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Den Helden ein übermächtiges Artefakt abnehmen

Von A wie Astralpunkte bis Z wie Zauberer: Alles über magische Kräfte.
kotor
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Den Helden ein übermächtiges Artefakt abnehmen

Ungelesener Beitrag von kotor »

Ich stehe vor einem großen "Problem". In einer meiner Heldengruppe spielen wir mit rotierendem Meister. Im einem der letzten Abenteuer gab der Meister der Heldengruppe ein absolut übermächtiges Artefakt, was die Helden dann auch behalten durften und seitdem schon oft eingesetzt haben.

Das Artefakt war im Abenteuer beschrieben als "ANALYSIS Spruchspeicher mit 10 ZfP* und 3 Aufladungen" und sollte Gruppen helfen, die keinen Magier dabei haben. Der damalige Meister hatte allerdings keinen Plan von der Funktionsweise von Artefakten und jetzt rennt die Gruppe mit einem "30 ZfP* INFINITUM ANALYSIS" Artefakt rum, das unendlich oft benutzbar ist und keine Einschränkungen oder Nachteile hat.

Jetzt bin ich wieder als Meister an der Reihe und möchte das Ding natürlich so schnell wie möglich loswerden, da es wohl einen Plotbreaker für gut die Hälfte aller DSA Abenteuer darstellen würde.

Nachdem ich durch Nachlesen herausgefunden hatte, dass das Artefakt ein ganz normaler Spruchspeicher und kein INFINITUM war, habe ich der Gruppe auch mitgeteilt "ach übrigens, das Ding ist ein Spruchspeicher und jetzt leer". Nur meuterte die Gruppe fast, da es nicht mein Artefakt sei und ich kein Recht hätte die Entscheidungen des anderen Meisters zu ändern, nur weil sie mir nicht passen.

Hat jemand eine Idee, was ich jetzt noch tun kann? Meistern mit dem Artefakt in der Gruppe ist eigentlich nicht möglich und "es fällt in den Fluss und ist weg" ist mir zu blöd und würde wohl auch schlecht in der Gruppe aufgefasst.

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Leta
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Re: Den Helden ein übermächtiges Artefakt abnehmen

Ungelesener Beitrag von Leta »

Irgend jemand kommt und gibt den Helden einen wirklich großen Batzen Geld den die Helden dann verschleudern können?

Oder du spielst erst mal ein paar Abenteuer bei denen die Analysefähigkeit unerheblich ist. Das Artefakt bringt ja erst mal nur ein bisschen zusätzliche Information.

Firnblut
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Re: Den Helden ein übermächtiges Artefakt abnehmen

Ungelesener Beitrag von Firnblut »

Die Gruppe hängt OT an dem Artefakt. Du wirst dich in jedem Fall unbeliebt machen, wenn du es Ihnen nimmst.
Ein Gespräch, mit dem Verweis, dass es diverse Abenteuer zu einfach macht (wobei ich es jetzt gar nicht so schlimm finde. Ein Infinitum-Occulus Artefakt bekommt ein frisch generierter Magier problemlos per Beschwörung hin) und Absprache mit dem anderen Meister sind die einzigen Wege, wie du es ohne Frustration auf Seiten deiner Spieler wegbekommst.
Alles andere wird nach Spielleiterwillkür aussehen (was es ja auch wäre).

Edit: Was sich anbieten würde, wäre ein Plot, bei dem das Artefakt zwingend zerstört werden muss, um nicht zu sterben/die Welt/Familie/Geliebte zu retten/was auch immer.
Das Artefakt muss dafür nämlich in ein weiteres Artefakt integriert werden, wird danach aber offensichtlich (wichtig: den Spielern muss das vorher klar sein) nicht mehr wiederzuerlangen sein.
Auf dem Weg zum Ende deines Plots sollte das Analys-Artefakt oft eine wichtige Rolle spielen(damit die Spieler Gelegenheit erhalten ihr Spielzwug auszuprobieren) das Ziel am Ende muss wichtig genug sein, damit die Spieler sich freuen genau dieses Artefakt in den Händen zu halten. Weigern sie sich es zu opfern, dann dürfen ruhig schlimme Dinge passieren, die Spieler ihr Gimmik aber behalten.

Idealerweise ist es nicht direkt das nächste Abenteuer, damit sie eben Zeit haben, sich ein bis zwei Abenteuer an ihrem Schatz zu erfreuen.
Zuletzt geändert von Firnblut am 03.06.2016 16:12, insgesamt 1-mal geändert.

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Ingrosch
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Re: Den Helden ein übermächtiges Artefakt abnehmen

Ungelesener Beitrag von Ingrosch »

Zuallererst würde ich mal das klärende Gespräch mit der Gruppe suchen. Nicht ein "das sollte anders sein, ich mach das jetzt so" sondern so, dass sie sich überhaupt der Tragweite bewusst werden. Wenn das Ding wirklich so plotzersetzend ist, dann sollten deine Mitspieler auch begreifen dass sie sich damit viele Abenteuer und deren Dramatik und Erfolgserlebnisse verderben.

Wenn die Spieler natürlich mehr Spaß daran haben, mächtig zu sein, anstatt eine gelungene Geschichte zu erleben, dann lässt sich da nicht viel machen. In dem Fall wäre es aber auch unnütz, es ihnen auf irgendeine plausible Art wegzunehmen, denn die Meuterei kommt dann ebenfalls.

