Adlerschwinge und dessen Möglichkeiten

Von A wie Astralpunkte bis Z wie Zauberer: Alles über magische Kräfte.
mike-in-the-box
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Re: Adlerschwinge und dessen Möglichkeiten

Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box »

Immer vorausesetzt man hat genug KL um soviele SpoMods zu machen und beachtet die eingebaute Erschwernis von 7 bei der Variante "Grenzenlose Gestalt".

Am Ende kommt es auf die Gruppe an ob man sowas zulassen will oder nicht. De Regeln lassen durchaus beides zu oder liefern Möglichkeiten den Zauber weiter zu verteuern. Z.b. indem man auch Sonderfähigkeiten wie "Umreissen" oder "Flugangriff" als besondere Fähigkeiten zählt die AsP Kosten kann man den Zauber auch weiter verteuern wenn man das als Meister möchte.
Ich habe das in meiner obigen Rechnung nicht gemacht, aber das war nur meine Interpretation.

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Hesindian Fuxfell
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Re: Adlerschwinge und dessen Möglichkeiten

Ungelesener Beitrag von Hesindian Fuxfell »

mike-in-the-box hat geschrieben:Immer vorausesetzt man hat genug KL um soviele SpoMods zu machen und beachtet die eingebaute Erschwernis von 7 bei der Variante "Grenzenlose Gestalt".
Naja, 3 SpoMods braucht man KL15, das geht schnell. Mit Modifikationsfokus auf dem Zauberstab reicht KL14.

Aber ja, die +7 aus der Variante hab ich vergessen. Auch weil das System ein wenig gegen das übliche Variantenhandling läuft. Im Endeffekt hat man dann einen Spruch, der erst ab ZfW7 anwendbar ist und immer um +7 erschwert gezaubert werden muss.

mike-in-the-box
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Re: Adlerschwinge und dessen Möglichkeiten

Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box »

Ich meine, bei all der Diskutirerei und Raterei müssen wir uns ja über eines bewusst sein:

Es kann sehr gut sein, dass derjenige, welcher den Adlerschwinge designet (oder überarbeitet) hat, mit "Tiere" einfach ganz normale Tiere meinte wie wir sie aus unserer realen Welt kennen. Das ist bei vielen anderen RPGs so wenn von "Tieren" die Rede ist. Es kann gut sein, dass er die Definition für "Tiere" aus dem ZB (so krude sie auch ist) nicht kannte oder garnicht im Sinn hatte als er den Zauber geschrieben hat.
Es kann sein, dass er sie kannte.
Fakt ist, wir wissen es nicht. Und werden es wohl auch nie Wissen. RAW kann man sich mMn in bestimmte Drachen oder andere "übernatürliche" Wesen verwandeln. Ob das RAI auch so ist ist mal wieder reine Spekulationssache.
Am Ende kommt es also darauf an wie "fantastisch" man sein Aventurien gerne hätte. Wenn einen Magier stören die sich in (niedere) Drachen verwandeln können, oder es für zu stark hält, gibt es genug Möglichkeiten das ganze schlicht zu verbieten oder zu begrenzen.
Findet man es toll ... dann warum nicht. Man kann es nach den Regeln sowohl zulassen als auch unterbinden. Mich ärgert es natürlich trotzdem das alles so vage ist (und vermutlich nicht bewusst so gemacht), aber sehen wir es positiv, ist zwar mehr Arbeit, aber am Ende kann sich jeder was zusammenbasteln.

mfg

René

Silmaril_Schilfsänger
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Adlerschwinge und dessen Möglichkeiten

Ungelesener Beitrag von Silmaril_Schilfsänger »

Hallo zusammen,

ich bin zusammen mit meiner Auelfe auf der Suche nach einem passenden und möglichst nützlichen Seelentier, das mit ADLERSCHWINGE regelmäßig in Aktion treten können soll.
Mir ist klar, dass der letzte Beitrag in diesem Thema knapp zwei Jahre her ist, aber vielleicht erbarmt sich ja trotzdem jemand einer Antwort^^ Ich wollte nur vermeiden ein neues Thema aufzumachen, wenn es schon eines gibt ( und dafür auf den Deckel zu bekommen^^), das ungefähr meiner Frage entspricht. Ich bin natürlich auch neu im Forum und habe wenig Ahnung, wie das alles funktioniert...

