisterliche Regeneration nimmt den normalen Charisma-Wert an.
Im Gegenzug kann der Meister stärkere Stellschrauben nach Situation anlegen. Also das die Reg auf einer Kraftlinie extrem erhöht ist oder der geistige Zustand des Magiers die Aufnahme der ASP limitiert.

Das funktioniert bis jetzt eigentlich ziemlich gut und hat damit auch die Magier in anspruchsvollen Abenteuerverläufen zurück ins Spiel gebracht (zur Info: wir spielen mit dieser Regel derzeit die G7).

Grüße

Ainstein
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Leitet gerade: G7 (GBbG - Kampagnenzeit: 80 h)

Madamal
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Re: Magiebegabten - mehr Astralpunkte geben?

Ungelesener Beitrag von Madamal »

Ainstein hat geschrieben:Eine Hausregel in meiner Gruppe, die ziemlich gut funktioniert, ist dass eine normale nächtliche Regeneration ASP in Höhe des halben Charisma-Wertes mit sich bringt.
Das bringt, wie schon gelegentlich erwähnt, natürlich nur dann etwas, wenn sich das Abenteuer über mehrere gespielte Tage hinzieht, so daß es auch Nächte zum Regenerieren gibt. Bei "Echtzeitabenteuern" kommt man mit dieser Erhöhung auch nicht weiter.

>o<
DSA 9.0 - für das Spiel in Borons Hallen und an Rondras Tafel.

TaintedMirror
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Re: Magiebegabten - mehr Astralpunkte geben?

Ungelesener Beitrag von TaintedMirror »

Wie wäre dann eine feste Regeneration je Stunde (z.B. 1 Asp - 1w6 AsP pro Stunde)? Wäre zwar nichts für mich, aber wenns jemanden gefällt dann nur raus mit der Astralkraft.

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Twix
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Re: Magiebegabten - mehr Astralpunkte geben?

Ungelesener Beitrag von Twix »

Für regelkonforme Verdopplung der Regeneration den Spielern den SChlaftrunk in Qualität D zugänglich machen. (WdA S59)

Ansonsten muss ich sagen. Niemand hat so viele Möglichkeiten Screentime zu bekommen wie Magier. Wenn eure MAgier das nichtbekommen liegt es an ihnen.
Wenn die Möglichkeiten nicht genutzt werden wollen aus Regelunkenntnis oder Metawissen oder Geiz. (da kommt doch gleich sicher noch der dicke Endgegner weil der dicke Endgegner immer kommt) ...tja. Selbst schuld.
Wenn es nur die Regelunkenntnis ist, kann man sie ja etwas an der HAnd nehmen und eben Reg II und dergleichen empfehlen.

Wenn es regelkonform darum gehen soll einfach mal schnell die allzeit bereiten AE aufzublähen KRaftspeicher benutzen. Diamanten, Kashra Steine...etc. (WdA 89ff)

dazu
AE Tränke.
Applicatusartefakte die in offtime hergestellt werden.
Arcanoviartefakte die man findet/bekommt und einfach nur schöne Fluffwirkungen haben (die selbstentzündende Pfeife. Der Schwebende Bierkrug...etc., das sich magisch reinigende Gewand...etc., oder wenn es etwas besser sein soll. Die Odembrille...etc.)
Zauberspeicher im Stab (auch RAW für nicht Gildenmagier erlangbar)
und noch so viele andere Möglichkeiten....

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Djerun
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Re: Magiebegabten - mehr Astralpunkte geben?

Ungelesener Beitrag von Djerun »

Ich habe kürzlich mit einem unerfahrenen Spieler versucht, seinen Wunsch nach einem Magier zu befriedigen... Geht nicht.

Eins muss schon klar sein: Ein Magier ist ein Charakter mit einer großen Fülle an Regeln. Man muss sich als Spieler einlesen und kann nicht verlangen, dass der genauso leicht zu spielen sein muss, wie ein Streuner.