Nur so als Hinweis: ein Meister muss einen Charakter nicht zu seinem Spiel zulassen, wenn ihm dessen Ausgestaltung, Zusammenstellung und Gegenstandsliste nicht gefällt (da werden dann gern die PG-Rufe laut). Und genauso sollte man als Meister auch entscheiden dürfen, dass das Artefakt in diesem Abenteuer nix zu suchen hat.

Ansonsten: Wer mit übermächtigen Artefakten rumläuft ist sehr auffällig. Und es gibt genug kriminelle und magiebegabte Personen in Aventurien, die sich das Dings dann bei einer guten Gelegenheit mopsen.

Und wenn Meisterentscheidungen ja offenbar so unverrückbar sind, dass der nächste Meister sie nicht einfach so rückgängig machen darf: dann ist es im Laufe des Abenteuers deine Entscheidung, dass sie es verlieren oder zerstören. Und diese ist dann ebenfalls unverrückbar.

PS: Allerdings sind viele der Abenteuer, die uns unser Meister bisher vorgesetzt hat, durch extreme Hellsichtmagie keiner Gefahr ausgesetzt. Ich empfinde das Artefakt also deiner Beschreibung nach weniger als "mächtig" und vielmehr als "total unpassend".
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MondinoGravura
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Re: Den Helden ein übermächtiges Artefakt abnehmen

Ungelesener Beitrag von MondinoGravura »

Unsere Gruppe hat auch wechselnde Meister, allerdings wird da auch sofort interveniert wenn jemand mit bestimmten Situationen "too much" gibt. Vor allem, da jeder in etwa weiß was er selbst noch vor hat - entsprechend wird sich auch viel außerhalb des Spiels abgesprochen.

Würde meine Gruppe zu einem solchen Artefakt kommen (und zumindest ich finde ein 30 ZfP* Infinitum-Analys-Artefakt sehr schmerzhaft wenn man als Meister magische Problemstellungen bringen will) würde ich wohl ganz offen mit der Gruppe darüber reden.
Aus Meisterperspektive alles schildern. Gerade bei wechselnden Meistern sollte zumindest ein Teil zu überzeugen sein - und dann kann man sich ja auf einen Kompromiss einigen.

Vielleicht kannst du die Gruppe ja überzeugen es zu "tauschen". Gegen eben das, was die Spieler jeweils gerne hätten - eine tolle Waffe, ein Zauberbuch oder ähnliches. Was ihnen einen sehr hohe Meisterperson eben übergeben könnte.

Das Problem das entsteht wenn die Gruppe es partout nicht hergeben will ist ja nicht nur deren, sondern vor allem deins - auch als Meister investiert man viel Zeit (ich behaupte sogar mehr) und wenn einem dadurch solche Schwierigkeiten entstehen, dass viele Abenteuer nicht mehr richtig funktionieren, sinkt auch der Spielspass des Meisters.

Im Grunde führt nichts an einem ruhigen Gespräch vorbei. Bei der Gegenleistung (falls sie sich auf einen Tausch einlassen) solltest du aber vorsichtig sein - und nichts noch Mächtigeres hergeben.

Die Problematik in sämtlichen Diebstahls-/Weltrettungs-/wasauchimmer-Szenarien die den Verlust des Artefakts zur Folge haben sehr ich eben darin, dass besagte Meuterei stattfinden wird.

Was sagt denn der dazu der's verbockt hat?

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Torben
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Re: Den Helden ein übermächtiges Artefakt abnehmen

Ungelesener Beitrag von Torben »

Zuerst mal: Die Helden SOLLEN im Abenteuer meistens gewisse magische Informationen bekommen.Ich kann mich an ganz wenige Szenen erinnern, an denen magische Analyse das Abenteuer gekippt hätte.
Und der Gruppen-Magier ist meistens froh, wenn er seine ASP nicht für Analyse ausgeben muss.

Lass sie das Ding doch benutzen. Und dann schau, dass Zeugen dabei sind, vorausgesetzt sie geben sich nicht aktiv Mühe das zu vermeiden. Also erwähne NSCs in der Nähe und wenn sie dann das Ding benutzen und laut diskutieren, dann HÖREN das Leute.

Spätestens wenn ihnen klar wird, wie Wertvoll das Ding ist, sollte ihnen klar werden, dass sie es schnell loswerden sollten, bevor jemand beschließt es haben zu wollen.

Alternativ, etwas subtiler:
Lass Sie das Ding benutzen soviel sie wollen. Funktioniert großartig. Allerdings bringt es sie immer öfter auf seltsam Spuren. Zum Beispiel beweist eine Analyse, dass ein Hesinde-Geweihter für das Blutmagische Opferritual verantwortlich war. Gibt ihnen keine Erklärung!

Wenn irgend möglich, führen die Analyseergebnisse zu Chaos, Streit oder bringen örtliche Geweihte in Verruf.

Es sollte sich mit der Zeit herausstellen, dass ein Artefakt ohne Infinitum eigentlich nicht ewig funktionieren kann. Der erste kompetente Analyse Magier der es untersucht, findet dann einen getarnten viergehörnten Dämon des Amazeroth drinnen, der in Wirklichkeit die Analyse vornimmt.