Allem vorweg: ich bin sehr unerfahren im DSA-Universum und habe erst eine handvoll Runden gespielt. Bei der letzten Runde endeten wir auf einem Cliffhanger bei dem ich vorschlug, mittels ADLERSCHWINGE spionagemäßig in eine Burg einzudringen um die Lage zu sondieren. Die Frage nach dem richtigen Tier habe ich mir natürlich schon vorher gestellt und bin leider zu keinem Ergebnis gekommen.

Zum Charakter:

Meine Auelfe hat auf der Suche nach ihrer Lebensaufgabe ihre Sippe verlassen und ist noch ziemlich grün hinter den spitzen Ohren. Da sie schon innerhalb der Sippe viel gejagt hat und so jetzt alleine ihr überleben sichert ist dies einer ihrer talentmäßigen Schwerpunkte. Sie ist generell Harmoniebemüht und konfliktscheu, mit einer "du hast deine Meinung, ich habe Meine-Einstellung" . Sie wird sich immer nehmen, was Sie zum überleben braucht und darauf achten, dass ihre freunde ebenfalls versorgt sind. Solange sich zerza und nurdra die Waage halten, hat Sie auch kein Problem zu töten. Als Nachteil hat sie Neugierde und schaut sich demnach alles sehr interessiert an. So frisch von der Sippe weg muss man ja ein Menge lernen^^. Sie ist nicht sehr gesellig ( Angst vor Menschenmassen, empfindlicher Geruchssinn), aber denjenigen treu, die ihre freund sind. Dingen, die sie nicht kennt oder nicht versteht (z. B. die Zwölf Götter) begegnet sie mit Verwunderung, aber nicht mit ärger, wird aber Ihrer elfischen Ansichten nach handeln, wenn sie keiner aufhält ( eingesperrte Tiere frei lassen z.B.) Sie kann ein bisschen blauäugig sein, jedenfalls in Menschlicher/fremder Umgebung, was ihrer Herkunft geschuldet ist.

Die SL hat mir erlaubt über kurz oder lang zwei Tiere mit ADLERSCHWINGE nutzen zu können. Zuerst mein Seelentier und später mein Sippentier. Alles in Allem würde ich gerne für den start ein Seelentier wählen, dass möglichst vielseitig ist und dennoch nahe am Charakter. In der näheren Auswahl stehen Rotmilan, Eichelhäher, Eisvogel, Turmfalke und die Schleiereule. Aufgrund der Flugfähigkeit bin ich bis jetzt zeiemlich Vogelfixiert. Die Greifvögel können wunderbar schnell fliegen (Erkundung, Fortbewegung) und jagen, was für mich ein Pluspunkt wäre. Die Eule sieht natürlich gut in der Nacht. Ich habe gelesen Eulen können hervorragend hören, würdet ihr dann in Tiergestalt "herausragender Sinn: Gehör" zulassen? Das hat meine Elfe ohnehin. Meine SL würde mir mit der Eule tagsüber einen Malus auf Sicht geben und ich weiß nicht, ob sich das lohnt, die Nachtsicht mit dem Malus zu "erkaufen".Falls nicht wäre ein anderen Vogel vielleicht sinnvoller. Weiterhin sind Schleiereulen nicht so riesig wie der Rotmilan und damit weniger auffällig. Als Elfe mit Dämmerungssicht sehe ich eigentlich bei den meisten Lichtverhältnissen ganz gut und bräuchte die Nachtsicht der Eule vielleicht nicht zwingend. Eisvogel und Eichelhäher sind mit drin, weil Sie mir Charakternäher erscheinen und weniger klischeeisiert sind. Besondere Fähigkeiten die spieltechnisch zur Geltung kommen könnten sehe ich in Ihnen eher weniger. Soweit meine Überlegungen.

Als Sippentier hatte ich an einen Otter gedacht. Er wäre für eine auelfische Sippe durch den Lebensraum geeignet und kann sehr gut schwimmen (meine Elfe nicht so). Alternativ kommen Mauswiesel und Eichhörnchen in Frage: sie sind Flink, leicht zu übersehen und können klettern. Zur spionage also sehr gut geeignet.