Magier (jetzt mal synonym verwendet für alle Magiebegabten) sind Spezialisten mit einem zusätzlichen Regelband, der so umfassend ist, wie WdH alleine. Wenn ich einen Magier spiele, muss ich mir zuerst darüber im Klaren sein, welche Professionen es gibt und was diese jeweils auszeichnet. Dann suche ich mir die Schule, die Akademie, den Zirkel, etc. aus und dann muss ich mich mit SFs und vor Allem den Zaubern und ihren Möglichkeiten vertraut machen.

Es hilft nichts, wenn ich bei meinem Auto nicht weiß, dass es mehr als einen Gang gibt und mich dann beschwere, dass mein Tank zu schnell leer ist. Da muss ich mich mit dem Gerät befassen und mal einen Gang hochschalten können.

Ja, ein erfahrener Spieler kann mehr aus einem Magiebegabten Char rausholen, als ein unerfahrener Spieler. Ist so. Ist immer so. Ist bei jedem Spiel so. Und ist auch gut so ;)

Ich empfehle grundsätzlich den Einstiet in DSA mit profanen Charaktären. Wer einen Magier spielen will, muss sich mit den Regeln befassen. Man denke nur an den Motoricus und die verlorenen Möglichkeiten, wenn man keine SpoMods und Varianten bedienen kann ;)

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LordShadowGizar
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Re: Magiebegabten - mehr Astralpunkte geben?

Ungelesener Beitrag von LordShadowGizar »

Dem Wahnwitz zum Gruße!

Wobei man hier dem System fairer weise zugestehen muss, das es ALLE Charakterkonzepte gleich bescheiden geregelt bekommt, sobald deren Komplexität mehr als nur die einfache Talentprobe und einen Wuchtschlag abbilden ;). Dabei spielt es keine Rolle ob magisch, karmal oder profan! Von daher kann ich den Wunsch nach "Einfachheit" verstehen, eben so nach einer etwas lockeren Regelung für astrale Regeneration. Aber zumindest finde ich das man mit nur ein wenig Mühe auch so einiges finden kann womit man seine "Screentime" als Magier bekommt (... auch wenn sich insbesondere bei den Magieregeln für mich so einiges als "kaum spielbar" = "eher schwer verständlich" liest).

So long and thanks for all the Fish.

Stefan Fritsch
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Re: Magiebegabten - mehr Astralpunkte geben?

Ungelesener Beitrag von Djerun »

Wie schon öfter mal erwähnt, ist das bei DSA das Ergebnis eines mMn nicht realisierbaren Konsenswunsches zwischen einfachen Regeln auf der einen und umfassenden Möglichkeiten auf der anderen Seite. Ich kann mich noch gut an D&D aus früheren Zeiten erinnern, wo man mit sechs Eigenschaften und in Summe vier Waffentalenten ausgekommen ist. Alles Weitere ließ sich über eine Art SF- Sammlung nach dem Motto: "So, ab jetzt kannst Du das auch!" abbilden und die SFs waren nicht sehr zahlreich. Einfach, praktisch, fertig. Der Nachteil: Ohne Trefferzonen, keine gezielten Hiebe, ohne Modifikationen mussten fünf ähnliche Zauber gelernt und auch parat gehalten werden (Die wurden ja bei D&D damals noch eingeprägt, wie es heute ist, weiß ich nicht)...

Ich spiele DSA gerade WEIL es so umfangreiche Regeln hat und mir dadurch die Möglichkeit gibt Dinge zu tun, die man bei anderen Systemen einfach nicht abbilden kann. Dass man dadurch einen stark aufgeblasenen Regelapparat bekommt ist ein notwendiges Übel... Was solls?

Man wird diesen Spagat wohl erst dann zufriedenstellend bewerkstelligen können, wenn die Computertechnik das alles vollständig unterstützt.

Bis dahin muss man eben Regeln wälzen und sich Nieschen suchen. Manche nennen es PG, andere nennen es Regelkenntnis... Wer es einfach will, ist mMn bei DSA falsch ;)

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