Sobald sie mal WIRKLICH die Hilfe des Artefaktes dringend brauchen, weigert es sich plötzlich und verlangt, dass einer der Helden einen Minderpakt eingeht.
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Jadoran
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Re: Den Helden ein übermächtiges Artefakt abnehmen

Ungelesener Beitrag von Jadoran »

Wenn die Spieler an diesem Superding hängen, dann würde ich einfach sagen: "Ich nehme es euch nicht weg, aber während meines Abenteuers bleibt das in der Kiste, die der Krieger zuhause bei seinen Eltern stehen hat." Wenn sie darüber auch maulen, dann sag: "Es ist mir zu mächtig, und es macht jegliche profane und magische Analysefähigkeiten von euch Helden überflüssig. Wollt ihr vielleicht ein Schwert, das komplett von selbst kämpft? Ich kann euch auch Nahema zur Seite stellen, die alle Probleme mit dem kleinen Finger wegbratzt und dabei unendlich sexy aussieht..."
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Gubblinus
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Re: Den Helden ein übermächtiges Artefakt abnehmen

Ungelesener Beitrag von Gubblinus »

"ach übrigens, das Ding ist jetzt leer" ist auch eine sehr schlechte Herangehensweise. Vor allem weil es den Spielern die Entscheidung nimmt, die sie gehabt hätten wenn sie gewusst hätten dass da nur 3 Ladungen drauf sind.

Ich würde mit den Spielern reden, und ein Kompromiss-Artefakt vorschlagen: Entweder ein semipermanentes Artefakt mit einer gewissen Aufladezeit (das könnte erklären wie sie es bis jetzt so oft verwenden konnten) und die Aufladezeit und ZfP* so anpassen dass alle damit leben können.
Oder ich würde ihnen einfach das Artefakt geben (voll aufgeladen) das der Plot eigentlich vorgesehen hätte (damit haben sie noch Freude daran, und können selbst entscheiden wann sie es einsetzen).

Sollte die Gruppe so oder so nicht bereit sein das Teil wieder aus der Hand zu geben, ist jede Möglichkeit es ihnen wegzunehmen genauso gut wie jede andere. Man sollte ja die Spieler auch nicht für dumm verkaufen, selbst wenn der Plot es verlangt, die Spieler wissen ja auch warum es der Plot verlangt, eben weil du ihnen das Teil wegnehmen willst. Man kann ihnen ja auch sagen "ihr könnt es noch haben, hat 3 Aufladungen, oder wir lassen es so wie es ist und spielen damit eine gute Geschichte fertig in der ihr das Artefakt aufgebt".
Also da sollte schon eine Lösung im Gespräch OT her, alles andere finde ich unangebracht. (wenn die Spieler dann noch immer nicht wollen, sry, aber dann spielst du mit den falschen Leuten).

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Satinavian
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Re: Den Helden ein übermächtiges Artefakt abnehmen

Ungelesener Beitrag von Satinavian »

OT klären. Nicht einfach irgendwas als zeitweiliger Meister gegen den Willen anderer zeitweiliger Meister tun.


Ich würde auch vorschlagen, es auf endliche verbliebene Anwendungen zu reduzieren, aber es noch mehrfach benutzbar sein zu lassen.

MondinoGravura
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Re: Den Helden ein übermächtiges Artefakt abnehmen

Ungelesener Beitrag von MondinoGravura »

Das Problem ist in meinen Augen auch weniger der Infinitum an sich als die 30 ZfP* UND der Infinitum. Dadurch kriegen sie zu 95% sämtliche Informationen über magische Vorgänge die sie brauchen und nicht brauchen. Einfach so.

Eine mögliche Lösung wären stark erschwerte Magiekundeproben um diesen Gewittersturm an Kraftfäden und Knotenpunkten überhaupt zu verstehen. Aber das ist wohl eine Lösung auf Zeit - irgendwann haben sie TaWs die hoch genug sind. Oder die haben diese jetzt schon - jenachdem welche Regeln ihr verwendet und wie ihr insgesamt spielt.

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Zyrrashijn
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Re: Den Helden ein übermächtiges Artefakt abnehmen

Ungelesener Beitrag von Zyrrashijn »

Wenn man sich die Wirkung des Analys und des Infinitum genauer anschaut, dann macht so ein Artefakt gar keinen Sinn, denn
- der Infinitum verlängert die WD eines Spruches auf unendlich
- der Analys wird auf ein(!) bestimmtes Objekt oder Wesen gesprochen

Das bedeutet, mit diesem Artefakt könnte immer nur ein und dasselbe Ziel analysiert werden, nämlich jenes, das bei der Erstellung festgelegt wurde. Ein Infinitum Artefakt kann man auch nicht ein und ausschalten. Nicht wirklich sinnvoll.
- Wer dem Licht dienen will, darf die Schatten nicht scheuen -

Jeordam
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Re: Den Helden ein übermächtiges Artefakt abnehmen

Ungelesener Beitrag von Jeordam »

Es gibt genau eine Lösung: höflich die Probleme erläutern und gemeinsam eine Lösung finden.

Alles andere ist schlicht und ergreifend Arschlochverhalten allererster Klasse. Das die Gruppe da "meutert" (wie kann man bei einer Freizeitbeschäftigung eigentlich meutern?) war sonnenklar.
Für alle meine Aussagen bezüglich des Kampfsystems von DSA 4 gelten folgende Axiome:
1. Ein professioneller Kämpfer kann die in seiner Ausbildung gelernten Sonderfertigkeiten sinnvoll einsetzen.
2. Die Stochastik von DSA-Würfelergebnissen entspricht der Stochastik gleichverteilter Würfel.

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Ivar Solgison
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Re: Den Helden ein übermächtiges Artefakt abnehmen

Ungelesener Beitrag von Ivar Solgison »

Sanft und funktioniert und im Ernst: Ruf einfach "Zwischenrunde", lass neue Helden generieren und schreib ein Detektivabenteuer, das sich gewaschen hat. Dann merken deine Spieler schon, was ihnen entgeht. Die anderen leiten weiter reihum die Analys-Gruppe und du hast deine "eigenen" Figuren, die nur in die Finger kriegen, was du für nützlich oder unbedenklich hälst.