Als letztes wüsste ich gerne, welche Erfahrungen Ihr bereits mit verschiedenen Tieren gemacht habt. Mein Ziel wäre es, ADLERSCHWINGE nicht nur als nettes Gimmick mit mir herum zu tragen sondern tatsächlich zu einem mehr oder minder zentralen Bestandteil meines Charakterspiels zu machen. Dafür muss es natürlich spielbar und nützlich sein. Von größenwahnsinnigen Verwandlungen wie Drachen, Greifen und Einhörnern halte ich mich eher fern.

Was mein Ihr dazu? Welche Vorschläge hättet Ihr? Welche der genannten Seelentiere würdet ihr empfehlen oder nicht und warum?

Ich hoffe, ich konnte meine Gedanken einigermaßen sortiert darstellen und freue mich auf eure Antworten!

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Ahnherr derer von und zu Durenald
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Adlerschwinge und dessen Möglichkeiten

Ungelesener Beitrag von Ahnherr derer von und zu Durenald »

Nicht als Spielerfahrung sondern mehr als taktisch/praktische Überlegungen für einen Lowanger Verwandler kommen folgende Überlegungen daher:

Natürlich sind Spezialfähigkeiten (Fliegen/Tauchen) immer sehr reizvoll und auf Dauer anzustreben, aber sie sollten eher nicht die Wahl des ersten (und zweiten) Tieres beeinflussen (schon gar nicht bei Elfen oder anderen Intuitiven Zauberern). Mit der Hexalogieregel (bitte genau anschauen!) kann man fast beliebig viele Tiere zu relativ günsitgen Kosten erlernen, sogar im Selbststudium. Selbstverständlich sollte der Adlerschwinge deswegen ein Hauszauber sein - eine Merkmalsbegabung hilft ebenfalls.

Zu den Tieren:
Eines der effektivsten Tiere wurde genannt: Das Eichhörnchen. Nicht nur, daß es hervorragend klettern und springen kann, es hat fast so etwas wie Hände! Dadurch werden nicht nur der Transport von kleineren Gegenständen äußerst komfortabel, auch so wichtige Kommunikationsfähigkeiten wie schreiben werden ermöglicht (Mit Stift auf Papier oder Kreide an einer Wand!).
In der gleichen Kategorie liegen die Zirkusäffchen (fast egal welcher der kleinen Racker), die den zusätzlichen Vorteil besitzen nicht zu den üblicherweise bejagten Tieren der Menschen oder Raubtiere zu gehören.
Die Kombination von Fähigkeiten bringt auch ein zusätzliches Kriterium. Von Papageien weiß man, daß sie sprechen können. Von einigen Rabenviechern in Aventurien weiß man dies ebenfalls. Diese gelten übrigens als Boronheilig und haben dementsprechend auch in gewissen Umgebungen einen nützlichen Schutzbonus.
Schwimm- und Tauchfähige Kreaturen sollten erst dann ausschließliche Wassertiere sein, wenn der Zauberer den Zauber willentlich beenden kann. Als Fisch auf dem Trockenen ist man ansonsten verloren! Also sind Otter für wässrige Umgebung eine gute Wahl.
Für natürliche Umgebungen nahezu unangreifbare Tiere sind -nebenbei bemerkt- das Stinktier und das Stachelschwein. Wenn man weiter etwas out of the box denkt, werden auch sonst eher ungewöhliche Viecher durchaus interessant. Der Riesenhirschkäfer und die Riesenamöbe bspw.

Ich würde empfehlen, den Adlwerschwinge (wenn er ein zentrales Charakterkonzept ist) möglichst vielgestaltig zu entwickeln, dies dem SL genau so vor zu stellen und erst dann zur Wahl des Seelentieres zu schreiten. Dann nimm eins, welches Deiner Vorstellung nach am Besten zum Charakter (seinen inneren Werten) paßt.