Gemein und funtioniert nicht und im Spaß: Such ein Abenteuer raus, das die Artefakt-Gruppe seit Jahren gerne spielen möchte und lass es sie Dank Artefakt in 60 Minuten OT durchhauen, wobei davon 45 Minuten deine Redeanteil beim Vorlesen von Meisterinformationen beanspruchen sollte. Die restlichen 15 Minuten sollten sich in 10 Minuten Spielergeschluchze und 5 Minuten für dich in denen du deinem Vorgänger aufs Brot schmierst, das er daran schuld ist, aufteilen.



Du hast nichts falsch gemacht. Dein Vorgänger-SL hat einen doofen, aber verzeihlichen Fehler gemacht. Bloß von dir zu verlangen einfach so weiter zu meistern, wäre ebenso unfair, wie jemanden anzulasten, dass er ein zu mächtiges Artefakt in Spielerhand gibt, weil er die 1000+ Seiten Regeln nicht überblickt.
Schließlich bin ich ein Thorwaler. Und wir Thorwaler können alles.

kotor
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Re: Den Helden ein übermächtiges Artefakt abnehmen

Ungelesener Beitrag von kotor »

Zyrrashijn hat geschrieben:dann macht so ein Artefakt gar keinen Sinn, denn
- der Infinitum verlängert die WD eines Spruches auf unendlich
- der Analys wird auf ein(!) bestimmtes Objekt oder Wesen gesprochen
Soweit ist mir das auch klar. Der andere Meister hat den Helden ja auch kein Infinitum Artefakt gegeben (mangels Kenntnis von Artefaktmagie oder solchen Zaubern) sondern einfach ein magische Halskette Analysis mit 30 Punkten die man immer benutzen kann wenn man will. Infinitum war meine Wortwahl und in dieser Hinsicht wohl schlecht gewählt.

Rein von den Regeln her wäre das beschriebene Artefakt so auch unmöglich herstellbar, aber das ändert ja nichts am Gruppenproblem und der Mächtigkeit.

Mit 30 ZfP* lässt sich ja nicht nur einfach "der Gegenstand ist magisch" beantworten, sondern auch so ein Kram wie "dieser Gegenstand lag in einer Kiste die 3 Monate zuvor für 10 Minuten von ein Magier getragen wurde, der zu diesem Zeitpunkt 15-20 AsP hatte und dessen Astralmuster identisch mit dem ist, das ihr am umgeworfenen Bierkrug im heutigen Detektivabenteuer beobachtet hab".

Die Zeitersparnis 1 Aktion Artefaktauslösung anstelle 30+ Minuten rumzaubern ist auch nicht unerheblich. Deshalb finde ich das Ding nicht einfach nur stark sondern viel zu übermächtig.

Wenn bei jedem Betreten eines Tavernenraumes, einer Höhle oder Aufschlagen des Nachtlagers im Wald erstmal "klick-Artefakt-ich-weiss-alles" gemacht wird weiss ich nicht mehr, wie ich dort ordentlich meistern soll.

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Satinavian
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Re: Den Helden ein übermächtiges Artefakt abnehmen

Ungelesener Beitrag von Satinavian »

Wir sehen sehr wohl dein Problem und stimmen wohl auch zu, dass das Artefakt Mist ist.

Dennoch musst du das im Einvernehmen mit deiner Gruppe lösen. Anders geht es nicht.

Jadoran
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Re: Den Helden ein übermächtiges Artefakt abnehmen

Ungelesener Beitrag von Jadoran »

Es offenbar schwierig, weil den Mitspielern offenbar noch nicht aufgefallen ist, wie langweilig ein solches Artefakt ein Abenteuerspiel auf Dauer macht. Ist ein wenig so, als ob man in einen Solo-Shooter spielt und Leute benutzen den God-Mode und haben zunächst trotzdem Spass.
Die einzigen vernünfitgen Lösungen (neue Helden ohne das Artefakt und/oder das OT-Gespräch) Gespräch wurden schon erwähnt. Da kann man eigentlich nichts hinzufügen.

Wir hatten mal eine Heldin, die ihre Menschenkenntnis auf 18 gepusht hatte, und das in einer Gruppe, die hauptsächlich gesellschaftlich spielte. Das war sowas von fade - zumal die Spielerin selbst das nicht im Ansatz darstellen konnte. Wir haben dann das Setting gewechselt und die Steigerungsregeln härter ausgelegt... Sie hat allerdings auch nicht an Bord genommen, dass sie selbst das Problem geschaffen hatte, sondern fand nur die Abenteuer "zu leicht"...
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Ineluki
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Re: Den Helden ein übermächtiges Artefakt abnehmen

Ungelesener Beitrag von Ineluki »

Ich wäre spontan dafür, Zyrrashijn zuzustimmen.

Alternativ:
Haben die Helden das Artefakt analysiert? Oder analysieren lassen?

Falls keine Analyse vorliegt:
-Nutze Artefaktkontrolle.
-Bei 30 (!) Analys-P* sollte irgendeine Form von Stapelung vorliegen. In dem Artefakt sollte also der eine oder andere pAsP stecken. Da ist die Wahrscheinlichkeit von Besessenheiten oder Nebeneffekten recht groß. Schau doch mal in WdA rein. (Evtl. ist dazu auch was in WdZ zu finden.)
-So ein Artefakt sollte wie ein Leuchtfeuer auf alles wirken, das von Magie angezogen wird: Dämonen und Nachtwinde zB. Manche Untote vielleicht auch. Drachen. Kobolde. Grolme evtl. Es könnte auch verflucht sein.