Wenn der Fluff also schon zwei Tiere (Seelentier und Sippentier) vorgibt, sollten viele weitere Tierformen kein Problem darstellen.
Dann kann man auch für die Gruppe nützliche Tiere nachliefern (Pferd/Esel, Hund, ...) und für Situationen erforderliche entwickeln (Oktopuss, Bergziege, ...). Für letztgenannten Einsatz immer genug AP in Hinterhand behalten, um eine "spontane Verwandlung" zu ermöglichen (neuer Adlerschwinge auf Einstiegswert+), die vom Fluff sowieso passen ist und von den Regeln her eigentlich auch ermöglicht wird.
... ich will doch nur spielen!

Silmaril_Schilfsänger
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Adlerschwinge und dessen Möglichkeiten

Ungelesener Beitrag von Silmaril_Schilfsänger »

Danke für die Antwort, Ahnherr derer von und zu Durenald.

Ich habe mir die Hexalogieregel angesehen und hoffentlich auch verstanden. Das würde ja im Prinzip bedeuten, dass ich im Spielverlauf lernen kann, mich in beliebig viele Tiere ( oder wenigstens drei oder vier in einem absehbaren Zeitrahmen) zu verwandeln, richtig? Nach dem, was ich im Forum zu Hexalogieregeln gefunden habe würde das nur einen Zeitaufwand für die Beschäftigung mit dem Tier voraussetzen.

Dann muss ich mit meiner SL sprechen, ob sie das auch so sieht. Im Grunde ist es ja aber eine Regel, die beachtet werden muss , hehe. Also die Einschränkung auf zwei Tiere wäre nicht vom Regelwerk vorgeschrieben, richtig? Wobei ja einige Quellen schon sagen dass es bei Elfen unüblich ist, mehr als nur die Form ihres Seelentiers annehmen zu können...Naja, das spricht ja nicht dagegen, dass sie nicht mehr lernen kann.

Das Eichhörnchen erscheint mir nach deiner Beschreibung als recht gute Wahl. Es wirkt spielbar und als ließe es sich gut einbringen. Darauf kommt es mir ja an. Es klingt, als wärst du oder jemand aus deiner Gruppe schon mal in der Situation gewesen, etwas als Eichhörnchen zu schreiben bzw. es hat sich offenbar mehrmals als nützlich erwiesen.
Stinktier und Stachelschwein klingen tatsächlich sehr interessant, passen mMn aber nicht so zu meiner Elfe.

ich schätze auf lange Sicht sieht es dann bei mir so aus:

1. Eichhörnchen
2. Vogel (mal sehen welcher)
3. Otter

Danke für deine Hilfe.

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Ahnherr derer von und zu Durenald
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Ungelesener Beitrag von Ahnherr derer von und zu Durenald »

@Silmaril_Schilfsänger Die meisten Deiner Fragen beantwortest Du ja selber schon. Ja, Du solltest auf jeden Fall mit Deinem SL reden, denn eine schöne Umsetzung dieser Ideen hängt oft auch an seiner Kooperation (was mehr ist als nur zulassen).
Und nein, ich habe noch keine wirklich echten Erfahrungen im Spiel mit diesem Zauber und es sind wirklich magietheoretische Überlegungen für einen von mir angedachten Lowanger Verformer, der sich auf den Adlerschwinge spezialisiert und an diesem forscht und forscht und ...
Eigentlich sind es nur die Ausgangsüberlegungen dazu. Denn mit diesem Zauber und genügend investierter Zeit und AP sollten noch ganz andere Dinge möglich sein.
... ich will doch nur spielen!

An0n
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Ungelesener Beitrag von An0n »

Es gibt eine interessante inoffizielle Spielhilfe zu dem Zauber hier. Vielleicht hilft das als Anregung/ Inspiration.

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Salix
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Ungelesener Beitrag von Salix »

Das ultimative Tier wurde noch garnicht genannt. Die ENTE. Als Ente kannst du laufen, schwimmen und fliegen. Kaum ein anderes Tier kann da mithalten, ausserdem bist du damit auch in der Lage in Döfer/Burgen unauffällig zu spionieren, eigentlich überall wo ein See/Teich in der Nähe ist.

Hinzu kommt natürlich der unglaubliche Coolnessfaktor. :censored:

Bei uns in der Gruppe hat ein Verwandlungsmagier tatsächlich die Ente als eines von drei Tieren gewählt (weil er von uns mit obigen Argumenten bequatscht wurde :wink: )...und nicht nur irgendeine Ente sondern den maraskanischen Königserpel. Das erhabenste Federvieh auf Rurs wundervollem Diskus. Dem Rest Helden fällt es bei dem Geschnatter nichtmal auf wenn er sich verwandelt. :lol:
Spieltechnisch ist die Ente tatsächlich nützlich und kam bei uns schon mehrfach zum Einsatz.

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Gorbalad
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Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Ist das aventurische Gegenstück zur Peking-Ente die Tuzak-Ente?
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.

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Merios
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Lorlilto
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Ungelesener Beitrag von Lorlilto »

@Silmaril_Schilfsänger
Da der strategische Blickwinkel ja schon recht stark beleuchtet wurde, möchte ich noch etwas zum Fluff/Hintergrund erwähnen: Das Seelentier sollte in erster Linie zu deinem Charakter passen. Auch gehe ich grade bei den (traditionellen) Elfen davon aus, daß das Seelentier in ihrer Umgebung auch vorkommt, da die Verwandlung in dieses sich sonst stets als unnatürlich/unharmonisch zur Umgebung anfühlen würde.
Was mir beim Lesen deiner Beschreibung als erstes hängen blieb war "Jäger" und "sozial innerhalb kleiner Gruppen", daher ging mein erster Gedanke auch in Richtung von Raubtieren wie Wölfen. Die bringen natürlich wenig taktische Vorteile. Von den genannten Vögeln würde ich bei weiterem drüber Nachdenken zum Eichelhäher tendieren, da dieser einerseits spezielle Fähigkeiten mitbringt, und andererseits vom "Charakter" her auch nicht unpassend erscheint (ich würde mit Eichelhähern Neugier, Durchsetzungsfähigkeit und Treue verbinden). Der Fischotter als Sippentier wäre bei Auelfen vermutlich als Klassiker zu betrachten und würde auch einige sehr praktische Fähigkeiten mit sich bringen.
Was weitere Tiere angeht: du bist zwar gemäß Regeln nicht eingeschränkt, wie viele Tiere du lernst, aber solltest berücksichtigen, daß der Zauber in elfischer Repräsentation einen deutlich anderen Ansatz hat. Die Fähigkeit, sich in die Gestalt des Seelentiers zu verwandeln, drückt für die Elfen die Enge Verbundenheit aus und wird höchstens nachrangig taktisch genutzt. Ähnlich mit dem Sippentier, mit dem sich die einzelnen Mitglieder auch verbunden fühlen. Üblicherweise denken Elfen nicht darüber nach "weitere Varianten des Adlerschwinge zu lernen", denn wieso sollten sie sich in ein Tier verwandeln, dem sie sich nicht verbunden fühlen? Über weitere Tiere würde ich daher erst nachdenken, wenn sich deine Elfe auch soweit von ihrem ursprünglichen Sein entfernt hat, daß sie z.B. auch nicht mehr viel darüber nachdenkt, irgendwann zurückzukehren in die Sippe, da sie sich von denen sowieso so stark entfremdet hat, daß sie dort zum Störfaktor würde. Also abgesehen von dem nach Regeln möglichen solltest du auch das vom Hintergrund her plausible nicht aus den Augen verlieren.
Ich selbst hatte mal einen waldelfischen Bewahrer, an sich eher ein friedlicher Zeitgenosse, der aber (vor allem bei Bedrohungen) auch mal "aus der Haut fahren konnte" und sich dann in einen Silberlöwen verwandelt hat. Das geschah aber eher unbedacht (und ungeplant) und auch wenn die Kampffähigkeiten in Tigergestalt deutlich besser waren, führte es auch das eine oder andere Mal zu taktischen Problemen. Dieser Charakter hatte außerdem den Fischotter als Sippentier, in den er sich öfters beim Schwimmen verwandelte, und dann gerne mal mit frischem Fisch zurück zum Lager kam. Das war lange Zeit wirklich ein Fluff-Zauber, bis ich mal unauffällig in eine Stadt musste, deren Stadtmauer praktischer Weise von einem Fluss unterquert wurde. Solche taktischen Anwendungen waren allerdings auch deshalb eine rare Ausnahme, da wir mit den Regeln zum natürlichen Zaubern gespielt haben. 5 Punkte Erleichterung machen einfach mehr Spaß als 5 Punkte Erschwernis ;)
Ach ja, die Spielhilfe, die An0n verlinkt hat würde ich auch empfehlen, sich mal anzugucken, wir haben "damals" eine frühere (weniger ausführliche) Version der selbigen genutzt.