Falls es eine Auftragsanalyse war: Es gibt jede Menge Personen, Akademien etc., die das Ding besitzen möchten. Manche sind auch bereit, illegale Wege zu beschreiten, um es in ihren Besitz zu bringen. Außerdem können auch Bannstrahler, Phexgeweihte und andere Personen und Organisationen versuchen, das Artefakt an sich zu bringen.

Unabhängig von einer Analyse:
So ein Artefakt (rechne doch mal durch, wie viel AsP, pAsP, ZfP*, Aufschläge etc. da drin stecken) dürfte für jeden unpezifischen, in seine Richtung gesprochenen Odem ein Problem sein. Als würde man in ein sehr blendendes Licht schauen halt.
Das kann schon unangenehm sein.
Alternativ könnte es auch zu gut sein: So gut nämlich, daß der Anwender sich jedesmal in unwichtigen Details verliert, das Große dabei nicht mehr wahrnimmt und vor lauter Faszination in Trance fällt.
Oooooder das Artefakt ist so unspezifisch, daß es nur bei allem einsetzbar ist, was eine Analyse-Erschwernis von <=0 aufweist.
Oder wer weiß denn, welche mächtige Entität das Artefakt erst geschaffen und dann verloren hat - und danach sucht, weil sie es wiederhaben möchte?

Aber generell würde ich erstmal ein Gespräch mit der Gruppe probieren - und vorher mal mit dem SL sprechen, der sich das hat einfallen lassen. Sofern möglich. Dann kann er nämlich der Gruppe erklären, was er eigentlich meinte, und was vielleicht wegen eines Versprechers oder aus Regelverwirrung dabei heraus kam.

Edit:
...mit Freizauberei kann man viel erklären, wenn man das unbedingt will.
Ich würde trotzdem eine Analyse-Zeit veranschlagen. Immerhin werden die 30 ZfP* mit Erschwernissen verrechnet. Da kann es also passieren, daß man ab und an mehrmals hinsehen muß.

Ansonsten schlag doch mal vor, ads Artefakt in einen Matrixgeber umzuwandeln.
Oder in ein semipermanentes Artefakt mit einer wöchentlichen Anwendbarkeit.
Das wäre immerhin besser, als es der Gruppe abnehmen oder vermiesen zu müssen.

Uklandor
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Re: Den Helden ein übermächtiges Artefakt abnehmen

Ungelesener Beitrag von Uklandor »

Hmmm ... wahrscheinlich reicht schon ein "Jetzt packt ihr wohl die ganz heissen Eisen aus, was?" vom Wachhauptmann, wenn es an die Ermittlungen am Tatort geht.
Vieleicht noch gefolgt von einem: "Zu meiner Zeit, da haben wir noch eine Stunde mit Zauberer Gunkel verhandelt, bevor sich der Alte mal zur Analyse bequemt hat. Aber ihr hier ... meine Herren. Bei uns im Kerker weiß ich alleine fünf Gestalten, die euch dafür die Gurgel aufschlitzen würden. Ganz zu Schweigen vom alten Drachen Rabatz in der Hakenschlucht. Der riecht Magie 20 Meilen gegen den Wind."

Wenn das Artefakt so dezent ein Bißchen durch den Kakao gezogen wird, dann schränkt sich der Einsatz meist ganz von Selbst ein. Und wenn dann noch ein Magier jammert: "Mit dem Ding... pff ... jetzt bin ich wohl arbeitslos.", dann ist es auch atmosphärisch schön in Szene gesetzt.

Tilim

Re: Den Helden ein übermächtiges Artefakt abnehmen

Ungelesener Beitrag von Tilim »

Moment, auch wenn es deinem Problem nicht hilft ist mir etwas aufgefallen.
Der Analys ist ein Hellsichtzauber und beeinflusst nur das Auge. Auch deine SCs brauchen noch mindestens 5-30 Minuten um Informationen aus dem Artefakt zu ziehen. Sie sehen nur die Matrixfäden und müssen diese noch analysieren. Ob das ein Nichtmagier überhaupt kann ist eine ganz andere Sache die ich nicht beantworten kann (wenn man realistisch bleiben möchte, dürften Analys Artefakte nur von Leuten benutzt werden können, die den Analys mindestens aktiviert haben um die "Analys-Sprache" lesen zu können).
Der Analys "beamt" keine Informationen direkt ins Gehirn sondern gibt den Augen nur die Möglichkeit Astralfäden zu sehen.

Davon abgesehen muss man bei keinem Artefakt das Ziel vorher festlegen (Ausnahmen wie Transversalis bestätigen die Regel). Ich denke, dass ein Infinitum-Analys Artefakt genau den von dir beschriebenen Effekt hat. Daher wäre das Artefakt mit 4.1 Regelbasis theoretisch möglich. Praktisch liegen Infinitum Artefakte aber nicht einfach so in der Gegend rum.

Der Adlerauge lässt mich auch nicht in die Zukunft sehen oder eine unbekannte Schrift entziffern. Man brauch genau so lange um Informationen aus dem gesehen zu ziehen.
Ein anderes Beispiel ist der Xenographus. Auch hier erkennt man zwar mehr, man braucht aber immer noch Zeit zum profanen lesen.