Tilim

Adlerschwinge und dessen Möglichkeiten

Ungelesener Beitrag von Tilim »

Ich finde ja, Möwen sind die besseren Enten. :ijw:

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Wolfio
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Ungelesener Beitrag von Wolfio »

Mal so ne Frage in die Runde :)

Mein Magier plant gerade seinen 1. Adlerschwinge, sieht aber jetzt schon, dass es wohl 2 Tiere werden (wenn nicht gar 3)

Als Halbnivese wäre natürlich "Wolf" (Rauwolf oder Silberwolf) sehr reizvoll.
Ich frage mich aber, ob es die AP wert ist, da ja doch recht speziell (aka auffällig), so im Vergleich zu Hund oder Adler.


Hat da jemand Erfahrungen? Geht nicht um den Einsatz im Kampf ;) (Da wäre Bär wohl sinniger als Wolf)
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Djayan
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Adlerschwinge und dessen Möglichkeiten

Ungelesener Beitrag von Djayan »

@Wolfio
Nivesenblut in den Adern schreit tatsächlich erst mal nach Wolf. Es kommt aber (auch) auf die Persönlichkeit deines Magiers an.
Ist er denn stark mit den Traditionen und dem Weltbild des nivesischen Elternteils verbunden? Oder will er die Verbindung zu den nivesischen Wurzeln vertiefen oder gar die Anerkennung in der Nivesensippe erlangen bzw. erhöhen? Das würde für den Wolf sprechen.

Aber als Magier sieht er das vielleicht auch pragmatischer und findet andere Tiere "besser". Er ist ja nicht an ein Seelen- oder Sippentier gebunden.

Der Wolf an sich ist als Verwandlung in urbanen Gebieten eher ungeeignet. In der Stadt fällt er sofort auf und sorgt für Furore, auf dem Land wird man das "Untier" mindestens verjagen, wenn nicht sogar erlegen, wollen.
In der Wildnis, besonders im Norden, ist man dafür relativ unauffällig und mit Herausragendem Geruchssinn & Herausragendem Gehör kann man sich gut orientieren. Kämpferisch ist man zumindest auch (wahrscheinlich) besser als in menschlicher (Magier-)Gestalt; besonders, wenn man die Manöver einsetzen darf:
Gezielter Angriff - eine glückliche AT umgeht den RS.
Verbeißen - Folgeschaden in jeder KR.
Niederwerfen (4) - Gegner muss eine KK-Probe +4 +BE bei jeder Waffen-
und Schild-Parade deiner Angriffe ablegen, sonst fällt er hin.

Wenn es in zivilisiertem Gebiet mal brenzlig für dich wird, kann die Gruppe dich als Wolf natürlich rollenspielerisch in Schutz nehmen!
"Bei Firun! Lasst das Tier frei! Ich habe diesen Wolf als Welpen aufgezogen und er gehorcht mir aufs Wort. Platz! Rolle! Sitz! Männchen! Gib dem Herrn Vogt die Pfote! Seht ihr? "

Liebe Grüße
Djayan ben Jikhbar ben Melahath ben Chadim ben Ismeth von Schwanheim zu Freymoor

Geweihter des Nasenlosen

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Wolfio
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Ungelesener Beitrag von Wolfio »

Zum Magier:

Der Magier stammt aus Ysilia, hat seine Ausbildung aber in Festum erhalten, da er für die Ausbildung in Ysilia nicht geeignet
war. (Er grollt der Anti-Magie bis heute, weil seine Mutter so traurig war. Ist also starker Familienmensch)

Im Laufe der Abenteuer hat er den Natur-Aspekt für sich gefunden und stellt neben Wissen auch den Natur-Part der Gruppe.
Göttertechnisch steht er Ifirn mittlerweile sogar fast näher als Hesinde, auch, weil er da einen sehr guten und beeindruckenden
Lehrer hatte. (Firun-Wildhüter).