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Cartefius
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Re: Den Helden ein übermächtiges Artefakt abnehmen

Ungelesener Beitrag von Cartefius »

Ich befürchte, alle Erklärungen, weswegen dieses Artefakt regeltechnisch so nicht funktionieren kann, werden ebenfalls als "Spielleitermissgunst!" ins Leere laufen.

Ich persönlich finde die Idee mit dem gebundenen Dämon oder einer anderen Art der dämonischen Besessenheit ziemlich reizvoll. Man könnte diverse NSC über die Macht der Artefakts Bestürzung zeigen und zur Vorsicht warnen lassen, gleichzeitig könnte das Ding sogar immer mächtiger werden, je öfter und länger man es benutzt, man kann mit ihm sogar, wenn man es ganz häufig und lange anwendet, in die Seelen der Menschen schauen... und entsprechende Entzugserscheinungen haben, wenn man denn eine Weile nicht mehr hineingeschaut hat. Dann noch mit den gewonnen Infomationen ein bisschen Missgunst und Zwietracht gesäht, und zack, steht Amazeroth vor der Tür und bietet einen Pakt an (metaphorisch gesprochen). Da könnte man, ähnlich wie mit Frodos sehr praktischem Ring, einen ganzen Plot draus machen, wie man das Teil wieder loswird! :-)

Hauptproblem ist aber auch hier: Ich weiß nicht, wie deine Gruppe tickt. Die meisten Gruppen die ich kenne würden sich über einen solchen Privatplot einen Ast freuen, aber die schreien auch nicht Zeter und Mordio, wenn man ihnen ihr Spielzeug wegnimmt. Wenn das ganze partout nicht einvernehmlich geht, würde ich der Sache als Spielleiter dadurch aus dem Weg gehen, dass ich einfach keine wichtigen magischen Elemente mehr in meinen Abenteuern einbauen würde. Ich meine, ich würde wohl auch keine klassischen Kampfabenteuer mehr spielen, wenn der Magier den "Zaubertalisman des sofortigen Einäscherns" dabei hat, der beliebig oft und auf Knopfdruck einem Gegner in Sichtweite 30 SP zufügt.

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Chephren
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Re: Den Helden ein übermächtiges Artefakt abnehmen

Ungelesener Beitrag von Chephren »

Ich sehe das Artefakt nur dann als wirklich spielkritisch an, wenn man Charaktere dabei hat, die auch auf diesem Feld arbeiten (also Hellsichtsmagier*innen).
Ansonsten kann man mit dem Analys halt magische Signaturen analysieren. Dauert halt jeweils eine SR, um Signaturen wiederzuerkennen ist eine SF erforderlich, 30ZfP* ist viel aber auch nicht unfassbar mächtig. :wink:

Klar macht es manche Infobeschaffungen oder das und jenes ist im Artefakt versteckt unmöglich, aber so viele ABs wo das vorkam fallen mir nicht ein.

Sollte es wirklich weg müssen, finde ich das Amazeroth-Vorgehen super (v.a. mit Anschluss-ABs...)

Der Halbelf
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Re: Den Helden ein übermächtiges Artefakt abnehmen

Ungelesener Beitrag von Der Halbelf »

Mach doch eine schöne Jagd auf das Amulett.

Ist doch ein schöner Plot, wenn die Heldengruppe von einem Bösewicht und der Praios Kirche verfolgt werden, weil alle hinter dem Amulett her sind.

Am Ende "gewinnt" halt eine der beiden Parteien, aber nicht die Helden.

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sagista
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Re: Den Helden ein übermächtiges Artefakt abnehmen

Ungelesener Beitrag von sagista »

Aber wie doof kann man denn sein, dass aus einem Analys Spruchspeicher mit 3 x 10 ZfP* ein Infinitum Analys mit 30 ZfP* Artefakt wird? Klingt für mich fast eher nach Vorsatz, denn auf der einen Seite nicht den Unterschied zwischen der Wirkung 3 x Zauber mit 10 ZfP* und permanent 30 ZfP* erkennen zu können, aber Zauber wie den Infinitum zu kennen finde ich schon seltsam.

Ich würde das Thema sachlich aufzeigen und so versuchen zu lösen. Lösung heißt, das Artefakt auf das vorgebene Maß einzustampfen und als Kompromiß angeben, dass es ab jetzt so zu behandeln ist wie vorgesehen. Aber es kommt halt auf deine Gruppe an. Meine Gruppen würden es verstehen, wenn man Ganze sachlich dargelegt. Ich finds merkwürdig, dass der Meister, der das Ding verbockt hat, nicht die Eier hat zu sagen, "ja sry, hab ich wohl Scheiße gebaut". Dann rumzuheulen, man dürfe nicht in das eingreifen, was der Vorgängermeister gemacht hat, finde ich behämmert. Wäre mir als Spieler auch ehrlich gesagt zu blöd; in einem Computerspiel würde man das Ganze wohl Exploit oder Bugusing nennen und das mag bekanntlich niemand.

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Carnondai
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Re: Den Helden ein übermächtiges Artefakt abnehmen

Ungelesener Beitrag von Carnondai »

Ich hätte da zunächst einmal eine Frage der Klarstellung und zwar steht im Eröffnungstread Infinitum-Analysisartefakt. Der Zauber heißt aber Analys und nicht Analysis. Daraus folgere ich, dass die Aussage bisher nur heißt, dass das Artefakt zur Analysis, sprich der Analyse dient. Dafür gibt es aber auf der einen Seite den Odem + Analys, und auf der anderen Seite den Okculus Astralis. Welche Zauber stecken in dem Artefakt denn nun genau drinne?
Aber soviel nur erstmal der allgemeinen Neugier halber.