Im Zuge der Phileasson-Kampagne hat er nun die Familie seines Vaters kennengelernt und .... AB 3 eben ;)
Tatsächlich würde es ihn schon reizen, der Sippe Respekt zu erweisen, indem er den Wolf als erstes/eines
der Tiere wählt, in das er sich verwandeln kann. Außerdem ist es ja das Wappentier des Herzogtum Tobrien.
Als rational denkender Mensch (ok... Halbelf...) sieht er aber genau diesen Aspekt: Wölfe sind Raubtiere, die in zivilisierten
Gebieten nur schwer umsetzbar sind. Deswegen sind wir (ich OT, er IT) da auch am überlegen.


Problem-Aspekt des Zaubers: Er hat als Nachteil "Zögerlicher Zauberer 5", hat beim Adlerschwinge also eine externe
Erschwernis von 5 Punkten. Das lässt sich zwar mit Zeit lassen einigermaßen kompensieren, aber zwingt eben doch zu
einem gewissen "Mindest-ZfW", weswegen "einfach mal aktivieren" da dann doch teuer wird ;)
Merkmalskenntnis Form hat er bisher noch nicht.


(Als Flugtier würde sich als kleine Spitze/Wink gegen den Foggwulf natürlich der Seeadler anbieten ;) )
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Ungelesener Beitrag von Eadee »

Also ich würde da schlicht den Wolf nehmen. Es passt zu deinem Helden und wird sich sicher nicht falsch anfühlen. AP sind eh eine Zahl die immer nur nach oben geht (Borbaradmoskitos ausgenommen) und in der Saga ist man nicht auf min-maxing angewiesen (Allrounder mit Spezialisierung machen sich zB wesentlich besser als Fachidioten die sterben weil sie sich weigern auch nur einen Punkt in Schwimmen zu stecken, weil ihr Kampf-TaW sonst 1 niedriger sein könnte).

Also allgemein der Tipp: steigere das was sich richtig anfühlt und heb dir die Hardcore-Rechnerei für andere Kampagnen auf. :helm:
Hier könnte ihre Signatur stehen.

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Ungelesener Beitrag von Wolfio »

Hab halt mittlerweile einige Zauber auf 8-10+, die ich aber noch nie benutzt habe, einfach, weil man sie nie gebraucht hat :/

Wäre halt Schade, wenn das bei dem Zauber auch so endet ^^
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Farmelon
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Ungelesener Beitrag von Farmelon »

Mit der passenden Merkmalskombination ist das kein AP-Grab.

Gerade in der Phili gibt es viele Szenen außerhalb der üblichen Zivilisation wo man als Wolf was reißen könnte. :ijw:

Vor allem, wenn es eh zwei oder drei Tier werden greifen die Hexalogieregeln, der niedrigere der Sprüche wird eine Spalte günstiger gesteigert als der höchste Spruch, weswegen es direkt noch einmal weniger schmerzt. Vor allem da eh kein Tier immer und überall sinnvoll wäre. Zusätzlich zum Wolf noch was fliegendes wär definitiv eine nützliche Ergänzung. Seeadler passt gut wegen Foggwulf, eventuell könnte man aber auch was wählen das weniger auffällig wäre. So ein Rabe kann ja in vielen Gegenden vorkommen, ebenso auf dem Land als auch im Dorf oder in der Stadt.

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Ungelesener Beitrag von Wolfio »

Rabe wäre sicher auch etwas. Oder Wiesel/Hermelin oder sowas :)

Balsam hab ich aktuell auf 10, Paralys auf 8....

Adlerschwinge, Klarum Purum, Wasseratmen... gäbe schon einige, für die es sich lohnen würde.

Aktuell hab ich als Festumer Objekt und Elementar (Gesamt).
War nun am überlegen, was das nächste Merkmal wird ^^
(KL15 steht bevor ^^ Jedoch dürfte das mit KL 16 während der Phili doch eng werden ^^
Und Eigenschaften oder Umwelt habe ich dann doch mehr Zauber... auch einige in Fremd-Rep ^^)
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