Viel interessanter finde ich, dass alle beteiligten hier das absolute Knockoutkriterium des Artefaktes übersehen. Im Grunde kann man fast schon davon ausgehen, dass das Artefakt so gut ist und so viel erkennt, dass es sich selbst als unnütz deklariert. Der Grund dafür ist der Teclador-Effekt.
Wir haben ein Artefakt vorliegen, das durch den Infinitum immer und zu jeder Zeit alle Astralfäden offenlegen zu vermag und kein direktes Ziel hat, sondern die Mittel frei legt jegliches magische Objekt, was man durch das Artefakt erblickt zu analysieren.
Klar ist sowas mächtig. Aber es ist so mächtig, dass es jegliche Erschwerniss knackt. Man hat kein Ziel, sieht einfach alles, jegliche Arkanstruktur die jemals sich an der zu analysierenden Stelle befand und man hat im Gegensatz zu einem gesprochenen Analysezauber keine Möglichkeit den Zauber zu modifizieren, sprich auf ein einzelnes magisches Objekt, oder ähnliches. mit 30 ZfP* knackt man aber auch die Erschwerniss von 18, welche zur Analyse von Jahrhundert alten Arkanstrukturen, die hier mal waren dient und noch eine Stärke von 12 ZfP übrig behält.
Mit anderen Worten man sieht und analysiert jeglichen noch so schwachen übrig gebliebenen magischen Effekt und sieht die Spur jedes Voll-/Halb-/Viertelmagiers, jedes magischen Wesens und jeglichen magischen Objektes, das in den letzten 100 Jahren im Sichtbereich des Magiers aufgetaucht ist und hat keinerlei Kontrolle darüber. Mit anderen Worten kann man durchaus davon ausgehen, dass ein solches Artefakt einfach zu mächtig wäre um es gezielt einzusetzen und es dürfte schwer fallen einen entlegenen Ort zu finden, an dem die Analyse so gelingt, dass es den Spielern hilft. Wenn sie an der falschen Stelle durchsehen, so sind sie erstmal blind für ein paar Minuten, weil das Leuchten der Fäden, die sie sich angesehen haben einfach zu stark war. Es war zu viel. (Und wen wundert es, dass der Effekt zu stark war? Es ist ein 30ZfP Infinitumartefakt)

Von daher, die Spieler wollen das Artefakt in vollem Umfang? So gib es ihnen im vollen Umfang. Dein anderer SL hat der Gruppe das Werkzeug gegeben. Nur, weil er nicht alle eventualitäten betrachtet hat heißt das nicht, dass du es nicht stattdessen machen kannst, um deinen Plot durchzukriegen, wie du es möchtest. Der andere SL macht es anders? Tja dann hat die Gruppe wohl Glück, dass hier in den vergangenen 100 Jahren wohl nicht so viel arkanes passiert ist.

Jadoran
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Re: Den Helden ein übermächtiges Artefakt abnehmen

Ungelesener Beitrag von Jadoran »

Es wurde schon gesagt, aber vielleicht noch mal kurz und knapp:

Diese Spieler haben ein Artefakt, das in einer bestimmten Weise funktioniert, die ihnen gefällt. Dem neuen Meister und TE stört es aus für mich sehr nachvollziehbaren Gründen, v.a. weil es viel zu mächtig ist und in jedem Abenteuer, in dem Magie vorkommt, jegliches Spannung des Unbekannten löscht. (Es sei denn, man gibt den Gegnern auf einmal Protectionis-Anti-Analys-Dinger, die sich nur von den Gegnern benuten lassen und auflösen, wenn die Helden sie erbeuten. (Sowas kann man 1-2 Mal bringen, v.a. wenn die Gruppe keine Ahnung hat/haben will, wie Magie in Aventurien funktioniert und was selten ist und was nicht. Aber es ist normalerweise doof, ein Feuerball-Artefakt dadurch zu kontern, indem auf einmal alle Gegner feuerfest sind.)

Dass Artefakt auf einmal zu verändern und sich dabei auf DIE REGELN zu berufen ist dasselbe, wie es von einem Dieb klauen zu lassen opder von Praios zerschmetterndem Bannstrahl zu zerstäuben. Ob das Ding in irgendeiner Weise regelkonform ist, ist zweitrangig: Die Spieler sollen/wollen überzeugt werden, sich davon zu trennen.
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Carnondai
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Re: Den Helden ein übermächtiges Artefakt abnehmen

Ungelesener Beitrag von Carnondai »

Eben, die Spieler sollen und wollen überzeugt werden.
Der Artefakteinführer (ab jetzt von mir AE genannt, die Aussage der andere SL ist halt doof) hat gesagt, es ist ein Analysis-Artefakt mit 30 ZfP*, welches immer und zu jeder Zeit wirkt und sich nicht abschalten lässt (Infinitum halt). Um genauere Details zu erfahren war eben die Frage mit Odem + Analys, oder Oculus interessant. Oculus und Odem verursachen beide ggf. nen Taclador-Effekt und der Analys ist ohne einen Odem wirkungslos, da man keine arkanen Fäden und Strukturen analysieren kann, wenn man diese nicht sieht.
Da alle diese Zauber in der gildenmagischen Repräsentation und fast ausschließlich da herkommen und teilweise extremst selten sind (Infinitum) steht wohl fest, dass besagtes Artefakt Gildenmagischen Ursprunges sein muss.
Damit hat der AE ein Regelkonstrukt für das Artefakt aufgestellt, welches gilt (auch im Grunde, ob nun über die Ocolus-, oder Analys-Schiene, beide führen zum gleichen möglichen Problem, welches von Gildenmagiern entdeckt wurde, dem Taclador-Effekt.

Also muss ich an dieser Stelle fragen, an welcher Stelle der TE hier die aufgestellten Regeln verletzen würde, wenn er in seinem Abenteuer sich an die aufgestellten Regeln hält? Alles andere wäre in der Hinsicht ein Freibrief und würde genau das Gegenteil von dem erzeugen, was benötigt würde, dass die Gruppe davon zu überzeugen, dass ein 30ZfP*-Analysis-Infinitum-Artefakt gar nicht so toll ist, wie es auf dem ersten Blick den Anschein hat.

Und btw, um einen Hellsichtszauber zu kontern nimmt man nicht den Psychostabilis, der erhöht die MR, sondern man nimmt einen Hellsicht trüben, wodurch das betrachtete als Grau wabernde Masse erscheint. (im Grunde Möglichkeit NR 2)

Zusätzlich ist es auch absolut okay, wenn der andere SL sagt, bei ihm unter der Führung kommen solche Probleme nicht vor. Immerhin schreibt er ja andere Abenteuer und kann da selbst bestimmen wie die Situation ist, bzw. war.

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Bullf
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Re: Den Helden ein übermächtiges Artefakt abnehmen

Ungelesener Beitrag von Bullf »

Bin ich der Einzige, der die ganze Zeit an die Palantíri aus Herr der Ringe denken muss?
Ich denke man könnte das Problem auch in diese Richtung auflösen. Ähnlich wie die Nazgul Frodos Spur aufnehmen konnten, wenn er den Ring überstreifte und der Palantír eine Verbindung bspw. zwischen Sauron und Pippin herstellen konnte, könnte man auch mit diesem zweifellos mächtigen Artefakt verfahren.

Bei der nächsten Anwendung merkt der Anwender, dass nicht nur er etwas gesehen hat, sondern auch etwas ihn... Und das dieses Etwas jetzt die Witterung aufgenommen hat.
Fände ich ein stimmigen Plot und wäre dank der Mächtigkeit des Artefakts wie schon mehrmals erwähnt nicht unplausibel, dass höhere Mächte ihre Hände danach ausstrecken.
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Carnondai
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Re: Den Helden ein übermächtiges Artefakt abnehmen

Ungelesener Beitrag von Carnondai »

Dass höhere Mächte ihre Finger danach laben ist selbstredend. Alleine alle Magiewirker Aventuriens um die vergessene Formel des Infinitums in ihren Händen zu halten und daraus eben diese Formel wieder zu rekonstruieren.
Aber, dass jemand durch das Objekt, wie durch den Palantil zurückschaut? Sry, etwas an der DSA-Realität vorbei. Das hast du eher bei Kristallkugeln als Möglichkeit, oder wenn andere Zauber auf dem Artefakt liegen würden.
Und erkennen, wo sich das Artefakt denn nun befindet kann nur genau eine Person in Aventurien, und das ist der Artefakterbauer. Dieser wird bei der Formel des Infinitums wohl ein verhüllter Meister sein. Dieser könnte aber auch locker mittels Apport das Artefakt einfach wieder zu sich hinbefördern. (Er ist ein verhüllter Meister. Der ist stark genug, ein solches Artefakt zu erschaffen, weiß wo es sich befindet und kann es auf Wunsch zu ihn zurück kommen lassen, sofern er dies wünscht) Aber da wären wir ja wieder beim Wegnehmen und die Reaktion der Gruppe darauf wurde dir ja beschrieben.
Wie gesagt würde ich halt eher auf anderem Wege dazu raten das Artefakt zu nutzen es gibt halt Wege trotzdem den Plot durch zu kriegen ohne die Regeln zu biegen.

Jeordam
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Re: Den Helden ein übermächtiges Artefakt abnehmen

Ungelesener Beitrag von Jeordam »

Wie schonmal gesagt: Das ganze Regelgefrickel und Totgerede ist vollkommen irrelevant, die reinste Bauchnabelschau.

Es besteht ein OT-Problem. Diese sind ausschliesslich OT zu lösen. Irgendwelche Regel- oder Hintergrundvorschläge zur Entwertung führen bestenfalls nirgendwohin, normalerweise aber in einen gigantischen Streit bis hin zur Gruppensprengung.
Für alle meine Aussagen bezüglich des Kampfsystems von DSA 4 gelten folgende Axiome:
1. Ein professioneller Kämpfer kann die in seiner Ausbildung gelernten Sonderfertigkeiten sinnvoll einsetzen.
2. Die Stochastik von DSA-Würfelergebnissen entspricht der Stochastik gleichverteilter Würfel.

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Bullf
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Re: Den Helden ein übermächtiges Artefakt abnehmen

Ungelesener Beitrag von Bullf »

Carnondai hat geschrieben: Aber, dass jemand durch das Objekt, wie durch den Palantil zurückschaut? Sry, etwas an der DSA-Realität vorbei.
Lies doch nochmal den Startpost :lol:
Glaube nicht, dass wir uns noch in der DSA-Realität befinden. Wollte nur eine unkonventionelle Lösung für eine unkonventionelle Situation aufzeigen.
Wenn Elfen Elfen helfen helfen, helfen Elfen Elfen helfen.

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